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Discussione: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

  1. #1
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    La natura, l'uomo o il caso vi ha fornito di poteri sovrumani li userete per il bene del mondo o per la vostra sete di potere?

  2. #2
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    CREAZIONE PERSONAGGIO

    Alla creazione del PG dovrete decidere

    PROFESSIONE: quello di cui si occupava prima che scoppiasse il putiferio (es. sensei di jujisto, poliziotto etc)

    ETA':

    BACKGROUND: la storia del PG

    ASPETTO FISICO:

    CARATTERE:

    (PS. tutti i valori seguenti devono essere inseriti seguendo il background)



    ATTRIBUTI
    Gli attributi sono divisi in 3 colonne(fisici/sociali/mentali) che dovranno essere messe in ordine di importanza a seconda del tipo di pg. Ogni pg parte con un pallino per ogni elemento degli attributi e poi dovrà spendere 7 punti per la sua colonna primaria, 5 per la secondaria e 3 per la terziaria.

    FISICI:
    Forza: la forza è il potere grezzo del personaggio, indica quale peso può sollevare, ecc. La forza viene sommata all'ammontare dei dati per il danno.

    Destrezza: la destrezza è l'abilità fisica generale del pg. Comprende la sua velocità, agilità, l'uso di oggetti in modo più o meno efficace (ad esempio le armi o i pugni), inoltre indica anche la coordinazione nei movimenti, la grazia, ecc..

    Costituzione: la costituzione riflette la salute del pg, la sua resistenza ai danni e alle malattie e la sua capacità di recupero. E' inclusa anche la forza d'animo indicando anche la tenacia e la fermezza nel non arrendersi


    SOCIALI:
    Carisma: il carismo è il fascino e l'influenza che si ha sugli altri. Il carisma delinea l'abilità di convinvere gli altri a considerare le situazioni dal punto di vista del pg

    Persuasione: Indica l'abilità del pg nell'esprimere se stesso nel tentativo di indurre la gente a condividere la propria opinione o assecondarlo nei suoi capricci.In poche parole serve a convincere gli altri a fare quel che si vuole. Per persuadere qualcuno non è necessario che il pg sia apprezzato dal suo interlocutore (come invece accade per il carisma)

    Aspetto: determina l'attrattività del personaggio. Non è solo il look ma l'insieme della grazia esteriore, della bellezza e di quel "non so che". Questo attributo può essere utilizzato nelle conversazioni con persone che considerano l'aspetto molto importante per girare il discorso dalla vostra parte, ecc..


    MENTALI:
    Percezione: misura l'abilità del pg di osservare l'ambiente che lo circonda sia in modo consapevole (perlustrare una zona) che intuitivo in quanto i sensi acuti riescono ad individuare qualcosa di insolito. La percezione viene utilizzata per determinare se un pg è in grado di di comprendere la situazione o di percepire un impulso, avverte il pg di eventuali agguati, lo aiuta a scopire dettagli nascosti o trascurabili ecc..

    conoscenza: è la capacità di un pg di comprendere i fatti e la conoscenza. Gestisce inoltre la capacità di ragionare, di risolvere problemi e valutare le situazioni. Comprende sia la flessibilità mentale che il pensiero critico.

    Prontezza:misura la capacità del pg a pensare ed agira velocemente in certe situazioni.



    ABILITA'
    Come potete osservare anche queste sono divise in tre colonne ad anche queste dovranno essere messe in ordine di importanza (per cui 13 punti da spendere per la più importante, 9 nell'altra e 5 nella restante). Durante la Creazione del PG nessuna abilità può avere più di 3 pallini(quindi 3 punti in quanto durante la creazione del pg ogni
    punto equivale ad un pallino).

    Specializzazioni nelle abilità: avete tre specializzazioni da mettere a una o più abilità (anche tutte e tre sulla stessa, o tre su tre diverse, come volete). Le spaecializzazioni, come dice il nome, sono abilità specifiche, tipo sparare con pistole glock 17, guidare auto sportive con motore posteriore, essere bravi nello sviluppare IA, ecc... Hanno l'effetto di aggiungere un dado quando si fa queste cose specifiche




    VIRTU'
    Per le virtù hai a disposizione 4 punti. Sia Self Control che Coraggio cominciano con un punto automatico

    Self control rappresenta la disciplina, la padronanza: coloro che possiedono un alto valore di Self-control raramente perdono la loro lucidità.
    1= Calmo
    2= Temperato
    3= Disciplinato
    4= Temprato
    5= Totale dominio

    Il Coraggio è una qualità della mente che permette al personaggio di non cadere di fronte alle avversità, alla fatica o al pericolo. Il coraggio è usato quando si deve resistere alla tentazione di correre via terrorizzati.
    1= Audace
    2= Impavido
    3= Gagliardo
    4= Prode
    5= Valoroso




    PREGI (Si hanno 15 punti da spendere, a destra del nome c'è il costo)

    Mentali
    - Buonsenso (4): Se il personaggio stà per intraprendere una azione disastrosa o è a corto di idee il master fa un tiro Prontezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo il narratore può sentirsi libero di suggerirgli indicazioni o rischi delle sue azioni. Note: Il narratore NON è obbligato a fare questo, infatti questo pregio è solo un aiuto non una stampella su cui appoggiarsi. Disponibile solo alla creazione del pg.

    - Conoscienza Enciclopedica (4): Quando il pg si trova di fronte ad una situazione che non è di sua competenza può fare un tiro Intelligenza + Prontezza per vedere se si ricorda qualche cosa che ha letto o imparato Disponibile solo alla creazione del pg.

    - Lingua straniera (da 1 a 3): Con 1 il pg sa leggere, scrivere e parlare una lingua a livello minimo. Con 2 è istruito e capace di sostenere una conversazione. Con 3 è come se fosse nato in quella regione.

    - Medicina Olistica (3): Il pg può curare malattie o ferite (non tutte) con rimedi naturali anziché ricorrere a dottori od ospedali.

    - Memoria Eidetica (2): Il pg ha una memoria fotografica, se si deve ricordare qualcosa normalmente non servono tiri, se è sotto pressione ha un +2 al tiro di Intelligenza + Autocontrollo (o altra abilità correlata al tipo di ricordo, esempio Accademiche per un evento storico) Disponibile solo alla creazione del pg.

    - Senso del Pericolo (2): +2 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per percepire dei pericoli

    - Senso dell'Occulto (3): Il personaggio ha una reazione quando è vicino a un qualcosa di sovrannaturale, i capelli di si rizzano, si sente minacciato, ecc... Va determinato cosa succede e con chi, ad esempio un senso di oppressione qando c'è un fantasma o un brivido quando c'è un vampiro, il narratore a sempre l'ultima parola però su questo pregio. Bisogna avere prontezza almeno a 2


    Fisici
    - Ambidestro (3): Non vi è la penalità di -2 se usa l'altra mano in combattimento o per altre azioni. Disponibile solo alla creazione del pg

    - Arma Preferita (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 2. Segliete una particolare arma, potete sostituire la Destrezza alla forza durante gli aattacchi con quest'arma.

    - Costituzione d'Acciaio (da 1 a 3): Il giocatore riduce il malus per le troppe ferite in combattimento (di 1, di 2 o di 3 a seconda dei punti spesi per il pregio). Richiede Costituzione 3 o Fermezza 3.

    - Disarmare (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da mischia 2. Quando attaccate se ottenete successi uguali o maggiori alla Destrezza del nemico potete decidere se disarmarlo anziché ferirlo.

    - Estrazione Rapida (1): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può estrarre un'arma e sparare o tirare fuori un'arma da mischia e attaccare senza penalità (perdita della difesa). Il talento può essere scelto solo per una o l'altra tipologia di armi (fuoco o mischia) alla volta.

    - Gigante (4): Il pg è alto più di 2 metri e pesa più di 120kg, la taglia passa da 5 a 6 con relativi vantaggi (es: Salute). Svantaggio: E' difficile trovare vestiti, altri svantaggi.

    - Guarigione rapida (4): Richiede Costituzione 4. Serve metà del normale tempo per riprendersi dalle ferite.

    - Guidatore Acrobatico (3): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può guidare e fare un'azione indipendente nello stesso turno (sparare, tirare un pugno ad un altro passeggero, ecc) ma per manovre o situazioni pericolose può essere lo stesso necessario usare l'abilità Guidare.

    - Immunità Naturale (1): Il giocatore riceve un bonus di 2 dadi alle riserve di Costituzione per resistere a malattie, malesseri e infezioni. Richiede costituzione almeno a 2

    - Nuova Partenza (1): Richiede Riflessi fulminei 2. Il personaggio può perdere il primo turno del combattimento ma in compenso nei turni successivi decide lui dove piazzarsi nell'ordine delle iniziative

    - Passi veloci (da 1 a 3): Richiede Forza 2. +1 alla velocità per ogni pallino

    -Pistolero (3): Richiede Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3. Il personaggio può sparare con due armi (nota che la penalità alla seconda mano c'è lo stesso a meno che non si prende anche "Ambisdestro") contro due bersagli differenti.

    - Polmoni Capaci (3): Il personaggio riceve un +2 alla costituzione per determinare quanto tempo riesce a trattenere il respiro, richiede atletica a 3

    - Resistenza alle Tossine (2): Richiede Costituzione 3. +2 ai tiri di Costituzione contro Veleni e Droghe. Svantaggio: Il corpo non distingue tossine "ricreative" da tossine "nocive". E' difficile sballare con alcool o droga.

    - Riflessi fulminei (da 1 a 2): Richiede Destrezza 3. +1 Iniziativa per pallino

    - Schiena Robusta (1): Richiede Forza 2. +1 a tutte le azione che comprendono sollevamento o trasporto di pesi

    - Schivare in Lotta (1): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata può aggiungere i pallini che ha in lotta alla difesa anziché raddoppiarla.

    - Schivare in Mischia (1): Richiede forza 2 e Armi da mischia 1. Come sopra ma con le armi da mischia.

    - Senso dell'Orientamento (1): Beh, c'è bisogno di spiegare?


    Sociali:
    - Alleati (da 1 a 5): Il personaggio ha alleati in un gruppo (Criminali, politici, ecc...), notare che se si vuole avere influenze in due gruppi bisogna prendere due volte il talento. Più punti si hanno più l'influenza del pg sul gruppo è alta.
    Esempi:
    °: Favori di scarsa importanza (Non pensiamo alla multa, vorrei vedere l'articolo non ancora in stampa, ecc...)
    °°°: Favori più grossi (un permesso di costruzione? Concludiamo lo sciopero che danneggia la mia industria?)
    °°°°°: Favori pericolosi e/o smaccatamente illegali (Sabotami quel titolo a Wall Street, voglio tutte le risposte dell'esame dell'università)
    Svantaggio: Gli alleati non sono automi che aspettano i vostri desideri, se vi fanno un favore voi sarete in debito con loro, ricordatelo

    - Aspetto Strepitoso (2 o 4): Con 2 il personaggio ha +1 ai presenza e ascendente sulle azioni che sfruttano la sua bellezza, con 4 ha +2. Svantaggio: E' facile ricordarsi di una faccia particolarmente bella

    - Contatti (da 1 a 5): Ogni pallino corrisponde ad un'area di influenza (pirati informatici, businessman, corrieri, ecc...). In queste aree di influenza il pg può raccogliere informazioni (e solo quelle, contatti non si estende ad altro). Si fa una prova di Ascendente + Persuasione (o Socializzare)

    - Fama (da 1 a 4): La fama in un particolare ambito deciso dal giocatore, +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione tra le persone di quell'ambiente per ogni pallino. Svantaggio: Se sei famoso ti riconoscono, con un tiro di Prontezza + Autocontrollo + il numero di pallini in fama, una persona ti potrebbe riconoscere per strada

    - Mentore (da 1 a 5): Un mentore è una persona che consiglia e talvolta istruisce il giocatore, lui non interviene quasi mai nella vita del pg, preferisce che se la cavi da solo. Se il pg continua a chiedere aiuto il mentore potrebbe gettare la spugna e andarsene. Più pallini sono spesi più il mentore è intelligente, competente e potente

    - Risorse (da 1 a 5): Le risorse e i beni materiali del pg
    ° 500€/mese + 1.000€ subito
    °° 1.000€/mese + 5.000€ subito
    °°° 2.000€/mese + 10.000€ subito
    °°°° 10.000€/mese + 500.000€ subito
    °°°°° 50.000€/mese + 5.000.000€ subito
    Naturalmente ci deve essere un motivo per queste entrare, uno spazzino non guadagna 50.000€ al mese

    - Seguace (da 1 a 5): Ogni volta che si acquista il PREGIO si ha un seguace nuovo mentre se si aumentano i pallini dello stesso pregio si aumentano le capacità del seguace
    ° Bambino, automa o pazzo
    °° Persona normale
    °°° Impiegato Competente
    °°°° Assistente molto valido
    °°°°° Seguace Straordinario





    SUPERPOTERI
    all'inizio un PG ha 10 punti da spendere per acquistare superpoteri o miglioramenti di qualche tipo (come l'armatura di Ironman o lo scheletro rivestito di adamantio di Wolverine) in seguito potrà spendere punti esperienza per migliorare i poteri che possiede

  3. #3
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    ABILITA'

    ATTITUDINI
    Atletica: indica l'abilità atletica di base e l'allenamento

    Autorità: indica non tanto il fatto di manipolare i desideri della gente ma il fatto di presentarsi come quel tipo di persona che gli altri vogliono seguire

    Empatia: permette al pg di comprendere le emozioni della gente, provare pietà, simulare simpatia, giocare con i sentimenti altrui, capire quando la gente sta mentendo
    N/A: Azione prolungata se bersaglio mente attivamente o istantanea per capire se è d’accordo o no

    Espressività: è l'abilità di arrivare al sodo. Chi ha un alto punteggio in espressività può esporre le proprie opinioni senza essere ignorato. Quest'attitudine rappresenta anche l'abilità nella poesia, nella scrittura creativa e nel recitare trasmettendo emozioni ma anchr nel cantare, ballare, recitare o suonare uno strumento.

    Intimidire:quest'attitudine si esprime in vari modi, dalle minacce dirette, alla violenza psicologica, alla pura forza di spirito. Si sa come essere molto....persuasivi nelle varie occasioni

    Persuasione:

    Rissa:è la capacità di combattere senza armi che viene dall'esperienza

    Arti Marziali: è la capacità di combattere con armi o senza seguendo una delle scuole esistenti

    Schivare:include l'abilità di proteggersi, schivare pugni o qualsiasi altro metodo per evitare di subire dei danni

    Sesto Senso:permette di percepire ciò che avviene attorno, anche senza osservare direttamente. Il sesto senso descrive l'attenzione che si presta al mondo esterno, che sia o meno occupata in modo diverso

    Sotterfugio:questa attitudine definisce il talento per l'intrigo, i segreti ed il doppio gioco



    CAPACITA'
    Addestrare Animali:si è capaci di comprendere i modelli di comportamento degli animali, permette di capire come si potrebbe comportare un animale e conferisce la
    possibilità di domarlo o calmarlo

    Pistole: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. 44 Magnum)

    Mitragliette: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. Uzi)

    Fucili: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. doppietta, Druganov)

    Fucili d'Assalto: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. M16, Kalasnikov)

    Mitragliatori: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. Thompson, Vulcan)

    Arco: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle

    Armi pesanti: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. lanciafiamme, lanciarazzi)

    Armi da Lancio: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. pugnali da lancio, granate)

    Furtività: consiste nell'evitare di essere scoperti quando si è nascosti o quando si è in movimento

    Galateo: viene utilizzata nelle contrattazioni, nella seduzione, la danza, il cerimoniale delle cene ed in altr forme di diplomazia

    Guidare (moto): si sa come guidare scooter e moto

    Guidare (auto): si sa come guidare un'auto e altri veicolo simili

    Guidare (grandi): si sa come guidare grandi veicolo come camion, pullman

    Guidare (militari): si sa come guidare veicoli e velivoli prettamente militari come carriarmati, etc

    Pilotare: permette di pilotare piccoli aerei ed elicotteri civili e militari

    Manualità: è l'abilità di creare o ripare oggetti, è sempre necessario scegliere un'area di specializzazione (falegnameria, armaiolo, ecc..)

    Mischia: si riferisce alla capacità nell'utilizzare armi di tutti i tipi nel corpo a corpo, dalle spade ai bastoni passando per le armi improprie (es sedie, motoseghe)

    Sicurezza: permette di disattivare allarmi, scassinare serrature ecc...non serve solo ai ladri ma anche per capire dove un ladro ha fatto irruzione

    Sopravvivenza: permette di trovare un rifugio, orientarsi per trovare una strada verso la civiltà, pedinare qualcuno, ecc..



    CONOSCENZE
    Accademiche: indica l'educazione del pg negli studi "umanistici"

    Finanza: si sa tutto ciò che si vuole sul commercio, dalla valutazione del valore di un articolo fino ai tassi di scambio monetari

    Informatica: riguarda l'abilità nell'usare e programmare un computer, come pure tenersi aggiornati sulle ultime tecnologie

    Investigare: permette di notare dettagli che ad altre persone potrebbero sfuggire, permette anche di essere abili nella ricerca di impronte ecc..

    Legge: Sapete il diritto può essere d'aiuto per far causa a qualcuno, evitare processi ed uscire di prigione

    Linguista: Permette di comprendere e parlare altre lingue. Si inizia il gioco solo con la lingua madre del pg e per ogni pallino si ha un'aumento del numero delle lingue conosciute

    Medicina: Riguarda la conoscenza del corpo umano, può essere d'aiuto per i pg che vogliono curare, procurare ferite o "risistemare" un corpo

    Teologia: implica la conoscenza delle religioni

    Politica: permette di conoscere la politica attuale, incluse le persone in carica e come ci sono arrivate

    Scienza: si conoscono almeno le basi della maggior parte delle scienze fisiche, come la chimica, la biologia,ecc.
    Ultima modifica di Harlan draka; 15-04-08 alle 12:47:58

  4. #4
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    REGOLE

    Principalmente, per ogni tiro si unisce un attributo ad una abilità, come per esempio Forza + Mischia.

    Unendo l'attributo all'abilità, si ottiene un totale di pallini. Prendiamo per esempio Destrezza + Atletica = 3 punti destrezza + 2 punti atletica, per un totale di 5 pallini.

    Questo vuol dire che per l'azione potrai tirare 5 dadi da 10.

    Questi cinque tiri di dado hanno una difficoltà:
    3= facile
    4= comune
    5= semplice
    6= normale
    7= impegnativo
    8= molto difficile
    9= estremamente difficile.

    Mettiamo che l'azione sia impegnativa, tiro i tuoi 5 dadi ad una difficoltà di 7, e vedo quanti successi ottieni.

    1 successo= marginale (momentaneo, parziale)
    2 successi= moderato
    3 successi = completo
    4 successi= eccezionale
    5 successi= fenomenale

    Ora tiro i dadi, vediamo cosa deciderebbe la sorte stupito
    9, 2, 10, 10, 6.
    Che culo che ho avuto look

    In questo caso avresti avuto 3 successi, avresti ottenuto un successo completo



    Abilità
    il grado massimo raggiungibile in un abilità è 6, durante le quest i PG potrebbero ottenere dei Punti Abilità da spendere per migliorarle.


    Combattimento

    1) Iniziativa : Occorre un tiro di dado per determinare l'ordine nel quale i Pg e i Png agiscono.
    Il tiro può essere fatto una volta ogni round oppure una volta sola per tutto il combattimento (più veloce ma molto meno realistico).


    2) Attacco : L'attacco può essere fondamentalmente di due tipi, cioè ravvicinato o a distanza.
    per colpire si una destrezza + l'abilità relativa all'arma che si vuole usare (es. per colpire con un colpo di karate si usa Arti Marziali) contro destrezza+schivare.

    -Le difficoltà da applicare a tutti questi tiri sono variabili, dipendono dal tipo di manovra o dal tipo di arma. Inoltre ci sono diverse modifiche a seconda se il bersaglio è fermo o in movimento, vicino o lontano, pienamente visibile o sotto copertura parziale, protetto da armatura o no ecc...

    -Se si ottiene anche un solo successo il bersaglio è considerato colpito.

    - i successi del suo Tiro di Destrezza+Schivare del bersaglio vengono sottratti ai successi dell'attaccante. Se questi vengono ridotti a 0 o meno allora l'attacco è fallito.


    3) Risoluzione
    Ogni attacco ha uno specifico numero di dadi di danno da tirare. Ad esempio una coltellata fà (Strength+1) dadi di danno, un pugno invece soltanto (Strength) dadi.

    per armi da mischia si usa la forza, per armi a distanza la destrezza.

    La difficoltà del Tiro per i Danni è SEMPRE 6, per ogni successo il bersaglio subisce una ferita, alcuni particolari indumenti possono ridurre i danni di alcune armi (es. un giubbotto antiproiettili riduce i danni di alcune armi da fuoco)

    è possibile effetturare dei tiri sulla costituzione con difficolta 6 per assorbire i danni (un successo rquivale ad un danno assorbito), gli umani possono assorbire solo danni da botta (pugni, bastoni)



    Salute

    Contusione o
    Graffio o
    Ferita Lieve -1 o
    Ferita Media -2 o
    Ferita Seria -2 o
    Ferita Profonda -4 o
    Ferita Incapacitante o

    Sulla scheda del personaggio ci sono 7 caselle che rappresentano lo stato di salute.
    Più si scende e più le ferite sono gravi. Di fianco ad alcune caselle è indicato un numero negativo, rappresenta la penalità "in dadi" a QUALSIASI tiro il Pg debba fare mentre si trova a quel livello di salute.

    Se ad esempio il personaggio è al livello "Menomato" avrà -5 dadi a tutti i Tiri, di conseguenza se
    per fare un'azione ha a disposizione solo 3 dadi NON la può fare!!!

    Tali penalità non sono cumulative con quelle dei livelli precedenti.

    quando si raggiunge il Grado "Ferita Incapacitante" il personaggio sviene e non può più agire.

    per recuperare si possono usare medicine o altro.

  5. #5
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    POTERI

    ARMATURA POTENZIATA
    Il personaggio possiede un'armatura potenziante

    Costo: 10

    - Bonus:
    1° Grado
    +1 alla destrezza
    Volo: 50 Km/h
    Laser (palmi delle mani): 2 danno
    Corazza: +2 al valore di armatura

    2° Grado
    +1 alla forza
    Volo: 100 Km/h
    Laser (palmi delle mani): 4 danni
    Corazza: -2 ai danni subiti

    3° Grado
    +2 alla destrezza
    Volo: 150 Km/h
    Laser (palmi delle mani): 4 danni
    Corazza: +3 al valore di armatura

    4° Grado
    +2 alla forza
    Volo: 300 Km/h
    Laser (palmi delle mani): 5 danni
    Corazza: -3 ai danni subiti

    5° Grado
    +3 alla destrezza
    Volo: 400 Km/h
    Laser (palmi delle mani): 6 danni
    Corazza: +4 al valore di armatura

    6° Grado
    +3 alla forza
    Volo: 500 Km/h
    Laser (palmi delle mani): 7 danni
    Corazza: -4 ai danni subiti


    ARTIGLI DI ADAMANTIO
    il personaggio ha degli artigli retrattili in adamantio indistruttibile in grado di perforare qualsiasi materiale.

    Costo: 4

    - Bonus:
    7 danni, -4 all'armatura del bersaglio


    CARICA ENERGETICA ESPLOSIVA
    Il personaggio può caricare un qualsiasi oggetto di energia per farlo esplodere dopo pochi secondi.

    Costo: 5

    - Bonus:
    1° Grado
    2 danno

    2° Grado
    3 danni

    3° Grado
    4 danni

    4° Grado
    5 danni

    5° Grado
    6 danni

    6° Grado
    7 danni


    CONGEGNI
    Il personaggio ha una serie di attrezzi miniaturizzati utilissimi in ogni occasione.

    Costo: 4


    CONTROLLO DEL FUOCO
    Il personaggio può controllare e modellare le fiamme con la forza della mente.

    Costo: 5


    CONTROLLO DEL GHIACCIO
    Il personaggio controlla le energie fredde e può creare ponti e armi di chiaccio, bloccare persone in blocchi di ghiaccio o lanciare sfere di neve o ghiaccio.

    Costo: 4


    CONTROLLO DEL TEMPO ATMOSFERICO
    Il personaggio controlla il tempo atmosferico e può scatenare vento impetuoso, fulmini, pioggia, freddo, tempeste e tornadi.

    Costo: 5



    CONTROLLO PSICHICO
    Il personaggio può leggere la mente, comunicare telepaticamente e controllare le azioni degli altri.

    Costo: 5


    CORPO METALLICO
    Il personaggio ha il corpo fatto di metallo ed è immune a veleni e malattie, più peso e difficile da respingere ma anche meno agile

    Costo: 3

    Bonus: +2 alla costituzione
    Malus: -2 alla destrezza


    CORPO DI ROCCIA
    Il personaggio ha il corpo fatto di roccia ed è immune a veleni e malattie, più peso e difficile da respingere ma anche meno agile

    Costo: 3

    Bonus: +2 alla costituzione
    Malus: -2 alla destrezza


    DIMENSIONI CORPOREE
    Il personaggio può modificare volontariamente la dimensione e il peso del proprio corpo.

    Costo: 3


    ELASTICITA'
    il personaggio ha il corpo elastico come la gomma e può deformarlo e allungarlo con la semplice volontà.

    Costo: 2


    ESPER
    Il personaggio può usare il potere della mente per sollevare con facilità cose e persone, creare barriere impenetrabili (che però impediscono di attaccare nemici all'esterno dell'area) e ponti di energia psichica ma anche per inviare messaggi telepatici.

    Costo: 5

    - Bonus:
    durata scudo: 3 danni
    peso sollevabile: 1.000 Kg

    2° Grado
    durata scudo: 6 danni
    peso sollevabile: 3.000 Kg

    3° Grado
    durata scudo: 12 danni
    peso sollevabile: 6.000 Kg

    4° Grado
    durata scudo: 18 danni
    peso sollevabile: 12.000 Kg

    5° Grado
    durata scudo: 25 danni
    peso sollevabile: 25.000 Kg

    6° Grado
    durata scudo: 30 danni
    peso sollevabile: 50.000 Kg


    FORMA ALTERNATIVA
    il personaggio deve trasformarsi per poter usare i propri poteri


    FORZA RABBIOSA
    La forza e resistenza fisica del personaggio crescono con la sua rabbia (ovvero, più si incavola e più diventa forte), influenza i punteggi di forza e costituzione e il peso sollevabile.

    Costo: 3


    INVISIBILITA'
    il personaggio può diventare in visibile o rendere invisibili altre persone

    Costo: 2
    - Bonus:
    Può rendere invisibile un alto personaggio

    2° Grado
    Può rendere invisibile 2 personaggi

    3° Grado
    Può rendere invisibile 3 personaggi

    4° Grado
    Può rendere invisibile 4 personaggi

    5° Grado
    Può rendere invisibile 5 personaggi


    MOVIMENTO DEL RAGNO
    il personaggio può muoversi su pareti e soffitti come un ragno

    Costo: 1


    MUTAFORMA
    il personaggio può prendere le sembianze di qualsiasi persona o creatura di raglia simile

    Costo: 2


    PORTALE
    il personaggio può aprire dei portali in grado di teletrasportare istantaneamente chiunque vi entri dentro e si chiude dopo 5 minuti.
    Aprire un portale richiede un grande sforzo e può essere usato solo una volta ogni 30 minuti.

    Costo: 5

    - Malus: -2 a forza e destrezza per 10 minuti

    - Bonus:
    raggio teletrasporto: 100 Km

    2° Grado
    raggio teletrasporto: 1000 Km

    3° Grado
    raggio teletrasporto: 10000 Km

    4° Grado
    raggio teletrasporto: 100000 Km

    5° Grado
    raggio teletrasporto: fino alla luna


    PROIETTILI DI FUOCO
    Il personaggio può generare e lanciare proiettili e getti di fiamm in gradi di incendiare e distruggere cose e persone.

    Costo: 5

    - Bonus:
    1° Grado
    1 danno al secondo

    2° Grado
    2 danni al secondo

    3° Grado
    3 danni al secondo

    4° Grado
    4 danni al secondo

    5° Grado
    5 danni al secondo

    6° Grado
    6 danni al secondo


    SONAR
    il personaggio è cieco ma “vede” con i suoni usando un sonar simile a quello dei pipistrelli.

    Costo: 1

    - Bonus:
    raggio sonar: 10 metri

    2° Grado
    raggio sonar: 20 metri

    3° Grado
    raggio sonar: 40 metri

    4° Grado
    raggio sonar: 80 metri

    5° Grado
    raggio sonar: 160 metri


    RAGGIO
    Il personaggio può emettere deboli raggi dalle mani

    Costo: 1

    - Bonus:
    1° Grado
    1 danno

    2° Grado
    2 danni

    3° Grado
    3 danni


    RAGGIO ENERGETICO
    Il personaggio può emettere un potente raggio di energia dagli occhi, la sua potenza può essere modulata con la volontà e permette di stordire un nemico ma anche di distruggere una porta blindata rinforzata con facilità.

    Costo: 5

    - Bonus:
    1° Grado
    2 danno

    2° Grado
    3 danni

    3° Grado
    4 danni

    4° Grado
    5 danni

    5° Grado
    6 danni

    6° Grado
    7 danni


    RAGNATELE
    il personaggio può sparare delle resistentissime ragnatele da delle ghiandole apposite.

    Costo: 2


    RESISTENZA
    Il personaggio ha una grande resistenza ai danni

    Costo: 4

    - Bonus:
    1° Grado
    -2 ai danni subiti

    2° Grado
    -3 ai danni subiti

    3° Grado
    -2 ai danni subiti

    4° Grado
    -4 ai danni subiti

    5° Grado
    -5 ai danni subiti


    RIGENERAZIONE ACCELERATA
    Permette di guarire velocemente qualsiasi ferita, veleno o malattia

    Costo: 3

    - Bonus:
    1° Grado
    rigenera una ferita ogni 6 minuti, malattie e veleni richiede un tempo variabile

    2° Grado
    rigenera una ferita e di 3 minuti

    3° Grado
    rigenera una ferita al minuto

    4° Grado
    rigenera una ferita ogni 30 secondi

    5° Grado
    rigenera una ferita ogni 10 secondi


    RUBA VITA
    il personaggio può assorbire la forza vitale delle creature viventi con il minimo contatto fisico e usarla per curarsi, può assorbire un potere e usarlo per breve tempo.

    Costo: 5

    - Bonus:
    1° Grado
    una ferita ogni 30 secondi
    i poteri assorbiti possono essere usate per un periodo pari al tempo di contatto

    2° Grado
    una ferita ogni 10 secondi
    i poteri assorbiti possono essere usate per un periodo pari al tempo di contatto X2

    3° grado
    una ferita al secondo
    i poteri assorbiti possono essere usate per un periodo pari al tempo di contatto X3


    SCHELETRO DI ADAMANTIO
    il personaggio ha le ossa rivestite in adamantio indistruttibile (immunità a fratture e colpi alla testa).

    Costo: 2


    SENSI ANIMALI
    il personaggio ha i sensi acuti di un carnivoro (olfatto e udito), può percepire odori e suoni infinitesimali e li permettono di individuare esseri viventi anche nel buio più completo senza il minimo errore.

    Costo: 1

    - Bonus:
    raggio sensi animali: 10 metri

    2° Grado
    raggio sensi animali: 20 metri

    3° Grado
    raggio sensi animali: 40 metri

    4° Grado
    raggio sensi animali: 80 metri

    5° Grado
    raggio sensi animali: 160 metri


    SESTO SENSO
    Il personaggio è dotato di un sesto senso che lo avverte dei pericoli imminenti.

    Costo: 2


    SOFFIO CONGELANTE
    Il personaggio può soffiare aria gelida e congelare acqua e altri liquidi

    Costo: 2


    SUPER FORZA
    Il personaggio possiede una forza sovrumana e può sollevare con facilità grandi pesi e può compiere salti incredibilmente lunghi e alti.

    Costo: 3

    - Bonus:
    1° Grado
    +1 alla forza
    peso sollevabile: 1.000 Kg

    2° Grado
    peso sollevabile: 3.000 Kg

    3° Grado
    +2 alla forza
    peso sollevabile: 6.000 Kg

    4° Grado
    +3 alla forza
    peso sollevabile: 12.000 Kg

    5° Grado
    peso sollevabile: 25.000 Kg

    6° Grado
    +4 alla forza
    peso sollevabile: 50.000 Kg


    SUPER AGILITA'
    Il personaggio possiede un'incredibile agilità

    Costo: 2

    - Bonus:
    1° Grado
    +1 alla destrezza

    2° Grado
    +2 alla destrezza

    3° Grado
    +3 alla destrezza

    4° Grado
    +4 alla destrezza

    5° Grado
    +5 alla destrezza

    6° Grado
    +6 alla destrezza


    TELETRASPORTO
    il personaggio può teletrasportarsi istantaneamente e portare con se altre persone, se si teletrasposta in posti sconosciuti rischia di comparire all'interno di un'oggetto solido.

    Costo: 3

    - Bonus:
    raggio teletrasporto: 100 metri

    2° Grado
    raggio teletrasporto: 200 metri

    3° Grado
    raggio teletrasporto: 400 metri

    4° Grado
    raggio teletrasporto: 800 metri

    5° Grado
    raggio teletrasporto: 1000 metri


    VOLO
    Il personaggio possiede un paio d'ali o un altro metodo per volare

    Costo: 2

    - Bonus:
    Volo: 10 Km/h

    2° Grado
    +1 alla forza
    Volo: 15 Km/h

    3° Grado
    Volo: 20 Km/h

    4° Grado
    Volo: 35 Km/h

  6. #6
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    COSTI MIGLIORAMENTI
    POTENZIARE IL PERSONAGGIO CON L'ESPERIENZA:
    Si può spendere esperienza per potenziare il personaggi

    I "prezzi" sono i seguenti:
    - Attributo = Pallino x5
    - Abilità = Pallino x3
    - Specializzazione abilità: 3
    - Pregio: Pallino x2
    - Moralità: Pallino x3
    - potere: pallino x5

    Ovviamente si pagano tutti i pallini che si "anneriscono sul foglio", ovvero, se passare da 3 pallini a 5 pallini in un'abilità dovete pagare 27 punti esperienza perché avete preso il 4° pallino (4x3 px) e il 5° (5x3)



    EQUIPAGGIAMENTO
    VESTITI
    tutto quello che volete (es jeans e maglia, saio, divisa da poliziotto).


    PROTEZIONI
    quello che volete (es casco da moto, giubbotto antiproiettili).

    NB. potrete averli solo trovandoli in giro


    ARMI
    tutte quelle che vi passano per la mente.



    STUNTS
    i personaggi potranno compiere azioni spetacolari dette Stunts, sia in combattimento (offensive e difensive) che fuori.
    queste mosse posso essere usate in congiunzione con l'abilità Arti Marziali (aggiungere il grado abilità al tiro)

    i tipi di Stunts sono libere, ogni giocatore potra creare le proprie acrobazie.....


    per verificare la riuscita dell'azione si usa Destrezza + Atletica.



    [e questo è tutto )

  7. #7
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    Codice:
    STORIA
    
    ASPETTO
    
    CARATTERE
    
    
    Nome Personaggio: 
    Età: 
    SESSO: 
    Nome Giocatore: 
    Punti esperienza: 
    
    Attributi
    
    Fisici                                                             Mentali                                                         Sociali                                                                                                               
     Forza__	   OOOOO                    Percezione	____OOOOO                     Carisma           OOOOO
     Destrezza        OOOOO                    Conoscenza	____OOOOO                      Persuasione       OOOOO
    Costituzione      OOOOO                  Prontezza di Spirito_ OOOOO                     Aspetto	            OOOOO
    
    
    Abilità
    
    Capacità                                                              Attitudini                                          Conoscenze                                        
     Addestrare Animali__ OOOOOO            Atletica	             _  OOOOOO          Finanza_                  OOOOOO             
     Pistole_                      OOOOOO             Autorità: 	__   OOOOOO          Informatica	      _OOOOO
     Mitragliette_______  _OOOOOO            Empatia_      ____ OOOOOO         Unvestigare_            OOOOOO
    Fucili	_________ _   _OOOOOO            Espressività           OOOOOO         Legge                     _OOOOOO
     Fucili d'assalto_ __ __OOOOOO           Rissa	_____       OOOOOO         Linguistica              _OOOOOO
     Mitragliatori	____OOOOOO          Arti Marziali_      __OOOOOO          Medicina__             _OOOOO
     Armi da Lancio_  __  _OOOOOO          Schivare	___           OOOOOO         Teologia_____       _OOOOOO
    Arco	          __ _     __OOOOOO           Sesto Senso___ __OOOOOO          Politica	                 OOOOOO
     Armi Pesanti____    _OOOOOO            Sotterfugio_   ____OOOOOO          Scienza	                 OOOOOO
     Furtività_____           OOOOOO            Intimidire_   ___   _OOOOOO          Accademiche          _OOOOOO
    Galateo_____           OOOOOO
    Guidare (Moto)____OOOO
    Guidare (Auto)_____OOOOO
    Guidare (Grandi)____OOOOOO
    Guidare (Militari)____OOOOOO 
    Manualità (Meccanico) OOOOOO 
    Mischia__           ___OOOO
    Pilotare__            ___OOO
    Sicurezza_          ____OOOOOO
    Sopravvivenza__  ___OOOOOO
    
    Vantaggi
    
    Super poteri                                                          Pregi                                                          Virtù 
                           OOOOOOOO                                         OOOOOOOO                   Self-Control	           OOOOO
                           OOOOOOOO                                         OOOOOOOO                  Coraggio	            OOOOO
                           OOOOOOOO                                         OOOOOOOO                  
                           OOOOOOOO                                         OOOOOOOO 
                           OOOOOOOO                                         OOOOOOOO 
    
    
    Salute                            
     Contusione		          o                   
     Graffio		-1	o
     Ferita Lieve	-1	o
     Ferita Media         -2	o
     Ferita Seri            -2	o
     Ferita Profonda    -4	o
     Ferita Incapacitante       o
    
    Soldi: 
    
    Equipaggiamento
    -
    -
    -
    -
    -
    -

  8. #8
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Super Heroes by Harlan draka] Introduzione

    up anti apocafud

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