+ Discussione Chiusa
Risultati da 1 a 8 di 8
  1. #1
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
    Data Registrazione
    31-10-01
    Località
    Verdello (BG)
    Messaggi
    3,849

    Predefinito [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Il nuovo mondo di tenebra presenta sostanziali differenze dal Vecchio. Premetto di non averlo mai usato prima il "vetusto" mondo di tenebra ma già una importante differenza che so è la divisione tra regole e supplementi che nel primo non esisteva (il manuale di Vampiri: La Masquerade era "stand-alone") mentre ora viene definita l'ambientazione e le regole base con il libro del Nuovo Mondo di Tenebra e poi vengono aggiunte informazioni con Vampiri, Licantropi, ecc...
    Beh, bell'escursus ma eccomi qua a parlare di nWoD (new World of Darkness come lo chiamerò d'ora in poi per comodità).
    Le avventure basate su nWoD sono ambientate ai giorni nostri, o perlomeno nel nostro secolo, a seconda dei gusti del narratore, e il mondo è quello che noi vediamo ogni giorno uscendo da casa... ma...
    C'è un ma, nWoD è un mondo più treto e horror del nostro, se giri di notte stai sicuro che troverai nebbia o strani rumori ad accompagnarti, se vedi una casa abbandonata non entrarci perchè di sicuro è infestata, se il tuo vicino si comporta in modo strano, attento, potrebbe nascondere qualcosa di terribile...
    Vampiri, Licantropi e Maghi? Favole per far paura ai bambini? Stai attento a non pensarla così, è meglio che tu stia allerta e preparati a correre nel caso sia necessario... sempre che ti serva qualcosa...
    Le regole di nWoD sono molto semplici, partiamo dalla creazione del personaggio...

    Link alla scheda del personaggio (PDF) dal sito ufficiale

    Andiamo con ordine:
    Informazioni generali:
    Nome: Beh, ovvio dire
    Età: Pure questo
    Giocatore: Perchè sto a dirlo?
    Concetto: Una preve discrizione di tre parole che riassiuma la mentalità del personaggio
    Virtù: La virtù a cui fa affidamento il personaggio, seguirla può ripristinare la volontà, se ne parlerà per esteso nella "Guida alla creazione di un personaggio"
    Vizio: Il vizio a cui può cedere il personaggio, se questa tentazione viene durante un momento di pericolo e il personaggio decide di seguire il vizio a scapito della sicurezza può avere un bonus alla volontà, se ne parlerà per esteso nella "Guida alla creazione di un personaggio"
    Cronaca: La cronaca in cui si gioca
    Fazione: Una gang, la compagnia per cui si lavora, può essere molte cose...
    Nome del Gruppo: Nome della gang, nomi dei compagni, come volete

    Attributi:
    Sono divisi in mentali, fisici e sociali, durante la creazione del personaggio si decide la priorità tra questi tre (e a seconda dell'importanza cambieranno i punti da spendere)
    MENTALI:
    - Intelligenza: La capacità di capire, imparare e ragionare
    - Prontezza: E' bello ragionare ma serve anche che e decisioni vadano prese in fretta, prontezza serve a questo
    - Fermezza: L'incrollabilità delle proprio convinzioni e la resistenza a tentativi di flettere esse
    FISICI:
    - Forza: Io zpakka, io zolleva e pikkia... ma è utile anche per forzare porte, tirare in giro frigoriferi, arrampicarsi, ecc...
    - Destrezza: La coordinazione e la velocità dei movimenti, serve dal guidare, allo sparare fini al correre
    - Costituzione: La capacità di sopportare danni, privazioni e chi più ne a più ne metta
    SOCIALI:
    - Presenza: La abilità intrinseca di provocare un impatto su chi ti sta attorno, sarà per la bellezza, per quel non so che, ma c'è qualcosa che attira e/o che mette soggezione
    - Ascendente: E' bello fare un bell'effetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca, e per questo c'è ascendente
    - Autocontrollo: Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere ad uno spacco provocante che ti chiede soldi

    [Al prossimo aggiornamento]

  2. #2
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
    Data Registrazione
    31-10-01
    Località
    Verdello (BG)
    Messaggi
    3,849

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Abilità: Anche queste sono suddivise in tre categorie che funzionano esattamente come le categorie degli attributi

    Di seguito è riportata l'abilità scritta in questo modo
    -Abilità:
    e un esempio di come si possa usare
    Azione specifica: E' questo questo e questo e ha questi bonus e malus

    MENTALI: (Se non vi è nemmeno un pallino in una abilità che si sta provando ad usare si subisce un -3 alla prova)
    -Accademiche:
    Ricerca: Cercare informazioni; Azione prolungata (da 3 a 10 successi, 1 tiro = 30min). Bonus: Tessera della Biblioteca (+1), Connessione a Internet (+1), Accesso ad una biblioteca Universitaria (+2), accesso a database governativi (+3); Malus: Argomento insolito (-1), Argomento astruso (-2), biblioteca o database limitati (-2).

    -Informatica:
    Pirateria: Hackerare; Azione prolungata e contrapposta (da 5 a 10+ successi, 1 tiro = 30min). [Contrapposta solo se c’è un servizio di sicurezza umano oltre che software; Hacker score = Durezza rete (da 5 a 10+), Sorvegliante Score = Intelligenza + Informatica Hacker]. Bonus: Pc ad alte prestazioni (+1 a +3), Connessione ad Internet a Banda Larga (+1), Script di programmazione (+2), password di sistema (+3); Malus: Sistema informatico obsolete (-2), Connessione ad Internet a Bassa Velocità (-3)

    -Investigare:
    Esaminare la scena del crimine: Interpretazione indizi (NO cercare); Azione prolungata (da 3 a 10+ successi, 1 tiro = 10min). Bonus: Strumenti di medicina legale (+1), attrezzatura per la sorveglianza [microfoni parabolici/laser, occhiali visione notturna] (+1), accesso illimitato alla scena del crimine (+2), accesso ai database governativi (+3); Malus: Avverse condizioni meteorologiche (da –1 a –3), la scena è compromessa da estranei (da –1 a –5), mancanza di attrezzature da medicina legale (-3)
    Risolvere Enigmi: Capire enigmi, da allusioni a codici cifrati. Istantanea [ex: indovinello] o prolungata [ex: Scritta criptica che richiede altre conoscenze] (da 3 a 10+ successi, 1 turno = 1 ora). Bonus: Accesso a Internet (+1), programma di decifrazione codici (+2), vasta biblioteca di consultazione (+2), vasta biblioteca di consultazione sull’argomento specifico (+3); Malus: Mancanza di una biblioteca di consultazione (-1), Fenomeni di disturbo nell’area, da rumori (-1) a pericoli (-4), indizi incompleti (-1 a –5)


    -Manualità:
    Creazione Artistica: Creare dipinto, disegno o scultura. Prolungata (da 4 a 15+ successi, 1 tiro = 30min). [Per poesie, canzoni, discorsi o romanzi si usa Espressività]. Bonus: Strumenti di alta qualità (+1), Marmo o argilla di alta qualità (+1), strumenti ad alta tecnologia [livellatore laser, seghe a guida laser] (+2), attrezzi si scultura specializzati (+2), vasta biblioteca di consultazione (+2), garage attrezzato (+3), laboratorio di falegnameria (+3); Malus: Attrezzatura scadente (-1), Materiale di bassa qualità (-1), mancanza di una biblioteca di consultazione (-1), area di lavoro improvvisata (-1)
    Riparare Oggetti: Sostituzione di una parte o ricostruzione di un oggetto. Azione prolungata (da 4 a 10+ successi, 1 tiro = 30min). Bonus: Strumenti di alta qualità (+1), Marmo o argilla di alta qualità (+1), strumenti ad alta tecnologia [livellatore laser, seghe a guida laser] (+2), attrezzi si scultura specializzati (+2), vasta biblioteca di consultazione (+2), garage attrezzato (+3), laboratorio di falegnameria (+3); Malus: Attrezzatura scadente (-1), Materiale di bassa qualità (-1), mancanza di una biblioteca di consultazione (-1), area di lavoro improvvisata (-1) [perplessità, mi pare strano siano identici a sopra, errore?]

    -Medicina:
    Curare Ferite: Cure sul posto o a lungo termine. Azione prolungata (Successi = Punti salute da ristabilire; 1 tiro = 1 min se Pronto Soccorso o 1 ora se terapia) [Destrezza se il paziente sta morendo, Intelligenza se è in condizioni stabili]. Bonus: Assortimento di strumenti chirurgici [bisturi, morsetti, divaricatori] (+1), kit di strumenti chirurgici da campo (+1), kit di strumenti chirurgici per uso militare (+2), accesso ad una sala operatoria attrezzata (+3); Malus: Mancanza di strumenti (da –1 a –4), cattive condizioni meteorologiche (-2), circostanze di disturbo, da un rumore (-1) a un pericolo imminente (-4)

    -Occulto:
    N/A: Conoscenza leggende e tradizioni sul soprannaturale

    Politica:
    N/A: Familiarità con sistema politico, esperti in burocrazia e sapere a chi rivolgersi

    -Scienza:
    N/A: Comprensione delle scienze fisiche e naturali, utilizzo di queste leggi a scopi pratici


    FISICHE: (Se non vi è nemmeno un pallino in una abilità che si sta provando ad usare si subisce un -1 alla prova)

    -Armi da fuoco:
    N/A: Identificazione, manutenzione e utilizzo delle armi da fuoco. Bonus: Arma (+mod. arma + mod. tipo di fuoco); Malus: Armatura del bersaglio, copertura del bersaglio, bersaglio a terra (Vedi Combattimento), Forte vento (da –1 a –3)

    -Armi da mischia:
    N/A: Conoscenza e abilità nelle armi da mischia. Bonus: Arma (+mod arma). Malus: Difesa, Arma improvvisata, combattere alla cieca (Vedi Combattimento), Terreno scivoloso (-1), ubriachezza (-2), circondati da fiamme (-3)

    -Atletica:
    Arrampicarsi: Scalare. Azione istantanea (tre metri o meno) o Prolungata (Ogni 3 metri sono un successo, 1 tiro = 1 min). [Vale la regola “mirare”, ogni minuto di studio e concentrazione sul prossimo appiglio danno +1 fino al max di +3]. Bonus: Corda di Nylon (+1), Cintura da arrampicata (+1), Rampino (+2), Martello e chiodi da alpinista (+3); Malus: Mancanza di strumenti (da –1 a –5), cattivi condizioni meteorologiche (da –1 a –3), superficie liscia (-1), mancanza di appigli (-3)
    Inseguimento a piedi: Azione prolungata e contrapposta (Inseguito Score = Velocità Inseguitore, Inseguitore Score = Eguagliare o superare Successi Inseguito, 1 tiro = 1 turno) [Per ogni tre punti di differenza in velocità colui che è più veloce ha un +1, le frazioni sono arrotondate per difetto; se l’inseguito ha un vantaggio iniziale alla partenza il Narratore può dargli dei successi automatici, 1 successo di differenza = 10 metri di distanza]. Bonus: Scarpe da corsa (+1); Malus: Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), detriti sul percorso (-1 a –3), terreno difficile (da –1 a –5)
    Lanciare: Bersagliare qualcosa con un oggetto, da un sasso a un pugnale da lancio. Bonus: Arma (+mod. arma); Malus: Terreno scivoloso (-1), Cattive condizione meteorologiche (da -1 a –3), vento forte (-2). [Se un oggetto è lanciato ad un amico questo per prenderlo dovrà eseguire un tiro di Destrezza + Atletica + Successi del lanciatore, se invece un nemico percepisce l’oggetto che arriva e vuole afferrarlo perderà la sua difesa (si mette sulla traiettoria) e farà un tiro di Destrezza + Atletica VS Successi lanciatore (deve fare più successi, se sono uguali vince il lanciatore). Naturalmente frecce e proiettili non possono essere afferrati salvo poteri sovrannaturali]
    Saltare: Azione istantanea (Salto verticale: 30cm x successo, Salto Orizzontale (da fermo): 60cm x successo, Salto con rincorsa (min 3 metri di rincorsa): 30cm x Taglia + 120cm x successo in caso di spazio limitato ogni 50cm in meno per la rincorsa sono un –1). [Per capire se riuscirà a saltare così tanto il narratore può esigere un tiro di Intelligenza + Autocontrollo o Atletica, ma non ci devono essere pericoli imminenti]. Bonus: Scarpe da corsa (+1), Rampa (+1), Asta per saltare (+3); Malus: Terreno scivoloso (-1), Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), Terreno difficile (da –1 a –3), Vento Forte (-2)

    -Criminalità:
    Escludere sistemi di sicurezza: Da mettere in corto un circuito ad operare su una scatola di derivazione. Prolungata (da 5 a 15 successi, 1 tiro = 1 turno). Bonus: Set di strumenti elettronici (+1), Specchi, nastro elettroconduttivo e spray aerosol (+1), schemi di costruzione dell’allarme (+2), strumenti portatili di decrittazione (+3); Malus: Mancanza di strumenti (da –1 a –5), sistema sconosciuto (-1), sistema all’avanguardia (-2), cani da guardia alla carica (-2), oscurità (-3)
    Rapidità di mano: Rubare qualcosa o fare il giocoliere. Contrapposta [Il narratore può scegliere di fare solo un tiro per tutta la folla prendendo l’osservatore più abile o farne uno per tutti i testimoni]. Bonus: Area Affollata (+1), Pochi potenziali testimoni (+1), Distrazione Strategica (+1 a +3), Collega a cui passare un oggetto (+2); Malus: Il soggetto indossa abiti attillati (-1), Sistemi di sicurezza (-3 a –5), Attenzione del pubblico sull’oggetto (-3)
    Scassinare serrature: Azione Prolungate (da 2 a 12+, 1 tiro = 1 turno). Bonus: Piede di porco (+1), Arnesi da scasso base (+1), Pistola da scasso (+2), Decrittatore per serrature elettroniche (+3); Malus: Mancanza di strumenti da scasso (-1 a –5), Oscurità (-3), Qualcuno in arrivo (-2)

    -Furtività:
    Pedinamento: Azione Contrapposta [Se vince l’inseguitore l’inseguito non si accorge]. Bonus Pedinatore: Scarpe da ginnastica (+1), Abbigliamento non appariscente (+1), Piccolo binocolo (+2), Colleghi di Pedinamento (+3); Bonus Pedinato: L’inseguitore ha abiti sgargianti (da +1 a +3), E’ stato avvertito che lo stanno inseguendo (+4); Malus Pedinatore: Soggetto non familiare (-1), Scarsa visibilità (-1); Malus Pedinato: Area Affollata (da –1 a –3), Scarsa Visibilità (da –1 a –3)

    -Guidare:
    Inseguimento su Veicolo: Azione prolungata e contrapposta [Inseguito score = Accelerazione veicolo inseguente, Inseguitore Score = Successi uguali o maggiori inseguito, 1 tiro = 1 turno]. Un successo equivale a 20 metri di vantaggio. Bonus: Veicolo (+mod. veicolo); Malus: Terreno scivoloso (-2), Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), Ostacoli sul percorso (da –1 a –3), Veicolo danneggiato (Vedi Veicoli)

    Pedinamento su Veicoli: Azione Contrapposta [Se vince l’inseguitore l’inseguito non si accorge]. Bonus: Grado di ostentazione del veicolo pedinato, Binocolo (+1), Seconda auto pedinatrice (+1); Malus: Specchietti retrovisori rotti (-1) o mancanti (-3), Traffico tra i due avversari (da –1 a –3), ostacoli sul percorso (da –1 a –3), cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), strade tortuose (-2)

    -Lotta:
    N/A: Bonus: Rotolo di monete (+1), Tirapugni di ottone (+1), Guanti piombati (+3); Malus: Terreno scivoloso (-1), Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), Spazio estremamente ristretto (-2), Ostacoli sul percorso (da –1 a –3), Ubriachezza (-2)

    -Sopravvivenza:
    Foraggiamento: Trovare cibo e acqua. Azione Prolungata (5 successi, 1 tiro = 1 ora). Bonus: Coltello da sopravvivenza (+1), Pastiglie per purificare l’acqua (+1), Manuale di sopravvivenza sul campo (+2), Attrezzatura di sopravvivenza sul campo (+3); Malus: Ambiente Arido (-2), Ambiente Gelido (-2), Ambiente estraneo (da –1 a –3), Mancanza di attrezzature (-2)


    SOCIALI: (Se non vi è nemmeno un pallino in una abilità che si sta provando ad usare si subisce un -3 alla prova)

    -Affinità animale:
    Addestrare animali: Azione Prolungata e Contrapposta (Addestratore Score = Volontà Animale, 1 tiro = 1 giorno). Bonus: Punizioni fisiche (+1), Minacce o ricompense (+2); Malus: Addestramento di non mammiferi (da –1 a –3), l’animale è già addestrato male (-1), l’animale è distratto dall’ambiente (-2)

    -Bassifondi:
    Operare al mercato nero: Trasformare denaro in merce illegale. Azione Prolungata (da 2 a 10 successi, 1 turno = 1 giorno). Bonus: Cercapersone (+1), Telefono cellulare (+1), Tatuaggio da gang o da prigione (+2), Oggetti di valore da barattare [Armi, droga, …] (+3); Malus: Quartiere non familiare (da –1 a –3), Paese straniero (-4), Quartiere benestante (-1), Mancanza di telefono (-1), Abbiglia non appropriato (-2), “A me sembra proprio uno sbirro” (-3)

    -Empatia:
    N/A: Azione prolungata se bersaglio mente attivamente o istantanea per capire se è d’accordo o no

    -Espressività:
    N/A: xxx + Espressività + Bonus/Malus, xxx cambia a seconda della azione. Bonus: Alta moda (+1), Strumento musicale di qualità (+2), Strumento musicale di qualità suprema [ex: violino Stradivari] (+4 o +5); Malus: Pubblico non familiare (da -1 a –3), Strumento musicale di bassa qualità (-1), Pubblico di stranieri (-1), Pubblico irritato (-3)

    -Intimidire:
    Interrogatorio: Azione prolungata e contrapposta (Successi = Volontà avversario, 1 tiro = 1 ora) [Per ogni notte che all’interrogato NON è concesso di dormire egli acquista un malus di –1 comulativo per notte]. Bonus Interrogatore: Credenziali governative o di polizia (+1), Stanza interrogatori (+1), Strumenti di tortura (+2), Siero della verità (+3); Bonus interrogato: Avvocato in arrivo (+2), Alibi a prova di bomba (+3), Motivazione importante (+3); Malus Interrogatore: Barriera linguistica (-2 o –3), Mancanza di prove contro il soggetto (-3); Malus interrogato: Privazione di cibo/acqua per lungo periodo (-3), Persone care minacciate (-1), Persone care danneggiate (-3)

    -Persuasione:
    Concludere un accordo: Azione prolungata e contrapposta (da 3 a 10+ successi, 1 tiro = 1 ora) [Se il vincitore ha il triplo di successi non deve fare concessioni, se ne ha il doppio deve concedere ¼ delle richieste, se ha poco più deve concedere ½ delle richieste]. Bonus: Accesso a testi legali (+1), Informazioni pertinenti sull’avversario (+1), Credenziali legali (+2), Risorse per corrompere/Avanzare Bustarelle/Finanziare viaggi (+3), Prove con cui ricattare l’avversario (+1 a +5); Malus: Mancanza di ricerche (-1), Barriera linguistica (da –2 a –5), Mancanza di argomenti convincenti per il negoziato (-4)
    Raggirare: Azione contrapposta [Raggirare si può usare solo per azioni “innocue” come accedere ad un club o distrarre una guardia mentre qualcuno fila alle spalle]. Bonus: Abbigliamento convincente (+1), Denaro o gioielli costosi (+1), Documento di identità vero o falsificato (+2); Malus: Aspetto non appropriato (da –1 a –3), Mancanza di materiale di corruzione (-1), Il soggetto è duro d’orcchio (-3)
    Oratoria: Azione contrapposta. Bonus: Uniforme o completo costoso (+1), Megafono (+1), Sistema Audio/Video professionale (+2), Attrezzature mediatiche all’avanguardia (+3); Malus: Pubblico distratto (-1), Pubblico aggressivo (-3), Aspetto non appropriato o poco impressionante (da –1 a –3), laringite (-5)
    Seduzione: Azione contrastata (fase fisica), poi Azione Contrastata e Prolungata (fase verbale). Bonus Seduttore (scegliere i più appropriati tra fisica e verbale): Abbigliamento Sexy (+1), Un profumo o una colonia allettante (+1), Offerta di un drink (+1), Buona frase di abbordaggio (+1), Eccellente frase di abbordaggio (+2), Conoscenza comune (+1), Contatto fisico coinvolgente (+2); Bonus sedotto: Altra relazione felice (da +1 a +3), Mal di testa (+1), Cattivo Umore (+1); Malus seduttore: Abiti brutti o non appropriati (-1), Cattiva Igiene Personale (-2), Aspetto trascurato (-1); Malus sedotto: Ubriachezza (-2), Frustrazione sessuale (-1), Relazione finita di recente (-2)

    -Socializzare: (Da discorsi da bar a cene di stato, comprende socievolezza, sensibilità, galateo, e costume. )
    Fare Baldoria: Far “sciogliere la lingua” a qualcuno. Azione prolungata e contrastata (Successi = (Costituzione più alta tra i due)*2, 1 tiro = 1 ora). Bonus: Carta di credito con alto limite giornaliero (+1), Conto personale aperto presso un bar (+1), Alcolico Costoso (+2), Conoscenza di avventori attraenti (+3), Varie droghe illegali (+3); Malus: Torcibudella di infima qualità (-1), Locale poco invogliane (-2), Fondi limitati (-3), Pessima musica (-3)

    -Sotterfugio:
    Camuffarsi: Farsi passare per qualcun altro. Azione contrapposta. Bonus: Falso documento di identità (+1), tintura per capelli (+1), attrezzatura da trucco professionale (+2), gamma completa di credenziali false [patente di guida, tessera del servizio sanitario, …] (+3); Malus: Mancanza di attrezzatura (da –3 a –5), Mancanza di abiti appropriati (da –2 a –4), Camuffamento affrettato (-2), Mancanza di credenziali (da –1 a –3)

  3. #3
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
    Data Registrazione
    31-10-01
    Località
    Verdello (BG)
    Messaggi
    3,849

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    PREGI:

    I pregi sono capacità innate o imparate che permettono ai personaggi di avere caratteristiche uniche come una persona gigante oppure un altra con una memoria fotografica... (Verranno spiegati meglio nella "Guida alla creazione del personaggio")


    DIFETTI:

    I difetti sono generalmente roba di poco conto che si possono inventare i giocatori, ma sono tutt'altro che obbligatori, diventa un problema quando invece, per esempio a causa di una rovinosa azione, vengono "acquisiti" nel gioco, come la perdita di un braccio

    SALUTE, VOLONTA', MORALITA', TAGLIA, VELOCITA', INIZIATIVA E DIFESA:

    Sono chiamati "vantaggi" e verranno spiegati nella "Guida a come costruire un personaggio", spesso sono risultati di due tratti diversi

  4. #4
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
    Data Registrazione
    31-10-01
    Località
    Verdello (BG)
    Messaggi
    3,849

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Guida alla creazione del personaggio

    Eccoci finalmente qui, alla guida che tanto deve spiegare, vi acorgerete che è tutto molto semplice:

    Passo 1: Decidete il background del personaggio. Contrariamente a come si è abituati vi conviene prima decidere chi e come sarà il personaggio e solo poi procedere con la creazione, non fatevi tentare dal "metto i punti come mi piacciono e poi estrapolo il background" spesso questa tecnica non paga

    Passo 2: Scelta degli attributi, come detto prima gli attributi sono divisi in tre blocchi: Mentali, Fisici e Sociali, sta a voi scegliere quale sarà il blocco primario, quello secondario e quello terziario del vostro pg. Il primario avrà 5 punti da distribuire, il secondario 4 e il terziario 3
    Nota 1: Ogni attributo ha già un pallino iniziale che non si deve "pagare"
    Nota 2: Se si vuole prendere da subito il 5° pallino in un attributo bisogna spendere DUE punti anziché uno (Esempio, per prendere 5 in forza all'inizio si dovranno spendere 5 punti, 0 per il primo, 1 per il secondo, 1 per il terzo, 1 per il quarto e 2 per il quinto)

    Passo 3: Scelta delle abilità, anche qui vi sono i tre blocchi e dovrete assegnare le priorità ma i punti sono 11 per il primario, 7 per il secondario e 4 per il terziario
    Nota 1: Le abilità NON hanno il primo pallino gratis come avviene invece per gli attributi
    Nota 2: Se si vuoel prendere il 5° pallino nella creazione del personaggio bisogna spendere due punti anziché uno (Vedi sopra per l'esempio)

    Passo 4: Specializzazioni nelle abilità, avete tre specializzazioni da mettere a una o più abilità (anche tutte e tre sulla stessa, o tre su tre diverse, come volete). Le spaecializzazioni, come dice il nome, sono abilità specifiche, tipo sparare con pistole glock 17, guidare auto sportive con motore posteriore, essere bravi nello sviluppare IA, ecc... Hanno l'effetto di aggiungere un dado quando si fa queste cose specifiche

    Passo 5: Determinazione dei vantaggi:
    - Difesa: Valore più Basso tra Destrezza e Prontezza, sottrae dadi alle riserve nemiche quando attaccano il personaggio in corpo a corpo o con armi da lancio
    - Salute: Costituzione + Taglia, i danni che può subire una persona
    - Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo
    - Moralità: 7 (se il personaggio è iniziale e senza particolari nel background che possano influire)
    - Taglia: 5 (taglia di un umano)
    - Velocità: Forza + Destrezza + 5
    - Volontà: Fermezza + Autocontrollo

    - Virtù e Vizi: Gli effetti sulla volontà son descritti sopra, ecco qua la lista:

    Virtù:
    - Carità: Sacrificare materie o tempo a chi ne ha bisogno
    - Fede: Non importa quanto il mondo possa essere terrificante e la situazione caotica, il pg si sforzerà di avere una lucida e razionale spiegazione a tutto
    - Fortezza: Non importa quanto avverse siano le condizioni, il pg manterrà sempre saldi i suoi ideali
    - Giustizia: Il pg non sopporta che le cattive azione rimangano impunite (non vuol dire che lui segua la legge, farsi giustizia da soli è considerato seguire questa Virtù)
    - Prudenza: Il pg vede di malocchio le situazioni allettanti che prometto facile guadagno ma a spese di qualcos'altro nel futuro (come il nome o il lavoro)
    - Speranza: Simile alla Fortezza ma improntato verso gli altri, il personaggio non lascia che gli altri cadano nella disperazione e che crollino i loro ideali
    - Temperanza: Il personaggio non eccede in nessun comportamento, sia esso buono sia esso cattivo (Ad esempio può uccidere un serial killer che ha ammazzato decine di bambini con la tortura e ha serie possibilità di non essere scoperto ma si limita ad arrestarlo e portarlo in tribunale)

    Vizi:
    - Accidia: "Perchè fare le cose oggi quando posso farle domani?"
    - Avidità: "Voglio di più, quello che ho non mi basta"
    - Gola: Prima i piaceri del cibo e dopo il resto, anche se è impellente
    - Invidia: Come per avidità solo che si riferisce allo status, il pg tenterà di diventare più prominente a spese degli altri
    - Ira: Ovvio, no?
    - Lussuria: Non per forza sesso, un desiderio privo di controllo
    - Superbia: Il personaggio impone agli altri i suoi desideri (non le necessità) anche se con rischi per se stesso
    (Nota bene: I vizi "funzionano" solo se per soddisfarli si corre un rischio)

    Passo 7: Pregi, si hanno 7 punti da distribuire nei pregi, alcuni possono essere presi solo alla creazione (come "Gigante" per ovvi motivo) altri hanno dei prereuisiti. Ecco la lista con, a destra del nome, il costo in pallini.
    Nota 1: Anche qui il quinto pallino costa 2

    MENTALI:
    - Buonsenso (4): Se il personaggio stà per intraprendere una azione disastrosa o è a corto di idee il master fa un tiro Prontezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo il narratore può sentirsi libero di suggerirgli indicazioni o rischi delle sue azioni. Note: Il narratore NON è obbligato a fare questo, infatti questo pregio è solo un aiuto non una stampella su cui appoggiarsi. Disponibile solo alla creazione del pg
    - Conoscienza Enciclopedica (4): Quando il pg si trova di fronte ad una situazione che non è di sua competenza può fare un tiro Intelligenza + Prontezza per vedere se si ricorda qualche cosa che ha letto o imparato Disponibile solo alla creazione del pg
    - Lingua straniera (da 1 a 3): Con 1 il pg sa leggere, scrivere e parlare una lingua a livello minimo. Con 2 è istruito e capace di sostenere una conversazione. Con 3 è come se fosse nato in quella regione
    - Medicina Olistica (3): Il pg può curare malattie o ferite (non tutte) con rimedi naturali anziché ricorrere a dottori od ospedali
    - Memoria Eidetica (2): Il pg ha una memoria fotografica, se si deve ricordare qualcosa normalmente non servono tiri, se è sotto pressione ha un +2 al tiro di Intelligenza + Autocontrollo (o altra abilità correlata al tipo di ricordo, esempio Accademiche per un evento storico) Disponibile solo alla creazione del pg
    - Senso dell'Occulto (3): Il personaggio ha una reazione quando è vicino a un qualcosa di sovrannaturale, i capelli di si rizzano, si sente minacciato, ecc... Va determinato cosa succede e con chi, ad esempio un senso di oppressione qando c'è un fantasma o un brivido quando c'è un vampiro, il narratore a sempre l'ultima parola però su questo pregio. Bisogna essere mortale (non soprannaturale) e avere prontezza almeno a 2
    - Senso del Pericolo (2): +2 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per percepire dei pericoli

    FISICI:
    - Ambidestro (3): Non vi è la penalità di -2 se usa l'altra mano in combattimento o per altre azioni. Disponibile solo alla creazione del pg
    - Arma Preferita (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 2. Segliete una particolare arma, potete sostituire la Destrezza alla forza durante gli aattacchi con quest'arma
    - Costituzione d'Acciaio (da 1 a 3): Il giocatore riduce il malus per le troppe ferite in combattimento (di 1, di 2 o di 3 a seconda dei punti spesi per il pregio). Richiede Costituzione 3 o Fermezza 3
    - Disarmare (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da mischia 2. Quando attaccate se ottenete successi uguali o maggiori alla Destrezza del nemico potete decidere se disarmarlo anziché ferirlo.
    - Estrazione Rapida (1): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può estrarre un'arma e sparare o tirare fuori un'arma da mischia e attaccare senza penalità (perdita delal difesa). Il talento può essere scelto solo per una o l'altra tipologia di armi (fuoco o mischia) alla volta
    - Gigante (4): Il pg è alto più di 2 metri e pesa più di 120kg, la taglia passa da 5 a 6 con relativi vantaggi (es: Salute). Svantaggio: E' difficile trovare vestiti, altri svantaggi (potrebbero fargli pagare due posti sull'aereo).
    - Guarigione rapida (4): Richiede Costituzione 4. Serve metà del normale tempo per riprendersi dalle ferite.
    - Guidatore Acrobatico (3): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può guidare e fare un'azione indipendente nello stesso turno (sparare, tirare un pugno ad un altro passeggero,...) ma per manovre o situazioni pericolose può essere lo stesso necessario usare l'abilità Guidare.
    - Immunità Naturale (1): Il giocatore riceve un bonus di 2 dadi alle riserve di Costituzione per resistere a malattie, malesseri e infezioni. Richiede costituzione almeno a 2
    - Nuova Partenza (1): Richiede Riflessi fulminei 2. Il personaggio può perdere il primo turno del combattimento ma in compenso nei turni successivi decide lui dove piazzarsi nell'ordine delle iniziative
    - Passi veloci (da 1 a 3): Richiede Forza 2. +1 alal velocità per ogni pallino
    -Pistolero (3): Richiede Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3. Il personaggio può sparare con due pistole (nota che la penalità alla seconda mano c'è lo stesso a meno che non si prende anche "Ambisdestro"). Il secondo attacco ha una penalità aggiuntiva di -1. Si può anche sparare su due bersagli differenti ma la concentrazione necessaria vi toglie la difesa per quel turno. Può essere preso SOLO con le pistole. Se usa la difesa PRIMA di sparare su due bersagli è costretto ad usare una sola pistola perchè troppo impegnato nel movimento.
    - Polmoni Capaci (3): Il personaggio riceve un +2 alla costituzione per determinare quanto tempo riesce a trattenere il respiro, richiede atletica a 3
    - Resistenza alle Tossine (2): Richiede Costituzione 3. +2 ai tiri di Costituzione contro Veleni e Droghe. Svantaggio: Il corpo non distingue tossine "ricreative" da tossine "nocive". E' difficile sballare con alcool o droga.
    - Riflessi fulminei (da 1 a 2): Richiede Destrezza 3. +1 Iniziativa per pallino
    - Schiena Robusta (1): Richiede Forza 2. +1 a tutte le azione che comprendono sollevamento o trasporto di pesi
    - Schivare in Lotta (1): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata può aggiungere i pallini che ha in lotta alla difesa anziché raddoppiarla.
    - Schivare in Mischia (1): Richiede forza 2 e Armi da mischia 1. Come sopra ma con le armi da mischia.
    - Senso dell'Orientamento (1): Beh, c'è bisogno di spiegare?
    - Stile di combattimento a Due armi (da 1 a 4). Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 3.
    -- Livello 1 - Roteare di Lame: Finchè gli attacchi multipli verso il pg non superano i suoi palline di Armi da mischia non subisce penalità alla schivata
    -- Livello 2 - Deviazione e Affondo: Il personaggi oa +2 alla difesa e -2 all'attacco nello STESSO turno, quindi può difendersi e attaccare in un turno
    -- Livello 3 - Attacco Focalizzato: Il personaggio può attaccare due volte lo stesso bersaglio in un turno, il secondo attacco ha un -1. Svantaggio: Come per "Pistolero" se il personaggio usa la sua difesa PRIMA dell'attacco non può fare il doppio attacco ma solo un attacco singolo mentre la sua difesa è inutilizzabile dopo l'attacco (o anche prima se decide di sacrificare la difesa per fare il doppio attacco)
    -- Livello 4 - Attacco Fluido: Il personaggio può attaccare due bersagli nello stesso turno anche se sono ad una distanza superiore alla sua velocità. Stessi svantaggi di "Attacco focalizzato" compreso il -1 sul secondo bersaglio.
    - Stile di combattimento Kung Fu (da 1 a 5). Richiede Forza 2, Costituzione 2 e Lotta 2
    -- Livello 1 - Attacco Focalizzato: Il personaggio ha un +1 che va a ridurre il Malus per l'attacco di una specifica parte del corpo
    -- Livello 2 - Pelle di Ferro: La pelle conta come un'armatura +1 solo per attacchi contundenti
    -- Livello 3 - Attacco Difensivo: Il pg ha +2 alla difesa ma -2 all'attacco, in quel turno non può muoversi a più della sua velocità
    -- Livello 4 - Colpo Turbinante: Il pg può eseguire un attacco aggiuntivo per ogni pallino destrezza che ha dopo il 2°, ma tutti gli attacchi dopo il primo hanno una penalità COMULATIVA di -1. Solito svantaggio della Difesa
    -- Livello 5 - Colpo Micidiale: Il personaggio infligge danni letali anziché contundenti. Svantaggio: Per usare questa abilità si deve spendere 1 punto volontà (che NON da i consueti vantaggi ma serve solo ad attivare il potere per un attacco)
    - Stile di Combattimento Pugilati (da 1 a 5). Requisiti Forza 3, Costituzione 2 e Lotta 2
    -- Livello 1 - Colpo poderoso: Se il personaggio ottiene uguali o più successi della taglia del nemico il nemico perde l'azione successiva
    -- Livello 2 - Abbassarsi e Scansare: Per determinare la difesa del personaggio si usa il punteggio PIU ALTO tra destrezza e prontezza, non il più basso ma solo contro gli attacchi di lotta. Se nello stesso turno è attaccato sia da lotta che da mischia si usa la normale difesa.
    -- Livello 3 - Combinazione di colpi: Come Attacco Focalizzato dello stile "Due Armi" compresi Svantaggi.
    -- Livello 4 - Colpo stordente: Come "Colpo poderoso" solo che la vittima al posto di perdere l'azione deve fare un test sulla Costituzione, se fallisce perde i sensi (Nota: La azione la perde lo stesso anche se rimane coscente). Solito svantaggio della Difesa.
    -- Livello 5 - Colpo Brutale: Esattamente "Colpo Micidiale" del Kung Fu
    - Stomaco di Ferro (2): Il personaggio, licenza poetica, è una fogna. Mangia di tutto, oltre a questo ha un +2 ai tiri di Sopravvivenza e +3 ai tiri di costituzione per resistere alle privazioni. Richiede costituzione a 2

    SOCIALI:
    Pregi Sociali:
    - Alleati (da 1 a 5): Il personaggio ha alleati in un gruppo (Criminali, politici, ecc...), notare che se si vuole avere influenze in due gruppi bisogna prendere due volte il talento. Più punti si hanno più l'influenza del pg sul gruppo è alta.
    Esempi:
    °: Favori di scarsa importanza (Non pensiamo alla multa, vorrei vedere l'articolo non ancora in stampa, ecc...)
    °°°: Favori più grossi (un permesso di costruzione? Concludiamo lo sciopero che danneggia la mia industria?)
    °°°°°: Favori pericolosi e/o smaccatamente illegali (Sabotami quel titolo a Wall Street, voglio tutte le risposte dell'esame dell'università)
    Svantaggio: Gli alleati non sono automi che aspettano i vostri desideri, se vi fanno un favore voi sarete in debito con loro, ricordatelo
    - Aspetto Strepitoso (2 o 4): Con 2 il personaggio ha +1 ai presenza e ascendente sulle azioni che sfruttano la sua bellezza, con 4 ha +2. Svantaggio: E' facile ricordarsi di una faccia particolarmente bella
    - Contatti (da 1 a 5): Ogni pallino corrisponde ad un'area di influenza (pirati informatici, businessman, corrieri, ecc...). In queste aree di influenza il pg può raccogliere informazioni (e solo quelle, contatti non si estende ad altro). Si fa una prova di Ascendente + Persuasione (o Socializzare)
    - Fama (da 1 a 4): La fama in un particolare ambito deciso dal giocatore, +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione tra le persone di quell'ambiente per ogni pallino. Svantaggio: Se sei famoso ti riconoscono, con un tiro di Prontezza + Autocontrollo + il numero di pallini in fama, una persona ti potrebbe riconoscere per strada
    - Mondano (1): Non esiste la parola "privato" per il pg, due parole e un "mancia" lo fanno entrare ovunque
    - Motivatore (4): Una volta per sessione e solo una volta al giorno verso le stesse persone il pg può fare un tiro di Presenza + Persuasione per far guadagnare ai compagni e solo a loro un punto volontà (a meno che non siano già al massimo)
    - Mentore (da 1 a 5): Un mentore è una persona che consiglia e talvolta istruisce il giocatore, lui non interviene quasi mai nella vita del pg, preferisce che se la cavi da solo. Se il pg continua a chiedere aiuto il mentore potrebbe gettare la spugna e andarsene. Più pallini sono spesi più il mentore è intelligente, competente e potente
    - Risorse (da 1 a 5): Le risorse e i beni materiali del pg
    ° 500€/mese + 1.000€ subito
    °° 1.000€/mese + 5.000€ subito
    °°° 2.000€/mese + 10.000€ subito
    °°°° 10.000€/mese + 500.000€ subito
    °°°°° 50.000€/mese + 5.000.000€ subito
    Naturalmente ci deve essere un motivo per queste entrare, uno spazzino non guadagna 50.000€ al mese
    - Seguace (da 1 a 5): Ogni volta che si acquista il PREGIO si ha un seguace nuovo mentre se si aumentano i pallini dello stesso pregio si aumentano le capacità del seguace
    ° Bambino, automa o pazzo
    °° Persona normale
    °°° Impiegato Competente
    °°°° Assistente molto valido
    °°°°° Seguace Straordinario

    Fine dei pregi

    POTENZIARE IL PERSONAGGIO CON L'ESPERIENZA:
    Si può spendere esperienza per potenziare il personaggio (quando la si avrà, ovvio)
    I "prezzi" sono i seguenti:
    - Attributo = Pallino x5
    - Abilità = Pallino x3
    - Specializzazione abilità: 3
    - Pregio: Pallino x2
    - Moralità: Pallino x3
    Ovviamente si pagano tutti i pallini che si "anneriscono sul foglio", ovvero, se passare da 3 pallini a 5 pallini in un'abilità dovete pagare 27 punti esperienza perchè avete preso il 4° pallino (4x3 px) e il 5° (5x3)

  5. #5
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
    Data Registrazione
    31-10-01
    Località
    Verdello (BG)
    Messaggi
    3,849

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Se volete saperne di più su alcune regole avanzate o più specifiche... Ecco qua

  6. #6
    Olengard
    ospite

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Sfrutto il topic di Black per informare tutti che, in occasione di Halloween, la White Wolf ha deciso di distribuire gratuitamente il manuale sul World of Darkness tramite DriveThruRPG..! Correte a scaricarlo!

    P.S.: inviato il background...

  7. #7
    Lo Zio L'avatar di Colas
    Data Registrazione
    04-06-02
    Località
    Miland
    Messaggi
    2,150

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Olengard ha scritto mar, 01 novembre 2005 alle 01:49
    Sfrutto il topic di Black per informare tutti che, in occasione di Halloween, la White Wolf ha deciso di distribuire gratuitamente il manuale sul World of Darkness tramite DriveThruRPG..! Correte a scaricarlo!

    P.S.: inviato il background...
    già acquistato con sommo (quasi) diletto quand'è che regalano quello di Exalted?

  8. #8
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
    Data Registrazione
    31-10-01
    Località
    Verdello (BG)
    Messaggi
    3,849

    Predefinito Re: [Nuovo Mondo di Tenebra] Ambientazione e Regole

    Uppete ant apocafud, mica voglio riscrivere tutto

+ Discussione Chiusa

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato