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  1. #1
    colleferro
    ospite

    Predefinito Trucchi,tips e soluzioni

    Inserirò in questo topic i cheats e le hints per i giochi appena usciti,unitamente alle soluzioni/trucchi contenute sul sito di TGM,poichè molti paiono non frequentarlo.Se avete qualche trucco da chiedere,fatevi sotto!

    N.B Per alcune soluzioni non sono disponibili i credits di chi le ha realizzate.Qualora ne foste a conoscenza,vi prego di comunicarmelo tramite pm,e io inserirò i relativi dati nella soluzione.Ciò non toglie che i lavori qui riportati appartengono ai loro rispettivi proprietari,e qualora questi volessero togliere i loro lavori,non devono far altro che informarmi tramite pm ed io provvederò.

    A
    Agatha Christie:e non ne rimase nessuno(soluzione)
    A sangue freddo(soluzione)
    Abe's Exoddus(soluzione)
    Ace Ventura(soluzione)
    Age of Mythology(soluzione)
    Aiken's Artifact(soluzione)
    Al vertice della tensione(soluzione)
    Alien vs Predator(soluzione)
    Alien vs Predator 2(soluzione)
    Alone in the Dark(soluzione)
    Alone in the Dark 2(soluzione)
    Alone in the Dark 3(soluzione)
    Alone in the Dark The new Nightmare(soluzione)
    American McGee's Alice(soluzione)
    Arcanum of steamwork e magik obscura(soluzione)
    Arx Fatalis(soluzione)
    Ashgan(soluzione)
    Atlantis(soluzione)
    Atlantis 3(soluzione)
    Atlantis Evolution(soluzione)
    Azure Sheep(soluzione)

    B

    Bad Mojo(soluzione)
    Baldur's Gate(soluzione)
    Baldur's Gate 2
    Batman:Vengeance(soluzione)
    Battle Realms(soluzione)
    Beach Life(soluzione)
    Beneath a steel sky(soluzione)
    Beyond Good & Evil(soluzione)
    Big Red Adventure(soluzione)
    Bioforge(soluzione)
    Black Mirror(soluzione)
    Black Dahlia(soluzione)
    Blackstone Chronicles(soluzione)
    Blade Runner(soluzione)
    Blair Witch Project Volume 1:Rustin Parr(soluzione)
    BloodRayne(soluzione
    Breath of Fire IV(soluzione)
    Broken Sword(soluzione)
    Broken sword 2(soluzione)
    Broken Sword 3(soluzione)
    Brothers in Arms:Road to Hill 30(soluzione)
    Buried in Time(soluzione)


    C

    CSIark Motives(soluzione)
    CSI Miami(soluzione)
    Cypher:nome in codice Raven(soluzione)

    D

    E

    F

    F.E.A.R

    G

    H

    Half-Life 2(soluzione)

    I

    Il Signore degli Anelli:Battaglia per la Terra di Mezzo(soluzione)
    Il Signore degli Anelli:Il Ritorno del Re(soluzione)

    J

    K

    L

    Legacy of Kain:Soul Reaver(soluzione)

    M

    Monkey Island:The Secret of Monkey Island

    N

    O

    P

    Parasite Eve 2(soluzione)

    Q

    Quake 4

    R

    Resident Evil(soluzioni,cheats)
    Runaway(soluzione)

    S

    Serious Sam 2
    Silent Hill 4:The Room(soluzione)
    Simon the Sorcerer(soluzione)
    Simon the Sorcerer 2(soluzione)
    Syberia(soluzione)

    T

    The flight of the Amazon Queen(soluzione)
    The Watchmaker(soluzione)

    U

    Ultimate Spiderman(tips)
    Urban Chaos(soluzione)

    V

    W

    X

    X-Men Legends 2(tips)

    Y

    Z

    Zak McKraken(soluzione)
    Zero Zone(soluzione)

  2. #2
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    io ho una cartella con quasi 300 soluzioni.. vuoi che passi qualcosa?

  3. #3
    colleferro
    ospite

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Harlan draka ha scritto gio, 01 dicembre 2005 alle 20:22
    io ho una cartella con quasi 300 soluzioni.. vuoi che passi qualcosa?
    Beh,si,se sono in italiano,linka pure tutto,poi con calma le rimetto io a posto(basta che mi metti i credits da dove le hai prese,per non avere problemi)

  4. #4
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    colleferro ha scritto gio, 01 dicembre 2005 alle 20:27
    Harlan draka ha scritto gio, 01 dicembre 2005 alle 20:22
    io ho una cartella con quasi 300 soluzioni.. vuoi che passi qualcosa?
    Beh,si,se sono in italiano,linka pure tutto,poi con calma le rimetto io a posto[ok]
    domani le scelgo e le uppo su Altervista

    Quote:

    (basta che mi metti i credits da dove le hai prese,per non avere problemi)
    a ricordarlo

  5. #5
    Il Fantasma L'avatar di Frank88
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Volevo sapere se c'era qualche trucco per PES-5 !!!

    E anche la soluzione completa di GTA San Andreas!!!

  6. #6
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Frank88 ha scritto ven, 02 dicembre 2005 alle 16:14
    Volevo sapere se c'era qualche trucco per PES-5 !!!

    E anche la soluzione completa di GTA San Andreas!!!
    I trucchi per PES non ci sono,e per la soluzione di GTA non ho trovato nulla in italiano.Se va bene,linko la soluzione in inglese.

  7. #7
    Il Fantasma L'avatar di Frank88
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Puoi provare a farlo magari capisco qualcosa!!!

  8. #8
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Frank88 ha scritto ven, 02 dicembre 2005 alle 16:50
    Puoi provare a farlo magari capisco qualcosa!!!
    Detto fatto:qui trovi varie soluzioni e tips per San Andreas

    http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/ game/924362.html

  9. #9
    Il Fantasma L'avatar di Frank88
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    GRAZIE!!!

  10. #10
    Harlan draka
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    anzi.. te li mando come allegato ad 1 email

  11. #11
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Harlan draka ha scritto dom, 04 dicembre 2005 alle 20:47
    anzi.. te li mando come allegato ad 1 email
    Ok,la mail è quella che uso come contatto per MSN

  12. #12
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Un grazie ad Harlan Draka per avermi fornito le soluzioni

  13. #13

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Io ho la soluzione in italiano di Agatha Christie, se la vuoi

  14. #14
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Nancy drew ha scritto ven, 09 dicembre 2005 alle 17:44
    Io ho la soluzione in italiano di Agatha Christie, se la vuoi
    Si si,postala,mi faresti un favore

  15. #15
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Grazie per l'aiuto,Nancy!

  16. #16

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    figurati

  17. #17
    Shogun Assoluto L'avatar di DT84
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Qualcuno mi dice se in Sonic Heroes è presente un trucco per le vite infinite?

    Grazie.

  18. #18
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    DT84 ha scritto dom, 26 febbraio 2006 alle 14:49
    Qualcuno mi dice se in Sonic Heroes è presente un trucco per le vite infinite?

    Grazie.
    Purtroppo no,sono presenti solamente cose da sbloccare.Ti posto un link su cosa puoi ottenere:http://www.gamefaqs.com/compute r/doswin/code/920675.html

  19. #19
    Shogun Assoluto L'avatar di DT84
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Come immaginavo...

    Penso sia uno dei giochi che mi ha fatto di più arrabbiare... è snervante.

  20. #20
    colleferro
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Ragazzi,causa problemi di lentezza su tutto il forum,ho dovuto cancellare i post contenenti le soluzioni,per trasferirli in un file txt che poi ho uppato.
    Ho immesso nella soluzione stessa i credits di chi l'ha fornita sul forum.Se vedete qualche errore,vi prego di comunicarmelo,e rimettero a posto la cosa.
    Questa soluzione era l'unica rimasta,ho ricevuto parecchie lamentele tramite pm da parte di utenti con connessione dial up che faticavano ad aprire questo topic,ed anche io con un'adsl impiegavo almeno 2 minuti per visualizzare tutti i post,quindi questa è stata l'unica cosa possibile da fare,sono stati trasferiti unicamente i post contenenti soluzioni.

  21. #21
    Il Nonno L'avatar di Zaphod
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    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    DT84 ha scritto gio, 02 marzo 2006 alle 22:25
    Come immaginavo...

    Penso sia uno dei giochi che mi ha fatto di più arrabbiare... è snervante.
    Che è snervante ti dò ragione (e comunque è meglio Sonic Adventure DX....).
    Io ho un trainer per le vite infinite e il tempo bloccato...... se ti serve dimmelo e te lo invio (i trainer sono legali vero?)

  22. #22

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Edit
    Ultima modifica di Nancy drew; 19-03-07 alle 12:45:19

  23. #23
    colleferro
    ospite

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Grazie Nancy,grande come al solito

  24. #24

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    The course of monkey island

    Prima parte: Il dono del pirata LeChuck.



    Terminata la lunga sequenza parlate con il piccolo pirata. Chi ha giocato con il secondo episodio, avrà sicuramente riconosciuto Wally il cartografo. Parlate con Wally e insultatelo fino a farlo piangere dicendogli che come pirata è poco credibile, dopo aver definitivamente annullato l’autostima di Wally raccogliete da terra l’uncino di plastica. Osservate la parete di fronte a voi e prendete lo scovolo. Usate il cannone e affondate tutte le barche dell’equipaggio di LeChuck. Mettete il puntatore verso l'oblò ed affacciatevi. Combinate lo scovolo con l’uncino di plastica ed usate l’arpione sui rottami a destra. Osservate il vostro inventario che ora è composto oltre al palloncino, di una sciabola corta ed un braccio scheletrico. Usate l’arpione sul teschio parlante e rientrate. Uste la sciabola corta sulla corda di bloccaggio del cannone ed usatelo. Raccogliete il sacchetto con gli spiccioli e l’anello con diamante. Usate l’anello sull’oblò e fuggite dalla nave. Guardate il filmato nel corso del quale Guybrush chiederà ad Elaine di sposarlo infilandole al dito l’anello con diamante. Wally arriverà dopo pochi istanti e vedendo l’anello racconterà ai fidanzatini che il diamante è maledetto, infatti, poco dopo Elaine si trasformerà in una statua d’oro.





    Seconda parte: La maledizione peggiora.



    Raccogliete il tizzone ardente e provate a dirigervi al fortino, ma il ponte è interrotto. Andate a destra ed apparirà la mappa. Avventuratevi nella palude e parlate con Murry ( il teschio). Proseguite verso il relitto e osservate la bambola vudù di carta. Raccogliete lo spillo e la colla ed usate gli spiccioli sulla macchinetta delle gomme. Tirate la lingua dell’alligatore e parlate con la sacerdotessa. Stando alle informazioni ricevute per annullare la maledizione dovete trovare un diamante puro. La sacerdotessa sostiene che un diamante puro si trova a Blood Island. Per arrivarci avete bisogno di una mappa, una nave ed un equipaggio. Al termine del dialogo uscite dal relitto e se volete offrite una gomma a Murry. Andate a Puerto Pollo. Guardate lo stendardo appeso sulla porta d’ingresso del teatro. Entrate nell’edificio passando dalla porta sulla sinistra. Prendete la bacchetta magica ed usatela sul cappello. Guardate dentro il cilindro e prendete il libro. Esaminate il libro nel vostro inventario per vedere di cosa tratta. Andate a sinistra e osservate il cappotto appeso sull’attaccapanni. Frugate nella tasca e prendete il guanto. Osservate il colletto del cappotto e raccogliete la forfora ( scoprirete poco dopo che in realtà sono pidocchi). Andate a destra e raggiungete il palco. Parlate con l’attore esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dal teatro e scendete le scale. Entrate nella bottega del barbiere. C’è un cliente prima di voi, mentre aspettate il vostro turno osservate i movimenti del barbiere. Mentre il barbiere legge la pagina, usate i pidocchi sul pettine e guardate cosa succede. Ora è il vostro turno. Sedetevi sulla poltrona e tirate la maniglia. Prendete il fermacarte e il vento farà girare le pagine del libro. Approfittate dell’assenza del barbiere e tirate la maniglia fino a quando riuscirete a raccogliere le forbici. Parlate con Bill tagliagole e chiedetegli di far parte del vostro equipaggio, ma per convincerlo a prendere ordini da voi dovrete dimostrargli che siete capaci di trovare dei tesori. Spingete Bill rischiando di soffocarlo con la caramella che ha in bocca. Spingete Bill per la seconda volta e fategliela sputare. Raccogliete da terra la caramella dura. Parlate col pirata elegante e chiedetegli di far parte del vostro equipaggio, affinché accetti dovete sfidarlo a duello e batterlo. Sfidate il pirata elegante a duello lanciandogli il guanto della sfida e automaticamente andrete sul luogo del duello. Invece di scegliere l’arma cliccate sul coperchio della scatola centrale e scegliete come arma il banjo. Osservate i movimenti d’Edward che, mentre suona farà delle pause pizzicando una corda sola. Memorizzate la sequenza delle note e ripetetela. Dovete ripetere l’operazione per tre volte. Le note aumenteranno man mano. La combinazione è casuale e cambierà ogni volta che commetterete un errore. Vi riporto come esempio la combinazione del mio duello:



    Primo round: 2 – 3 – 3 – 5.

    Secondo round: 2 – 4 – 3 – 3 – 4.

    Terzo round: 2 – 2 – 1 – 4 – 5 – 4.



    Alla fine del terzo round Edward comincerà a suonare all’impazzata. Prendete una pistola dalla scatola e sparate al banjo. Congratulazioni! Avete il primo membro del vostro equipaggio. Uscite dalla bottega del barbiere e salite le scale. Andate a sinistra e avvicinatevi al chiosco della limonata. Usate le forbici per cogliere un fiore misterioso ed esaminatelo nel vostro inventario per vedere di che fiore si tratta. Usate le forbici con il sottobosco ed aprite un varco. Guardate il cartello con la scritta “minaccia serpenti” e subito dopo sarete inghiottiti dal gigantesco serpente. Raccogliete per due o tre volte il mucchio di cianfrusaglie e date un'occhiata al vostro inventario che ora contiene di tutto. Usate il fiore d’ipecacuana con lo sciroppo d’acero e fate bere lo sciroppo d’ipecacuana al serpente, trascinandolo sulla sua testa. Guardate il breve filmato e vi ritroverete nella sabbie mobili. Raccogliete la canna e la spina ricurva. Combinate la spina e la canna. Usate il fermacarte sul palloncino che finirà sulle liane. Usate la cerbottana sul palloncino e prendete la liana. Tornate a Puerto Pollo ed entrate nel ristorante di capitan Barbagialla. Mostrategli la vostra prenotazione ( che avete trovato nella pancia del serpente). Prendete un biscotto e provate a mangiarlo. Il biscotto è pieno di vermi che ora si trovano nel vostro inventario. Spostatevi a sinistra e prendete la teglia e lo stampo per biscotti. Parlate e spingete l’avventore silenzioso e prendete il coltello seghettato che è conficcato nella sua schiena. Parlate con capitan Barbagialla e scoprirete che è socio del beach club, purtroppo, però ha smarrito la tessera d’iscrizione. Usate i vermi sul pollo di fronte all’avventore morto e prendete la tessera del beach club. Date la caramella dura a capitan Barbagialla che spezzerà il suo dente d’oro. Offritegli una gomma da masticare e capitan Barbagialla comincerà a fare dei palloncini, dentro i quali s’intravede il dente d’oro. Bucate il palloncino con lo spillo e raccogliete il dente d’oro. Mangiate una gomma da masticare. Combinate la gomma masticata con il dente d’oro. Inalate l’elio del palloncino e masticate di nuovo la gomma masticata. Guardate la breve sequenza e dopo la perquisizione di capitan Barbagialla uscite dal ristorante. Usate la teglia sulla pozza di fango e recuperate il dente. Attraversate l’arco a destra del teatro ed usate la forma per biscotti sul tronco dell’albero della gomma. Prendete il tappo. Andate verso la collinetta ed usate il coltello seghettato sul cavalletto sopra al quale poggia il barilotto. Il barile cadendo si romperà lasciando a terra una sica di rum. Usate il tizzone sulla scia di rum e l’esplosione abbatterà un albero della gomma. Il tronco di gomma cadrà sulla pila di tronchi pesanti. Tornate nella bottega del barbiere e sfidate Haggis ad una gara di lancio dei tronchi. Guybrush lancerà il tronco dell’albero della gomma vincendo così la gara. Mostrate il dente d’oro a Bill tagliagole ed avrete il vostro equipaggio al completo. Andate alla spiaggia e mostrate la tessera a Cabana boy. Prendete tre teli e infilateli nel secchiello del ghiaccio. Usate i teli bagnati su Cabana boy che scapperà di corsa. Prendete l’olio per friggere poi andate verso la spiaggia. Usate i teli bagnati sulla sabbia rovente e raggiungete il bagnante. Parlate con Palido Domingo che scambiandovi per un cameriere vi chiederà di portargli qualcosa di fresco da bere. Prendete il boccale e uscite dl cancello. Andate a Puerto Pollo e avvicinatevi al chiosco della limonata. Parlate con il piccolo pirata e scambiate il boccale di Palido col boccale senza fondo. Comprate della limonata e aspettate che il pirata si allontani dal chiosco. Prendete la brocca e riempitela con la vernice che è nelle tinozze. Tornate alla spiaggia e avvicinatevi a Palido. Appoggiate il boccale senza fondo sulla sua pancia e versate la vernice. Il bagnante credendo di essersi scottato cambierà posizione. Osservate il tatuaggio sulla sua schiena. E’ la mappa di Blood Island! Versate l’olio per friggere sulla schiena di Palido e prendete la mappa. Andate a Danjer Cove. Osservate il buco nella barca. Nel vostro inventario combinate il tappo con la colla. Usate il tappo appiccicoso per riparare la barca. Remate fino alla nave dei pirati ed usate il coltello seghettato sull’asse sopra di voi. Salite sulla nave e parlate con Mr. Fossy il quale per torturarvi vi getterà nel catrame e poi vi riempirà di piume. Andate a Puerto Pollo ed entrate nella locanda di capitan Barbagialla. Spacciatevi per il pollo El Diablo e vi ritroverete nella cucina della nave dei pirati. Guardate il filmato poi usate il libro da ventriloquo su Mr. Fossy e convincetelo ad abbandonare la nave. Guybrush prenderà automaticamente la mappa del tesoro. Tornate a Puerto Pollo ed entrate nel teatro. Salite le scale dietro il cappello magico e accendete il riflettore. Seguite le indicazioni della mappa e premete i seguenti tasti.





    Sud- Est

    Nord- Ovest

    Ovest

    Sud

    Est

    Nord- Est

    Nord- Est

    Est

    Sud- Ovest.



    Guardate il filmato al termine del quale vi ritroverete nel retroscena. Usate l’olio sulle palle di cannone. Salite sul palco, prendete la pala e scavate.





    Terza parte: Tre vele al vento.



    Sarete abbordati dalla nave del capitano Rottingam, che dopo avervi istruito sui combattimenti tra pirati vi sfiderà a duello dal quale uscirete sconfitti, Il capitano Rottingam vi ruberà la mappa di Blood island. Parlate con il vostro equipaggio e osservate la cartina che sta esaminando Haggis. Abbordate le navi che avranno un livello crescente d’aggressività. Imparate i vari insulti ed usateli contro i pirati con i quali duellerete. Imparate tutti gli insulti di più fino a diventare talmente bravi da sfidare il capitano Rottingam e riprendervi la mappa. Esaminate la cartina e cominciate a seguire le navi che vi passeranno vicino. Sparate le palle di cannone usando il tasto destro del mouse. Per vincere i duelli. Vi riporto qui in basso un paio d’esempi.



    I: “Quando tuo padre ti ha visto alla nascita deve essere rimasto basito”

    R: “ il mio almeno può essere reperito”



    I: “ sei più repellente di una scimmia in negligè “

    R: “ somiglio tanto alla tua fiancee?”



    Usate il bottino che vincerete per comprare dei cannoni sempre più potenti. I cannoni li troverete a Puerto Pollo dal piccolo pirata che vendeva la limonata. Sconfiggete tutti i pirati e sfidate a duello il capitano Rottingam. Recuperate la mappa e andate a Blood island.





    Quarto capitolo: Il barista, il ladro, la zia e l’amante.





    Giunti a Blood island il vostro equipaggio vi abbandonerà per tornare alle loro vite. Raccogliete la bottiglia di schiuma da barba e andate a sinistra. Recatevi all’hotel e parlate con la cartomante e fatevi leggere le carte per cinque volte. Raccogliete ogni volta la carta della morte. Avvicinatevi al barista e provate a parlare con lui. Prendete il libro di ricette e leggete il rimedio contro le sbornie a pagina otto. Per prepararlo avete bisogno di un uovo, un pelo di cane che vi ha morso ed un peperoncino. Prendete il cuscino dal primo sgabello sulla sinistra ed uscite dall’hotel. Entrate nel cimitero e andate avanti. Prendete lo scalpello e la mazzetta. Prendete il biscotto morsicato e datelo al cane che vi morderà. Prendete il pelo del cane andate al mulino. Prendete il peperoncino accanto al mulino poi andate alla spiaggia. Appoggiate il cuscino sulla roccia ed usate la mazzetta sull’albero della gomma. Prendete l’uovo che è caduto dal nido e tornate all’hotel. Date al barista gli ingredienti per preparare il rimedio antisbornia: il pelo, l’uovo e il peperoncino. Parlate con il barista esaurendo tutti gli argomenti. Ordinate un cocktail di frutta e prendete l’ombrello. Prendete il vaso vuoto sul bancone e salite al piano di sopra. Entrate nella prima stanza a sinistra ed usate la mazzetta sul chiodo che sporge dalla parete. Tornate nel corridoio e prendete il ritratto ed il chiodo che lo sosteneva. Tagliate il ritratto con le forbici ed attaccatelo sulla porta sinistra. Rientrate nella stanza e guardate attraverso il buco. Scendete le scale e ordinate un altro drink. Usate lo scalpello per aprire la bottiglietta d’anitsbronz e versatelo nel drink. Bevete lo spaccabudella e morirete ( apparentemente). Usate lo scalpello sul coperchio della bara in basso a destra ( dove è rinchiuso Guybrush) e prendete tutti i chiodi. Osservate la bara centrale ed aprite il coperchio con lo scalpello. Parlate con Stan ed uscite dalla cripta. Andate verso l’hotel poi tornate nella cripta, che Stan ha trasformato in un’agenzia assicurativa. Stipulate un’assicurazione sulla vita ( che pagherete con il dente d’oro). Prendete la polizza ed il biglietto da visita laminato. Tornate all’hotel e salite le scale. Aprite la porta a destra con il biglietto da visita laminato. Entrate nella stanza e tirate il letto. Inchiodate il letto con i chiodi della bara e con il grosso chiodo. Prendete il libro ed esaminatelo nel vostro inventario. Leggete il libro con la storia della famiglia Goodsoup. Scendete e parlate con il barista. Chiedetegli perché non siete stati sepolti nella cripta di famiglia dopodiché spacciatevi per un lontano parente usando la frase “ zio Griswold, sono io! Non mi riconosci?” Seguite il dialogo e finalmente sarete accettati come un membro della famiglia Griswold. Ordinate un altro drink e correggetelo con l’antisbronz. Bevete lo spaccabudella ed il vostro caro zio Griswold vi darà una degna sepoltura nella cripta di famiglia. Andate a sinistra parlate con la sposa fantasma ed ascoltate la sua storia. Al termine del dialogo andate a sinistra e prendete il palanchino. Raccogliete Murray e guardate attraverso la crepa nel muro. Cercate di convincere Mort ad aprire la cripta, ma per convincerlo dovrete dimostrare di essere un fantasma. Usate la colla sul braccio scheletrico. Prendete la lanterna con il braccio scheletrico. Usate Murray con la lanterna e Mort aprirà la cripta. Tornate all’hotel ed aprite la porta posteriore. Aprite lo schedario e prendete il certificato di morte. Usate lo scalpello sulla forma di formaggio. Salite al secondo piano ed entrate nella stanza a destra. Usate il palanchino sul buco nella parete e togliete le assi. Usate il palanchino per schiodare il letto e guardate la romantica fuga d’amore dei due innamorati. Guybrush arriverà automaticamente nella cripta. Raccogliete l’anello ed uscite. Andate da Stan ad incassare il premio della vostra assicurazione e mostrategli il certificato di morte. Dirigetevi verso al villaggio e prendete il blocco di tofu che è appoggiato sopra il tavolo. Giratevi e prendete il succhiello e la tazzina. Usate il succhiello sul blocco di tofu e indossate la maschera. Risalite la collina ed assistete alla cerimonia. Gettate un pezzo di formaggio nacho nel calderone. Andate al relitto e parlate con Haggins. Provate a prendere la lozione; ma Haggins è disposto a darvela solamente se gli porterete del catrame per riparare la nave. Tornate all’hotel e avvicinatevi al barbecue. Gettate un pezzo di formaggio nella pentola. Guybrush porterà automaticamente la pentola con il formaggio fuso a Haggins, che potrà finalmente riparare la nave. Prendete la lozione e andate nella radura. Usate la lozione sull’anello maledetto e sfilatelo dalla mano d’Elaine. Andate al mulino ed usate l’ombrello sulle pale. Riempite il barattolo vuoto con l’acqua zuccherata e tornate giù. Usate lo scalpello per forare il coperchio. Tornate alla radura ed appoggiate il barattolo vuoto sul ceppo. Le lucciole attratte dallo zucchero voleranno dentro il vaso. Chiudete il barattolo con il coperchio forato e tornate all’hotel. Prendete lo specchio di fianco al barista e provate ad uscire, ma Griswold vi ordinerà di rimettere lo specchio al suo posto. Non uscirete vivi con lo specchio, quindi ordinate un drink e correggetelo con l’Antisbronz. Bevete lo spaccabudella e sarete condotti nella cripta di famiglia. Andate al faro. Sostituite lo specchio vecchio con quello nuovo ed appoggiate la lanterna sul reggilanterna. Tornate all’hotel ed aprite la porta sul retro. Prendete la calamita sul frigorifero e andate alla spiaggia. Mordete la bottiglia che avete preso vicino al relitto per togliere il tappo. Usate lo spillo sulla calamita ed infilate l’ago magnetico nel tappo della bottiglia. Riempite la tazzina con l’acqua del mare e metteteci sopra il tappo con l’ago. Parlate con la figura misteriosa e dategli la bussola affinché il traghettatore vi conduca a Skull island. Risalite la collina e parlate con l’addetto all’argano. Salite sulla piattaforma ed usate l’ombrello come paracadute. Entrate nel nascondiglio e parlate con i brutti ceffi. Disputate una partita a poker e, quando sarà il vostro turno giocate le cinque carte della morte. Guardate il filmato e Guybrush prenderà automaticamente l’anello. Tornate a Blood island ed andate nella radura. Combinate il diamante con l’anello di fidanzamento ed infilatelo al dito d’Elaine.





    Quinto capitolo: Il bacio della scimmia ragno.



    Parlate con LeChuck esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo il pirata vi farà un incantesimo che vi trasformerà in un bambino. Aprite la porta ed incamminatevi verso il parco giochi. Osservate le torte e parlate con Rattone cercando di capire di cosa sono fatte le torte. Giratevi verso Cuccioline e parlate con lui. Scommettete che non riuscirà ad indovinare quanti anni avete (Guybrush gli mostrerà automaticamente un documento). Provate a rendere Murry; ma Guybrush opterà per l’ancora. Spingete Cuccioline fino a farvi mordere e prendete un po’ del suo pelo. Aprite il vostro inventario e mettete l’ancora nella teglia e ricopritela con la schiuma da barba. Usate la torta finta con le altre e insistete affinché Rattone vi permetta di fare un tiro. Guardate il breve filmato poi entrate nel cancello. Affacciatevi alla finestra e provocate Rattone che vi tirerà una torta in faccia. Avvicinatevi al banco dei gelati e prendete il macinapepe. Ordinate un cono semplice e personalizzate il vostro gelato mettendoci la meringa, il pepe ed il pelo di Cuccioline. Mangiate il gelato e tornerete alle dimensioni normali.





    Sesto capitolo: Guybrush se la cava ancora.





    Salite sulle montagne russe e fermatevi ad ogni diorama. Il cursore diventerà una feccia e voi potrete saltare. Per proseguire aspettate il carrello successivo. Prendete una corda vicino al diorama con le tre teste di scimmia. Prendete il barile di Rum vicino al diorama con la nave dei pirati. Quando passerete davanti al diorama con Guybrush legato, scendete. Spegnete la lampada ad olio e prendetela. Proseguite fino alla gigantesca scimmia meccanica e risalite la collina. Usate la corda sulla lampada ad olio. Usate la corda bagnata con il barilotto di rum. Mettete il barilotto di rum sotto il braccio della scimmia e scendete. Aspettate l’arrivo di LeChuck tenendo il macinapepe a portata di mano, e appena LeChuck alzerà le braccia mettetegli il macinapepe sotto il naso e fatelo starnutire. Osservate l’esplosione e guardate il filato conclusivo. Guardate anche i titoli di coda e scoprirete il segreto di Monkey island.








  25. #25

    Predefinito Re: Trucchi,tips e soluzioni

    Scratches graffiti mortali



    Sabato 12 Ottobre

    Al termine del filmato introduttivo dirigetevi verso la porta di casa ed apritela con le chiavi nel vostro inventario. Una volta entrati guardate l’orologio a pendolo e dopo alcuni istanti sentirete il telefono che squilla. Fate un passo avanti e rispondete alla telefonata di Jerry. Entrate nel soggiorno a sinistra della porta d’ingresso. Provate ad accendere l’interruttore della luce, ma scoprirete che non c’è corrente. Andate verso il caminetto, voltatevi ed osservate il tavolino da caffè. Guardate la tazza e leggete il diario di James. Entrate nella stanza a sinistra del caminetto. Osservate i quadri e l’arredamento. Guardate il caminetto, dopodiché voltatevi verso la libreria ed osservate il diploma di James. Avvicinatevi alla scrivania e leggete il secondo diario di James. Giratevi verso la scrivania ed aprite i cassetti a sinistra. Nel secondo cassetto troverete una busta vuota. Prendetela. Aprite il terzo cassetto e prendete il punteruolo. Il cassetto sulla destra è chiuso. Ci tornerete più tardi. Aprite la doppia porta ed entrate nella sala da pranzo. Provate per scrupolo l’interruttore della luce, ma non funziona. Rassegnatevi! Guardate i quadri ed il mobile con i liquori. Aprite la porta di fianco allo specchio ed avvicinatevi ai vasi africani. Tirate la tenda ed osservateli. Entrate in cucina che si trova oltre la porta di fronte a voi. Osservate il portachiavi accanto alla porta e vi renderete conto che è vuoto. Provate ad aprire i rubinetti. Bene! Siete senza luce e senz’acqua. Aprite il mobiletto a sinistra del lavandino e prendete un coltello dal portaposate. Osservate il macinacaffé sul tavolo e date un’occhiata dentro il frigorifero. Provate ad aprire la porta della cantina, ma è chiusa. Aprite la porta sulla sinistra ed entrate nella camera della domestica. Aprite il cassetto del comodino ed osservate il libro di fotografie. Avvicinatevi alla scrivania e prendete il foglio con dei segni sopra. Aprite il cassetto a destra dove troverete una matita. Prendetela. Combinate la matita con il foglio pieno di segni e potrete distinguere una lettera scritta in francese ( vi occorre l’aiuto di qualcuno che la traduca). Osservate la fotografia sotto il taccuino. Nella foto si vede il gancio della cucina con attaccata una chiave. Aprite il comò ed osservate la macchina fotografica e le fotografie. Aprite la porta a destra dell’armadio ed entrate nel bagno che la domestica utilizzava come camera oscura. Esaminate tutte le fotografie. Uscite sia dal bagno sia dalla stanza e tornate nel corridoio. Osservate nuovamente i vasi e prendete la chiave della cantina. Rientrate in cucina ed aprite la porta della cantina con la chiave appena raccolta. Scendete le scale ed aprite la scatola dei fusibili. Tirate le leve, ma niente da fare siete ancora senza corrente. Osservate la botola di cemento ed il rubinetto sopra la botola dopodiché uscite dalla cantina e tornate nel piccolo corridoio. Salite le scale. Imboccate il corridoio sulla destra ed entrate nella vostra stanza. Avvicinatevi alla scrivania ed appoggiate la custodia della macchina per scrivere, apritela ed appoggiate sul tavolo sia la carta, sia la macchina per scrivere. Cliccate sulla valigetta della macchina per scrivere. Richiudetela ed automaticamente infilerete la custodia sotto il tavolo. Appoggiate la vostra valigia sul tavolo a sinistra, apritela e leggetela lettera di Jerry. Prendete la scatola di fiammiferi ed osservate il biglietto da visita di Jerry. Osservate il libro di Micheal e prendete la penna. Osservate il taccuino sopra il quale c’è il numero di telefono di Barbara ( la sua segretaria). Chiudete la valigia. Aprite il cassetto sinistro della vostra scrivania ed osservate i disegni e le fotografie. Frugate nel cestino dei rifiuti e leggete la pagina strappata del diario di James. Andate verso il caminetto ed osservate la valigetta da medico. Apritela e prendete lo stetoscopio. Osservate i disegni ed uscite dalla stanza degli ospiti. Entrate nella camera patronale a metà corridoio (sulla sinistra). Esplorate la stanza ed osservate la cassettiera ai piedi del letto. Apritela ed osservate la fotografia nella cornice rotta. C’è anche un orologio da tasca rotto anch’esso rotto. Guardate il diploma. Avvicinatevi allo specchio intero ed osservate il dipinto riflesso. Portatevi do fronte al quadro che raffigura una donna con una sfera in mano. Cliccate sulla sfera ed apparirà una cassaforte. Ovviamente per aprirla vi occorre la combinazione. Uscite dalla camera da letto ed aprite la doppia porta di fronte alla camera patronale. Osservate le maschere nella teca e la collana con l’artiglio di un leone. Giratevi ed osservate il tavolo con la mappa e le fotografie. Leggete la lettera sotto la mappa. Uscite dalla galleria ed aprite la porta a vetri alla fine del corridoio. Aprite il cassetto. Prendete lo straccio ed uscite. Salite le scale ed arriverete in un corridoio con una porta chiusa sulla sinistra e due porte di fronte a voi. Aprite la porta sulla destra ed osservate i vecchi mattoni sul pavimento. Prendete la sbarra di ferro che sporge dal secondo mattone sulla sinistra. Tornate nel corridoio ed aprite la porta a sinistra. Osservate il forellino accanto alla finestra ed usateci la sbarra di ferro appena raccolta. Non cercate di accendere il forellino per il momento. Uscite dal laboratorio e girate a destra. Provate ad aprire la porta dietro alla soffitta e vi renderete conto che la chiave è infilata nell’altro lato della serratura. Prendete il giornale sotto il barattolo di vernice ed infilatelo sotto la porta dopodiché infilate il punteruolo nella serratura e raccogliete la chiave. Per la prima volta nella storia delle avventure grafiche questo trucco non funziona! Salite ancora ed entrate nella torre. Osservate le finestre, ma per adesso non le potete aprire. Tornate nel corridoio dove eravate poco fa. Andate in soffitta salendo le scale di legno. Osservate il carillon accanto alla porta ed apritelo. Prendete il fiore di vetro ed automaticamente lo piazzerete nel suo supporto. Girate la manovella ed ascoltate la musica. Andate in fondo alla stanza ed aprite il baule. Prendete la lampada ad olio ed osservate i vecchi documenti e le fotografie. Voltatevi verso la pila di giornali accanto al baule, ma prima di leggerli dovete sapere cosa cercare. Tornate all’ingresso della casa ed usate il telefono per chiamare Jerry il quale v’informerà che l’elettricista vi aspetta fuori del cancello di casa. Chiamate Barbara per due volte. Nella seconda telefonata chiedete alla vostra segretaria di tradurvi la lettera che avete trovato nella camera della cameriera. Conclusa la telefonata infilate, la lettera da tradurre nella busta vuota dopodiché usate la penna sulla busta per scrivere l’indirizzo. Uscite da casa e dirigetevi verso il cancello. Aprite la cassetta della posta e troverete il messaggio che l’elettricista ha lasciato per voi. Infilate nella cassetta della posta la lettera da spedire a Barbara. Rientrate in casa e richiamate Jerry e spiegategli che avete mancato l’elettricista per un pelo. Il vostro amico vi consiglierà di frugare la casa alla ricerca di qualche candela. Jerry nel frattempo cercherà di contattare nuovamente l’elettricista. Esplorate la sala da pranzo, la soffitta ed il laboratorio alla ricerca di qualche candela, ma non troverete nulla. Richiamate Jerry che vi suggerirà di fare un giro in città. Uscite da casa ed aprite lo sportello della macchina. Prendete le chiavi dell’auto dal vano porta oggetti ed inseritele nell’accensione. A quel punto vi ricorderete d’aver lasciato i fari dell’auto accessi scaricando così la batteria. Rientrate in casa e richiamate Jerry per due volte. La prima per chiedergli dei precedenti abitanti della casa. La seconda per chiedergli la combinazione della cassaforte ( non potevate dirgli tutto in una volta?). Salite in soffitta e leggete i giornali che riportano la data maggio 1963 cliccando la scritta che apparirà sulla parte bassa del monitor. Dopo aver letto l’articolo uscite dalla soffitta ed entrate nella camera degli ospiti. Cliccate sul letto e coricatevi. Sarete svegliati da alcuni rumori. Uscite dalla camera e andate in corridoio. Entrate nella galleria ed avvicinatevi alla porta con le zanne d’elefante. Abbassate lo sguardo e provate a prendere il martello a quel punto vi sveglierete. Era solo un incubo! Usate lo stetoscopio sulla parte bassa del caminetto nella vostra stanza. Scendete in soggiorno ed usate lo stetoscopio sulla parete del caminetto. Entrate nella galleria al piano superiore e osservate la zona dove in precedenza avete cercato di prendere il martello. Tornate nella vostra camera e andate a dormire.




    Domenica 13 Ottobre.

    Scendete al primo piano e rispondete al telefono. Parlate con Jerry che vi darà la combinazione della cassaforte. Salite le scale ed entrate nella camera da letto patronale. Avvicinatevi al dipinto della donna che tiene tra le mani una sfera, cliccateci sopra ed aprirete automaticamente la cassaforte. Leggete il documento e prendete la chiave. Uscite dalla stanza e salite ancora. Avvicinatevi alla porta situata dietro le scale che conducono alla soffitta ( ricordate che la chiave nella serratura è rimasta dall’altra parte?). Arriverete dentro una stanza piena di quadri. Avvicinatevi al tavolo ed osservate le piantine della casa. Cliccate su ogni stanza e scoprirete l’esistenza di una camera segreta. Prendete la chiave ed il coperchio di latta. Giratevi a sinistra e prendete il martello che è appoggiato sopra lo sgabello. Entrate nella stanza adiacente ed arrampicatevi sulla scala con la corda. Prendete l’oliatore. Osservate la latta sporca e pulitela con lo straccio. Prendete il punteruolo nel vostro inventario ed usatelo per forare la latta d’olio. Usate la lampada sulla latta ed automaticamente ci verserete dentro un po’ d’olio. Alzate lo sguardo e tagliate la corda con il coltello che avete trovato in cucina. Scendete dalla scala e raccogliete la corda da terra. Uscite dalla porta a sinistra della scala. Scendete una rampa di scale ed osservate la parete sinistra della camera patronale ( non entrateci). Stando a quanto dice la mappa, la stanza segreta dovrebbe essere lì. Usate il coltello sulla parete e scoprirete che la stanza è stata murata. Raggiungete la torre. Aprite la seconda finestra e guardate il tetto. Salite ancora ed osservate la lampada arrugginita. Usateci la corda ed abbassate lo sguardo. Osservate la crepa nel muro ed allargatela col martello. Prendete la corda arrotolata sul pavimento ed automaticamente infilerete l’altra estremità della corda nella crepa. Giratevi verso la terza finestra, apritela e cliccate tre volte verso l’esterno. Calatevi dalla corda ed entrate nella nursery. Osservate la porta murata ed il cavalluccio di legno. Aprite la cassettiera e leggete il certificato di nascita datato agosto 1961 e firmato da Christofer Milton. Il nome del bambino è stato cancellato. Voltatevi e guardate i tre cubetti con le lettere B I N. Uscite dalla finestra e tornate nella torre. Salite in soffitta e leggete il giornale datato agosto 1961. Scendete ed entrate nella galleria. Avvicinatevi al mobile con le zanne d’elefante. Osservate la base del mobile ed usateci il coltello, fato questo lubrificate entrambe le rotelle con l’oliatore. Spingete il mobile toccando la sbarra di ferro. Avvicinatevi alla porta segreta e togliete le assi con il martello. Accendete la lampada ad olio con i fiammiferi ed usate la lampada accesa sulla stanza. Osservate la maschera e guardate a sinistra. Giratevi verso la finestra e spostate i bambù. Dopo aver illuminato un po’ la stanza giratevi verso l’angolo buio e leggete sia la lettera di James a Christofer, sia il documento sotto la lampada. Uscite dal magazzino e andate nella stanza degli ospiti. Cliccate sulla scrivania ed infilate la carta nella macchina per scrivere. Cliccate sulla macchina per scrivere. Michael comincerà a scrivere la sua storia. Terminata la breve sequenza leggete la pagina scritta. Tornate giù, chiamate Jerry. Al termine della telefonata salite in camera vostra e andate a dormire. Uscita dalla stanza per gli ospiti ed entrate nella galleria. Aprite la porta che conduce nel magazzino e vi accorgerete che la maschera è sparita! Uscite sia dal magazzino sia dalla galleria e ritornerete automaticamente nella vostra camera. Era un altro incubo. Andate nel magazzino che si trova oltre la galleria e vedrete che la maschera è al suo posto. Scendete in cantina ed accendete la lampada ad olio con i fiammiferi. Entrate nella fornace andate in fondo e attraverso la grata vedrete qualcuno, ma non riuscirete a capire di chi si tratta. Uscite dalla cantina e giunti in cucina la lampada ad olio si spegnerà. Non vi resta altro da fare che tornare in camera vostra e continuare a dormire.



    Lunedì 14 Ottobre.

    Uscite dalla vostra camera e scendete in soggiorno. Avvicinatevi al caminetto ed accendete il fuoco con i fiammiferi. Portatevi verso l’ingresso e chiamate Jerry. Al termine della telefonata uscite da casa e andate in garage. Aprite il lucchetto con la chiave d’argento ed entrate. Osservate l’auto d’epoca e la bicicletta collegata al meccanismo. Cliccate sulla ruota posteriore e sul pedale. Guardate la breve sequenza. Giratevi verso il banco da lavoro, abbassate lo sguardo e prendete il piede di porco. Frugate nella scatola degli attrezzi e prendete le pinze ed il cacciavite. Rientrate nella casa e dirigetevi verso la cripta passando dalla porta della cucina. Andate avanti per qualche schermata giunti all’ingresso della cripta usate le pinze sul filo che blocca la porta ( il filo andrà automaticamente nel vostro inventario). Fate un passo avanti ed osservate la placca sul piedistallo che regge le due bare. Raccogliete la pietra da terra. Aprite la bara in basso e come prevedibile ci troverete un corpo in decomposizione. Aprite la bara in alto e scoprirete con grande sorpresa che è vuota! Voltatevi ed osservate la grata nel pavimento. Scendete le scale ed osservate le bare e le placche. Guardate la piccola bara sulla sinistra. Osservate la bara semiaperta dove s’intravede il cadavere di un gatto. Tornate su ed alzate lo sguardo. Lanciate la pietra per rompere la cupola di vetro e far entrare più luce, ma sfortunatamente per voi mancherete il vetro in modo clamoroso. Tornate giù e raccogliete la pietra nell’angolo in fondo alle scale. Tirate la seconda pietra per rompere la cupola di vetro. Questa volta riuscirete, ma la luce non basta. Uscite dalla cripta e tornate in casa. Entrate nella camera patronale ed avvicinatevi allo specchio che si trova sopra la cassettiera. Svitatelo lo specchio col cacciavite. Tornate nella cripta, entrate e combinate lo specchio con il filo di ferro. Usate lo specchio sul candeliere in cima alle scale. Scendete e leggete la placca illuminata dalla luce del sole. Potete leggere solamente la lettera R. Uscite dalla cripta e tornate in casa. Chiamate Jerry per l’ennesima volta. Al termine della telefonata salite in soffitta e leggete il giornale datato luglio1963. Scendete all’ingresso e richiamate Jerry. Dopo la telefonata con il vostro amico chiamate, la banca componendo il seguente numero 0191294144. Spacciatevi per Christofer Milton e cercate di ottenere informazioni sulle recenti transazioni. Salite in soffitta e leggete il giornale datato giugno 1963. Prendete nota del numero di telefono scritto sopra. Uscite dalla soffitta e tornate all’ingresso. Usate il telefono e componete il numero 0166565217 e parlate con William Bailey. Uscite da casa e controllate la cassetta della posta dove troverete la lettera tradotta da Barbara. Leggetela e tornate in casa. Entrate nella stanza della cameriera e zoomate sotto il comodino. Togliete la piastrella ed osservate la fotografia. Uscite da casa passando dalla porta principale. Imboccate il sentiero a destra che conduce alla serra. Usate l’oliatore sulla maniglia della porta dopodiché entrate. Andate avanti ed osservate l’oggetto luccicante sotto la grata provate a prenderlo, ma è troppo distante da voi. Andate avanti ed osservate il vaso rovesciato sullo scarico Girate attorno al vaso al centro della serra. Guardate in basso ed osservate il rubinetto. Giratelo, ma non c’è acqua. Salite le scale e andate avanti. Chinatevi a sinistra ed osservate la pala conficcata nella terra. Provate a prenderla, ma è bloccata. Guardate anche il tubo da giardino e cliccate sulle due estremità. La prima andrà in basso accanto al grosso vaso. La seconda andrà nel terreno con la pala. Avvicinatevi al banco da lavoro ed osservate la pianta africana. Aprite il cassetto a sinistra e leggete alcune pagine del diario di James. Aprite il cassetto a destra e prendete le cesoie ed usatele sulla pianta per prendere un po’ di foglie e qualche frutto. Rientrate in casa e scendete in cantina. Usate il piede di porco ed il martello sulla valvola dell’acqua. Giratela e riprendete il piede di porco. Salite in cucina e girate il rubinetto. L’acqua c’è, ma sembra che ci sia un problema con le tubature. Tornate nella serra e collegate l’estremità del tubo al rubinetto. Giratelo e salite le scale. Avvicinatevi al vaso con la pala incastrata e prendetela. Tornate giù e togliete il tubo dal rubinetto lasciando scorrere l’acqua. Guardate di nuovo l’oggetto luccicante. Giratevi verso il vaso rovesciato e cercate di sbloccare lo scarico usando le cesoie sui rami secchi. Guardate per la terza volta attraverso la grata e vedrete che l’oggetto luccicante non c’è più. Uscite dalla serra e andate avanti per due schermate. Girate a destra e avvicinatevi all’albero con un buco nel tronco. Osservate la pozza d’acqua di fronte all’albero e prendete la chiave. Rientrate in casa e dirigetevi nello studio. Avvicinatevi alla scrivania ed aprite il cassetto a destra con la chiave appena raccolta. Leggete la lettera di James. Osservate la scatola con la serratura a combinazione. Per scoprire la giusta combinazione dovete tornare nella nursery passando dalla finestra della torre. Osservate i cubetti con le lettere ed i numeri. Ricordate la placca nella cripta con la lettera R? Bene prendete nota dei numeri scritti sui cubetti con le lettere R – O – B – I - N ed otterrete la combinazione della scatola nello studio ossia 59097. Tornate nello studio ed inserite la combinazione nella scatola. Alzate il coperchio ed osservate il pezzo di legno al centro del fondo. Provate a cliccarci sopra e vi accorgerete che il pezzo di legno cambierà posizione. Cliccate sul pezzo di legno girandolo verso destra ( / ) dopodiché cliccate sul pomello sul lato destro della scatola. Cliccate di nuovo sul pezzo di legno sul fondo della scatola ma questa volta giratelo verso sinistra ( \ ). Cliccate sul pomello sulla parete sinistra della scatola e…voilà ! Prendete la chiave nel comparto segreto ed uscita da casa passando dalla porta principale. Andate a destra e imboccate il sentiero marrone. Andate avanti fino ad arrivare alla cappella. Aprite la porta con la chiave che avete trovato dentro la scatola ed entrate. Salite le scale ed aprite il mobiletto. Aprite il cassetto prendete la bibbia e sfogliatela finché troverete un chiodo. Tornate giù a portatevi verso l’altare. Alzate lo sguardo ed osservate il crocefisso. Girate attorno all’altare e guardate il pavimento. Usate il piede di porco sull’anello metallico. Andate di fronte al crocefisso ed usate il chiodo sul piede del Cristo. Alzate lo sguardo ed osservate la scritta INRI. Usateci il piede di porco e si aprirà un passaggio segreto. Scendete e vi ritroverete nella più totale oscurità. Giratevi a destra ed usate i fiammiferi per accendere la candela ed illuminare un po’ l’ambiente. Leggete tutto ciò che trovate e prendete il rametto sul tavolo. Uscite dal passaggio segreto e dalla cappella. Rientrate in casa chiamate Jerry ed informatelo sulle vostre recenti scoperte. Uscite da casa e controllate la cassetta della posta dove troverete un foglio arrotolato. Leggetelo. In poche parole sul foglio c’è scritto che avete tempo fino domani per lasciare la tenuta dei Blackwood, se non lo fatevi arresteranno. Avvicinatevi alla vostra auto ed aprite il cofano. Prendete la batteria. Richiudete il cofano ed entrate in garage. Appoggiate la batteria scarica sopra la cassa di legno. Cliccate sulla ruota posteriore della bici e automaticamente collegherete i cavi. Cliccate sul pedale della bicicletta e caricate la batteria. Prendete la batteria carica e tornate alla vostra macchina. Aprite il cofano e collegate la batteria. Entrate nella macchina cliccando sullo sportello e girate le chiavi inserite nell’accensione. La vostra avventura non può certo finire così! Michael deciderà di andare fino in fondo. Uscite dalla macchina e imboccate nuovamente il sentiero marrone. Ricordate la foto che avete trovato nella stanza della domestica? Giratevi verso il tetto della torre ed osservate l’ombra.

    Usate la pala e scavate nel punto indicato. Osservate il cadavere di Catherine ed usate le pinze per prendere un dente. Tornate in casa ed entrate nella galleria. Osservate la collana accanto alla porta e prendete l’artiglio del leone con le pinze. Andate in cucina e girate attorno al tavolo. Date le spalle al lavandino e zoomate sul macinacaffé. Aprite il coperchio ed infilateci l’artiglio del leone. Richiudete il macinacaffé e girate la manovella. Aprite il cassettino e prendete l’artiglio tritato. Ripetete l’operazione sopra descritta con il dente di Catherine. Combinate l’artiglio del leone de, il dente tritato ed usate il tutto sulla foglia della pianta africana ( che avete preso nella serra). Salite ancora ed entrate nel laboratorio che si trova dietro la porta a sinistra. Avvicinatevi al tavolo con il forellino ed appoggiate il coperchio di latta sulla parte alta dopodiché metteteci la foglia con le polveri. Accendete il forellino con i fiammiferi, aspettate qualche istante e prendete la pietra organica. Preparate l’amuleto combinando il ramo con la pietra organica. Scendete nella galleria ed entrate nel magazzino. Zoomate sulla maschera ed usateci l’amuleto. Scendete in soggiorno ed osservate il caminetto. Spostate la grata e scendete nel passaggio Aprite la porta con la grata ed esplorate la stanza. Osservate il tavolo con gli avanzi di cibo e l’orsacchiotto con la gola squarciata. Avvicinatevi alla finestra ed osservate i pezzi di carne cruda. Guardate il secchio accanto ai tubi nell’angolo a sinistra. Sbirciate attraverso il buco nel muro ed il gioco finirà!

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