+ Rispondi alla Discussione
Pag 4 di 4 PrimaPrima ... 234
Risultati da 76 a 100 di 100
  1. #76
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    grande oni!
    quest'ultima parte l'ho letta con in sottofondo il tema di starship trooper... una figata!

  2. #77
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
    Data Registrazione
    20-11-03
    Località
    Rotterdam
    Messaggi
    17,568

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Io l'avrei messo piuttosto per il pezzo in cui i marines vengono assaliti dagli zerg dentro la nave da ricerca durante la campagna Zerg. Per i Protoss è troppo patriotica, andrebbe bene invece qualcosa più sul classico/riflessivo

  3. #78
    Shogun Assoluto L'avatar di Angels
    Data Registrazione
    17-09-01
    Località
    ROMA
    Messaggi
    71,149

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Complimenti oni
    Passavo da qui per caso e non ho potuto fare a meno di leggere questo splendido topic.

  4. #79
    Shog-goth
    ospite

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia


  5. #80
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
    Data Registrazione
    05-12-01
    Messaggi
    33,360

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Shog-goth ha scritto ven, 08 settembre 2006 alle 03:40

  6. #81
    Shog-goth
    ospite

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    GeeGeeOH ha scritto ven, 08 settembre 2006 alle 16:08
    E' l'arca che salverà i topic buoni e giusti dall'imminente Apocafud...

  7. #82
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
    Data Registrazione
    17-01-06
    Località
    Columbia
    Messaggi
    20,604

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Shog-goth ha scritto ven, 08 settembre 2006 alle 16:47
    GeeGeeOH ha scritto ven, 08 settembre 2006 alle 16:08
    E' l'arca che salverà i topic buoni e giusti dall'imminente Apocafud...
    hahaha genialata

  8. #83
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    oni, quando saranno pronti gli altri episodi della saga?

  9. #84

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    ONI si sta occupando della trama delle missioni, se a qualcuno interessa posso postare il background di Starcraft che parte dalla creazione di protoss e zerg dagli Xel'Naga, ma essendo un lavoro notevole preferirei sapere prima se interessa a qualcuno.

  10. #85
    La Nebbia L'avatar di Giul
    Data Registrazione
    19-05-03
    Messaggi
    54

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da zujilin Visualizza Messaggio
    ONI si sta occupando della trama delle missioni, se a qualcuno interessa posso postare il background di Starcraft che parte dalla creazione di protoss e zerg dagli Xel'Naga, ma essendo un lavoro notevole preferirei sapere prima se interessa a qualcuno.
    per me ok, ma non vorrei essere l'unico

  11. #86

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da Giul Visualizza Messaggio
    per me ok, ma non vorrei essere l'unico
    La prima parte (I Terrans) è pronta, anche se hai fatto richiesta solo tu io la publico lo stesso, spero di aver fatto un buon lavoro per tutti e che ve la godiate

  12. #87

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    TERRESTRI


    IL DECLINO DELLA CIVILTA' OCCIDENTALE.

    Anche se la tecnologia e la cultura si svilupparono molto rapidamente nel corso del ventesimo secolo, le loro conquieste sembrano poca cosa, se confrontate con i terribili disastri che ad esse seguirono. Prima della fine del ventunesimo secolo, l'umanità assistette ad un cambiamento improvviso e radicale del proprio pianeta. Incredibili nuove tecnologie si affacciavano nella vita di tutti i giorni a un ritmo impressionante, offrendo un accesso ai computer più avanzati e alle informazioni più complesse perfino alle nazioni più povere della Terra. In seguito all'eradicazione del comunismo dalle nazioni dell'Est, moltissime armi nucleari finirono sul mercato, a disposizione di stati senza scrupoli. La struttura del potere internazionale fino ad allora basato sul potere militare e su quello finanziario acquisito in un lungo tempo, venne stravolta dall'apparire di nazioni del terzo mondo in grado di rivaleggiare, sia economicamente sia militarmente con quelle che erano allora le superpotenze mondiali.
    Mano a mano che la scienza genetica, la clonazione e l'impianto di arti cibernetici divenivano argomenti di discussione comune, nacquero dei gruppi di fanatici religiosi, che cercarono in tutti i modi di contrastare le operazioni delle corporazioni private che gestivano questo tipo di mercato. Un elevatissimo numero di persone modificarono il loro corpo con elementi cibernetici, mentre altri iniziarono a mostrare i segni di mutazioni fisiche, con sensi più acuti del normale e capacità telepatiche molto sviluppate. Questi drammatici cambiamenti nello stesso DNA della razza umana causarono un panico incontrollabile nella maggior parte degli aderenti ai gruppi umanisti fondamentalisti.
    Mentre la tecnologia avanzava inarrestabile, anche la popolazione della Terra sembrava impazzita; se, alla fine del ventesimo secolo, il pianeta era abitato da circa sei miliardi di persone, nel giro di soli trecento anni questa cifra salì fino a superare i ventitre miliardi. L'inquinamento e la scarsezza di risorse naturali e di combustibili aumentarono il panico della popolazione, mentre i governanti cercavano disperatamente di arrestare la crescita demografica dei loro stati. Si diffuse il sentimento di un'immane catastrofe imminente e la sovrappopolazione e le alterazioni genetiche crebbero sempre di più in tutto il globo.
    Nel frattempo, i contrasti circa lo sfruttamente a fini economici della cibernetica e delle mutazioni genetiche raggiunsero il massimo; molte corporazioni e interi sistemi economici si chiusero in sé stessi, isolandosi. Terribili atti di terrorismo e di violenza scoppiarono tra le azioni poliziesche di vaste proporzioni. Un'irresponsabile copertura di questi scontri da parte di mezzi di comunicazione diede fuoco alla miccia rappresentata dalle popolazioni ormai disperate e, ben presto, intere nazioni furono nel caos più totale. Alla fine di tutto, il precario equilibrio del potere mondiale cadde in frantumi, sfociando nel più totale caos.

    IL NUOVO ORDINE

    Il 22 Novembre 2229 venne fondata la Lega delle Potenze Unite (LPU), l'ultima incarnazione della visione di un'umanità unita, una volta propria dell'ormai defunta ONU. Questo nuovo ordine aveva il controllo totale del 93% della popolazione terrestre, da cui restavano esclusi solamente alcuni stati sudamericani, particolarmente turbolenti. La LPU venne fondata con la base ideologica del 'socialismo illuminato', ma non esitò mai a ricorrere ad azioni di stampo fascista per mantenere l'ordine nelle zone sotto il suo dominio. Dopo otto anni di potere assoluto, la LPU mise in moto il suo programma per unificare, per la prima volta e per sempre, tutte le culture planetarie in un'unica entità. Con grande sforzo vennero eliminate le ultime tracce delle differenze razziali e vennero stroncati i movimenti separatisti, mentre gli organi del governo centrale misero al bandola maggioranza delle più antiche religioni mondiali. L'inglese venne designato come linguaggio mondiale, a sostituzione delle numerose e ricchissime lingue nazionali, che vennero completamente proibite.
    Anche se ufficialmente, le religioni vennero bandite dalla LPU, venne tollerato e quasi incoraggiò il cosidetto 'culto della divinità uomo', un dogma semi-religioso che predicava la totale eliminazione di tutti gli umani modificati artificialmente o per via di alterazioni genetiche, per riportare la razza umana alla purezza del suo DNA originario. I membri più radicali della LPU sostenevano che le mutazioni genetiche, la tecnologia cibernetica e l'uso di droghe psicoattive avrebbe portato ad una degenerazione non rimediabile della specie. I capi supremi della LPU elaborarono un piano per assicurare la continuazione dell'umanità nella sua forma originaria, liberata dalle tentazioni delle tecnologie più radicali.

    LA GRANDE PURIFICAZIONE

    Come la sanguinaria inquisizione devastò l'Europa ottocento anni prima, così la LPU mise in moto la più grande atrocità mai concepita dalle menti dell'uomo: il Progetto Purificazione. Questo genocidio in forma di crociata rappresentava la soluzione finale del governo contro i settori della che venivano considerati 'degenerati'. Le forze armate della LPU passarono al setaccio tutte le nazioni del pianeta, catturando dissidenti, haker, sintetici e impiantati ciberneticamente, pirati tecnologici e criminali di ogni fatta. Questa caccia alle streghe planetaria portò al barbaro sterminio di oltre 400.000.000 di persone; i mezzi d'informazione, ormai sotto completo controllo governativo, coprirono però le atrocità commesse, tenendo la maggioranza della popolazione terrestre all'oscuro di quello che stava accadendo veramente.
    Nonostante i loro atti maledetti, la LPU riuscì anche a far progredire molte importanti tecnologie. Campi di ricerca che erano rimasti dimenticati per decenni vennero improvvisamente ripresi in considerazione: il programma d'esplorazione spaziale della fine del ventesimo secolo, poi abbandonato dai governi russo e americano a causa dei fondi ridotti e dagli ostacoli politici, divenne la base per il nuovo futuro della razza umana. L'uso dell'ibernazione criogenica e la scoperta dei motori a guida warp donarono agli uomini la capacità di viaggiare tra le stelle. Nel breve arco di tempo di quarant'anni, la LPU fondò colonie sulla luna e sulla maggior parte dei pianeti del sistema solare.
    Durante questo periodo, un giovane e brillante scienziato, di nome Doran Routhe, divenne via via più influente all'interno dell'organizzazione. Anch'egli era rimasto coinvolto nell'orrore del Progetto Purificazione, ma ora la sua mente era ossessionata dalla fondazione di colonie umane sui pianeti scoperti oltre il sistema solare. Routhe era convinto che avrebbe in questo modo scoperto una nuova fonte energetica alternativa, cosa che, in breve avrebbe fatto di lui uno degli uomini più influenti della Terra intera. Grazie ai suoi collegamenti politici e alle sue immense ricchezze personali, egli fu in grado di ottenere migliaia di prigionieri della LPU da usare come cavie da laboratorio nei suoi piani.
    Questi prigionieri, condannati all'esecuzione di massa dalle leggi della LPU, vennero trasferiti nei laboratori di Routhe, dove egli, in previsione dell'invio dei prigionieri sulle colonie di lontani pianeti, ordinò ai suoi tecnici di preparare quasi 56.000 persone per l'ibernazione criogenica di lunga durata. Routhe catalogò maniacalmente tutti gli impianti cibernetici e le varie mutazioni dei 'suoi' uomini, inserendo tutti i dati ottenuti in un rivoluzionario supercomputer.
    Questo sistema avanzato di analisi logica, nominato ATLAS, era in grado di elaborare i dati relativi alle mutazioni e agli impianti, predicendo in maniera accurata quali prigionieri sarebbero stati in grado di affrontare la sfida e quali sarebbero caduti. Solo 40.000 sfortunati furono giudicati abbastanza robusti per sopportare le rigide condizioni di vita che li attendevano; essi furono imbarcati a bordo di quattro ciclopiche astronavi da trasporto automatizzate, dove iniziarono i preparativi per il sonno criogenico. Nel frattempo vennero caricate a bordo le scorte necessarie alla sopravvivenza e una serie di equipaggiamenti necessari per iniziare la costruzione della colonia, una volta arrivati a destinazione. Il computer di navigazione delle astronavi venne quindi programmato con i dati per la sua destinazione, il lontano pianeta Gantris VI. Tutto sembrava andare per il meglio, ma perfino Routhe non poteva immaginare che i suoi uomini stavano per essere lanciati verso una morte quasi certa, nel margine esterno della galassia.

    GLI ESILIATI E IL LUNGO SONNO

    Il computer ATLAS venne installato sulla prima delle mega-astronavi, la Nagglfar. Le tre astronavi, Argo, Sarengo e Reagan, vennero programmate per seguire la Nagglfar nel suo viaggio attraverso il vuoto spaziale attraverso Gantris VI. Nel corso del suo interminabile viaggio che divenne inseguito noto come 'il lungo sonno', ATLAS continuò a tenere costantemente sotto controllo le condizioni degli umani, immersi nel loro dormire criogenico. Durante il processo di valutazione delle numerose mutazioni e degli impianti dei prigionieri , il supercomputer si era accorto dell'esistenza di un potente agente mutogeno, presente nel DNA di alcuni di essi. Questo agente, riscontrato in una frazione di prigionieri pari all'uno percento del totale, aveva il potere di aumentare e risvegliare il potenziale psionico presente nel loro apparato cerebrale. ATLAS calcolò che, se i prigionieri fossero riusciti a sopravvivere nel loro nuovo ambiente, sarebbero stati in grado di trarre pieno vantaggio da questa nuova, potente mutazione nel giro di poche generazioni. Queste scoperte vennero elaborate e trasmesse sulla lontana Terra, dove giunsero direttamente sulla scrivania di Doran Routhe.
    Il viaggio, originariamente della durata prevista di circa un anno, andò incontro a notevoli problemi. A un certo punto il sistema di navigazione direttamente collegato ad ATLAS, si disattivò, cancellando dalla memoria dell'astronave non solo le coordinate di Gantris VI, ma anche quelle della Terra; le quattro astronavi, con a bordo il loro carico di dormienti, vagarono ciecamente per il cosmo, a velocità warp, per circa trent'anni.
    Alla fine, i propulsori warp delle astronavi raggiunsero il punto critico di fusione, disattivandosi automaticamente; le quattro enormi navi stellari emersero cosi nello spazio reale, ai margini di un sistema solare abitabile, situato a circa 60.000 anni-luce dalla Terra. Con i motori disattivati e le batterie del supporto vitale quasi completamente esaurite, ATLAS attivò il programma di emergenza, dirigendo immediatamente le navi verso il più vicino pianeta di quel sistema in grado di sostenere la vita.
    La Reagan e la Serengo precipitarono su un pianeta di nome Umoja, La serengo, i cui sistemi di guida erano entrati in tilt al momento dell'ingresso nell'atmosfera, si schiantò al suolo, uccidendo all'istante tutti i suoi 8000 passeggeri. La Reagan, invece, fù più fortunata: eseguì una discesa controllata, riuscendo a posarsi al suolo integra. Una volta atterrata l'astronave, i sistemi di supporto vitale criogenico avviarono le procedure di risveglio, destando tutti i sopravvissuti al lungo viaggio. Questi, cercando di capire dove si trovavano e quanto a lungo avevano 'dormito', si resero presto conto che ATLAS aveva, in qualche modo, cancellato tutte le tracce del viaggio compiuto dai computer di bordo.
    L'Argo atterrò sul pianeta rosso di Moria; i suoi passeggeri si vennero a trovare nella medesia situazione di quelli della Reagan, senza alcun dato riguardo la loro situazione attuale. Solo coloro che si trovavano a bordo della Nagglfar riuscirono ad accedere ai dati contenuti nel computer, venendo così a conoscenza della loro incredibile odissea. Poterono consultare direttamente il supercomputer ATLAS e avere in questo modo conferma del fatto che non avrebbero mai più rivisto la Terra, anche perchè la loro astronave, atterrata sul pianeta temperato di Tarsonis, aveva riportato nella manovra danni impossibili da riparare.
    I superstiti del viaggio, ora dispersi su tre diversi pianeti, iniziarono ad abbandonare le ormai inutili astronavi, cercando rifugio nel loro nuovo ambiente.

    LA CONFEDERAZIONE E IL NUOVO MONDO

    Gli abitanti di ogni pianeta lavorarono per sopravvivere in quello che essi chiamavano 'il nuovo mondo'. Senza sapere che su, su altri pianeti dello stesso sistema, altri terrestri erano nella loro stessa condizione, essi cercarono di sfruttare al meglio le risorse a loro disposizione. Avendo perso la capacità di comunicare a distanza interplanetari, quando smantellarolo le astronavi in cerca di materiali vitali, essi vissero isolati per decenni; in questo lasso di tempo, relativamente breve, i tre gruppi isolati di terrestri fondarono delle colonie molto simili tra loro sui nuovi pianeti e, prima che le tre colonie fossero riunite dalla capacità di viaggiare nello spazio, 60 anni dopo, riuscirono a far crescere e prosperare le loro comunità. Tarsonis, la colonia più grande e tecnologicamente avanzata, sviluppo in breve tempo una nuova generazione di motori spaziali sub-warp, cosa che le consentì di avviare l'esplorazione degli innumerevoli pianeti del sistema stellare circostante, fino a quando non le capitò di imbattersi negli altri sopravvissuti del 'lungo sonno'.
    Una volta riunite, le tre colonie strinsero tra loro una serie di trattati commerciali e di aiuto, che le aiutarono a prosperare. Anche se Tarsonis insisteva perchè Moria e Umoja si unissero ad essa sotto un unico governo, le altre due colonie rifiutarono decisamente questa ipotesi. La flotta di Tarsonis continuò ad esplorare il settore spaziale, che divenne noto come il Settore Koprulu.
    La fondazione di sette prospere colonie su altrettanti pianeti del settore stellare permise alla forza militare di Tarsonis di raggiungere un livello decisamente rilevante; un nuovo governo, battezzato Confederazione Terrestre, venne fondato come organismo unificante delle varie colonie. Moria, fino ad allora in posizione privilegiata grazie all'enorme quantità di minerali di cui disponeva, iniziò a temere la Confederazione, in quanto quest'ultima avrebbe potuto porre un freno alla sua richezza. Per questo creò l'alleanza Kel-Moriana, un'unione delle varie compagnie minerarie, che avrebbe fornito assistenza militare a qualsiasi suo aderente messo in difficoltà dalla politica della Confederazione Terrestre. La tensione andò crescendo continuamente tra questi due fronti contrapposti, fino a sfociare in quella che viene ricordata come la Guerra delle Gilde.
    Questa guerra durò circa quattro anni, fino a quando la Confederazione non riuscì a stabilire un trattato di pace con l'Alleanza; quest'ultima restò indipendente, anche se tutte le compagnie minerarie che la componevano vennero a trovarsi nella zona d'influenza della Confederazione Terrestre. La colonia di Umoja, dopo aver visto la politica espansionistica e aggressiva della Confederazione, diede vita al Protettorato di Umoja, creando una milizia che avrebbe dovuto tenere la colonia libera dal dominio dell'ingombrante vicino. Ad un'analisia aposteriore, appare chiaro come la Guerra delle Gilde consentì alla Confederazione Terrestre di affermarsi come il potere dominante dell'intero settore spaziale.
    La potenza della Confederazione continuò ad espandersi; pianeta dopo pianeta, il suo territorio si estendeva senza fine. Eppure, a causa della durezza e dell'ingiustizia con cui i confederati trattavano i coloni degli altri pianeti, sempre più di frequente nascevano dei gruppi armati di pirati o delle milizie di autodifesa. Uno degli esempi migliori di queste ribellioni spontanee contro la politica della Confederazione è rappresentato dalla Rivolta di Korhal.

    La Rivolta di Korhal

    Korhal era uno dei sistemi interni della Confederazione, colonizzato inizialmente da una popolazione proveniente da Tarsonis. Questo pianeta molto ricco e culturalmente avanzato, contribuì grandemente agli avanzamenti tecnologici e militari della Confederazione Terrestre.
    Anche se la Confederazione traeva grande vantaggio dalla produttività di Korhal, i cittadini della colonia non erano felici della loro collaborazione forzata con i membri del Senato, spesso corrotti. Nel tentativo di conquistare l'indipendenza, fomentarono movimenti di rivolta contro la milizia confederata locale. Di fronte a questo fatto la reazione del potere fu l'istituzione di una legge marziale su Korhal; questo però non fece altro che esasperare ulteriormente la popolazione, rendendo la situazione ancora più caotica. La Confederazione temeva che, se avesse perso la sua colonia principale e più preziosa, ben presto tutto il suo dominio sarebbe stato preda delle fiamme della rivolta: venne pertanto deciso che, per riportare l'ordine sul pianeta, si sarebbero usati tutti i mezzi necessari. Korhal avrebbe dovuto rappresentare un esempio per tutti i pianeti della Confederazione Terrestre.
    Un dinamico senatore Korhiano, di nome Angus Mengsk, si prese il carico di dare voce e speranza ai sentimenti dei suoi concittadini. Il loro grido per la libertà era altissimo, nel momento in cui Mengsk ruppe gli indugi, dichiarando guerra alla Confederazione. Guidando il suo popolo in un assalto potente, patriotico e, fondamentalmente inutile. Mengsk conquistò tutti gli avamposti del Senato che si trovavano su Korhal; dichiarò quindi la fine del dominio confederato sul pianeta, guadagnandosi così l'ammirazione di molte altre colonie, ancora incapaci di esprimere i loro sentimenti di rivolta verso il potere centrale.
    I confederati, nel tentativo di contenere la ribellione, ritirarono l'esercito dal pianeta, liberando i cieli di Korhal dalla loro flotta. I capi della rivolta, credettero di aver vinto la guerra e iniziarono le celebrazioni solenni per la conquista dell'indipendenza: in realtà la Confederazione stava elaborando un piano per riprendere il controllo del pianeta, dal momento che, se Korhal fosse stato perso definitivamente, la situazione avrebbe potuto diventare incontrollabile.
    Tre assassini delle forze speciali confederate, noti come Fantasmi, furono inviati sul pianeta per eliminare Mengsk e i suoi più stretti collaboratori. Il corpo decapitato del senatore, insieme a quelli di sua moglie e della sua giovane figlia, fu trovato la mattina seguente, sulla terrazza privata del suo quartier generale, una vera e propria fortezza. La testa di Mengsk non venne mai recuperata. Quello che nessuno sapeva, era che questo omicidio, anche se sul momento indebolì di molto la rivolta su Korhal, aveva in realtà portato alla creazione di quello che sarebbe diventato il pericolo più grande di tutti, per la Confederazione Terrestre...
    Arcturus Mengsk, un influente uomo d'affari e Ispettore confederato, non prese bene la notizia del massacro della sua famiglia. Grazie alla lunga carriera come Ispettore, era perfettamente a conoscenza dei metodi usati dalla Confederazione per raggiungere i propri obiettivi. Inizialmente non era interessato ai problemi politici maggiori del Settore Spaziale, anzi, era quasi messo in imbarazzo dalle azioni del suo eccentrico padre, su Korhal. Non sapeva ancora, però, che la sua intera famiglia sarebbe stata sterminata per dare un esempio agli altri. La morte dei familiari cambiò profondamente il cuore del giovane Arcturus, portandolo alla decisione di abbandonare la sua promettente carriera nella Confederazione, per intraprendere un solitario cammino di vendetta.
    Mengsk riuscì in breve tempo a mettere insieme un esercito molto potente, visitando e riunendo sotto la sua guida tutti i gruppi di rivoltosi impegnati nelle loro lotte contro i confederati. Gli uomini di Arcturus iniziarono a condurre una serie di attacchi mirati contro varie basi militari della Confederazione, provocando danni per miliardi di crediti in uomini, materiali ed equipaggiamenti. Nel frattempo, si facevano sempre più insistenti le voci di un'alleanza segreta tra i ribelli di Mengsk e il Protettorato di Umoja; la Confederazione decise, perciò, di risolvere i suoi problemi alla radice. Una salva di mille missili nucleari classe Apocalisse venne lanciata contro il pianeta Korhal, direttamente dal pianeta-capitale confederato, Tarsonis. Durante questo selvaggio attacco furono sterminati più di 4.000.000 di persone. In un solo istante la prosperosa colonia di Korhal venne ridotta ad una sfera incandescente di materia vetrificata nera, infestata dai fantasmi dei morti.
    La notizia dell'olocausto raggiunse Mengsk nella sua base segreta, situata presso il confine del Protettorato di Umoja. Arcturus, a cui non rimaneva altra ragione di vita che la vendetta, fece voto solenne, insieme a tutti i suoi compagni, di distruggere a ogni costo il malvagio potere della Confederazione Terrestre.
    Mengsk e il suo esercito di rivoltosi, da allora in poi noti come i Figli di Korhal, divennero molto rapidamente famosi per essere i più spietati avversari dei confederati. Essi colpivano silenziosamente e mortalmente, riportando una serie senza fine di successi contro i loro nemici. Ma, per ogni battaglia vinta in nome della giustizia e dell'equità, i mezzi di comunicazione sotto il controllo della Confederazione, dipingevano Arcturus agli occhi della gente come un terrorista sanguinario. Moltissime colonie si rifiutarono di ospitare o assistere chiunque fosse anche solo sospettato di avere a che fare con i Figli di Korhal; eppure nonostante l'evidente squilibrio di forze e l'ostilità assoluta dell'opinione pubblica, Arcturus Mengsk non abbandonò mai la sua battaglia contro la Confederazione. Ancora oggi, proprio in questo giorno, i Figli di Korhal continuano la loro lotta contro gli oppressori, riportando vittorie una dopo l'altra nella loro missione per la liberazione totale di questo Settore Spaziale.

    LA GUERRA

    Molte colonie ribelli e milizie pirata continuano a combattere contro i confederati; eppure, dal momento che la maggior parte di queste forze è spesso impegnata in lotte intestine, la morsa della Confederazione Terrestre del Settore Koprulu diviene ogni giorno più serrata. Tutte queste insignificanti scaramucce, però, sono terminate di colpo quando l'intero gruppo delle colonie terrestri si è trovato di fronte a una minaccia terribilmente mortale.
    Senza alcun preavviso, una flotta di cinquanta astronavi da combattimento aliene è comparsa nello spazio circostante la colonia confederata di Chaus Sara. Le enormi navi stellari hanno aperto il fuoco senza preavviso, senza smettere prima di aver nuclearizzato tutti gli insediamenti umani presenti sul pianeta. Questo attacco, assolutamente senza precedenti, ha colto di sorpresa l'esercito della Confederazione Terrestre, gettando nel panico la flotta stellare, sotto shock per l'apparizione dell'inatteso nemico. Eppure, anche se non hanno mai dovuto fronteggiare degli alieni, le truppe della Confederazione non ci hanno messo molto per prepararsi a fronteggiare questa nuova misteriosa minaccia.
    I confederati hanno lanciato una massiccia controffensiva contro la flotta aliena, mentre questa si spostava verso la colonia di Mar Sara. Il nemico, che si era fatto identificare come Protoss, ha inaspettatamente ritirato le proprie forze, risparmiando la colonia.
    Nessun membro del governo terrestre era pronto a fronteggiare la presenza di ben due minacce aliene all'interno della Confederazione; tutte le colonie, incapaci di decidere e di reagire perchè in preda ad un tremendo terrore collettivo e pre l'inettitudine della classe dirigente, non possono far altro che guardare le tremende armate degli invasori mentre si aprono la strada insanguinata verso il cuore del Settore Spaziale terrestre.

    FAZIONI

    Le varie milizie terrestri sono tutte rifornite con le armi e le tecnologie prodotte dalle colonie del Settore Koprulu. La maggior parte delle fazioni sono solite modificare l'armamento standard per portarlo a rispondere alle loro preferenze, oppure ai requisiti imposti dalle loro condizioni d'impiego. E' da notare che, anche se la maggior parte dei carri armati, dei caccia e delle armi terrestri sono prodotti da Corporazioni di società privata, i loro progetti e schemi di costruzione sono praticamente sempre copiati, rubati e diffusi ai vari scienziati che lavorano per le diverse fazioni terrestri.


    LA CONFEDERAZIONE TERRESTRE

    La Confederazione Terrestre consiste di una dozzina di pianeti, situati all'interno del Settore di Koprulu. I pianeti principali della Confederazione sono Tarsonis, Tyradox IX, Brontes, Chau Sara e Dylar IV. Gli squadroni militari posti a protezione dei mondi confederati sono formati da volontari ed ex-criminali, provenienti dall'intero Settore. Molti guerrieri sono obbligati, prima di entrare in servizio, a sottostare al programma di Risocializzazione Neurale; questo processo converte anche il criminale più incallito in un fedele e fidato difensore della Confederazione Terrestre.


    Squadrone Omega, 'Legione Testa di Morto'

    Comandante : Tenente Comandante Gregory Reikson
    Designazione : Squadrone corazzato d'assalto
    Base operativa : Dylar IV
    Colore : Nero

    La Legione Testa di Morto è conosciuta in tutto lo spazio federale per la sua furia in battaglia. Viene chiamata in servizio solamente di fronte alle emergenze più gravi, quando i guerrieri senza paura che la compongono fronteggiano coraggiosamente tutti i nemici della Confederazione. La Legione è formata per lo più da ex-criminali risocializzati, ora pronti a immolare le proprie vite per difendere quella società che una volta minacciavano.

    Squadrone Nova

    Comandante : Colonnello Jackson Hauler
    Designazione : Operazioni speciali/spionaggio
    Base operativa : Mobile
    Colore : Porpora

    L'enigmatico squadrone Nova è sempre circondato da un alone di mistero e di intrigo. Il suo incarico è di assicurare la fedeltà delle altre forze confederate e di raccogliere informazioni sulle nomerose milizie pirata. Qualunque sia il compito, lo squadrone Nova è sempre invischiato in cospirazioni e operazioni segrete.
    I membri dello squadrone Nova, guardati con sospetto dagli altri componenti dello stesso esercito confederato, sono continuamente in azione, nel tentativo di neutralizzare tutti i tentativi di sabotaggio e la corruzione dilagante all'interno delle istituzioni della Confederazione.

    Squadrone Alfa, 'Falchi Insanguinati'

    Comandante : Generale Edmund Duke
    Designazione : Squadrone d'attacco tattico
    Base operativa : Chau Sara
    Colore : Bianco

    Lo squadrone Alfa si vanta di essere sempre 'il primo ad entrare in azione e il primo ad andarsene', ogni volta che la situazione si fa calda. I loro attacchi a sorpresa contro il nemico, divenuti ormai famosi, hanno portato a questi soldati una terribile reputazione. La loro abilità e precisione nelle rapide manovre tattiche è ben rispecchiata dal dato relativo alle perdite, decisamente il più basso dell'intero esercito confederato. Crateri fumanti, terra bruciata e mucchi di cadaveri nemici sono i segni distintivi della ferocia e del coraggio con cui lo squadrone dei Falchi Insanguinati affronta la battaglia.


    LE MILIZIE PIRATA

    Le milizie pirata agiscono fuori dal controllo confederato, devastando le colonie di confine e tutti i pianeti della fascia esterna. La maggior parte dei gruppi pirata è formata da vere e proprie armate, ottimamente equipaggiate, che si finanziano saccheggiando i numerosi Magazzini sparsi nel Settore, alla ricerca delle risorse che gli sono necessarie. Oltre ad essere costantemente in lotta fra loro, sono sempre coinvolti nelle battaglie contro la Confederazione Terrestre, costantemente impegnata nel tentativo di porre fine alla minaccia rappresentata da questi pirati.


    I Figli di Korhal

    Comandante : Arcturus Mengsk
    Designazione : Coalizione di attivisti ribelli
    Base operativa : Mobile
    Colore : Rosso

    Korhal era uno dei pianeti principali della Confederazione, ma fin dalla sua fondazione era stato anche un covo di risentimento contro il suo governo. In seguito ad una violenta ribellione, che ne decimò le truppe di stanza sulla colonia, i confederati decisero di far diventare questo pianeta un esempio per tutti gli altri: un massiccio attacco nucleare annientò i ribelli, mettendo a tacere tutte le voci contrarie alla Confederazione Terrestre. Arcturus Mengsk, una volta ispettore confederato, fondò i Figli di Korhal con l'obiettivo di far cadere le corrotte istituzioni confederate, dando il via ad una nuova, pacifica fase di convivenza nel Settore. I suoi metodi d'azione variano da quelli più nobili a quelli più infami. Egli, osannato dai suoi seguaci come un profeta e un patriota, è considerato un pazzo ed un pericoloso terrorista dalla Confederazione.

    Il protettorato di Umoja

    Comandante : Ministro Jorgensen
    Designazione : Protettorato neutrale
    Base operativa : Umoja
    Colore : Acqua

    La gente di Umoja ha scelto di restare separata ed autonoma dalla Confederazione. Gli umojani si considerano una popolazione illuminata e provano pietà per tutte le altre colonie che debbono sottostare al giogo confederato. Essi sono dotati di una potente organizzazione militare nota come il Protettorato, che impedisce a qualsiasi altra fazione umana di mettere il naso negli affari di Umoja. Il protettorato sta cercando di entrare in contatto con i Protoss, dal momento che è convinto che questa razza gli potrà svelare i misteri che stanno alla base della vita, dell'universo e del tutto.

    l'Alleanza Kel-Moriana

    Comandante : Generale Mah Sakai
    Designazione : Coalizione mineraria/gruppo pirata ribelle
    Base operativa : Moria
    Colore : Verde

    L'Alleanza Kel-Moriana è composta da due organizzazioni molto potenti: La Gilda di Kelanis e la Coalizione Mineraria di Moria. Questi due elementi, entrambi con forti legami con la Confederazione, si sono uniti per massimizzare la loro possibilità di attingere alle risorse dei diversi pianeti sotto il loro controllo nell'intero Settore. Il loro esercito conta migliaia di uomini, imponenti schieramenti di mezzi ed è specializzato nelle operazioni terrestri. Ultimamente sembra che l'Alleanza Kel-Moriana si sia riavvicinata alla Confederazione, che rifornirebbe di carburante e di risorse. La sua influenza politica è talmente elevata che alle forze confederate è stato vietato di perseguire i suoi membri, qualsiasi azione criminale abbiano commesso.

  13. #88
    La Nebbia L'avatar di Giul
    Data Registrazione
    19-05-03
    Messaggi
    54

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Oilalà :shock: che lavorone; complimenti!!!!

  14. #89

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da Giul Visualizza Messaggio
    Oilalà :shock: che lavorone; complimenti!!!!
    Grazie, meno male che ci sei tu che mi dai soddisfazione

  15. #90
    Shog-goth
    ospite

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da zujilin Visualizza Messaggio
    Grazie, meno male che ci sei tu che mi dai soddisfazione
    Ci sono anch'io...

  16. #91

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Ci sono anch'io...
    Grazie mille a tutti per l'apprezzamento, al + presto publico la seconda parte, gli Zerg

  17. #92
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    zujilin, complimentissimi
    attendiamo gli altri ansiosamente

  18. #93
    Il Niubbi L'avatar di fry79
    Data Registrazione
    19-04-06
    Località
    Foggia
    Messaggi
    281

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Scusate l'off-topic, ma il seguito di sto benedetto gioco uscirà o no?.

  19. #94

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da fry79 Visualizza Messaggio
    Scusate l'off-topic, ma il seguito di sto benedetto gioco uscirà o no?.
    Guarda niente è stato annunciato, ma tutti sperano di si, in rete c'è anche una petizione online che i fan vorrebbero mandare alla blizzard : http://www.petitiononline.com/strcrft2/ .
    In ogni caso le speranze sono abbastanza alte perchè il capoccia della Blizzard ha dichiarato che sono in lavorazione su un nuovo strategico che uscirà nel 2007, e poi ha dichiarato che Starcraft è il suo gioco preferito. Hanno anche cancellato Ghost, quindi per non buttare via il lavoro io suppongo che si faccia come per Warcraft, vi ricordate Warcraft Adventure? Una avventura grafica ambientata nel mondo di Warcraft, l'ho aspettata per anni con la bava, ad un passo dal completamento fu cancellata e la sua trama fu riversata in Warcraft 3 (Thrall&Co. erano tutti personaggi protagonisti di Warcraft Adventure).

    PS: La seconda parte con gli Zerg è quasi pronta, manca una pagina circa + il rip delle immagini delle varie genie zerg.

  20. #95

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    ZERG


    IL GRANDE ESPERIMENTO

    Impegnata a perfezionare la scienza dell'evoluzione proto-genetica, l'antica e misteriosa razza nota come Xel'Naga viaggiò a lungo, fino a raggiungere il lontano mondo di Aiur, nelle cui foreste si era sviluppata una popolazione incredibilmente avanzata. Nella convinzione di riuscire a portare queste genti al limite della perfezione fisica, gli Xel'Naga iniziarono a condurre su di esse i loro esperimenti genetici. La razza in questione che fu battezzata con nome di "Protoss", progredì rapidamente e si guadagnò quella che i suoi creatori definirono una "distinta purezza della forma".
    Sfortunatamente gli Xel'Naga spinsero i propri esperimenti troppo oltre. L'essenza e la coscienza dei Protoss si svilupparono al di là di quanto non si potesse prevedere e, ben presto, iniziarono a sorgere aspri conflitti tra essi e gli artefici della loro condizione. Gli Xel'Naga ritennero che la purezza nella forma, tanto bramata, fosse stata intaccata da un problema di incompatibilità con l'essenza e, quindi, dichiararono i Protoss una creazione fallita. Abbandonarono quindi i propri figli e si lanciarono nel vuoto.

    LA NASCITA DEGLI ZERG

    Dopo aver viaggiato per migliaia di anni luce nel cuore ardente della galassia, gli Xel'Naga si stabilirono infine sul volatile mondo di cenere conosciuto come Zerus. Qui pianificavano di continuare con il Grande Esperimento dell'evoluzione: questa volta, però, spostarono l'attenzione dalla forma fisica per focalizzarla sulla ricerca della perfezione dell'essenza. Sulle loro massicce navi, ferme sopra i fuochi di Zerus, gli Xel'Naga cominciarono nuovamente a sfidare la ruota del destino.
    In effetti, il secondo tentativo si rivelò un successo bel oltre le aspettative: il punto di partenza era l'accellerazione del processo di evoluzione della più insignificante forma di vita su Zerus, una razza di insetti in miniatura conosciuta col nome di Zerg. Malgrado le manipolazioni protogenetiche degli Xel'Naga, questi Zerg sopravvissero alle torrenziali tempeste di fuoco del loro pianeta e addirittura riuscirono a prosperare e questo nonostante fossero estremamente piccoli, simili a degli invertebrati e senza alcun'abilità di manipolare il loro aspetto fisico. Essi svilupparono l'abilità di scavare nelle carni delle specie meno vulnerabili di Zerus, cibandosi con le sostanze nutritive contenute all'interno del midollo spinale dei loro "ospiti" e fondendosi in pratica con questi. Una volta che essi furono in grado di controllare i processi del metabolismo e dell'anatomia dei loro ospiti, gli Zerg utilizzarono il loro nuovo corpo per manipolarne la forma.
    A mano a mano che essi riuscirono ad incorporare sempre più creature all'interno della loro forma, incamerarono anche vari patrimoni genetici, riuscendo a mutare in relazione al volume del nuovo materiale incamerato. In ogni caso essi furono molto selettivi riguardo alle specie con cui si fusero, dal momento che scelsero solamente le più evolute: a ogni fase del processo, essi so trovavano sempre al vertice della catena evolutiva. Qualsiasi razza che non era ritenuta degna di essere assimilata veniva annientata, in modo da preservare la purezza del loro patrimonio genetico.
    Ben presto, gli Xel'Naga fecero un'allarmante scoperta: le razze originarie assimilate dagli Zerg diventavano difficilmente riconoscibili a distanza di poche generazioni dalla loro incubazione.
    In qualche modo, gli Zerg avevano sviluppato la capacità di accelerare e guidare il processo evolutivo; le creature ospiti mutarono velocemente a tal punto da veder crescere sui loro corpi degli aculei estremamente robusti e arti affilati come rasoi. Nel giro di un periodo di tempo sorprendentemente breve, era nata una nuova terrificante razza.

    L'UNICA MENTE

    Gli Xel'Naga, che ricordavano molto bene che il fallimento dei Protoss era stato causato dalla brusca accellerazione impressa al loro processo evolutivo, decisero di seguire una strada differente con gli Zerg; nel tentativo di incanalare questo sviluppo, essi strutturarono la coscienza collettiva degli Zerg all'interno di un'unica, amalgamata "Unica Mente", che in effetti si plasmò in un essere che rappresentava gli istinti primordiali di tutti gli Zerg. Col passare del tempo, l'Unica Mente sviluppò una certa personalità e un cervello avanzato.
    Sebbene organizzasse le azioni di ogni creatura all'interno del suo corpo, lo faceva mediante i suoi agenti secondari: l'Unica Mente aveva infatti creato un nuovo tipo di Zerg che le facilitava la comunicazione dei suoi desideri. Questi Cerebrati non erano altro che delle massicce riproduzioni dei primordiali Zerg ed erano stati plasmati in modo da poter eseguire tutti i voleri dell'Unica Mente. Ciascun Cerebrato aveva un unico obiettivo, per esempio "difendi il corpo", "cerca delle specie promettenti", "produci ulteriori guerrieri", oppure "cancella tutte le forme di vita". Essi furono in seguito impegnati per "costruire" il loro corpo personale, mediante il quale raggiungere l'incarico che era stato loro assegnato. Col passare del tempo, essi svilupparono una personalità che corrispondeva agli ordini originari. In ogni caso, erano geneticamente incapaci di ignorare o modificare gli ordini dell'Unica Mente.
    La struttura di comando degli Zerg si ampliò man mano che furono incorporate nuove razze nel loro corpo. I Cerebrati cominciarono anch'essi a servirsi di agenti secondari mediante i quali comunicare i loro ordini.
    Per la difesa e la produttività del loro corpo, essi cercarono di estendere ulteriormente il controllo su tutti gli altri esseri assumendo una nuova forma, con la quale organizzavano la gestione delle risorse e vigilavano sulla sicurezza di tutte le colonie.
    In tempo di guerra, i Cerebrati si mettevano al diretto servizio degli Overlord, in modo da smistare i loro ordini alla miriade di guerrieri presenti; gli Overlord non solo trasportavano gli Zerg sul luogo dello scontro, ma dirigevano i loro attacchi contro il nemico. Esattamente come i Cerebrati seguivano l'Unica Mente, anche gli altri erano incapaci di disubbidire gli ordini impartiti loro dai primi. Questo rigido sistema gerarchico consentiva una notevo efficienza nell'esecuzione dei vari ordini.
    A mano a mano che gli Zerg continuavano a crescere e a diventare sempre più forti, l'Unica Mente volse i suoi pensieri verso il futuro, la sua razza aveva assimilato tutte le forme di vita indigene che si trovavano su Zerus. Era al corrente che, per evolvere ulteriormente la sua specie, era necessario abbandonare il pianeta natale. L'Unica Mente cominciò pertanto l'esplorazione affidandosi ai suoi sensi, alla ricerca di qualcosa, qualsiasi cosa, che fosse in grado di trasportarla fuori da questo mondo. L'opportunità non si fece attendere. Una razza di giganteschi viaggiatori dello spazio passò nei dintorni del sistema Zerus, e l'Unica Mente mandò loro un segnale di richiamo. Guidati da esso, i viaggiatori vennero velocemente assimilati e il patrimonio genetico degli Zerg fu ulteriormente arricchito, aggiungendo un robusto carapace alla loro struttura esterna. Nel giro di breve tempo, i guerrieri Zerg furono messi in codizioni di sopravvivere nello spazio.
    Il momento chiave dell'evoluzione della razza non passò inosservato agli Xel'Naga. Gli Zerg, malgrado avessero un notevole handicap dal punto di vista fisico, erano riusciti non solo a sopravvivere, ma anche a preservare la purezza della loro terribile esistenza. Gli Xel'Naga sapevano di aver raggiunto il loro obiettivo.

    LA CADUTA DEGLI XEL'NAGA

    La fierezza per aver raggiunto il loro obiettivo fu fatale agli Xel'Naga. L'Unica Mente che si espanse lentamente all'interno dei confini dello spazio, era al corrente delle navi degli Xel'Naga che solcavano sinistramente i cieli di Zerus. La loro razza "padrone", che teneva sotto costante controllo l'Unica Mente, era terrorizzata dal fatto che quest'ultima fosse stata in grado di occultarsi ai loro occhi. Il suo obiettivo era quello di espandersi sempre più e fu così che lanciò le sue truppe all'attacco degli Xel'Naga. L'antica razza fece quel che potè per fermare l'avanzata delle orde degli Zerg, ma alla fine i suoi sforzi si rivelarono vani. Una serie di ondate successive di Zerg fiaccò la resistenza delle navi Xel'Naga, senza dare alcun segno di cedimento. Nel giro di poche ore, gli Zerg vinsero le difese dei loro avversari e distrussero tutte le navi.
    Non appena la razza degli Xel'Naga fu sconfitta, l'Unica Menta assimilò il patrimonio genetico dei suoi "maestri", processando migliaia di esseri e diventando più potente di quanto fosse mai stata concepita dai suoi creatori. Imparò i segreti dei sacri cristalli di Khaydarin e iniziò a convogliare la loro energia al suo interno. Grazie alla conoscenza dell'evoluzione e della psicologia protogenetica acquisita dagli Xel'Naga, l'Unica Mente era in grado di aumentare la sensibilità in molti Zerg di grado più alto, riuscendo comunque a mantenerli agevolmente sotto il proprio controllo.
    Analizzando i ricordi degli Xel'Naga, l'Unica Mente divenne cosciente delle numerose razze che in un modo o nell'altro erano state influenzate dall'antica razza. Gli Xel'Naga avevano conservato una dettagliata storia genetica di ciascuna razza, fornendo all'Unica Mente un quadro completo sulle rispettive debolezze e sui punti di forza. Inoltre, l'Unica Mente venne a conoscenza di una razza estremamente potente che viveva ai margini della galassia, conosciuta con il nome di Protoss. Essa sapeva che questi ultimi e gli Zerg avrebbero finito per combattere in una inevitabile, apocalittico conflitto.

    LA DETERMINANTE

    Gli Zerg abbandonarono il pianeta ardente di Zerus portando distruzione su tutti i mondi che trovarono sulla loro strda, nel cammino verso la patria dei Protoss. Man mano che procedevano attraverso le stelle, assimilavano solamente le razze più forti che incontravano, continuando ad espandersi e anche a crescere in dimensioni e in potenza. L'Unica Mente inviava costantemente delle "sonde", con le quali ottenere informazioni riguardo ai nuovi mondi da esplorare e conquistare.
    Malgrado innumerevoli vittorie, l'Unica Mente era turbata; sapeva che i Protoss erano diventati un'evoluta razza psionica, ingrado di potenziare all'infinito lei e i suoi Zerg. Essa sperò ardentemente trovare un modo per incontrare il terribile potere dei Protoss, ma non trovò alcuna risposta fra i patrimoni genetici che riuscì ad assimilare. Era sul punto di disperare, quando realizzò un'importante scoperta: una delle sue sonde aveva rivelato la posizione e le caratteristiche di una razza che occupava una serie di mondi sconosciuti, proprio all'ombra dei Protoss.
    La nuova razza, chiamata Umanità, era ben lungi dallo sviluppare il potere psionico, ma l'Unica Mente sapeva che essa si trovava agli albori della sua evoluzione, difficilmente in grado di difendersi dalle orde degli Zerg. Sebbene essa fosse caratterizzata da una vita breve e in apparenza fosse piuttosto fragile, l'Unica Mente sapeva che si sarebbe rivelata determinante ai fini della sua vittoria con i Protoss. Se fosse riuscita ad assimilare il potenziale psionico dell'umanità, sarebbe stata in grado di combattere i Protoss sul loro stesso terreno.
    Pertanto gli Zerg si diressero lentamente verso i mondi dell'umanità; il viaggio durò sessant'anni, ma alla fine fu raggiunta la periferia del settore Koprulu. Inviando l'ennesima sonda, l'Unica Mente scoprì nel giro di breve tempo che gli Umani si erano insediati su una dozzina di mondi differenti all'interno del settore.
    Fecondando l'atmosfera del pianeta Chau Sara con le sue spore, l'Unica Mente diede inizio all'attuazione dei suoi piani per assoggettare l'umanità. Le spore si depositarono lentamente sulla superfice del pianeta e saturarono il terreno con le loro tossine; mentre i coloni umani non avevano la benchè minima idea del fatto che gli Zerg avevano subdolamente infestato il loro mondo, questi cominciarono a sbarcare sul pianeta e a costruire le loro bizzarre strutture e i loro gusci caratteristici. Una volta che la contaminazione della colonia giunse a buon punto, l'Unica Mente inviò i suoi voraci esseri verso gli altri pianeti. Insidiosi e ingrado di camuffare il loro operato, gli agenti riuscirono in breve a infestare le colonie di Chau Sara, Mar Sara, Brontes e Dylar IV, passando completamente inosservati ai loro abitanti.
    Ma a questo punto, dalle profondità dello spazio, comparve una potente flotta di navi da guerra dei Protoss, con lo scopo di combattere l'invasione degli Zerg. L'Unica Mente, ansiosa di imparare il più possibile dagli enigmatici Protoss, decise di lasciar loro ostacolare il processo iniziale di contaminazione. Mantenendo i suoi feroci guerrieri in disparte, osservava i Protoss mentre distruggevano la colonia di Chau Sara; evidentemente, essi erano a conoscenza del fatto che le spore avevano già contaminato il pianeta e, al fine di prevenire un'ulteriore propagazione del morbo, incendiarono il pianeta.
    Una tale azione compiacque l'Unica Mente, che non poteva far altro che stupirsi nel constatare come i Protoss fossero riusciti a portare una tale devastazione con strema grazia e potenza. Al corrente del fatto che l'imminente conflitto era la sfida più impegnativa per il proseguimento della sua esistenza, essa ritirò le sue forze per osservare come i Protoss e l'Umanità avrebbero reagito in seguito.

    SCIAMI

    Anche se si sa molto poco sulle diverse razze che compongono lo Sciame Zerg, alcuni scienziati terrestri hanno tentato di documentare e classificare alcune delle specie più notevoli che hanno lanciato un assalto contro le loro colonie. Sembra chiaro che ogni distinta razza dipende da un suo Cerebrato, che esegue i voleri dell'Unica Mente. Ogni Cerebrato, per raggiungere il suo obiettivo, è in grado di realizzare la propria prole come meglio crede. Anche se le razze sono molto difficili da distinguere l'una dall'altra, i ricognitori terrestri hanno testimoniato come esse varino in funzioni e scopi. Si è notato che alcune razze lavorano con altre all'unisono, come se facessero parte di un unico distaccamento di una forza tattica, anche se di dimensioni maggiori. I ricognitori terrestri hanno dato un nome ad ogni razza distinguibile, prendendolo da quello di antichi mostri della mitologia terrestre.


    IL GRUPPO DI COMANDO

    Tiamat
    Cerebrato : Daggoth
    Dimensione stimata : 6.500.000/di ogni razza
    Direttiva primaria : Flotta di comando
    Colore : Rosso

    Tiamat è la razza più grande e più potente all'interno dello Sciame. Si dice che la stessa Unica Mente trovi protezione nei settori più interni di questa flotta vivente. I più avanzati Overlord e Regine definiscono la rigida struttura di Tiamat e aiutano le razze inferiori nella loro missione di dominazione globale del nemico. Tiamat è eccellente nel combattimento spaziale tattico e ricorre ad attacchi terrestri solo in circostanze disperate.


    Fenris
    Cerebrato : Nargil
    Dimensione stimata : 5.500/varie razze
    Direttiva primaria : Sciame di cacciatori
    Colore : Verde

    La razza Fenris è conosciuta per la sua capacità di localizzare i suoi bersagli e spesso viene impiegata per ritrovare membri fuggiti dallo Sciame oppure pericolosi nemici, sia nei terreni più impervi sia nelle vuote profondità dello spazio. Anche se il numero dei suoi membri è molto ridotto, i suoi compiti sono importanti e vengono svolti con precisione assoluta. Il ruolo primario, comunque, è la ricerca di nuove razze e matrici genetiche, con le quali aumentare la potenza dello Sciame. Una volta trovata una razza ritenuta idonea all'assimilazione, Fenris continua ad attaccarla fino al suo assorbimento nello Sciame o fino alla sua distruzione totale.


    Baelrog
    Cerebrato : Gorn
    Dimensione stimata : 6.000
    Direttiva primaria : Squadrone del terrore
    Colore : Bianco

    La razza Baelrog è formata dai più tremendi guerrieri Zerg. I suoi membri sono i più crudeli e spietati in assoluto, tanto che spesso questa razza viene utilizzata per indebolire le fila nemiche, gettandole nel più nero terrore. Con i loro atroci atti di cannibalismo e i massacri del tutto gratuiti, questi mostri costringono anche gli avversari più coraggiosi a fuggire per salvarsi, oppure a mettersi contro i propri compagni alla ricerca disperata di una qualche maniera per sfuggire al massacro degli Zerg.


    FORZA D'ASSALTO PRIMARIA

    Garm
    Cerebrato : Zasz
    Dimensione stimata : 10.000/varue razze
    Direttiva primaria : Forza d'assalto primaria
    Colore : Arancione

    Questa razza prende il nome dal guardiano infernale della mitologia scandinava; Garm colpisce con estrema velocità e ferocia assassina. I suoi membri eccellono nella tattica del mordi e fuggi, utilizzata spesso per indebolire le difese degli avversari. Zasz, l'astuto Cerebrato che guida Garm, è un maestro dell'attacco preventivo e si fida totalmente dell'effetto sorpresa per avere la meglio sugli sfortunati nemici.


    Jormungand
    Cerebrato : Araq
    Dimensione stimata : 3.000.000/di tutte le razze
    Direttiva primaria : Forza di supporto primaria
    Colore : Porpora

    La razza Jormungand è una delle più potenti all'interno delle forze d'attacco degli Zerg. Tipicamente, è quella che entra in campo subito dopo il primo colpo sferrato dalla razza Garm, annientando definitivamente tutte le residue difese contro lo Sciame. Questa razza fa affidamento sul suo numero e sulla forza bruta per avere la meglio sugli avversari ed eccelle nel combattimento terrestre corpo a corpo, dove è micidiale.


    Surtur
    Cerebrato : Kagg
    Dimensione stimata : 2.600.000
    Direttiva primaria : Forza di supporto pesante
    Colore : Blu

    Se Jormungand dovesse fallire nel suo compito di annientamento totale del nemico, toccherebbe a questa razza fare la sua apparizione sul campo di battaglia. Il suo nome deriva dal fiero Titano della distruzione della mitologia nordica. Surtur è la razza che da il colpo di grazia al nemico: i suoi membri sono cosi distruttivi quando rilasciati che, solitamente, vengono tenuti rinchiusi nelle retrovie dell'armata Zerg, che vi ricorre solamente in casi eccezionali. La razza Surtur è famosa per aver sterminato anche interi eserciti di compagni Zerg, insieme ai loro nemici, nel corso di furiose battaglie.

  21. #96
    La Nebbia L'avatar di Giul
    Data Registrazione
    19-05-03
    Messaggi
    54

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia



    Sei un mostro... di bravura!!

  22. #97

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da Giul Visualizza Messaggio


    Sei un mostro... di bravura!!
    Grazie, troppo gentile, a presto la terza e ultima parte: I Protoss

    PS: Il backgruond di prima risponde anche ad una precedente domanda (scritta nel post ufficiale di Starcraft I parte) dove si chiedeva chi fosse Samir Duran, e, se si farà uno Starcraft 2 chi saranno le razze, in molti ritengono che saranno gli Xel'Naga, in molti altri pensano che gli Xel'Naga sono alti manipolatori quasi divini e quindi non potrebbero stare in game, da quanto letto prima, con le batoste che hanno preso dagli zerg, se ne sono rimasti di Xel sono 4 gatti, e cmq se hanno preso botte una volta (tenendo conto che però gli zerg erano non una guarnigione ma al gran completo in quella occasione) potrebbero essere equilibrati come eventuale razza.
    Spoiler:
    io sospetto che Samir Duran sia l'ultimo o, uno degli ultimi Xel'Naga che sta perpetuando la sua ricerca della razza perfetta, anche se dopo gli Zerg, se cosi fosse, sti Xel sono proprio de coccio !!!

  23. #98
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
    Data Registrazione
    05-12-01
    Messaggi
    33,360

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Spoiler:
    Ora non ricordo bene, ma mi par di ricordare che Duran si definisse "servo" di qualcun altro, quindi escluderei che sia uno Xel'naga... dovrei rigiore la missione segreta

  24. #99

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Citazione Originariamente Scritto da GeeGeeOH Visualizza Messaggio
    Spoiler:
    Ora non ricordo bene, ma mi par di ricordare che Duran si definisse "servo" di qualcun altro, quindi escluderei che sia uno Xel'naga... dovrei rigiore la missione segreta
    Beh a dire il vero dice non cito esattamente cmq a memoria ma cmq più o meno:
    Spoiler:
    Samir Duran: "Sono stato chiamato con tanti nomi, "giovane" Zaratul (facendo intendere di essere superantico, visto che Zaratul ha 634 anni all'inizio di Starcraft originale, alla fine dell'espansione non saprei dire), ... , sono servitore di un potere molto più grande ..." parla di 1 potere, che potrebbe anche essere il suo scopo superiore, la ricerca della razza perfetta. Questo non conferma ne smentisce che Duran possa essere uno Xel'Naga o, che possa essere al loro servizio, cosi come non esclude ne implicita la possibilità dell'inclusione degli Xel'Naga e degli Ibridi come razze giocanti in un eventuale Starcraft 2, benchè dal background soprapostato degli Zerg pare che gli Xel'Naga siano stati sterminati, almeno tutti quelli che fecero parte diretta del progetto protogenetico sugli Zerg, si suppone che se ve ne siano altri, sono pochi superstiti
    , poi non so !!!
    Ultima modifica di zujilin; 24-11-06 alle 00:17:58

  25. #100
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
    Data Registrazione
    05-12-01
    Messaggi
    33,360

    Predefinito Re: [ Starcraft ] La Storia

    Mhh devo vedere di rigiocare (la versione originale in inglese) perchè sunonava un pò differente...

+ Rispondi alla Discussione
Pag 4 di 4 PrimaPrima ... 234

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato