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Discussione: [ Civ4 ] Le guide di Scramasax

  1. #1
    Lo Zio
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    Predefinito [ Civ4 ] Le guide di Scramasax

    In questa sezione vorrei trattare di tutti quei concetti che distinguono il giocatore "costruttore" da quello "guerrafondaio".
    Costuire edifici e meraviglie, lavorare il terreno, espandersi con i coloni, esplorare terre lontane.
    Tutti i consigli inerenti ad un impero che si avvia ad essere ricordato come il più grande e ricco della storia.

    Incollo per questo motivo una piccola guida che postai tempo fa.
    Ogni contributo e ben accetto!


    Strategia dei tagliaboschi

    1-Si parte creando subito un guerriero, dopodichè un lavoratore. Questo è rischioso perchè la città resta piccola per un pò.
    Nel frattempo si ricercano subito una tecnologia per creare miglioramenti, quella più adatta alle risorse disponibili (caccia, agricoltura, ruota...)
    2-Quando il guerriero è pronto è bene ricercare subito la lavorazione del bronzo, che permette ai lavoratori di tagliare le foreste.
    [ nota : Una volta ricercata la lavorazione del bronzo io mi specializzo in misticismo --> politeismo (e magari --> monoteismo) per fondare almeno una delle prime tre grandi religioni (induismo, ebraismo o buddismo).]
    3-Se tutto è andato secondo i piani dovreste trovarvi con un lavoratore che può tagliare le foreste e creare fattorie, un guerriero che difende ed un guerriero\scout che esplora.
    Pregando il vostro dio (sempre che l'abbiate già ricercato... ) sperate di aver trovato la civiltà o le civiltà che popolano il vostro continente. (infatti con i futuri coloni potrete arginarli e confinarli per sempre nel loro angolino, usando la cosiddetta tattica dell'espansione oppressiva (o sindrome del cinese): si cresce a più non posso nel territorio nemico tenendo chiuse le vaste prateria della casa propria. Una volta terminato lo spazio degli altri voi potrete tranquillamente fondare città a casa vostra: i nemici saranno chiusi dai confini e non vi ruberanno a loro volta la terra.
    4- Questo è il cuore della strategia del worker che spinge: dopo aver creato il lavoratore lanciate subito un colone, mentre inviate il lavoratore in una casella foresta abbastanza fuori dai vostri bordi, ordinandogli di tagliare.

    Considerando che per ogni foresta tagliata riceverete in media 20 martelli (anche se tagliate una foresta fuori dai confini) e che potete tagliarne una ogni 4 turni (1 turno per spostarsi e 3 per tagliare) signifca che grazie a questo piccolo lavoratore che fa gli straordinari riceverete in media +5 punti produzione per turno. Questo significa che potrete organizzare una coda di produzione che intervalla un'unità da guerra\esplorazione ad un colono.
    Potete continuare con questa strategia anche per creare il partenone (che vi darà un bel bonus in quanto vi permetterà presto di avere un grande profeta e di fondare la città santa) ma non abusatene! Infatti questa strategia ha una controindicazione: se tagliate le foreste fino a eliminarle dalla vostra città avrete un piccolo guadagno nel breve periodo ma una brutta perdita sul lungo periodo!
    Quindi attenzione, popolo di civfanatici, un saggio padrone ti monto pensa anche al futuro dei suoi piccoli pops

  2. #2
    Lo Zio
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Ecco riproposta la piccola guida alle risorse, con spiegazione dei concetti di città malsana e infelicità

    Due piaghe: la disoccupazione e la malsanità
    Immaginate una piccola città che sorge di fronte ad una jungla. Cosa succederebbe se questa cominciasse a crescere spropositatamente in termini di abitanti?
    Sicuramente molti dei nuovi arrivi dovrebbero accontentarsi di una capanna in mezzo ai banani, e a condizioni di vita pessime.
    Nel gioco questo aspetto è chiamato "malsanità". Se una città supera un limite prestabilito (di cui parleremo più avanti)ecco che comincia a subire gli effetti nefasti del sovraffollamento. Per ogni cittadino oltre al limite di salute la malsanità aumenta di un punto, e per ogni punto di malsanità che aumenta un punto di cibo viene "corrotto" e quindi reso inutilizzabile. Questo vuol dire che se lasciamo una città immensa in malsanità per parecchi turni potremmo ritrovarcela dimezzata da questo insamo meccanismo malthusiano.
    Ora per un momento dimentichiamoci di questo aspetto...
    Cosa succede se la vostra popolazione non ha nessuna infrastruttura che la distragga dal duro lavoro o che sproni alla preghiera?
    Certamente sarà una popolazione scontenta, poco propensa a "dare" tanto allo stesso Stato che in cambio non offre nulla di buono.
    Se in una città di dodici POP mancano templi, beni, teatri... molti cittadini saranno meno produttivi! Anzi smetteranno proprio di lavorare!
    Perchè in CIV IV per ogni punto di infelicità superiore al limite cittadino un POP incrocia le braccia e smette di produrre. In parole povere diventa costoso come uno specialiste ed assolutamente improduttivo!

    Qual'è la conclusione? La conclusione è che una città malsana ed infelice è una città morta! non produce ed è destinata a spopolarsi.

    Ma noi siamo leader e vogliamo entrare nella storia... dobbiamo trovare un modo per dare ai nostri cittadini quello che meritano. O almeno lo stretto necessario per continuare a sfruttarli fino al midollo...

    Due soluzioni: infrastrutture e risorse !

    Se cominciassimo a costruire infrastrutture nella nostra città in crisi riusciremmo in parte ad arginare il problema.
    Un tempio aumenta di 1 il limite infelicità! Quindi se costruiamo un tempio in una città che poteva ospitare solo 9 faccine tristi, ora potremo ospitarne 10. Questo significa che se la nostra città ha 15 faccine tristi ora i disobbedienti saranno solamente 5... un numero sempre troppo elevato, purtroppo.
    Lo stesso discorso si può fare con le infrastrutture per la crescita. Costruendo un acquedotto alzeremo di ben 2 punti il limite della sanità. Quindi se la nostra città aveva un limite di 10 e 15 punti di malsanità, ora avrà un limite di 12! Quindi solo 3 punti totali di malsanità. Costruendo l'acquedotto avremo ridotto a 3 il numero di "pani" che si corrompono a causa della malsanità, ed avremo rallentato il processo di atrofia cittadina.

    Tuttavia ci rendiamo conto di una cosa: le sole infrastrutture non bastano nel caso di grandi città!
    Serve qualcosa di nuovo... E' proprio in questo momento che il nostro occhio cade sul branco di porcelli selvatici che scorrazzano ai bordi della nostra seconda città.
    Se mandiamo un lavoratore a costrure un pascolo sopra quella casella, ed immediatamente dopo colleghiamo il pascolo ad una rete commerciale (di cui parlerò più tardi) ecco che fornirò TUTTE le città connesse alla rete di questa nuova risorsa. Se abbiamo carne di maiale a disposizione il nostro limite cittadino alla salute salirà di un punto in TUTTE le città connesse alla rete.
    Questo significa che se riuscirete a procurarvi almeno altre due risorse avrete risolto il problema della salute!
    Collegando un campo di frumento coltivato alla vostra capitale fornirete 1+1 (un granaio raddoppia gli effetti di granturco, frumento e riso) salute e quindi alzerete il livello in modo tale da azzerare la malsanità.
    Ora la nostra città non perde più il cibo che produce ed è tornata a crescere... ma come fare per combattere i disoccupati\ribelli ?
    Allo stesso modo di prima. Costruendo infrastrutture base e collegando alla città un tipo di risorsa particolare: la risorsa di lusso.
    Le risorse di lusso si comportano allo stesso modo di quelle di salute. Solo che al posto che alzare il limite salute di 1 punto, alzano il limite felicità.
    Esempi di queste risorse sono l'oro, le pellicce o la seta. Esistono diversi edifici che amplificano il potere di queste risorse, per esempio un teatro raddoppierà i suoi effetti se dispone anche di tintura.
    Se una grande città ha accesso a molte risorse potrà continuare a crescere e produrre al massimo delle proprie potenzialità.

    Alcune risorse atipiche: le risorse militari e civili

    Presto nel gioco incontrerete giacimenti di rame, miniere di ferro, oppure cave di pietra e marmo. Di primo impatto ci accorgiamo che queste risorse arricchiscono (come tutte le altre) la produttività della casella in cui ricadono, ma non sembrano sortire effetti sulla felicità e sulla salute delle città.
    In effetti queste risorse hanno un ruolo differente ma presto vi accorgerete che si rivelano le più importanti risorse in una partita. Un approccio più schematico mi porta a suddividere queste risorse atipiche in due gruppi: il macrogruppo delle risorse militari ed il piccolo gruppo delle risorse che io chiamerò civili (costituito unicamente da marmo e pietra).

    -Le risorse militari.Ferro, rame, uranio, alluminio e petrolio compaiono sulla mappa solamente dopo una scoperta scientifica. Il raggiungimento precoce di queste scoperte permette di individuare subito dove queste sono dislocate, e quindi fornisce ai leader scientifici di predisporsi al fine di procurarsele (colonizzando o addirittura invadendo militarmente). Una volta entrati in possesso di una risorsa militare una civiltà può costruire unità molto potenti, di conseguenza guadagna una temporanea posizione di supremazia nei confronti delle altre civiltà. In genere questi periodi sono i più adatti per intraprenere rapide spedizioni militari e mettere in ginocchio i nemici più accesi.
    Al contrario ignorare questo tipo di risorse può rivelarsi una mossa fatale. Il rischio che si corre è quello di dare ai nemici più deboli un occasione per guadagnare in fretta potere militare: quasi come avere un cartello appeso al collo che recita "Vi prego, sono disarmato e inerte, uccidetemi!".
    Un segreto delle lunghe guerre è quello di distruggere da subito le caselle che forniscono queste risorse ai nemici, in modo da compromettere la produzione di unità sul lungo periodo, ma questo non è il momento di approfondire la questione.
    L'ultimo consiglio che mi sento di dare è il seguente: se state giocando una partita incentrata sulla supremazia militare e volete vincere eliminando tutti i nemici o dominando la mappa, concentrate la vostra ricerca su quelle tecnologie che rivelano le risorse militari, e cercate di appropriarvi di tutte quelle che potete rubare ai nemici. I veri guerrieri vincono la guerra prima di dichiararla.
    (ps= l'elefante è una risorsa inestimabile. oltre a fornire avorio, quindi felicità nelle città, permette anche la creazione dell'elefante da guerra. Una risorsa ibrida dunque, da non lasciarsi soffiare in alcun modo)

    2-Le risorse "civili", come quelle militari, non aumentano la felicità nè la salute delle città. Tuttavia non permettono neppure di costruire unità più potenti...
    A cosa servono quindi pietra e marmo?
    Se da bambini sognavate di rivestire i panni di Attila o Gengis Khan forse non ve ne farete davvero nulla. Ma se la vostra aspirazione è quella di avere una civiltà che entrerà nella storia per le immense opere di costruzione (e non parlo del ponte sullo stretto di Messina )non potete assolutamente permettere di non averle. Marmo e pietra (ed in misura minore il rame) dimezzano il tempo necessario alla costruzione di molte grandi meraviglie!
    i leader industriosi che si appropriano di questo ben di Dio riescono a costruire una meraviglia in 10 turni quando teoricamente un leader non industrioso e sprovvisto delle risorse ci impiegherebbe 40 turni.
    Servono altre parole???


    Come fare per procurarsi le risorse?
    I modi sono due: lavorarle direttamente o contrattarle.
    1- Se avete una risorsa sul vostro terreno, all'interno dei bordi culturali, per ottenerla vi basterà spostare un lavoratore sopra la casella e scegliere l'opportuna struttura. La risorsa oro necessità di una miniera, la risorsa frumento di una fattoria, la risorsa elefanti di un campo ecc.ecc.
    Una volta costruita la struttura dovrete collegare in QUALSIASI MODO questa risorsa alle città.
    Cosa significa qualsiasi modo? In civ III esistevano solo le strade. Ma civ IV è mlto più realistico.
    Avete mai fatto caso che quando scoprite la tecnologia "Navigazione" vi viene comunicato che la costa diventa un canale per commerciare?
    Significa che se connettete una risorsa ad una città sul mare, tutte le altre città che sono su quella costa sono connesse a quella risorsa. Allo stesso modo se collegate la risorsa ad un fiume che attraversa 3 città, tutte e tre le città potranno goderne, anche se non sono connesse a nessuna strada.

    2- Contrattarli con la diplomazia. Se avete un partner diplomatico che vi stima ( valore rapporti diplomatici > 0 )
    potrebbe voler commerciare con voi. In genere i commerci migliori sono quelli equi. Non crediate di poter scambiare frumento in cambio di ferro! e' vero che il primo è molto importante, ma il secondo rende la civiltà che lo possiede leader militare per un lungo periodo di tempo. In CIV IV quando il pc ha un vantaggio sul giocatore in genere tende a conservarlo a lungo. Così se ha una tecnologia che produce una meraviglia importante non la scambiera fino a quando la meraviglia non sarà quasi completa, allo stesso modo non venderà mai una risorsa chiave in cambio di una comune (in genere risorse militari, marmo e pietra in cambio di altro).



    Fate quindi attenzione! Bastano pochi accorgimenti rapidi per mettere in piedi un sistema efficiente, ma bastano poche distrazioni per renderlo inutilizzabile!

    Spero di essere stato esaustivo, buon gioco a tutti

    Se you soon!

  3. #3
    Shog-goth
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Bel lavoro Scramasax, complimenti!

  4. #4
    L'Onesto L'avatar di Il compagno di Silen
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Un vero e proprio saggio sull'argomento. Io non avrei avuto la pazienza di fare un lavoro del genere...Un gran lavoro, complimenti!

  5. #5
    Lo Zio
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    ragazzi, mi pare di essere nel thrad giusto.
    Ma le piramidi.. quanto cavolo sono utili !?

    Io non ci avevo mai pensato ma nella mia attuale partita le ho costruite ed ho adottato subito la rappresentanza.
    Innanzitutto le mie 5 città maggiori (ne avevo 6 ) hanno guadagnato +3
    Secondariamente l'effetto di ogni specialista è praticamente raddoppiato! In età antica il prezzo delle tecnologie è bassino. In questo modo uno scienziato è in grado di produrre 6 punti scienza!
    Approfondirò meglio e cercherò di ottimizzare un sistema partendo da questa posizione. Cmq devo dire che nell'età antica da un bonus scientifico pauroso!

    e se provassi ad usarlo con una civiltà filosofica ? ...

  6. #6
    Shog-goth
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Scramasax ha scritto ven, 25 novembre 2005 alle 15:45
    ragazzi, mi pare di essere nel thrad giusto.
    Ma le piramidi.. quanto cavolo sono utili !?

    Io non ci avevo mai pensato ma nella mia attuale partita le ho costruite ed ho adottato subito la rappresentanza.
    Innanzitutto le mie 5 città maggiori (ne avevo 6 ) hanno guadagnato +3
    Secondariamente l'effetto di ogni specialista è praticamente raddoppiato! In età antica il prezzo delle tecnologie è bassino. In questo modo uno scienziato è in grado di produrre 6 punti scienza!
    Approfondirò meglio e cercherò di ottimizzare un sistema partendo da questa posizione. Cmq devo dire che nell'età antica da un bonus scientifico pauroso!

    e se provassi ad usarlo con una civiltà filosofica ? ...
    Nessun dubbio sull'utilità di quest'opzione civica. Purtroppo le mie partite si risolvono sempre in uno stato permanente di guerra quindi le scelte obbligate (per la prima parte del gioco) sono 'hereditary rule', 'vassalage', 'serfdom', 'mercantilism' e 'theocracy', insomma un leader veramente 'illuminato'...

  7. #7

    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Scramasax ha scritto ven, 25 novembre 2005 alle 15:45
    ragazzi, mi pare di essere nel thrad giusto.
    Ma le piramidi.. quanto cavolo sono utili !?

    Io non ci avevo mai pensato ma nella mia attuale partita le ho costruite ed ho adottato subito la rappresentanza.
    Innanzitutto le mie 5 città maggiori (ne avevo 6 ) hanno guadagnato +3
    Secondariamente l'effetto di ogni specialista è praticamente raddoppiato! In età antica il prezzo delle tecnologie è bassino. In questo modo uno scienziato è in grado di produrre 6 punti scienza!
    Approfondirò meglio e cercherò di ottimizzare un sistema partendo da questa posizione. Cmq devo dire che nell'età antica da un bonus scientifico pauroso!

    e se provassi ad usarlo con una civiltà filosofica ? ...
    si ma ci vuole un macello e mezzo di tempo per tirarle su, anche se si possiede la pietra... nell'età antica significa lasciare una città per almeno 50-60 turni nella produzione della meraviglia. Per non parlare poi del nervoso che viene quando uno degli avversari ti anticipa di un paio di turni...

  8. #8
    Lo Zio L'avatar di alemar78
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    gRiFFoN.it ha scritto mar, 29 novembre 2005 alle 14:54
    Scramasax ha scritto ven, 25 novembre 2005 alle 15:45
    ragazzi, mi pare di essere nel thrad giusto.
    Ma le piramidi.. quanto cavolo sono utili !?

    Io non ci avevo mai pensato ma nella mia attuale partita le ho costruite ed ho adottato subito la rappresentanza.
    Innanzitutto le mie 5 città maggiori (ne avevo 6 ) hanno guadagnato +3
    Secondariamente l'effetto di ogni specialista è praticamente raddoppiato! In età antica il prezzo delle tecnologie è bassino. In questo modo uno scienziato è in grado di produrre 6 punti scienza!
    Approfondirò meglio e cercherò di ottimizzare un sistema partendo da questa posizione. Cmq devo dire che nell'età antica da un bonus scientifico pauroso!

    e se provassi ad usarlo con una civiltà filosofica ? ...
    Per non parlare poi del nervoso che viene quando uno degli avversari ti anticipa di un paio di turni...
    ...dopodichè ti trovi con le casse piene di oro...!

  9. #9

    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    alemar78 ha scritto mar, 29 novembre 2005 alle 17:35
    gRiFFoN.it ha scritto mar, 29 novembre 2005 alle 14:54
    Scramasax ha scritto ven, 25 novembre 2005 alle 15:45
    ragazzi, mi pare di essere nel thrad giusto.
    Ma le piramidi.. quanto cavolo sono utili !?

    Io non ci avevo mai pensato ma nella mia attuale partita le ho costruite ed ho adottato subito la rappresentanza.
    Innanzitutto le mie 5 città maggiori (ne avevo 6 ) hanno guadagnato +3
    Secondariamente l'effetto di ogni specialista è praticamente raddoppiato! In età antica il prezzo delle tecnologie è bassino. In questo modo uno scienziato è in grado di produrre 6 punti scienza!
    Approfondirò meglio e cercherò di ottimizzare un sistema partendo da questa posizione. Cmq devo dire che nell'età antica da un bonus scientifico pauroso!

    e se provassi ad usarlo con una civiltà filosofica ? ...
    Per non parlare poi del nervoso che viene quando uno degli avversari ti anticipa di un paio di turni...
    ...dopodichè ti trovi con le casse piene di oro...!
    si ma sei senza la meraviglia e hai perso un sacco di tempo...

  10. #10
    Lo Zio
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Tengo a precisare che una volta ricercata la democrazia (oppure costruite le piramidi) ed adottato questo governo, le meravilgie possono essere costruite anche con il denaro.
    Costruendo inoltre il Cremlino il loro prezzo viene dimezzato!
    Questo si traduce in meraviglie che possono essere create dal giorno alla notte con circa 2000 monete. Questa cifra corrisponde a circa 4 turni di gioco passati con scienza a 0%. Se siete tecnologicamente avanzati il connubbio Cremlino\Democrazia è la chiave per ottenere ogni meraviglia in ogni città che volete.

  11. #11
    Lo Zio
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    gRiFFoN.it ha scritto mar, 29 novembre 2005 alle 14:54
    si ma ci vuole un macello e mezzo di tempo per tirarle su, anche se si possiede la pietra... nell'età antica significa lasciare una città per almeno 50-60 turni nella produzione della meraviglia. Per non parlare poi del nervoso che viene quando uno degli avversari ti anticipa di un paio di turni...
    60 turni ?

    Anche senza pietra, se si lascia un lavoratore a tagliare legna nei pressi della capitale e si imposta il governatore automatico con priorità sui martelletti in genere le piramidi impiegano circa 20\25 turni. Se poi ci mettiamo la pietra e l'attitudine "industrioso" allora non ci sono motivi per non costruirle

  12. #12

    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    Scramasax ha scritto mer, 30 novembre 2005 alle 12:51
    gRiFFoN.it ha scritto mar, 29 novembre 2005 alle 14:54
    si ma ci vuole un macello e mezzo di tempo per tirarle su, anche se si possiede la pietra... nell'età antica significa lasciare una città per almeno 50-60 turni nella produzione della meraviglia. Per non parlare poi del nervoso che viene quando uno degli avversari ti anticipa di un paio di turni...
    60 turni ?

    Anche senza pietra, se si lascia un lavoratore a tagliare legna nei pressi della capitale e si imposta il governatore automatico con priorità sui martelletti in genere le piramidi impiegano circa 20\25 turni. Se poi ci mettiamo la pietra e l'attitudine "industrioso" allora non ci sono motivi per non costruirle
    io sono per la politica "salvaguardiamo le foreste", mi spiace

    rispondendo seriamente: se all'inizio della partita punti subito alla muratura per costruire le piramidi, possiedi sicuramente una città sola con 2-3 abitanti al massimo col lavoratore. Le piramidi hanno bisogno di 450 martelli, che produci con circa 10 foreste = 4 turni + 1 di spostamento, e fanno già 50 turni (facciamo anche 8 foreste, 40 turni), ma devi avere tante foreste, e poi non conviene mai razziare TUTTE le foreste intorno a una città, sia per il bonus sulla salute sia per la produzione che danno a lungo termine.
    Se provo a costruirle, lo faccio quando ho fondato almeno un'altra città e ho la pietra, altrimenti non rischio

  13. #13
    Lo Zio
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    Predefinito Re: --- Le piramidi --- [ Edifici, Meraviglie ed espansione]

    gRiFFoN.it ha scritto gio, 01 dicembre 2005 alle 02:30
    Scramasax ha scritto mer, 30 novembre 2005 alle 12:51
    gRiFFoN.it ha scritto mar, 29 novembre 2005 alle 14:54
    cut
    cut
    io sono per la politica "salvaguardiamo le foreste", mi spiace

    rispondendo seriamente... cut


    Ma noi ci siamo capiti male !!!! anzi malissimo
    Costruire le piramidi quando si ha solo una città è da suicidi !
    Io le piramidi le comincio quando ho circa 4 città.
    In genere creo il primo colono con la capitale (dopo aver costruito un lavoratore), poi imposto il governatore su "enfatizza cibo" e smetto di costruire lavoratori\coloni in modo da farla crescere parecchio.
    Se posizioni la seconda città presso a una bella forestona e mandi il lavoratore a tagliare le foreste ti ritroverai in pochi turni un altro lavoratore ed un altro colono. magari la capitale a questo punto ha già raggiunto 5 abitanti e può creare un terzo colono in pochi turni (8-10).
    Fatto questo non c'è più motivo di fermare la crescita della capitale, hai altre 2 città che possono produrre coloni (ovviamente sfruttando le foreste, altrimenti i tempi si allungano e le città rischiano di restare dei villaggi indifesi e poco produttivi).

    Una volta che hai almeno 3 città ed hai costruito stonehenge puoi tentare il "folle volo" e impegnarti con le piramidi.
    A livello nobile riesce quasi sempre, a principe il trucchetto funziona ma non bisogna indugiare, a monarca non saprei.
    Questo è quanto. Poi è verissimo che preservare le foreste è indispensabile (specie quando scopri le segherie) però occorre fare un distinguo. Si tagliano per prime le foreste sulle risorse (che vanno tagliate per forza per costruirci sopra), quelle lungo i fiumi (per fare le fattorie) e quelle sulle colline (che con una miniera danno lo stesso importo delle colline con foresta).
    Le altre foreste invece le lascio per i momenti di emergenza (se ce ne sono) altrimenti sono future segherie

  14. #14
    Shog-goth
    ospite

    Predefinito Re: [ Civ4 ] Le guide di Scramasax


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