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  1. #1
    TGM Staff L'avatar di paolo besser
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    Predefinito Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Il nostro lettore Mattia Loy ha realizzato un nuovo mod per TOEE (gioco allegato al numero 199 di TGM) che corregge "il 90% dei bug presenti nel gioco". L'installazione del suddetto riporta il gioco in Inglese. Potete scaricarlo dal seguente link

    > Orion's ToEE complete fixes 1.0.3 (10 MB)

    Sono poi usciti altri file interessanti per questo gioco. Li trovate a partire dalla pagina http://www.sorcerers.net/Games/ToEE/inde x_editors.php
    Paolo Besser

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  2. #2
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    NEWS del 28/04/2006

    Per scaricare il modulo, potete andare su: http://www.savefile.com/projects/213602
    Il link per il download é in arancione, alla fine della pagina.
    Se non funziona, usate: http://www.savefile.com/files/3285087

    Ciao a tutti.
    Volevo segnalare ai vari giocatori che sono disponibile per un supporto all'installazione del modulo.
    Vorrei anche approfittarne per chiarire un paio di cose:

    - il mio modulo é basato sulla patch 2 dell'Atari che, se non sbaglio, cambia i dialoghi dall'italiano all'inglese. E' un inglese terra-terra e quindi anche chi non é avvezzo alla lingua anglosassone dovrebbe potersi destreggiare nel gioco. Questo é, alla fine, un hack & slash condito da quest secondarie e così non é necessario parlare l'inglese benissimo, specialmente per capire quello scritto da un italiano che possiede un lessico limitato.

    - non perdete tempo a scaricare gli altri moduli dal sito di Sorcerer's place: il mio modulo include già il meglio di quello che é disponibile.
    Se avete voglia, invece é + che lecito scaricare le immagini per i personaggi e suoni extra disponibili.

    - Il mio modulo NON é compatibile con le relase del Circle of Eight (Co e nemmeno con il Vicks & Wedge mod ( o qualunque cosa, ora non ricordo nemmeno bene il nome). Il problema é che i moduli contengono versioni diverse degli stessi files, che sono stati modificati diversamente.
    Il mnodulo di V&W é raccomandato a chi vuole provare una tantum una avventura con oggetti magici strapompati.
    Il modulo dei Co8 è dedicato a chi vuole giocare a una versione assolutamente idiota del gioco, con "citazioni colte" dalla saga di Ultima 9 o sciocchezze partorite dalla mente di ragazzini di 13-15 anni come quest che implicano prendere lo zucchero da un Balor amichevole che abita niente popò di meno che dietro la casa del capitano delle guardie di Homelet. A mio avviso tutte aggiunte che stonano pesantemente con l'ambientazione originale e col mondo di D&D. Inoltre, nessuno dei moduli presenti comprende le numerose correzioni che ho applicato durante una intensa fase di playtesting durata mesi e le ore di duro lavoro col manuale della 3.5 in mano per correggere tutte le castronerie inserite dai programmatori della Troika, al tempo con l'acqua alla gola per colpa dei limiti contrattuali.

    Ecco una lista delle correzioni.

    ********************************Orion's List of changes********************************* ****

    I am the author of the following fixes, that must be considered part of my mod (see read-me file 1) except when it is written otherwise.

    NOTE: all bugs from beta versions have been fixed thanks to fans' support.

    Changes & Fixes to Monsters:
    All monsters have been fixed and checked accordingly with 3.5 rules and adapted to grant the proper challenge rating to the game as it follows:
    -- monsters without class levels now apply the proper constitution bonus to HitPoints. Before, for every +1 bonus from Constitution value, they added a +3 to HP total. This improved creatures with few hit dices but was a serious disadvantage for bigger enemies. Thanks to Drifter that cooperated with me into this fixing, dealing with the dll file.
    -- all skill points for all creatures have been re-calculated
    -- all saving throws for all creatures have been re-calculated. This was necessary because the programmers took total values, including feats and stats bonuses, directly from 3.5 monster manual and wrote them down in the protos.tab, while the game re-adds bonuses from feats and stats to saving throw values for the second time. This happened in positive or in negative. For example, giants had reflex throws lower of what they should, since they applied their -1 from DEXterity twice. That's why it was so hard to charm monsters or sometimes too easy to strike them with fireball-like spells.
    -- removed all extra Hit Dices from monsters that are instead supposed to level up with character classes only, like ogres and bugbears. Extra HD have been converted into character classes re-calculating the CR consindering if the monster gains assiociate class levels or not and equipment. NB: A new sorcerer level is to be considered an associate class level for a Lamia or any monster with natural spell-like abilities, while new rogue levels do not directly improve a Lamia abilities so they are evalutated as CR 1/2 each instead than CR 1.
    -- re-addedd the tons of missing feats from monsters and creatures and re-distributed feats to NPCs with character classes as long as it was possible, following role-playing. This includes weapon finesse and weapon focus for monsters and animals, where needed.
    -- removed redundant spellcaster levels from monsters with spell-like abilities but that can't level up as characters.
    -- the Difficulty Class for monster's spells has been fixed accordingly.
    -- monsters that could result too weak without class levels have been increased with extra Hit Dices, following instructions from the monster manual. If they increased their size, they gained bonuses and maluses consequently.
    -- fixed all monsters and NPCs stats (STR, DEX... natural armor and CR) according to temple of elemental evil (AD&D) adventure book and monster manual. Monsters with character classes now have the elite rolls (15,14,13,12,10, plus racial modifier (and some changes in the case of "leader" attribute: a small boost to charisma only to role-playing reasons), and all NPCs with character classes have the +1 bonus for every 4 class levels.
    -- All monsters have their proper natural armor. More, has been added a script that makes many monsters to automatically equip a leather armor, hide armor, chain shirt, breast plate or full plate armor accordingly with their description or class level. Thi is essential since you now can use Heat metal on monsters equiped with the proper armor and now them recive the proper penalities to skill checks when tumbling in menaced areas and the proper slowdown to movement.
    -- added missing skill points and feats for human NPCs.
    -- restored all attributes to fiendish and celestial creatues and Archon Lantern, that now casts circle of protection from evil and beams searing light against monsters to simulate its natural spell-like abilities.
    -- fixed attacks for all monsters. Elementals now do have both attacks at the same attack bonus, many monsters now use the right dice for damage and other monsters do not apply full strength bonus to secondary attacks anymore.
    -- some of the monsters that have had a severe checkup are will o'the wisp, Galeb Dhur, eye of the deep (now beholder kind), Hydra, Werewolves, jackalwere, leucrotta, gorgon (increased by size to offer a challenge), Lyvonia's skeleton priest (now, for role-playing resons oly, a veganceful ghost because skeletons don't have any intelligence and loose all characteristics from their previous lives). Other monsters have been fixed as well. Note that some of the enhanced monsters spent their extra feats to enhance their attack bonus or armor class, so if you see something that you didn't expect, it is NOT a cheat.
    -- Changed all Temple Bugbear so that they have better feats and fighting styles that more reflects the training recived from every single temple faction.
    -- Changed many temple soldiers that, before, didn't have any chanche to effecively hit the party.
    -- Iuz has been updated to 3.0 with the proper divine attributes.
    -- now Balor guardian fights with 2 weapons: his balor vorpall sword and a flamming spiked chain.
    -- Balors now drop their huge Vorpal Sword, adapted as a keen flamming-burst huge-size longsword.
    -- all paesants without class levels have been changed to wizards with no spells since their HPs, saving throws and stats more reflects the NPC class "paesant"
    -- added a script that adds to all not-hardcoded monsters the proper armor for their class so that they have a decent armor class without altering the base natural armor and, then, cheating.


    Fixes to items, spells & miscellaneous:

    - Spells like Order's wrath & similar now do not get their damage deduced by monsters' resistances.
    - Upon destroying the Orb of Golden Death, Zuggtmoy is effectively weakened and comes into play with lower stats and a lower spell resistance.
    - Completely re-written many scripts, especially spellcasters' scripts, for a more competitive game. This involves the use of several spells that, before, where unused.
    - fixed Gate and Summon Quasit spells.
    - Lowered side-quests Challenge Rating in Homelet and Nulb.
    - modified Tower shields (see README1).
    - fixed some dialogue in the herbmonger's dialogue about the celtic rune.
    - added some dialogue line to the herbmonger so that -SPOILER- she gives a swamp lotus for the players that gets bored of patroling up and down the moathouse, looking for a swamp area.
    - improved dialogues for Bertram (he joins without any romance with male members), Pearl, Rannos, Gremag and other NPCs.
    - added and fixed several descriptions in the several description files.
    - improved a chest with extra items as reward (SPOILER: it is the one guarded behind the secret door by werewolves)
    - improved all node guardians, accordingly with core rules, for a new challenge rating fair for the new party's challenge rating. See bug session below.
    - improved and enhanced many dialogues in the game: now new possibilities are available for the players that care about role-playing.
    - fixed a bug with Sargen's servant: now he properly gives the reward for saving him.
    - created a new script for animal companions and summoned animals: now they don't attack the strongest enemy but they try to flank and attack the one with the lowest armor class. See bug session below.
    - enhanced the fight between Iuz and the party. SPOILER: now IUZ
    - added 34 new spells. The new spells are: mass Enlarge, Bull's Strength and all stat booster spells, Suggestion, Hold Person, Phantasmal Killer and Hold Monster, the greater versions of Shout and Circle of Healing and Doom. More, Destruction, Mordenkainen's Sword, Polar Ray, Sunbeam (now Sunray), Sunburst, Tenser's Trasformation, Summon Monster and Nature's Ally from VI to IX, Lesser Dispel Magic. New monsters have been created for the new summon spells.
    - fixed a bug with Scather and Fragrach that made them to act like non-magical items,
    - fixed Excalibur that now works like a regular Holy Avenger, as it should be and as it was at the very beginning of the game.
    - fixed light maces of striking that now are light maces and not heavy maces (important for weapon finesse). As well, fixed all rods and staff, assigning proper weapon size, enchantment bonus, damage and weapon proficiency.
    - fixed all staff and staves, that now are at least +1 magic weapons insted than masterwork weapons with combat bonuses out of rules.
    - added my set of silver weapons and special armors to the blacksmith in Homelet.
    - Tolub Ring of Protection +3 does not exist anymore. Since every party has a good reason to kill Tolub (Goods have to put an end to pirates' assaults while evils whant to loot/kill AMAP), there was no way to prevent the player from obtaining a ring of protection +3 too early in the game, that was a too big boost to NPC armor class. Now the ring is a "ring of shield +2" that works like the ring described in the monster manual and is quite effective for characters that usually do not or cannot use the shield, but still it does NOT stack with other bonuses, granting a bonus to AC that is not outstanding.
    - Reduced the bonus of Natural Armor granted by the Celtic Tattoos because it was too high and too much for that price.
    - Reduced the price of the Horn of Fog, because it is almost useless in a videogame where the combat does not end untill all the enemies are dead. More, selling it allowed the party to obtain a too good equipment too soon.
    - fixed the small bug with Livonya's woodcutter shop that didn't allow to scroll the list, updated the list of available items with more useful one-pieces.
    - fixed a problem with masterwork bucklers and padded armors that added an unproper bonus or malus to attack rolls with weapon finesse or skill points.
    - added some small, minor magic abilities to Ooghrist's emeral belt, Gnome Ring, Unicorn ring, Black Scarab, Darleys' Necklace and other items, so that now they are not completely useless.
    - fixed some weapons and armors proprieties for a better use.
    - added all missing double weapons, (except quarterstaff).
    - Created 2 different versions of Ogre and Ettins. Outside the temple it is now possible to meet baisc versions of those 2 monsters in random encounters, in the temple instead there are enhanced version of the two monsters.
    - Added the new white dragon (originall created by Co8 and changed by me) with the cryo-hydras in the water node.
    - Added Hedrack's elite bodyguards.
    - Changed the equipment of some of the game bosses accordingly to their class level and CR.
    - note: minor changes has been applied here and there in the game.
    - The Orb of Golden Death and the Fungus Figurine now are evil items that strike good characters with 1 negative energy level.

    About recruitable NPCs,
    -disabled looting for NPCs that joined the party to escape from the temple, reduced looting to 1/5 of money only (to avoid troubles with items) for all the ones that looted.
    -Prince Thrommel is now a high-level paladin, with equipment worthy of him.
    -Elmo is now a ranger that fight with axes. (His starting equipment is different. Note that the blacksmith has a small-size battle axe for elmo if you want to buy another one to enchant.)
    -Otis is a ranger that uses the ranger archery bonus feats and his chainmail now is changed into a chainshirt (3.5 rangers do not have proficiency with medium-size armors) and has proper equipment for his level.
    -all other NPCs have stats and feats like weapon focus and improved critical that exactly mirror their original ToEE description.
    -Darley is updated to Alu-Demon of 3.0. Since it was unfair to make her a level 10 sorceress (especially with the lever uncapper) and since Alu Demon has the fighter as favored class, now darley is an effective 9th level sorceress with spells oriented to closed-combat fights and her extra alu-demon spell-like abilities, plus 1 fighter level for weapon proficiencies. Note that sorcerer class should stack with alu-demon natural spellcasting abilities.
    -Grank, that was a cleric of III level, had been changed to cleric IV, black guard 6, to make him more challengening or a more useable choiche. More, he will actively support his brigands and may hired if a skilled diplomat is closed to him after the 7th combat round. PS: can't rise as Black Guard because it is an archetype created with the Protos Editor.
    -Wonnilon now has feats that make him more effective with hooked hammer. It was impossible that a smart NPC had a so crappy weapon with STRength 17 (!!). He still keeps his dagger to hit foes with DR X/magic.
    -Removed some non-sense limit to the recruitment of Y'Dey and Hruda. before, they could only be recruited by a party with an average level lower than 5, but Otis is already a 10th level member so, when the party arrived in Nulb, they were already out ot range. Amazing. More, I made a (crappy) script to have them in the party with new portraits after that their cover is off. Talk twice to them to add them to your party.

    Since there was no track of those NPCs in the original ToEE handbook, they have been re-balanced accordingly to my will.
    -Zaxis has a better selection of spells and feats accordingly with his level, including more balanced stats, more suitable for a bard of 5th level (no big changes)
    -Pintark and Tuelk now are a 4th level melee barbarian and a fighter/archer for compound longbows. A bit more useful than before.
    - Bertram is now a ranger and no longer a fighter. The choiche behind this is that, being a dentist, he needed "heal" as a class ability and ranger does. More, pirates may be seen as criminals and hunters that hunt other humans and humanoids, so the feat "favored enemy human" fits the situation. More, pirates have to swim and it is impossible with heavy armor. A ranger instead is forced to use light armors and have a lesser risk to drow.
    -Ed, Ted and Ed are now respectively a ranged 4th level fighter specialized with crossbow (STR 11, Dex 18, is suggested to develop him with the new hand crossbow), a weird fighter specialized in glaive and whirlwind attack with all starting scores at 15 and a 4th level fighter specialized into falchion.
    - Inverted the feats between Rianna and Serena, including different selection of skill points. Since Rianna is a thief and a wore and is supposed to be able to use some sado-maso tools, she is proficient with the spiked chain, the closed weapon to the whip, and has feats to move stealthy. Serena is instead a thief only, catched by Mona, so now she has the skills to be a thief (stealing, unlocking, pick-pocketing) and has the feats to be an archer, or whatever.
    - Wicked now is a rogue-fighter that is next to specialize with scythe.
    - restored the appropriate level for some NPCs, since: evil PCs may leave and attack the party when injuried; Teruko and Kobbort join only a 4 members party, Furnok is an expert gambler and, being a rogue, does not provide alone such a big difference in melee fights. More, he cant' be used a as a diplomat, thus is useless in homelet in the very first quests and may be hired just before leaving for the temple.

    Added a new NPC: Darhem, a dwarven mercenary.

    MERCHANTS. The following traders have been modified:
    -Brother-smith: masterwork gear added to standard trading window, so that they may be used at the beginning of the game and not only to craft magic weapons and armors. The giant's head quest has been adapted for more rare items
    -Burne's inventory has been enriched and moved to Pishella due to the impossibility of modifying his mob file
    -Otis's inventory has been changed completely.
    -Herbonger shop has been enriched with more potions and other useful items.
    -Jaroo now has a student that will sell druidic items as reward for a quest. This merchant will not respawn items.
    -added new trader in Homelet, specialized in exotic equipment.
    -added a dialogue string to Kurosawa so that he sells shuriken and masterwork shurikens at will. Note that pressing 1 or 2 in the dialogue box will bring the dialogue to the previous screen, to quickly buy the wished ammount of shurikens.
    -fixed a bug with Loralei that made the game to Quit to Desktop when the player entered Jaroo's grove.

    Saluti...

    Mattia Loy

  3. #3
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Il level cap l'hai lasciato ? (spero di si, andare olte il 10° livello snaturerebbe il gioco imho)

  4. #4
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    C'è ma sino al 20° livello. Ma questo per un semplice motivo: il grado di sfida dei mostri ora é l'originale e il party ha bisogno di crescere oltre il 10° livello per affrontare mostri come il balor (GS 20) o Zuggtmoi (GS 32). Questo permette anche di giocare avventure in solitario, con un solo PC o di avere gli XP a disposizione per creare tutti gli oggetti magici disponibili nel gioco o per provare le diverse combinazioni di classi. Poi chi non lo gradisce può sempre riattivarlo tramite la console (su interent si trovano i codici) oppure si limita a non far salire di livello il party oltre il 10° livello.

    Comunque, cerchiamo di capirci: i gusti sono gusti e ci saranno sempre persone che non apprezzeranno un dettaglio o un altro. Io sono qui a disposizione per dare una mano a chi ha problemi con l'installazione o che ha dei problemi col gioco, non per rispondere ad ogni minimo commento. Il modulo equivale ad una patch *non ufficiale*, i cambiamenti sono elencati all'interno del gioco e nessuno obbliga i giocatori a installarlo anche se tutte le correzioni apportate penso che siano di per se un motivo più che valido e sufficiente.

  5. #5
    TGM Staff L'avatar di paolo besser
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    messaggio di servizio, solo per segnalare che il topic è stato "detoppato" e che d'ora in avanti si ciberà del vostro interesse come tutti gli altri...
    Paolo Besser

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  6. #6
    Lo Zio L'avatar di Thomas the Red Wizard
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Grazie mille Orion
    L'ho appena scaricato.
    Finisco la partita che ho in corso e poi patcho il tutto con il tuo mod

  7. #7
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Beh, prima di ringraziare, prova a giocarci
    Mi raccomando, accertati di aver scaricato la verisone + aggiornata.
    Una cosa che mi interessa molto sapere é come trovate i combattimenti. Purtroppo ToEE é un picchiaduro a turni fatto gioco di ruolo e non vorrei che alcuni iniziassero a diventare noiosi. Io ormai sono viziato dal fatto che conosco il gioco a memoria e l'effetto sorpresa ormai é completamente perso. I boss di fine livello sono forti al punto giusto, tuttavia gli scontri nel tempio mi sono sembrati un pò facilotti, forse preché comunque gli scontri sono quasi sempre costituiti da gruppi di mostri mal coordinati e senza incantatori che sappiano fare un degno lavoro. Pensavo di abbassare tutti i gradi di sfida di 1 punto e di migliorare un pò gli script dei vari chierici, simulando una delle opzioni consigliate nel manuale del Dungeon Master, ovvero quella della progressione lenta dei PG.
    Fatemi sapere cosa ne pensate.

  8. #8
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito ToEE: nuovi scripts

    Non ancora soddisfatto del lavoro fatto, mi sono chiesto perché molti nemici si comportino in modo così stupido nel gioco. Che senso ha stare a lanciarsi protezione dagli elementi se non si sa nemmeno come é equipaggiato il nemico o di che incantesimi dispone? Perché anche i maghi, con la loro intelligenza, perdono tempo a lanciare incantesimi di basso livello come risata incontenibile di tasha quando ve ne sono nettamente di migliori? E le difese? Quando, in verità, il vostro party ha avuto bisogno di un vedere invisibilità o del talento "incantesimi silenziosi" o il vostro mago si é visto i suoi dardi incantati annullati dallo scudo di un altro mago? Mai o troppo di rado...
    Così ho provato a dare uno sguardo agli script di maghi, chierici e druidi e questo é il risultato.
    Attenzione, é ancora in fase di testing e sarei molto grato se qualcuno volesse darmi una mano a sperimentarlo. Dato che non posso caricarlo qui sul forum, sebbene siano solo 50K, mandatemi una mail a [email protected] per ricevere il file. Lo caricherò su sorcerer's place solo tra una settimana o 2.

  9. #9
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: ToEE: nuovi scripts

    Mah a me ic ombattimenti son sembrati buoni fino al tempio, li' son diventati un po' facilotti. I piani elementali poi erano facilissimi a parte il balor (che pero' quando mis on ricordato dic astare protezione dal male prima di iniziare il combattimento e andato giu abbastanza velocemente). Zuggtmoy poi e' stata na vera delusione, massacrata in 2 minuti coi pg quais illesi e per fortuna che mi ero rifiutato di usare la spada che non missa mai e contrattacca i colpi.

  10. #10
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: ToEE: nuovi scripts

    Scusa, ma con la mia patch? Come é possibile? Zuggtmoy ora è un GS 36, con una super-riduzione del danno e una grande resistenza agli incantesimi e ho migliorato l'incantesimo portale e i suoi scripts. Non mi sembra possibile che tu abbia iniziato e concluso il gioco dalla data in cui é apparsa la patch su TGM.
    Cmq, per quelli al tempio sono d'accordo, per quello che sto migliorando gli scripts di maghi e chierici, prima troppo stupidi.
    Se aumento i GS di tutti i mostri poi il party cresce troppo velocemente e non c'è niente da fare...

  11. #11
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: ToEE: nuovi scripts

    Orion79 ha scritto dom, 13 novembre 2005 alle 11:56
    Scusa, ma con la mia patch? Come é possibile? Zuggtmoy ora è un GS 36, con una super-riduzione del danno e una grande resistenza agli incantesimi e ho migliorato l'incantesimo portale e i suoi scripts. Non mi sembra possibile che tu abbia iniziato e concluso il gioco dalla data in cui é apparsa la patch su TGM.
    Cmq, per quelli al tempio sono d'accordo, per quello che sto migliorando gli scripts di maghi e chierici, prima troppo stupidi.
    Se aumento i GS di tutti i mostri poi il party cresce troppo velocemente e non c'è niente da fare...
    Parlavo del gioco originale infatti.

  12. #12
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito ToEE: 1.0.5

    Finalmente ho completato la revisione degli scripts dei PNG e ho aggiunto la bellezza di 34 incantesimi dal manuale del giocatore, nonchè un'altra cintura magica nel gioco.

    Forse la cosa più interessante ora é costituita dai nuovi script per gli incantatori nemici, tuttavia ho bisogno di una mano per testare l'INTERAZIONE tra i vari PNG. Presi singolarmente, i vari personaggi si sono rivelati molto più interessanti ma non vorrei che i chierici fossero così cretini da lanciare silenzio sui maghi oppure sound burst coinvolgendo anche i bugbears del proprio team.
    Fatemi sapere su questo forum se qualcuno si comporta in modo strano o resta fermo senza fare nulla!

    Vado a creare l'archivio e a caricare il modulo su sorcerer's place.

  13. #13
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: ToEE: 1.0.5

    L'archivio é stato mandato, dovrebbe essere disponibile entro 24 h.

  14. #14
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: ToEE: 1.0.5

    Ho rilasciato la versione (quasi) definitiva del mio modulo su sorcerer's place. Non c'è bisogno di iniziare una nuova partita per giocarci, ma contiene delle pesanti modifiche agli script e altre correzioni varie qui e lì.
    La cosa principale che ho modificato é stato il livello di classe dei mostri.
    Mi sono accorto che per loro era davvero troppo difficile colpire il party perchè, eseguendo tutte le missioni fuori dal tempio, arrivava già bardato ed equipaggiato con oggetti magici troppo potenti. Dite addio all'anello +3 di Tolub (lo so, c'era nell'originale ma era troppo forte, mi spiace) ma godetevi degli scontri che, sebbene non impossibili dato che il party deve comunque vincerli volutamente, vi terranno comunque occupati.
    Sono anche riuscito a separare il bonus di armatura da quello di armatura naturale per i mostri che hanno dei livelli di classe e quindi ad equipaggiarli quasi tutti con il miglior tipo di armatura non magica disponibile per la classe.
    L'unica cosa che manca é, attualmente, il vostro feedback.
    Grazie a tutti per l'attenzione.

    Ah, per i nuovi 34 incantesimi, chierici e druidi recuperano tutti gli arretrati automaticamente quando salgono di livello. Per gli altri, come di consueto.
    Mi sono anche accorto che il "dissolvi magie" a bersaglio singolo si attiva semplicemente spostando il cursore su un singolo bersaglio anche se c'è sempre l'icona ad area. Non posso modificare l'incantesimo per far si che l'icona dell'area sia ristretta.

    PS: l'archivio dovrebbe essere disponibile da domani a causa del fuso orario. La versione é la 1.0.6

  15. #15
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    Predefinito Re: ToEE: 1.0.5

    Ragazzi, scusate ma ho fatto un casino con il file precedente.
    Con una clickata di mouse ho alterato un PNG che é diventato imbattibile (letteralmente, puntiferita infiniti) e purtroppo il gioco crashava se si entrava nella chiesa di St. Cuthbert. Non capisco ancora il nesso ma cambiare gli incantesimi di calmert e Terjon causa questo problema. mah.....
    Comunque.... ora é risolto e, già che c'ero, ho aggiunto un'altra bella sorpresa per il mega-scontro contro Hedrack e Iuz....
    e arricchito i dialoghi con Falrinth. Se qualcuno non l'ha ancora incontrato, provate a farci parlare il vostro bardo o diplomatico con "raccogliere informazioni".

  16. #16
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Mattia Loy ,grazie per il tuo lavoro.

  17. #17
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Sto per rilasciare la versione finale del mio modulo su Sorcerer Place.
    Prima di uploadarlo, vorrei ringraziare tutti quelli che mi hanno scritto per il feedback che mi ha permesso di correggere diversi dettagli e chiedere se qualcuno ha ancora qualcosa da sugerire prima di inviare il file.
    Nell'ultima versione, ho corretto le CD degli incantesimi dei mostri. Se prima trovavate, ad esempio, lo scontro con gli Humber Hulk noioso perché tanto non influenzavano nessuno, ora non potrete più sottovalutarli.
    Ho anche infarcito alcuni scontri, pompato alcuni mostri che erano troppo deboli (sempre secondo le regole) e aggiustato il tiro in modo tale che il giocatore non possa più andarsene bello tranquillo con il suo party completamente bardato e senza il rischio di venire colpito dai mostri. Ora, sebbene alcuni scontri siano sempre facili, non sarà + possibile andare in giro disinvolti come se nulla fosse.
    Ho anche trovato le descrizioni ufficiali del Juggernaut, Fire Toad, Flame Snake e Groaning Spirit, che sono stati prontamente aggiornati di conseguenza.
    In oltre, sono finalmente riuscito a bardare il forziere dei lupi mannari contro l'incantesimo "Knock", così che non possa più venire aperto prima del tempo e il party acquisisca i nuovi oggetti solo quando raggiunge un livello accettabile.
    Aspetto notizie e grazie ancora.
    Mattia
    PS: per chi ha già fatto l'installazione, sarà necessario copiare le cartelle e sovrascrivere tutto il contenuto anziché copiare ogni singolo file senza sovrascrivere le cartelle.

  18. #18
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Ok, sto caricando l'ultima versione, definitiva spero, del modulo.
    Ho inserito uno script che previene l'evocazione delle guardie d'elite più di una volta, corretto le DC di tutti gli incantesimi dei mostri, che a volte li lanciavano addirittura con 5 punti in meno e fixato un paio di cose che non ho potuto notare se non durante il playtesting.
    Questo é purtroppo il motivo per cui ho dovuto rilasciare 7 versioni di fila del modulo. Certe cose che sulla carta sembravano perfette, si sono rivelate problematiche in seguito.
    La maggiorparte dei cambiamenti é comunque retroattiva e riguarda il gioco inoltrato, quindi non ci sarà bisogno di rincominciare da capo il gioco per godersi la maggior parte dei cambiamenti.

  19. #19
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Se qualcuno dovesse visitare questo forum in cerca del mio modulo, avviso che il download é stato momentaneamente sospeso da sorcerers palce a causa di lavori di mantenimento del sito e verrà caricato nuovamente dopo il 9 febbraio.
    La versione attuale è la 10.0 che é la definitiva: grazie a tutti per il supporto, le idee e la pazienza che hanno permesso di trasformare un gioco ingiocabile a un piccolo gioiellino del gioco di ruolo in single-player.

  20. #20
    Lo Zio L'avatar di Corto
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Ciao Mattia

    Volevo chiederti il tuo mod adesso non compare nella lista di sorcerer...
    In ogni caso si può scaricare solo da quel sito?
    E inoltre dove si può trovare una lista completa(se c'è) delle feats del tuo mod?

    Inoltre per installarla installo solo il gioco e la tua patch direttamente o serve qualche patch ufficiale?

  21. #21
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Come ho scritto nel post precedente, il download é momentaneamente sospeso sino al 9 e quindi nel sito non risulta.
    Attualmente é disponobile solo su Sorcerer Place e la lista con le correzioni sta nel file readme del mod. Non ci sono talenti aggiuntivi perché sono criptati all'interno del file dll del gioco e sbloccarli richiederebbe delle conoscenze di informatica largamente superiori alle mie.
    Per installare il modulo ti serve, per sicurezza, solo la patch 2 dell'atari, scaricabile dal sito interent dell'atari.
    Se hai altre domande, chiedi pure.

  22. #22
    Lo Zio L'avatar di Corto
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Ok grazie
    Lo proverò sicuramente e magari ti faccio sapere qualcosa...

    Questo gioco IMHO è fatto troppo bene e merita appieno gli sforzi di bravi modders come te


    Peccato per i talenti... adesso non so come funzioni di preciso ma non potevi prendere i file di altri mod dove ci sono talenti aggiuntivi visto che hai detto che hai preso il meglio dei vari mod?

  23. #23
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale


  24. #24
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    News dell'ultimo minuto:
    ora che, grazie a voi, il mio modulo ha riscosso il successo che merita, il Circolo degli 8 ha drizzato le orecchie e ora si parla di come rendere il mio modulo compatibile con i loro prodotti.

  25. #25
    La Nebbia L'avatar di Orion79
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    Predefinito Re: Nuovo MOD per Il Tempio del Male Elementale

    Per garantire una disponibilità migliore del mio modulo (grazie a tutti, davvero!), ho caricato il file, assieme a quello di altri MOD per civilization III e Neverwinter Nights, su un hosting site.

    Il link per l'ultima versione del mio modulo é http://www.savefile.com/projects/213602 e il "bottone" del download, a dire il vero forse poco visibile, é in arancione alla fine della pagina. Su sorcerer's place c'è il "mirror" del mio modulo, ma ne sconsiglio il download.

    Per gli scenari di civilization, il link é http://www.savefile.com/projects/636219

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