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Discussione: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

  1. #1
    keiser
    ospite

    Predefinito [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Gran titolone, l'ultimo della serie Need For Speed: purtroppo, come ho scritto nel commento alla recensione dell'Elvin, il gioco è penalizzato da alcune spiacevoli leggerezze, come l'assenza dei replay e la monotonia della guida notturna sempre nella stessa città. In molti dei titoli di corsa usciti ultimamente ho notato una una curiosa tendenza, ossia quella di sviluppare ambientazioni immense - tipicamente cittadine - all'interno delle quali inserire dozzine e dozzine di circuiti che si sovrappongono in molti punti. E che hanno la spiacevole tendenza ad assomigliarsi tutti.
    Quello di NFS: Underground è il caso più lampante: una sola città per più di cento gare porta inevitabilmente a qualche ripetizione di troppo. Ma sullo stesso andazzo troviamo anche Midnight Club II e World Racing - pochi livelli e un sacco di piste. Non so dire a cosa sia dovuta questa scelta: probabilmente i game designer la ritengono più realistica e in qualche modo più appetibile per il giocatore. Personalmente, ma mi piacerebbe sapere anche la vostra opinione in merito, preferisco un gioco in cui ci sono piste tutte diverse, in ambientazioni slegate l'una dall'altra, perchè in questo modo si esalta la caratterizzazione di un singolo circuito, a tutto beneficio della "ri-giocabilità" del titolo. Volete mettere la differenza tra una gara ad Apricot Hill o nella Grand Valley in Gran Turismo 3 con una nella cinquantatreesima pista della città di Underground?

  2. #2
    Il Fantasma L'avatar di BluEdoG
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Mah non sono totalmente d'accordo, le piste nello stesso ambiente hanno il vantaggio di essere facilmente memorizzabili, ovvero già alla 3a/4a gara a circuito si gira come veterani, proprio perchè si assimila velocemente i punti di riferimento.
    D'altro canto potevano dividere "i gironi" in piu' ambientazioni, un po' come le citta' di gta se vogliamo.
    Piuttosto perche le auto non si scassano? managgia a loro... certi botti meritavano voli di alettoni e cofani con giubilo di vetri rotti

  3. #3
    Il MA rulla veramente di brutto L'avatar di MA
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    indipendentemente dai difetti di nfsu (e qualcuno qui sul forum l'ha scritto meglio di me, "i persorsi sono fatti perché ci si guidi sempre a cannella" ergo saper guidare non serve a niente), la spiegazione del posto unico in cui ambientare tot gare è semplicemente per tagliare i costi. sviluppare una grande città con tot percorsi possibili costa sicuramente di meno che non progettare un solo circuito fatto come si deve. anche perché apricot hill da solo vale cento delle città di nfsu, ma questo ha a che fare con la natura del gioco... è per questo comunque che da secoli i giochi di guida hanno i percorsi inversi, specchiati ecc - perché una pista è peccato sprecarla per una gara sola, con quello che hai sudato per metterla assieme.

    appunto per la mancanza dei replay: ma sono così fondamentali? finché non mi hanno detto "non ci sono i replay" non me ne ero accorto, è dai tempi di gt2 che non ne guardo più uno.

  4. #4
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di maxpay
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Quote:
    Personalmente, ma mi piacerebbe sapere anche la vostra opinione in merito, preferisco un gioco in cui ci sono piste tutte diverse, in ambientazioni slegate l'una dall'altra, perchè in questo modo si esalta la caratterizzazione di un singolo circuito, a tutto beneficio della "ri-giocabilità" del titolo.
    sono d'accordo anche se, leggendo l'opinione di bluedog, bisogna dire che dipende da cosa ci si aspetta da un titolo del genere.
    c'è chi vuole un impatto visivo migliore o chi invece preferisce una giocabilità impostata su determinati livelli (leggasi: giro e rigiro e rigiro e rigiro...).
    io preferisco l'impatto visivo, anche xkè non sono un appassionato di giochi del genere (anche se il primo nfs2 me lo sono giocato parecchio).


    e cmq notavo che i giochi "di adesso" hanno la strana tendenza ad offrirti tanto ma subito e velocemente; come se si prendesse una pillola.
    gli fps ad esempio spesso hanno mappe che sembrano più arene che altro: corte e strutturalmente poco complesse.
    non penso si tratti di un problema di "budget". penso che stia cambiando anche un pò la filosofia del vg

  5. #5
    La Nebbia L'avatar di Zaro
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Non vorrei finire off-topic, ma io invece mi domando e dico: ma perchè, perchèèèèè... non fanno GT per PC?
    Non posso credere che la SONY sia così potente da poter impedire la "real drive simulation" sul mezzo di simulazione per eccellenza!
    Eh sì che io comprerei la PS solo per GT... ma non mi piego e attendo fiducioso!

    ...Scusate lo sfogo!

  6. #6
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Scusami ma la trovo un'analisi un po' limitata.
    Le cose non stanno cosi' da poco tempo.
    Il primo ridge racer (1994, quasi dieci ani fa) fu forse il primo ad introdurre questo fenomeno.
    Gia' nel gioco Namco si poteva notare che i pochi tracciati (due se non sbaglio, rigiocabili al contrario) si svilupavano su un unica pista, con alcune deviazioni e blocchi che ne modificvano l'andamwento.
    Alcune delle piste dello stesso Gran Turismo da te citato condividono ambientazioni e parti di tracciato.
    Diciamo che l'esempio di NFS:U e' l'ultimo caso, e probabilmente anche il più evidente (e grave dal tuo punto di vista), ma di certo EA non ha mai brillato per originalità e inventiva.

  7. #7
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Orologio
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Zaro ha scritto mar, 30 dicembre 2003 alle 16:10
    Non vorrei finire off-topic, ma io invece mi domando e dico: ma perchè, perchèèèèè... non fanno GT per PC?
    Non posso credere che la SONY sia così potente da poter impedire la "real drive simulation" sul mezzo di simulazione per eccellenza!
    Eh sì che io comprerei la PS solo per GT... ma non mi piego e attendo fiducioso!

    ...Scusate lo sfogo!
    Hai gia' detto tutto tu


    Per la ripetitivita'.............penso che sia dovuto al solito fatto...........tempi di produzione sempre piu' corti.....e sviluppo piu' costoso e impegnativo per i videogiochi moderni.
    Il gioco in questione non ce l'ho.........pero' non penso che sarebbe andato fuori tema, mettere 2 o 3 citta', in cui ambientare i circuiti.

  8. #8
    La Nebbia L'avatar di lorenxs
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Stando a quanto partorito dai vecchi need for speed, non è solito da parte della ea la soluzione della città comprensiva di numerosi circuiti. Personalmente credo si tratti di una scelta da parte dei programmatori, che hanno pensato di riprodurre alla perfezione il tipo di vita notturna alla fast and furious. Non credo che un qualsiasi moddatore sfegatato di auto, accanito corridore in città, abbia spesso l'occasione di cimentarsi in circuiti quali Laguna Seca, Apricot Hill. Credo cmq che inserire più città, e diminuire il numero di corse presenti in ciascuna di queste, avrebbe certamente giovato a questo titolo.

  9. #9
    Mental Ray
    ospite

    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Personalmente ho giocato troppo poco con NFSU, per poter notare che tutte le piste si rassomigliassero così vistosamente, ma personalmente sono d'accordo col Keiser, anche se ammetto che l'ultimo gioco di gare a cui ho giocato è stato Pod!

  10. #10
    Shogun Assoluto L'avatar di nukemall
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Anche Project Gotham Racing 2 è programmato con la tecnica "più circuiti nelle medesime ambientazioni", ma questo fatto non mi sta impedendo di giocarlo alla nausea. Non faccio testo perchè ovunque ci sia da correre, l'orrendo Starsky e Hutch compreso , ci sono anch'io, ma credo che molto dipenda dall'appeal del gioco.

    Tutto sommato, comunque, devo dire che la soluzione di PGR2 è quella che preferisco: conosci qualche curva ma non corri meccanicamente, come avviene in parte persino nel capolavoro GT3. Io tendo a misurare il tutto con l'unità di misura divertimento, e sotto questo profilo sia PGR2 che NFSU, con una netta preferenza per il primo, mi sembrano molto validi.

  11. #11
    Lo Zio L'avatar di ilgrillo
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Quote:

    e cmq notavo che i giochi "di adesso" hanno la strana tendenza ad offrirti tanto ma subito e velocemente; come se si prendesse una pillola.
    Lo stesso mi è accaduto con Unreal 2. I primi livelli erano pompati e divertenti poi è calato di colpo l'interesse perché tutto è diventato molto simile e ripetitivo. Cosa gioco a fare se mi sembra di "lavorare"? ('sta frase è complessa, lo ammetto)

    Francamente ritengo la trovata delle piste a specchio, al contrario e nelle stesse ambientazioni un colpo basso nei confronti del videogiocatore. Mi sembra un espediente poco corretto per sbandierare nelle banfe da press-release i 50-e-rotti tracciati di un fantomatico gioco di corse... Poi si scopre che questi 50 in realtà sono 10.

    Ci sono infine creazioni tipo Midtown Madness e GTA in cui è la stessa ambientazione (o città in questo caso) che diventa l'attrazione del gioco e che anzi senza questa l'appeal scemerebbe. Ma sono gameplay completamente diversi e credo meritino un discorso a parte.

  12. #12
    Suprema Borga Imperiale
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    keiser ha scritto mar, 30 dicembre 2003 alle 11:36
    Volete mettere la differenza tra una gara ad Apricot Hill o nella Grand Valley in Gran Turismo 3 con una nella cinquantatreesima pista della città di Underground?

    Sono d'accordo, un percorso che in alcuni tratti e' uguale un altro puo' essere piacevole all'inizio ma alla lunga stanca, senza considerare che avere un "ambiente" di gioco soltanto fa monotonia pura.
    Gran turismo in questa (come in molte altre cose) l'ha sempre fatta da padrona, dopotutto fin dall'uscita del primo episodio e' sempre stato il riferimento per i giochi di guida, e non comprendo perche' le SH non lo capiscano.. e' l'unica vera cosa che si possa invidiare della playstation (oltre che tekken)


    (adesso pes c'e' anche per pc )

  13. #13
    Il Fantasma L'avatar di chaosmachine
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    Sinceramente mi sento preso in giro..E' vero he in questo modo le piste sono facilmente memorizzabili, ma le piste cittadine stufano e non hanno granchè di fascino. Ricordo con nostalgia gli splendidi tracciati di NFS I e II:ponti sospesi, montagne, deserti, coste col mare azzurro.E poi non c'è nemmeno uno straccio di variazione climatica... Le piste reverse e mirrored mi sanno di presa per il c**o:i programmatori si stancano troppo??Se i giochi di corse stanno cambiando, certo non stanno andando nella direzione giusta (almeno per quanto mi riguarda).Certo, Underground è un gioco bellissimo che mi ha letteralmente risucchiato,continuo a guidare anche nel sonno,imprecando verso quel maledetto furgoncino che puntualmente attraversa quando passo io,che mi ha fatto sbavare ad ogni nuova modifica al muso della macchina o per cerchi nuovi da 19"...Il modello di guida è sempre molto arcade,ma divertente e appagante,ma le piste....


  14. #14
    Il Niubbi L'avatar di nks
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    Predefinito Re: [30/12/2003] Piste lunghe o corte? Questo è il problema

    a me e' piacciuto
    certo che una nuova citta' verso la fine della carriera underground non avrebbe guastato!

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