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  1. #476
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Ragazzi...guardate e ammirare il TRINITY Engine e la sua ultima evoluzione e poi sbavakkiate!!!


    Today's Friday, 13., is everything but a black day - at least for those, those on Enemy Territory: Quake Wars wait. Those may be pleased over equivalent two further Previews - once on Eurogamer and other time on Gamespot - as well as about an interview with Splash Damage's Lead designer Paul Wedgwood, who led CVG with it:


    You mentioned the MegaTexture technology there and how it's being used with the Doom 3 engine. Could you give us a few more details on that?



    Paul Wedgwood: During the early part of the project we realised we wanted to be able to render these huge outdoor areas and John Carmack is undoubtedly the best graphics programmer on the planet. He proposed, and then devised, the idea for the MegaTexture, which is a single unique texture that covers the entire landscape.



    It's 32,000 pixels by 32,000 pixels, it creates a six gigabyte source file which we then have to compress to ensure good disk space usage but actually only ends up using 8 MB of video memory on a video card.

    [...]

    Throughout all this, the key word is "teamplay". Wedgwood says it a lot. Of course there is some scope for personal achievement - an experience points system, which is being worked on at the moment, carries through each campaign, and Wedgwood promises it won't be as simplistic as something like CTF assists. "You can't just stand next to a flag and bank some points." They're also toying with the idea of persistent ranks. But it is a team game first and foremost. With absolutely no single-player in the box. As to what is in the box, there's talk of 12 maps, although they may cut or add maps right up to the last minute, and Wedgwood's quite clear about why: "It doesn't matter if we've spent six months on one, if we're not happy with it and it's not fun we're not going to ship it," he states.



    The best however are sieve new Screenshots of the coming MP only Teamshooters, those equal by the pile were also left - we wish much fun with the Sabbern










    Il dettaglio e le locazioni sono allucinanti,e che dire che potremo pilotare ogni specie di veivolo



  2. #477
    Il Nonno L'avatar di Gyppi FX™
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    prevedo requisiti elevati, cmq buono

  3. #478
    La Borga L'avatar di covin
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Come ho detto anche nel post sul forum di d3, avra' secondo me dei requisiti esagerati, ma la sceméttata piu' grande e che anche su un pc in cui parte doom 3 puo' partire anche ET2.

  4. #479
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Sicuramente sarà scalabile,visto che abitualmente i games,per avere maggiore fluidita e un buon ping riducono a i minimi termini le impostazioni

  5. #480
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Riporto anche qui gli aggiornamenti di PREY:


    Iniziano gli aggiornamenti settimanali su Prey

    E terminano i lavori sul codice, cui seguiranno test e presentazioni alla stampa specializzata.


    3D Realms ha avviato gli aggiornamenti settimanali su Prey sparatutto in soggettiva annunciato su PC quasi dieci anni fa ma realmente entrato in produzione (come rivelano queste notizie) solo nel 2001.

    Visitando questo indirizzo, e conoscendo la lingua inglese, potete scoprire alcuni dettagli "dietro le quinte" sulla lavorazione che, stando alle fonti ufficiali, è ormai terminata. Prey è infatti completo e giocabile dall'inizio alla fine, un'attività che sarà svolta frequentemente nelle prossime settimane al fine di eliminare i bug e altri "imprevisti" presenti nel codice.

    Sempre per l'immediato futuro sono annunciate varie presentazioni alla stampa specializzata (siti e riviste) ma soprattutto nuovi aggiornamenti al medesimo sito, con altre e più interessanti informazioni.

    by Nextgame




  6. #481
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Vi segnalo che nel Forum di DOOM3,è uscito uno dei MOD piu attesi alla sua prima versione 1.0 :

    IN HELL


    Link di riferimento per Info,Screenshots,Filmati e Download (nella parte finale del forum):



    http://www.***************.it/forum/forum/index.ph p?t=msg&th=209950&start=40&r id=21550





  7. #482
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Anche Multiplayer.it mostra la sua Anteprima su Enemy Territory: Quake Wars


    http://www.multiplayer.it/articolo.php?i d=19538

  8. #483
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Neophyte


    A tribute to the Quake series.


    Description:


    Watch as the neophyte "godlike" thinks he can own all at Quake 4, only to succumb to a terrible (and rather humorous) defeat. Other scenes in this video show a different side to Quake 4 (the funny side). There are also a few frag highlights of my own. Don't be turned down at the fact this is my first video. I'm proud of the results and I think many will find it hilarious. Hope you enjoy!


    Download video


    http://quake4.filefront.com/file/Neophyt e;55156



  9. #484
    BazookA
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    appena avrò tempo installerò in hell, maledetta tesi

    nosfe, dove sei finito?

    mi sto legegndo masters of DooM

  10. #485
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Quake Wars: Pictures in maximum quality


    After numerous Previews and a high polish report from the on-line magazine Zinio of the computers Gaming World.
    The Screenshots published last gives to admire it now in maximum quality. One can see the drilled out Doom3-Engine von Quake Wars finite in the smallest detail of which splendour is capable. With a dissolution of 2048x1536 pixel and in the unkomprimierten TGA format becomes effective the team Shooter fully - however see even:



    DOWNLOAD ET: Quake Wars High Quality Screenshots @ Doom3Maps (39.2 MB)



  11. #486
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Diamo un occhiata alle nuove ATI Radeon X1900


    http://next.videogame.it/html/articolo.p hp?id=5389


    ...queste non me le perdo,ho già una X1800XT,appena disponibile prendo una X1900XT e faccio finalmente il CrossFire

  12. #487
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    allora fra poco mi prenderò due x1900xtx in crossfire e poi nei test ti disintegro con una tua x1900xtx e una x1800xt


  13. #488
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Id Software si concentra principalmente sull'Xbox 360

    I creatori di Doom scelgono le console pur riconoscendo la superiorità tecnologica del PC.


    Nell'intervista concessa a PC Gamer, John Carmack (id Software) ha confermato le indicazioni che da mesi erano state fornite alla stampa, ovvero che Id Software sarà nei prossimi anni maggiormente concentrata sulle console, rispetto al PC.

    Questo cambio di direzione, che comunque avverrà gradualmente, non è influenzato dalle specifiche tecniche, tutt'altro. Infatti, lo stesso Carmack chiarisce che gli attuali Personal Computer (o quelli prossimi venturi) di fascia alta sono superiori alla console Microsoft nonostante le informazioni, o meglio promozioni, distribuite nei mesi scorsi circa la potenza dell'hardware.
    Benché non sia confermato esplicitamente, sembra che la scelta di dare precedenza alle console abbia motivazioni prettamente commerciali, visto l'allargamento dell'utenza, anche (e soprattutto) interessata al genere dei first-person-shooter.

    by Nextgame

  14. #489
    heXen
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOO!!!!!!!


    DooM 4 e Quake 5 usciranno prima per console e verranno covertiti dopo un'anno per PC mi sa , Nosfe prepare il gamepad



    ps: e non oso pensare per un'altro episodio di Hexen o Heretic


    ma che 'azzo rido

  15. #490
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Se questo significa pensare la giocabilità per l'uso di un pad e poi convertire per PC senza riadattare la giocabilità a mouse + tastiera siamo fregati

  16. #491
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Ragazzi vi segnalo il Sondaggio che è stato aperto nel Topic di DOOM3...


    Quale MOD volete giocare nel 2006???



    http://www.***************.it/forum/forum/index.ph p?t=msg&th=285027&start=0&ri d=21550


    Votate,votate,votate!!!

  17. #492
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    NoSf3rAtU ha scritto dom, 29 gennaio 2006 alle 22:17
    Ragazzi vi segnalo il Sondaggio che è stato aperto nel Topic di DOOM3...


    Quale MOD volete giocare nel 2006???



    http://www.***************.it/forum/forum/index.ph p?t=msg&th=285027&start=0&ri d=21550


    Votate,votate,votate!!!
    NO!!! ora doom3 da forum è diventato solo un topic!!!
    NO! NO! NO!



    Usate Netscape

  18. #493
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4




    Sbagliare è UMANO



  19. #494
    Il Nonno L'avatar di Gyppi FX™
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    NoSf3rAtU ha scritto dom, 29 gennaio 2006 alle 22:32



    Sbagliare è UMANO


    dai che scherzo


    usa Netscape

  20. #495
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Gyppi ha scritto dom, 29 gennaio 2006 alle 22:33
    NoSf3rAtU ha scritto dom, 29 gennaio 2006 alle 22:32



    Sbagliare è UMANO


    dai che scherzo


    usa Netscape
    Meglio di Firefox?

  21. #496
    heXen
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    orsù andiamo a votare nel topic , herrrr... forum di D3

  22. #497
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    malrau ha scritto lun, 30 gennaio 2006 alle 08:11

    Meglio di Firefox?
    secondo me si, firefox ha di buono la sicurezza e la personalizzazzione, netscape supporta il motore di rendering sia di IE che di FF (massima compatibilità quindi), ha un centro di sicurezzo che nemmeno norton antivirus ha, con addirittura anzi-spyware integrato, e sistema di certificazione delle paginee web, supporta temi e estensioni, anche se per ora non ce ne sono, è appena uscita la nuove versione, presto ce ne saranno molte

  23. #498
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    ....riporto anche qui l'Intervista!!!


    Enemy Territory: Quake Wars - Multiplayer.it intervista Paul Wedgwood fondatore e Lead Designer dei Splash Damage


    Paul Wedgwood ci racconta Quake Wars



    Multiplayer.it: Perchè avete scelto di ambientare il gioco sulla Terra, durante l'invasione degli Strogg, invece che, ad esempio, su Stroggos, come in Quake 2 e Quake 4?

    Paul Wedgwood: Abbiamo lavorato in contatto con Kevin Cloud, direttore creativo di questo progetto e co-proprietario di id Software. Kevin è stato il disigner originale di Quake 2 ed il produttore esecutivo per il multiplayer di Return to Castle Wolfenstein.
    E' un designer di grande talento con cui abbiamo lavorato parecchio nella realizzazione di Wolfenstein: Enemy Territory. Ad ogni modo, una volta finito il gioco, c'erano ancora un sacco di cose che Kevin avrebbe voluto inserire. La storia dell'invasione Strogg non è mai stata raccontata: c'era un notevole potenziale da esprimere tramite questo background e valeva la pena spiegare come avvenne questa invasione e come gli umani arrivarono a reagire in Quake 2.
    Inoltre questa ambientazione, oltre ad essere accattivante, offriva un certo tipo di "asimmetria" fra umani e Stroggs. Grazie ad un'invasione della Terra, abbiamo la possibilità di dare ai giocatori l'opportunità di scegliere fra uno stile militare contemporaneo e quello di un'avanzata razza aliena.


    Multiplayer.it: Abbiamo avuto un assaggio delle notevoli differenze fra i due team e come ci hai detto, il processo di bilanciamento richiederà soprattutto un intenso beta-testing. Prevedete anche di rilasciare una open-beta?

    Paul Wedgwood: Qualsiasi decisione a proposito di una eventuale open-beta spetta a id Software. In genere ciascuno dei suoi giochi è stato prima rilasciato nella forma di un test online. E' molto importante per un gioco multiplayer avere la più ampia base di testers possibile per assicurarsi che ogni cosa funzioni a dovere.
    In termini di gameplay, è possibile bilanciare determinati oggetti - come le armi - l'uno rispetto all'altro impostandone il damage over time tramite apposite formule.
    Sfortunatamente è difficile impiegarle quando si tratta di tecnologia Strogg. Il tipo di propulsione dei veicoli è diversa, così come il modo in cui vengono usate le munizioni: gli Strogg hanno i cooldown (dovuti al surriscaldamento delle armi), gli umani devono ricaricare.
    Ci sono così tante differenze fra i due team che un approccio esclusivamente matematico, algoritmico, al processo di bilanciamento è tecnicamente inapplicabile.
    Con Wolfenstein: Enemy Terrotory, Activision compì un enorme sforzo con circa 11500 ore di testing prima della release online della beta e con Quake Wars ci aspettiamo di poter fare lo stesso.
    E mentre lo faremo, potremo prendere decisioni di bilanciamento basate su quanto spesso vincono i diversi team, quanto sono efficaci le diverse classi di personaggi in combattimento e quanto sono efficaci nei rispettivi ruoli.
    Trovo che sia un buon approccio, basti pensare che per Wolfenstein: Enemy Territory rilasciammo soltanto una patch, che non andò a correggere alcun aspetto del gameplay, ma solo qualche stupido bug. Per oltre due anni e mezzo la gente ha continuato a giocare su server che non crashavano e con clients che non crashavano, mentre il gioco è rimasto bilanciato. Ha solo sei mappe, ma questo non ha fatto loro smettere di giocare.
    In definitiva, noi crediamo valga la pena concentrarsi sulla qualità, ricompensando al tempo stesso i giocatori più abili con contenuti e "complessità" aggiuntiva.
    Quando inizi a giocare le cose sono semplici e facili da comprendere. Col tempo nuovo materiale ti viene reso disponibile, ma la sensazione non è mai quella di dover scegliere fra 36 tipi di armi diverse.
    Stiamo cercando di aumentare la profondità delle classi dei personaggi senza per questo dare ai giocatori un milione di cose da fare.


    Multiplayer.it: Considerando questo "gameplay asimmetrico" di cui ci hai parlato, trovi che una delle due razze sia più focalizzata sull'attacco piuttosto che sulla difesa?

    Paul Wedgwood: Il team Strogg ha un aspetto molto più aggressivo.
    Quando si difendono continuano ad usare tattiche simili a quelle degli umani e pur non avendo un'artiglieria di tipo tradizionale, possono comunque installare torrette difensive.
    Credo comunque che tendano ad usare meno la copertura e che siano più propensi al saltar fuori e correre all'aperto. Ma questo non influenza realmente la loro capacità di attaccare o difendersi, significa solo che la "sensazione di aggressività" che percepisci mentre attacchi o difendi è leggermente differente.


    Multiplayer.it:
    Quanti giocatori pianificate di avere in ciascuna mappa?

    Paul Wedgwood: Le battaglie sono estremamente intense, con tutti quegli spostamenti della prima linea e gli obiettivi da raggiungere. Per questo tipo di gameplay credo che la scelta migliore sia di avere fra i 24 e i 36 giocatori totali.
    In ogni caso, in Wolfenstein: Enemy Territory è possibile giocare anche con una sessantina di persone se vuoi. Questa è la ragione per cui anche in Quake Wars non inseriremo un blocco fisso sul numero di giocatori per mappa.
    Ma crediamo che il divertimento maggiore resti comunque appannaggio delle partite con 24-36 membri. Con troppe persone, il gioco non è più una questione di obiettivi tattici basati su collaborazione e coordinazione.
    Certo, grandi numeri possono comunque significare gran divertimento. In una mappa specificatamente progettata per 50 giocatori per Wolfenstein: Enemy Territory, potevi vedere la gente correre giù per una strada e morire, correre giù per una strada e morire... continuando a farlo per due o tre ore! Ovviamente ad alcuni piace giocare partite su vastissima scala e non abbiamo intenzione di farli smettere. Ma siamo convinti che la migliore esperienza sia con 24-32 giocatori.


    Multiplayer.it: Implementerete qualche sistema di comunicazione fra giocatori?

    Paul Wedgwood: Si, ci saranno due vie principali per comunicare nel gioco. Una normale chat rapida che permette di mandare messaggi testuali assegnati istantaneamente e un sistema VoIP per le comunicazioni vocali ai giocatori provvisti di cuffia e microfono.
    C'è poi un terzo sistema, che è una estensione di quello base per l'assegnazione dei compiti.
    Quando inizi a giocare e sei un newbie, ti vengono assegnate delle istruzioni tramite un "task system" apposito, che ti insegna come giocare la tua classe di personaggio. Questi compiti dipendono dalla quantità dei tuoi punti esperienza, dalla classe che stai giocando e dall'attuale andamento della battaglia.
    Una volta appreso come giocare, diventando uno specialista nel tuo ruolo, la cosa si espande in un vero e proprio sistema di comunicazione radio contestuale: basta selezionare un determinato oggetto interagibile - un soldato ferito o una struttura danneggiabile ad esempio - e premendo l'apposito tasto si invierà automaticamente quell'obiettivo a chi di dovere (medici, ingegneri...). Questo consente di far arrivare le informazioni più importanti alle persone giuste in modo estremamente veloce.
    In definitiva quindi ci sono 3 livelli di comunicazione nel gioco. Ovviamente è anche possibile semplicemente scrivere messaggi testuali.


    Multiplayer.it: Pensate di introdurre qualche genere di modalità di addrestramento in singleplayer?

    Paul Wedgwood: No, pensiamo che il "task system" sia sufficiente.
    C'erano così tante persone che giocavano Wolfenstein: Enemy Territory che non c'è mai stato il problema di trovare abbastanza membri per le partite, quindi i bots non si sono mai resi necessari.
    Potremmo creare dei bot che semplicemente corrono in giro, sparano, si schiantano con i veicoli e fanno cose stupide, ma per realizzare dei bot davvero buoni, devi fare in modo che giochino come gli esseri umani... e avremo già esseri umani che giocheranno le partite!
    La seconda ragione per avere dei bot è per un sistema di training offline che ti insegni a giocare, ma la maggior parte della gente si sente frustrata quando ha un sergente che dice loro cosa fare. Diventa come un castigo, è come lavorare e non è più divertente.
    Abbiamo quindi preferito una soluzione in-game che ti insegni mentre stai giocando. Un po' come funziona il quest system di World of Warcraft.


    Multiplayer.it: L'engine di Doom 3 non è famoso per avere bassi requisiti hardware e da quel che abbiamo visto il gioco non sacrifica nulla in termini di spettacolarità grafica per conseguire ambienti immensi e amplissimo orizzonte della visuale. Che genere di PC ci servirà per far girare il gioco nel modo migliore?

    Paul Wedgwood: Nell'attuale stato di pre-alfa, non abbiamo ancora dettagli in merito alle specifiche tecniche, ma il sistema di rendering all'aperto non implica alcun significativo aumento dei requisiti rispetto a giochi come Quake 4 e simili.
    In ogni caso siamo sul punto di iniziare a testare le specifiche nei dettagli e non penso che servirà un mostro per girare il gioco.
    La cosa pià importante è il fatto che indipendentemente dal tuo sistema, se starai giocando con 24 persone e ciascuna di esse sta usando le armi più "costose" in termini di effetti grafici, sarai comunque in grado di mantenere un consistente framerate, in modo che il gioco stesso sia equo tanto per quelli con sistemi di alto che di basso livello.
    Una volta raggiunto un simile obiettivo, puoi stare certo che i requisiti tecnici saranno i più bassi possibile.


    Multiplayer.it: Quali piattaforme vedranno Quake Wars nelle loro release list? Soltanto i PC?

    Paul Wedgwood: Al momento stiamo sviluppando solo per PC, ma l'engine del gioco ha ottime potenzialità per un porting su Xbox 360 e simili.
    Credo comunque che si tratti di qualcosa che Activision considererà più tardi, non di una decisione che prenderà Splash Damage. Dipenderà da questioni di marketing, dalle performance di vendita del 360, dal numero di utenti online e questo genere di cose. Ma sicuramente abbiamo le potenzialità per realizzare una conversione.


    Multiplayer.it: Avete già una vaga scadenza per l'uscita di Quake Wars?

    Paul Wedgwood: Uscirà nel 2006! Sicuramente questo 2006. Nessun bisogno di aspettare la rinascita di Cristo e di aspettare altri 2006 anni! Ma si tratta pur sempre di un gioco id Software, quindi verrà rilasciato when it's done.


    Multiplayer.it: In qualità di ex-membri della comunità dei mod, i fondatori di Splash Damage hanno realizzato il sogno di molti, evolvendo in un vero e proprio studio di sviluppo che lavora con i più importanti franchise dell'industry. In definitiva come sono stati questi ultimi anni e quali sono i vostri progetti per il futuro?

    Paul Wedgwood: Quando iniziammo a lavorare su Quake 3 Fortress, nessuno di noi pensava che saremmo finiti per lavorare nell'industria dei videogiochi, ma dopo poco tempo ci rendemmo conto che semplicemente l'avevamo fatto! Il team di Quake 3 Fortress era davvero grande: lungo il suo periodo di realizzazione andarono e venirono circa 30 o 40 persone, ma c'erano sempre cinque o sei di noi sempre attivi nel progetto.
    Fortunatamente fummo in grado di reclutare queste persone prima di iniziare a ricevere offerte di accordi di publishing.
    Con loro nel ruolo di Lead Programmer, Lead Artist, Audio, Level Designers - io stesso sono uno dei programmatori del team - fondammo una compagnia basata su altre cose che stavamo realizzando. Abbiamo lavorato per la TV, realizzando show dedicati al Capture the Flag in Quake 3, ad esempio.
    Quando compimmo la transizione per diventare uno sviluppatore commerciale, fu principalmente perchè id Software ci invitò per due anni di fila alla Quakecon per mostrare Quake 3 Fortress.
    Dopo il primo appuntamento, ci dissero di tornare l'anno successivo con qualcosa di meglio da far vedere loro, quindi tornammo a casa e realizzammo una vera e propria total conversion.
    In un certo senso durante quell'ultimo anno fu già come essere uno sviluppatore commerciale. Per esempio quando dovevamo rilasciare una nuova versione, mi ritrovavo con cinque o sei persone a lavorare non-stop per una settimana a casa mia!
    Quando iniziammo il rapporto commerciale con id Software, sapevamo che l'approccio allo sviluppo sarebbe stato di tipo tradizionale, con una serie di milestone e una scaletta da seguire, che avremmo dovuto lavorare secondo precise scadenze e non saremmo stati in grado di modificare continuamente il design del gioco per migliorare o aggiustare determinate cose.
    C'è tutta una serie di storie dell'orrore in merito allo sviluppo di videogiochi su Gamesutra e sembrò che la cosa sarebbe stata una sfida difficile.
    Activision però ha davvero un ottimo rapporto con noi. Credo che abbiano fiducia in noi perchè Wolfenstein: Enemy Territory andò molto bene e avere uno sviluppatore importante come id Software dietro di noi, a fornirci supporto tecnico, artistico e know-how, ci aiutò moltissimo.
    Se fossimo stati per conto nostro, senza l'aiuto di id Software, credo che Activision avrebbe potuto liberarsi di noi entro il primo anno, perchè abbiamo fatto davvero un sacco di errori.
    Activision ha poi un ottimo team di produzione: abbiamo lavorato con lo stesso produttore per quattro anni e infatti ora ne abbiamo uno in sede a tempo pieno!
    Quindi, lo sviluppo professionale di videogiochi non è stato così "duro" come temevo sarebbe stato dopo le letture dell'orrore su Gamesutra, ma si è rivelato anche più "stancante" di quanto pensassi, perchè gli orari sono davvero pazzi. Per fare qualcosa bene devi dedicarci passione, e come community mod-maker puoi anche spendere sedici ore al giorno a lavorare su nuove mappe. Questo non cambia nel momento in cui diventi uno sviluppatore professionista, ma se prima lo facevi per sei mesi, durante l'estate o mentre ti rilassavi, ora noi lo stiamo facendo da oltre quattro anni!
    Penso comunque che abbia funzionato e ne sia valsa la pena. Nei giochi multiplayer, in particolare, i fan sono più leali. Se realizzi un titolo singleplayer, ci spendi sopra tre anni e per tre settimane sei famoso.
    Con i titoli multiplayer invece, ogni settimana si aggiungono nuovi giocatori, è una vera e propria crescita. Sui nostri forum abbiamo circa 400.000 messaggi scritti dai fan e questo è incredibile perchè dopotutto siamo solo un "mod team".
    Solo tre o quattro anni fa eravamo noi quelli che scrivevano sui siti e sui forum. La compagnia è stata fondata esclusivamente da modmakers e poichè reclutavamo direttamente dalla community online, ci ritroviamo ora con circa diciassette nazionalità diverse.
    L'atmosfera è davvero fantastica ed anche divertente, perchè nessuno capisce i giochi di parole degli altri!
    Inoltre nessuno qui ha amici o famiglia a Londra, tutti gli amici di ciascuno sono membri della compagnia, quindi l'ambiente è estremamente socievole, si esce assieme per andare al cinema, si cena in compagnia e così via.




  24. #499
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    Se giocate ad Enemy Territory questa total conversion fa per voi:



    Duke Nukem Total Conversion Mod

    http://returntocastlewolfenstein.filefro nt.com/file/Duke_Nukem_Total_Conversion_ Mod;55916

    Descrizione:
    This mod gave the ET game play a duke nukem feel, with weapons, voices and models. This is the Beta1 release more to follow soon.

    -New weapons like the Devastator & lasertripbombs
    -Improved models & skins
    -Maps with a real Duke Nukem feeling
    -much much more


  25. #500
    Il Nonno L'avatar di Gyppi FX™
    Data Registrazione
    09-05-05
    Località
    Genova
    Messaggi
    7,785

    Predefinito Re: I HEAR THEIR VOICES WHEN I SLEEP - Circolino ufficiale sezione Quake 4

    che bello il duca

    facciamo un sondaggio, chi è più divertente?

    -il duca! holy sh....!!!
    -Sam! Guarda mamma! sono un taglia legna!





    EDIT:

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