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  1. #26
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:43
    Ma evidentemente sono spazi aperti con pochi dettagli, poche texture, pochi poligoni, tutto quello che vuoi te.
    Quei mod evidentemente hanno poco dettaglio e/o spazi poco vasti per essere definiti APERTI da un esperto del settore. Hl2 ha tanti dettagli, sei all'aperto ma di esteso c'è poco o nulla. Quindi per un esperto quello NON E' uno spazio aperto. Per noi videogiocatori si, per lui NO. Far cry ha spazi estesi e molti dettagli a video, quindi E' uno spazio aperto. Do you understand?

    se lui ha queste fissazioni che ci colpo io , la definizione di spazio aperto è una zona al di fuori da 4 mura di una casa, punto.

    E poi quello e un progetto amatoriale, c'è anche il mod ground zero che offra ambienti dettalgiati esterni e con il bloom pure. Non ho capito perchè quando vi si mostra uno spazio aperto cercate la scusa dei pochi dettagli, quello è anche un progetto amatoriale, vedremo con Prey e QUake 4se il trinity sarà capace di spazi aperti , ma già i mod di D3 lo dimostrano è inutile che continuate a negare l'evidenza.

  2. #27
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    DreamPainter ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:44
    Salve, sono il figuro

    Non voglio fare il figatello che ne sa più degli altri, ma da lunedì il mio lavoro sarà quello di gestire zone graficamente molto ampie, e siccome per avere quel lavoro ho fatto un test scritto e due colloqui da due ore e mezza l'uno, ritengo che i signori che mi hanno assunto abbiano avuto tutti gli elementi per qualificarmi come adatto per il lavoro.

    Non non sicuro di poter dire l'azienda, però, mi spiace

    Comunque non è difficile, non è che in Italia le ditte che fanno videogiochi si contino a centinaia.

    saper creare spazi aperti e avere una concezione degli stessi distorta è curioso però, la definizione di uno spazio aperto è una zona abbastanza ampia fuori da 4 mura domestiche, se per te questa definizione è errata allora quell'immagine di UE£ non dovresti definirla come hai fatto spazio aperto e un'altra larga il doppio definirla non all'aperto, punto.

  3. #28
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Pr3dator
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    ma con prey abbiamo gia appurato che il motore è stato pesantemente modificato. Per q4 se ne discuteva in sala giochi...

  4. #29
    Lo Zio L'avatar di ramonesFAN
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    Definire vaste le mappe di HL2 significa non capire proprio una mazza di grafica/modeling/mapping..

    Come ha giustamente detto Pr3 le vere mappe vaste(dettagliate, ricche di animazioni e poligoni)viste fin'ora sono quelle di FC, e di sicuro le mappe di UT2007 non sono da meno(almeno quelle viste nei video disponibili)..

    Io non dico nulla riguardo al Trinity perchè non ho niente su cui basarmi, e la mappa di FMJ 5.56 di cui hai postato la img ha meno poligoni di un cubo ..
    Indi meglio non prenderla come esempio..

  5. #30
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    scusate se mi intrometto ma da incompetente non capisco l'oggetto della vostra disputa....

    per pura curiosità si intende spazio aperto non quello che appare come ambiente esterno ma uno spazio relativamente grande?
    cioè solo uno scenario alla FarCry?

  6. #31
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    ramonesFAN ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:51
    Definire vaste le mappe di HL2 significa non capire proprio una mazza di grafica/modeling/mapping..

    Come ha giustamente detto Pr3 le vere mappe vaste(dettagliate, ricche di animazioni e poligoni)viste fin'ora sono quelle di FC, e di sicuro le mappe di UT2007 non sono da meno(almeno quelle viste nei video disponibili)..

    Io non dico nulla riguardo al Trinity perchè non ho niente su cui basarmi, e la mappa di FMJ 5.56 di cui hai postato la img ha meno poligoni di un cubo ..
    Indi meglio non prenderla come esempio..
    vai nella pagina 3 o 4 del topic si salagiochi e guarda le immagini del mod Groundzero, sono più vaste di quelle di quell'imamgine di UE3 e sono dettagliate, quindi anche la scusa del poco dettaglio cade inesorabilmente.

  7. #32
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Pr3dator
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    clarkent ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:54
    scusate se mi intrometto ma da incompetente non capisco l'oggetto della vostra disputa....

    per pura curiosità si intende spazio aperto non quello che appare come ambiente esterno ma uno spazio relativamente grande?
    cioè solo uno scenario alla FarCry?
    Si.

    Comunque ci sono 6 pagine in sala giochi se sei interessato

  8. #33
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    clarkent ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:54
    scusate se mi intrometto ma da incompetente non capisco l'oggetto della vostra disputa....

    per pura curiosità si intende spazio aperto non quello che appare come ambiente esterno ma uno spazio relativamente grande?
    cioè solo uno scenario alla FarCry?

    tu renditi conto che qui ci sono personeche dicono che uno spazio aperto se è leggermente più piccolo di quello di Far Cry non è aperto, ma allora perchè quell'immagine di UE3 viene considerata spazio all'aperto? E' contraddittorio no? , poi gli si mostra immagini di D3 e dicono che sono poco dettagliate, come a voler trovare scuse, ma si andassero a vedere le immagini all'aperto di Quake4 prima di sparare cavolate.

  9. #34
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    ramonesFAN ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:51
    Definire vaste le mappe di HL2 significa non capire proprio una mazza di grafica/modeling/mapping..

    Come ha giustamente detto Pr3 le vere mappe vaste(dettagliate, ricche di animazioni e poligoni)viste fin'ora sono quelle di FC, e di sicuro le mappe di UT2007 non sono da meno(almeno quelle viste nei video disponibili)..

    Io non dico nulla riguardo al Trinity perchè non ho niente su cui basarmi, e la mappa di FMJ 5.56 di cui hai postato la img ha meno poligoni di un cubo ..
    Indi meglio non prenderla come esempio..
    finalmente!!!

  10. #35
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:58
    clarkent ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:54
    scusate se mi intrometto ma da incompetente non capisco l'oggetto della vostra disputa....

    per pura curiosità si intende spazio aperto non quello che appare come ambiente esterno ma uno spazio relativamente grande?
    cioè solo uno scenario alla FarCry?

    tu renditi conto che qui ci sono personeche dicono che uno spazio aperto se è leggermente più piccolo di quello di Far Cry non è aperto, ma allora perchè quell'immagine di UE3 viene considerata spazio all'aperto? E' contraddittorio no?
    Ma a parte quello screen, lo hai visto il video dell'ue3 con la macchinina che esce all'aperto?
    Per q4 ti ripeto, non ho ancora capito se/cosa/come/quando i raven hanno ritoccato/modificato il trinity

  11. #36
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:47
    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:43
    Ma evidentemente sono spazi aperti con pochi dettagli, poche texture, pochi poligoni, tutto quello che vuoi te.
    Quei mod evidentemente hanno poco dettaglio e/o spazi poco vasti per essere definiti APERTI da un esperto del settore. Hl2 ha tanti dettagli, sei all'aperto ma di esteso c'è poco o nulla. Quindi per un esperto quello NON E' uno spazio aperto. Per noi videogiocatori si, per lui NO. Far cry ha spazi estesi e molti dettagli a video, quindi E' uno spazio aperto. Do you understand?

    se lui ha queste fissazioni che ci colpo io , la definizione di spazio aperto è una zona al di fuori da 4 mura di una casa, punto.
    No.
    Se così fosse, il motore di doom2 sarebbe perfettamente adatto alla gestione degli spazi aperti.

    Dobbiamo metterci d'accordo sul gergo da utilizzare: ogni ambiente ha il suo gergo.
    Quello di cui parlo non è uno "spazio aperto", ma un "large environment", che possiamo tradurre in "spazio aperto", ma che non è la stessa cosa.
    Un "Large environment" è quello che dico io. Lo "spazio aperto", una ottima traduzione, ti mette in confusione e non ti fa capire che il fatto che non ci sia il tetto non lo rende uno "spazio aperto".

    Ok?

  12. #37
    Lo Zio L'avatar di ramonesFAN
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:56
    ramonesFAN ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:51
    Definire vaste le mappe di HL2 significa non capire proprio una mazza di grafica/modeling/mapping..

    Come ha giustamente detto Pr3 le vere mappe vaste(dettagliate, ricche di animazioni e poligoni)viste fin'ora sono quelle di FC, e di sicuro le mappe di UT2007 non sono da meno(almeno quelle viste nei video disponibili)..

    Io non dico nulla riguardo al Trinity perchè non ho niente su cui basarmi, e la mappa di FMJ 5.56 di cui hai postato la img ha meno poligoni di un cubo ..
    Indi meglio non prenderla come esempio..
    vai nella pagina 3 o 4 del topic si salagiochi e guarda le immagini del mod Groundzero, sono più vaste di quelle di quell'imamgine di UE3 e sono dettagliate, quindi anche la scusa del poco dettaglio cade inesorabilmente.
    Ma come fai a prendere come riferimento per la vastità offerta dall'UE3 quella immaginetta del cavolo di inizio topic!

    Diamine, scaricati sti benedetti video e poi vieni a postare cose più sensate..

  13. #38
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    DreamPainter ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:01
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:47
    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:43
    Ma evidentemente sono spazi aperti con pochi dettagli, poche texture, pochi poligoni, tutto quello che vuoi te.
    Quei mod evidentemente hanno poco dettaglio e/o spazi poco vasti per essere definiti APERTI da un esperto del settore. Hl2 ha tanti dettagli, sei all'aperto ma di esteso c'è poco o nulla. Quindi per un esperto quello NON E' uno spazio aperto. Per noi videogiocatori si, per lui NO. Far cry ha spazi estesi e molti dettagli a video, quindi E' uno spazio aperto. Do you understand?

    se lui ha queste fissazioni che ci colpo io , la definizione di spazio aperto è una zona al di fuori da 4 mura di una casa, punto.
    No.
    Se così fosse, il motore di doom2 sarebbe perfettamente adatto alla gestione degli spazi aperti.

    Dobbiamo metterci d'accordo sul gergo da utilizzare: ogni ambiente ha il suo gergo.
    Quello di cui parlo non è uno "spazio aperto", ma un "large environment", che possiamo tradurre in "spazio aperto", ma che non è la stessa cosa.
    Un "Large environment" è quello che dico io. Lo "spazio aperto", una ottima traduzione, ti mette in confusione e non ti fa capire che il fatto che non ci sia il tetto non lo rende uno "spazio aperto".

    Ok?

    ma ti rendi conto che paragoni un motore 2d con la definizione di spazio aperto? ma cerchi sempre qualche elemento per sviare il discorso tu? ma fai un paragone con un engine 3d prima, e ripeto se tu prendi in esempio Un "Large environment" come lo definisci tu uno spazio aperto allora quella immagine in alti di UE3 non è da considerarsi spazio aperto , altra pesante contraddizione....

    fammi un favore, leggi prima e scrivi dopo, e non cambiare discorso e tantomeno non cercare di inserire elementi inutili come un'engine 2d di Doom 2 per portare acqua al tuo mulino.

  14. #39
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    ramonesFAN ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:01
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:56
    ramonesFAN ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:51
    Definire vaste le mappe di HL2 significa non capire proprio una mazza di grafica/modeling/mapping..

    Come ha giustamente detto Pr3 le vere mappe vaste(dettagliate, ricche di animazioni e poligoni)viste fin'ora sono quelle di FC, e di sicuro le mappe di UT2007 non sono da meno(almeno quelle viste nei video disponibili)..

    Io non dico nulla riguardo al Trinity perchè non ho niente su cui basarmi, e la mappa di FMJ 5.56 di cui hai postato la img ha meno poligoni di un cubo ..
    Indi meglio non prenderla come esempio..
    vai nella pagina 3 o 4 del topic si salagiochi e guarda le immagini del mod Groundzero, sono più vaste di quelle di quell'imamgine di UE3 e sono dettagliate, quindi anche la scusa del poco dettaglio cade inesorabilmente.
    Ma come fai a prendere come riferimento per la vastità offerta dall'UE3 quella immaginetta del cavolo di inizio topic!

    Diamine, scaricati sti benedetti video e poi vieni a postare cose più sensate..

    ti invito a guardarti il video dell'e3 di QUake 4 e poi vediamo se quelli non sono spazi aperti

  15. #40
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Pr3dator
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:04


    ma ti rendi conto che paragoni un motore 2d con la definizione di spazio aperto?
    LO PARAGONA CON LA TUA DEFINIZIONE DI SPAZIO APERTO.
    CHE E' TECNICAMENTE SBAGLIATA.

    Basta, mi ritiro da questo topic.

  16. #41
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:04
    DreamPainter ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:01
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:47
    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:43
    Ma evidentemente sono spazi aperti con pochi dettagli, poche texture, pochi poligoni, tutto quello che vuoi te.
    Quei mod evidentemente hanno poco dettaglio e/o spazi poco vasti per essere definiti APERTI da un esperto del settore. Hl2 ha tanti dettagli, sei all'aperto ma di esteso c'è poco o nulla. Quindi per un esperto quello NON E' uno spazio aperto. Per noi videogiocatori si, per lui NO. Far cry ha spazi estesi e molti dettagli a video, quindi E' uno spazio aperto. Do you understand?

    se lui ha queste fissazioni che ci colpo io , la definizione di spazio aperto è una zona al di fuori da 4 mura di una casa, punto.
    No.
    Se così fosse, il motore di doom2 sarebbe perfettamente adatto alla gestione degli spazi aperti.

    Dobbiamo metterci d'accordo sul gergo da utilizzare: ogni ambiente ha il suo gergo.
    Quello di cui parlo non è uno "spazio aperto", ma un "large environment", che possiamo tradurre in "spazio aperto", ma che non è la stessa cosa.
    Un "Large environment" è quello che dico io. Lo "spazio aperto", una ottima traduzione, ti mette in confusione e non ti fa capire che il fatto che non ci sia il tetto non lo rende uno "spazio aperto".

    Ok?

    ma ti rendi conto che paragoni un motore 2d con la definizione di spazio aperto? ma cerchi sempre qualche elemento per sviare il discorso tu? ma fai un paragone con un engine 3d prima, e ripeto se tu prendi in esempio Un "Large environment" come lo definisci tu uno spazio aperto allora quella immagine in alti di UE3 non è da considerarsi spazio aperto , altra pesante contraddizione....

    fammi un favore, leggi prima e scrivi dopo, e non cambiare discorso e tantomeno non cercare di inserire elementi inutili come un'engine 2d di Doom 2 per portare acqua al tuo mulino.
    lollipop, non hai le competenze per parlare.
    Smettila.

  17. #42
    Lo Zio L'avatar di ramonesFAN
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:06
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:04


    ma ti rendi conto che paragoni un motore 2d con la definizione di spazio aperto?
    LO PARAGONA CON LA TUA DEFINIZIONE DI SPAZIO APERTO.
    CHE E' TECNICAMENTE SBAGLIATA.

    Basta, mi ritiro da questo topic.
    E' inutile cercare di far ragionare la gente che si impunta sulle sue convinzioni..

    Bah..

  18. #43
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    DreamPainter ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:08
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:04
    DreamPainter ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:01
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:47
    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 20:43
    Ma evidentemente sono spazi aperti con pochi dettagli, poche texture, pochi poligoni, tutto quello che vuoi te.
    Quei mod evidentemente hanno poco dettaglio e/o spazi poco vasti per essere definiti APERTI da un esperto del settore. Hl2 ha tanti dettagli, sei all'aperto ma di esteso c'è poco o nulla. Quindi per un esperto quello NON E' uno spazio aperto. Per noi videogiocatori si, per lui NO. Far cry ha spazi estesi e molti dettagli a video, quindi E' uno spazio aperto. Do you understand?

    se lui ha queste fissazioni che ci colpo io , la definizione di spazio aperto è una zona al di fuori da 4 mura di una casa, punto.
    No.
    Se così fosse, il motore di doom2 sarebbe perfettamente adatto alla gestione degli spazi aperti.

    Dobbiamo metterci d'accordo sul gergo da utilizzare: ogni ambiente ha il suo gergo.
    Quello di cui parlo non è uno "spazio aperto", ma un "large environment", che possiamo tradurre in "spazio aperto", ma che non è la stessa cosa.
    Un "Large environment" è quello che dico io. Lo "spazio aperto", una ottima traduzione, ti mette in confusione e non ti fa capire che il fatto che non ci sia il tetto non lo rende uno "spazio aperto".

    Ok?

    ma ti rendi conto che paragoni un motore 2d con la definizione di spazio aperto? ma cerchi sempre qualche elemento per sviare il discorso tu? ma fai un paragone con un engine 3d prima, e ripeto se tu prendi in esempio Un "Large environment" come lo definisci tu uno spazio aperto allora quella immagine in alti di UE3 non è da considerarsi spazio aperto , altra pesante contraddizione....

    fammi un favore, leggi prima e scrivi dopo, e non cambiare discorso e tantomeno non cercare di inserire elementi inutili come un'engine 2d di Doom 2 per portare acqua al tuo mulino.
    lollipop, non hai le competenze per parlare.
    Smettila.

    ha perchè tu le hai? , vai uno topi si e l'altro pure in contraddizione, se leggo una tua frase dove definisci spazi aperti delle mappe con nulla che ne copra la visuale neanche quelle di UE3 sono all'aperto c'è poco da fare.

  19. #44
    Il Puppies
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    ramonesFAN ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:08
    Pr3dator ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:06
    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:04


    ma ti rendi conto che paragoni un motore 2d con la definizione di spazio aperto?
    LO PARAGONA CON LA TUA DEFINIZIONE DI SPAZIO APERTO.
    CHE E' TECNICAMENTE SBAGLIATA.

    Basta, mi ritiro da questo topic.
    E' inutile cercare di far ragionare la gente che si impunta sulle sue convinzioni..

    Bah..
    le classiche risposte campate all'aria quando ci si rende conto di avere torto


    è inutile che insistete, Doom3 può fare zone all'aperto, e se non le può fare non ci riesce neache FC dato che c'è una mappa grande come le sue, e neanche UE3 , se quersti le possono fare le può fare anche il trinity.

  20. #45
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale


    insomma quelli di HL2 non sono spazi aperti?grandi?
    apperò...anche quelli nel fiume con la moto d'acqua?
    devo associare il discorso ai frequenti caricamenti immagino...

    se fosse così...allora potrei stupidamente pensare che Doom3 è ambientato al chiuso ma i salvataggi sono pochi percui se uno dovesse considerare lo spazio percorso nei vari corridoi....

    vabbè rinuncio a capire...

  21. #46
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    clarkent ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:11

    insomma quelli di HL2 non sono spazi aperti?grandi?
    apperò...anche quelli nel fiume con la moto d'acqua?
    devo associare il discorso ai frequenti caricamenti immagino...

    se fosse così...allora potrei stupidamente pensare che Doom3 è ambientato al chiuso ma i salvataggi sono pochi percui se uno dovesse considerare lo spazio percorso nei vari corridoi....

    vabbè rinuncio a capire...

    esatto secondo loro HL2 non avrebbe spazi aperti ma pensa tu , secondo loro le zone con la moto d'acqua sono al chiuso

  22. #47
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    clarkent ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:11

    insomma quelli di HL2 non sono spazi aperti?grandi?
    apperò...anche quelli nel fiume con la moto d'acqua?
    devo associare il discorso ai frequenti caricamenti immagino...

    se fosse così...allora potrei stupidamente pensare che Doom3 è ambientato al chiuso ma i salvataggi sono pochi percui se uno dovesse considerare lo spazio percorso nei vari corridoi....

    vabbè rinuncio a capire...
    si, ma se metti il noclip ti accorgi di quanto sono limitati.
    Lo spazio aperto è quello di fc, di bf2... non è una skybox al posto del soffitto, è qualcosa di vasto, enorme che solo un motore programmato appositamente può estire. Tutto qui.
    Mica è un difetto non ruscire a gestire grossi spazi. E' semplicemente una scelta basata sul gioco che vuoi creare... capirai che se in bf2 devi usare gli elicotteri servono mappe sconfinate, in hl2 e doom3 puoi benissimo craere uno spazio aperto, ma molto limitato. Non per niente in highway 17 c'è un caricamento ogni 10 minuti...

    e ricordatevi sempre che un engine non fa un gioco...

    lollipop ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:14

    esatto secondo loro HL2 non avrebbe spazi aperti ma pensa tu , secondo loro le zone con la moto d'acqua sono al chiuso
    certo che li ha, ma non sono definibili spazi aperti in gergo tecnico. Sono solo mappe molto piccole con skybox. Il noclip ti aiuterà a capire, fidati.

    Il mod insurgency ha tolto i veivoli perchè il source non permette di creare mappe vaste. dopo due secondi di volo finisci nelle skybox. Ecco allora che hanno deciso di farli gestire dall'IA... passaggio veloce, bombardamento e via sparire...

  23. #48
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    Blood ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:16
    clarkent ha scritto ven, 30 settembre 2005 alle 21:11
    ...
    si, ma se metti il noclip ti accorgi di quanto sono limitati.
    Lo spazio aperto è quello di fc, di bf2... non è una skybox al posto del soffitto, è qualcosa di vasto, enorme che solo un motore programmato appositamente può estire. Tutto qui.
    Mica è un difetto non ruscire a gestire grossi spazi. E' semplicemente una scelta basata sul gioco che vuoi creare... capirai che se in bf2 devi usare gli elicotteri servono mappe sconfinate, in hl2 e doom3 puoi benissimo craere uno spazio aperto, ma molto limitato. Non per niente in highway 17 c'è un caricamento ogni 10 minuti...

    e ricordatevi sempre che un engine non fa un gioco...

    perchè ogni livello/scenario è geometricamente parlando un cubo o un parallelepipedo con dentro tutti i dettagli no (a parte il mio gergo da niubbo)?
    se no solo gta:sa avrebbe spazi aperti....

  24. #49
    liPillON
    ospite

    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale





  25. #50
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Blood
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    Predefinito Re: unreal 3 engine uno spettacolo eccezzionale

    boh, non so clarkent... non mi chiedere niente di specifico, cercavo solo di far capire a lollipop che stanno discutendo partendo da due presupposti completamente diversi.

    Per lui lo spazio aperto è una skybox e una montagna (e come dargli torto?), per Dream è qualcosa di + vasto che va aldilà della semplice skybox e che diventa molto piu difficile gestire per un motore... insomma, ogni motore ha i suoi pro/contro, dettati da scelte di progetti che si vogliono creare, mica son per forza difetti.

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