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  1. #1
    keiser
    ospite

    Predefinito [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Ieri è stato presentato dall'AESVI (ve la ricordate?) il Primo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia commissionato ad ACNielsen dalla Associazione Editori Software Videoludico Italiana. Vi allego un comodo zippone da un mega e mezzo contenente i documenti (in formato pdf) del rapporto, con i risultati dettagliati dell'indagine, il ricco profilo demografico dei videogiocatori in Italia, e una scheda riepilogativa con i dati economici del settore dal marzo 2004 al marzo 2005, così ve le potete leggere per benino.
    Incoraggiante scoprire che il mercato è in forte crescita, con un aumento del 17% in termini di volume di vendite e dell'8% in termini di valore.
    Ce ne sono talmente tante di cose da dire, leggendo questo rapporto, che mi riservo di tornarci sopra nei prossimi giorni.
    Per il momento vale comunque la pena evidenziare un giro d'affari di oltre seicento milioni di euro nelle vendite di software e hardware (accessori esclusi), per un totale di 13 milioni e mezzo di videogame venduti; particolarmente di successo le formule di vendita "alternative", dette anche «canali moderni», ossia catene di elettronica e specializzate in videogames e gli ipermercati.
    Così a caldo uno solo è il commento che mi balena per la testa, forse banale e scontato: ma tutta 'sta crisi del mercato, con i distributori che piangono miseria, si lamentano e aumentano i prezzi, dove sarebbe?

  2. #2
    Sparring Pippomassonico L'avatar di Ceccazzo
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    questi hanno fatturato solo in italia 604.233.610 € per degli stupidi videogiochi che hanno una scatoletta, un fogliettino come manuale e al massimo 1 dvd... estic.azzi!

  3. #3
    Il Nonno L'avatar di Konton
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    keiser ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 10:11
    Ieri è stato presentato dall'AESVI (ve la ricordate?) il Primo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia commissionato ad ACNielsen dalla Associazione Editori Software Videoludico Italiana. Vi allego un comodo zippone da un mega e mezzo contenente i documenti (in formato pdf) del rapporto, con i risultati dettagliati dell'indagine, il ricco profilo demografico dei videogiocatori in Italia, e una scheda riepilogativa con i dati economici del settore dal marzo 2004 al marzo 2005, così ve le potete leggere per benino.
    Incoraggiante scoprire che il mercato è in forte crescita, con un aumento del 17% in termini di volume di vendite e dell'8% in termini di valore.
    Ce ne sono talmente tante di cose da dire, leggendo questo rapporto, che mi riservo di tornarci sopra nei prossimi giorni.
    Per il momento vale comunque la pena evidenziare un giro d'affari di oltre seicento milioni di euro nelle vendite di software e hardware (accessori esclusi), per un totale di 13 milioni e mezzo di videogame venduti; particolarmente di successo le formule di vendita "alternative", dette anche «canali moderni», ossia catene di elettronica e specializzate in videogames e gli ipermercati.
    Così a caldo uno solo è il commento che mi balena per la testa, forse banale e scontato: ma tutta 'sta crisi del mercato, con i distributori che piangono miseria, si lamentano e aumentano i prezzi, dove sarebbe?

    Nel caro petrolio delle loro mercedes? Spero che questo dato incoraggi a investimenti diretti verso l'Italia.

  4. #4
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Quote:

    con un aumento del 17% in termini di volume di vendite e dell'8% in termini di valore.
    Sbaglio o questo starebbe a significare una diminuzione del costo medio dei videogiochi? dato che non ho visto significative diminuzioni sui prezzi di vendita direi che la gente sta scoprendo sempre di più il mondo dei giochi budget

  5. #5
    Il Nonno L'avatar di Konton
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Gil-galad, Re degli Elfi ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 10:31
    Quote:

    con un aumento del 17% in termini di volume di vendite e dell'8% in termini di valore.
    Sbaglio o questo starebbe a significare una diminuzione del costo medio dei videogiochi? dato che non ho visto significative diminuzioni sui prezzi di vendita direi che la gente sta scoprendo sempre di più il mondo dei giochi budget
    oppure nel mondo dell'usato o delle versioni editoriali ( TGM-PCA et similia)



  6. #6
    Shogun Assoluto L'avatar di Gnappo_gheyz
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    lacrime di coccodrillo... tze'

  7. #7
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    xchè sento odore di piagnistei tipo produttori discografici ????
    boh....so solo che i prezzi aumentano e la qualità latita....

  8. #8
    Il Nonno L'avatar di Hellfire
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    bla bla bla... perchè, voi ci credete pure alle crisi di mercato? quando vengono annunciate significa che chi vende vuole più soldi, tutto qui

  9. #9
    Lo Zio L'avatar di EFESTO
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    E meno male che il filesharing e le bande larghe dovevano annientare il commercio di prodotti originali a vantaggio del senegalese sotto casa (anche loro dovrebbero però fare un rendiconto annuale della produzione).
    Non sarà inoltre che con la buffonata delle collector edition ormai i distributori abbiano perso ogni riferimento con la realtà

  10. #10
    Il Puppies L'avatar di alexbilly
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    EFESTO ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 11:22
    E meno male che il filesharing e le bande larghe dovevano annientare il commercio di prodotti originali a vantaggio del senegalese sotto casa (anche loro dovrebbero però fare un rendiconto annuale della produzione).
    Non sarà inoltre che con la buffonata delle collector edition ormai i distributori abbiano perso ogni riferimento con la realtà
    Con il filesharing hanno messo le mani avanti. Sono sempre stato dell'idea che la maggioranza di chi scarica i giochi da Internet se non avesse avuto questa possibilità non li avrebbe comprati comuqnue...

  11. #11
    NetGamer Anziano L'avatar di Adso da Melk
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    uff come sempre dai conclusioni affrettate e demagogiche

    i distributori piangono perchè le catene non comprano da loro, ma direttamente dai publisher

    uno potrebbe dire "chissenefrega.. così muoiono i distributori saltano" peccato che in questo modo avranno mercato solo i titoloni delle major e non i titoli meno "di massa"
    ./ Here due to a sinclair ZX Spectrum computer.
    "non ho il dono della parola scritta... ma chi mi ha conosciuto sa che parlo per ore..."
    www.coseinutili.it

  12. #12
    dekuius
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Adso da Melk ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 12:02
    uff come sempre dai conclusioni affrettate e demagogiche

    i distributori piangono perchè le catene non comprano da loro, ma direttamente dai publisher

    uno potrebbe dire "chissenefrega.. così muoiono i distributori saltano" peccato che in questo modo avranno mercato solo i titoloni delle major e non i titoli meno "di massa"
    vero, pero'e'quello che sta succedendo in tutti i campi...chiedi ai distributori di telefonia mobile...hanno chiuso tutti nell'ultimo anno...

  13. #13
    D.B. Bauer
    ospite

    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    solo io ci vedo qualcosa di incoraggiante in questi dati? non abbiamo sempre detto che consumatori e publisher si erano arroccati nelle loro posizioni, di prezzi alti e di acquisti in diminuzione e pirateria in aumento?
    dicevamo sempre che l'imput per uscire da questa situazione poteva venire dalle aziende abbassando un po' i prezzi confidando nel successivo incremento di acquisti o dai consumatori acquistando un po' di + originale confidando nel successivo ribasso del prezzi dei titoli.
    era un po' che avevo l'impressione che i prezzi medi dei videogiochi fossero calati di un 10% tranquillo. giochi che arrivano nei negozi fin dall'inizio a 29 o 39 euro sono sempre + frequenti (san andreas? trackmania sunrise? guild wars? scar?) e a quanto pare il consumatore rendendosi conto che in effetti rispetto a 5-6 anni fa i prezzi sono un po' calati ha incrementato un po' gli acquisti.
    17% e 8%, dati già molto importanti, a mio avviso diventano realmente impressionanti se pensiamo che sono aumentati sicuramente anche gli acquisti di videogiochi dall'estero (playcom e ebay con acquisti in dollari). sarei curioso di sapere esattamente il giro d'affari di playcom generato da clienti italiani.
    da sottolineare infine come il 2004 sia stato il primo anno dove effettivamente le protezioni sui giochi hanno iniziato a produrre qualche frutto; certo, chi sguazza in internet ha solo perso + tempo per cercare il modo di far girare il suo gioco appena scaricato con artifici vari, ma il pirata occasionale che masterizzava il gioco originale dell'amico o lo comprava dal marocchino di fiducia in molti casi ha dovuto rinunciare e magari si è comprato toca2 o chaos theory, mentre un anno prima non avrebbe avuto problemi a prenderlo a 5 euro dal marocchino sopra citato.

    in conclusione.... bene, qualcosa si muove almeno.

  14. #14
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Beh , questo spiega come mai il prezzo medio dei giochi recensiti
    nel numero 200 di TGM sta sopra i 45 euro (mai visto un mese piu'
    caro...)...

    In Sintesi:

    Se la domanda cala, i distributori annunciano crisi e salgono i prezzi.

    Se la domanda sale, i distributori dicono che hanno problemi di scorte e salgono i prezzi.

    ...........

    Sintesi della Sintesi:

    In Italia, non importa se vuoi comprare software o hardware,
    l'importante e' che se vedi un distributore tu cominci a scappare!
    (io lo faccio con le mani sul portafogli, voi come vi pare...)

  15. #15
    hardstyler
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Il concetto è semplice, chi ha tanto vuole sempre di più e all'infinito! Non c'è crisi. E a questo punto mi viene da chiedermi:quanto influiscono le copie pirata e i download da internet warez?? No, perchè se vendono così tanto e il mercato illegale non è incluso(ovvio che no)cosa sarebbe se nessuno copiasse e scaricasse rendendo il mondo un mondo legalissimo dove tutti comprano???? Noi sempre più poveri e loro che sguazzano nell'oro. Non è così che va? Allegriaaa! Non dovrebbero creare tanti problemi le copie pirata ma evidentemente non riescono ancora a comprarsi una ventina di yacht a testa da parcheggiare in tutto il mondo. Mah! direi che ha ragione chi compra ma anche chi scarica e compra illegalmente. Dopo questo si arriva sempre la, abbassate i prezzi dei giochi!o forse no? alzateli dai che sono ricco!

  16. #16
    Il Nonno L'avatar di Hellfire
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    credimi, chi non comprava continua a non comprare, al massimo ha iniziato a fare visita più spesso all'amico che invece compra
    sono ben pochi i prodotti con protezioni tenaci quanto illegali (starforce 3 su tutti, ma anche l'altro che ti blocca alcohol regolarmente acquistato) che realmente meritavano di essere comprati, le altre schifezze non avrebbero (e non hanno) venduto lo stesso

  17. #17

    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)


    Tutti predicano bene e razzolano male...o come in questo caso, "predicano male e razzolano bene".

    Il settore "tecnologia" non troverà crisi da qui a 50 anni (momento in cui sarà soppiantata dalla Super-Tecnologia ) e quindi anche i videogiochi (area hobby della tecnologia) non fluttuerà minimamente....e a quanto pare quelle belle analisi ce ne fanno rapporto.

    fa-fa-fabio

  18. #18
    Il Puppies L'avatar di xam
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    dati apparentemente positivi.
    i numeri di vendita dei singoli titoli sono però ancora bassi rispetto alla popolazione e della quota di mercato pirato non viene fatta menzione.
    bah, speriamo le cose continuino con questo trend, anche se gli altri paesi europei sono ancora altrove.

    nota amara a margine: non vi preoccupa quel "Metà dei giocatori dedica meno di mezz’ora al giorno ai videogames"? in chiave futura, intendo.
    sarà che devo sempre fare il guastafeste...

  19. #19
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    alexbilly ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 11:39

    Con il filesharing hanno messo le mani avanti. Sono sempre stato dell'idea che la maggioranza di chi scarica i giochi da Internet se non avesse avuto questa possibilità non li avrebbe comprati comuqnue...
    Sono convinto che il filesharing provochi si un danno, ma non tanto grave quanto dicono loro.
    Anche io sono d'accordo con te sul fatto che la maggior parte di quelli che scaricano i giochi non li comprerebbero comnque.

  20. #20
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    xam ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 13:37

    nota amara a margine: non vi preoccupa quel "Metà dei giocatori dedica meno di mezz’ora al giorno ai videogames"? in chiave futura, intendo.
    sarà che devo sempre fare il guastafeste...
    Se avessero fatto la ricerca prendendo in considerazione anche me avrei alzato la media.
    Sicuramente....
    Ma poi, perchè dovrei preoccuparm del fatto che la gente non gioca più di 30 minuti???
    Io ci gioco 2-3 ore e sono pure poche....

  21. #21
    La Borga
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    a parte le cifre, mi pare che la cosa più interessante del rapporto sia il profilo del "videogiocatore medio", che fa giustizia di parecchi luoghi comuni:
    -intanto 2 giocatori su 5 hanno più di 35 anni e altrettanti sono donne; 2 su 3 ne hanno più di 25 (addirittura quasi 1 su 10 più di 55...), altro che passatempo da bambocci...
    -la percentuale di persone che gioca con il computer è quasi doppia di chi gioca con le console (33% contro 19%, con buona pace di chi profetizza la fine del PC come macchina da gioco)
    -la cosa più importante: 2 giocatori su 3 (3 su 4 nei giorni feriali) hanno al massimo 1 ora di tempo per videogiocare, e questo spiega tante cose, a partire dalla crisi degli adventure alla lucasarts (in cui in un'ora puoi anche non aver fatto nessun progresso), fino al generale crollo del livello di difficoltà.

  22. #22
    Il Nonno L'avatar di Hellfire
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    filesharing qui, filesharing là...
    mi ritrovo a dire sempre le stesse cose: chiude napster, 14% in meno di vendite dei singoli
    chiude audiogalaxy, il mercato originale cinese sparisce
    sono curioso di vedere se winmx era ancora abbastanza diffuso da assestare con la sua chiusura un'altra mazzata simile

    e com'è che itunes va così alla grande? "è legale e costa poco", e male che vada se la canzone non piace non si sono spesi 25-30 euro per un cd che nasconderemo sulla mensola più polverosa di casa nostra (tipo l'album di bomfunk m.c.'s, è ancora lì che mi tormenta)

  23. #23
    Il Puppies L'avatar di xam
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    Ronin ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 14:05
    [cut] questo spiega tante cose, a partire dalla crisi degli adventure alla lucasarts (in cui in un'ora puoi anche non aver fatto nessun progresso), fino al generale crollo del livello di difficoltà.
    è quello che intendevo: e non è detto che la cosa non vada a peggiorare in favore di un fast-gaming ancora più pronunciato.

  24. #24
    La Borga
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    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    xam ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 16:00
    Ronin ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 14:05
    [cut] questo spiega tante cose, a partire dalla crisi degli adventure alla lucasarts (in cui in un'ora puoi anche non aver fatto nessun progresso), fino al generale crollo del livello di difficoltà.
    è quello che intendevo: e non è detto che la cosa non vada a peggiorare in favore di un fast-gaming ancora più pronunciato.
    non saprei: in fondo se i 3/4 delle persone (me compreso) hanno al massimo un'ora, è normale che si facciano giochi che in un'ora consentono di fare dei passi avanti, e dal punto di vista di chi ha solo 1 ora (cioè la stragrande maggioranza) non è detto che sia un peggioramento.
    Io ho brillantemente risolto passando in toto al freeware: se mai carico un videogioco, è uno di quelli scaricati da internet (freeware, NON PIRATA!) che in 10 min una partitella completa te la fai.
    In effetti da questo punto di vista, se tutti facessero come me, le software house (ma anche i redattori) avrebbero di che preoccuparsi eccome, LOL...

  25. #25
    Il P@store
    ospite

    Predefinito Re: [29/09/2005] Come sta l'industria videoludica in Italia? (parte prima)

    EFESTO ha scritto gio, 29 settembre 2005 alle 11:22
    E meno male che il filesharing e le bande larghe dovevano annientare il commercio di prodotti originali a vantaggio del senegalese sotto casa (anche loro dovrebbero però fare un rendiconto annuale della produzione).
    Non sarà inoltre che con la buffonata delle collector edition ormai i distributori abbiano perso ogni riferimento con la realtà
    Semmai sono i senegalesi che dovrebbero fare causa al p2p! Ormai scarichi tutto dalla rete facilmente non hai più bisogno del cd/dvd copiato del senegalese.

    all'epoca della psx c'è gente che vendendo i giochi a 10000 lire al cd ha fatto centinaia di milioni.

    La banda larga ha sedato un pò il business della malavita. Ecco perchè il mercato alla fine rimane quello che è, prima davi i soldi alla mafia ora li dai ai provider per la banda, ma il sistema quei soldi non li ha mai presi.



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