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Discussione: [ARS] [Design] CHiLL

  1. #1
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito [ARS] [Design] CHiLL

    Spazio.
    Il portellone esterno di una stazione orbitale, il respiro pesante di un astronauta.
    Il protagonista si muove privo di peso verso verso l'apertura, la aziona e accede alla camera di decompressione, togliendosi il casco con un rumore sibilante. Il suono del respiratore cessa, lasciando il posto ad un rumore basso di elettricità statica. Gli spazi della piccola stazione orbitale sono ridotti ma bene arredati, tutto è estremamente in ordine : l'unico elemento inquietante è l'assenza di equipaggio. Una breve esplorazione lo conferma, la stazione orbitale è completamente deserta. Niente sangue, nessun segno di lotta, nessun segnale di emergenza ;
    l'equipaggio sembra essere svanito nel nulla.

    Diagnosi

    CHiLL è un adventure in soggettiva ad ambientazione fantascientifica. Il giocatore interpreta il ruolo di un addetto alla manutenzione ordinaria assegnato alla stazione Atropos ; l'obiettivo di entrambi è di sopravvivere agli attacchi delle creature che hanno sterminato l'equipaggio e di raggiungere una navicella funzionante per abbandonare la stazione. Le creature sono cieche e completamente invisibili, usano l'udito per rintracciare il giocatore nei corridoi di Atropos e il protagonista sarà ovviamente costretto a fare altrettanto. Non ci sono armi sulla stazione orbitale, l'unico modo per eliminare sistematicamente i nemici è sfruttare a proprio vantaggio i sistemi di sicurezza per renderli almeno in parte visibili e quindi ucciderli. Per muoversi all'interno di Atropos il giocatore userà il mouse per spostare lo sguardo e la tastiera per camminare, il tasto sinistro per interagire con l'ambiente e il destro per correre. In tutto il gioco non è presente una sola linea di testo, tutte le informazioni saranno veicolate tramite segnali sonori o attraverso la lettura ad alta voce da parte del protagonista.

    Eziologia

    Alle creature protagoniste di CHiLL non è stato assegnato un nome poichè nessuna forma di vita senziente è sopravvissuta al loro incontro. Queste forme di vita si sono perfettamente adattate a predare le numerose specie senzienti presenti nell'universo dotate di tecnologia per i viaggi interstellari : la capacità di rendersi completamente invisibili consente loro di viaggiare per anni aggrappati allo scafo delle astronavi, usandole come vettore per raggiungere pianeti lontanissimi e divorare ogni forma di vita che li abita. Il loro sistema di riproduzione è sconosciuto, se dispongono di carne fresca a sufficienza sembrano tuttavia in grado di aumentare il loro numero a dismisura in brevissimo tempo. Tuttavia le più elementari leggi dell'ottica li rendono completamente ciechi : le creature aggirano questo limite cacciando grazie al loro udito finissimo e sfruttando una capacità di ecolocazione simile a quella dei pipistrelli, ottenuta emettendo suoni ad altissima frequenza. Circa ventiquattr'ore prima dell'arrivo del protagonista un piccolo vascello scientifico è stato trainato in stato di avaria alla stazione Atropos : al suo interno l'equipaggio era riuscito ad isolare e studiare alcuni esemplari recuperati da un relitto sulla superficie di Plutone, un guasto ai sistemi di contenimento ha tuttavia consentito alle creature di liberarsi e sterminare l'equipaggio del vascello e successivamente della stazione Atropos. Il giocatore viene abbandonato all'esterno della stazione orbitale secondo una procedura standard, l'unica via di fuga è ora rappresentata proprio dal vascello che ha portato con sè le creature : al suo interno i documenti di bordo nascondono informazioni che si riveleranno indispensabili al protagonista per conoscere e sconfiggere i propri nemici.

    Prognosi

    Il sistema di gioco di CHiLL è basato su pochi semplici elementi. Anzitutto l'esplorazione della stazione Atropos e del vascello scientifico, la risoluzione di semplici enigmi per accedere a nuove aree e la raccolta di informazioni sotto forma di documenti elettronici dell'equipaggio che fungano da tutorial per chiarire le meccaniche di gioco. L'interazione fra il giocatore ed i suoi nemici si baserà interamente sul suono : ogni azione produrrà un suono specifico e innescherà la possibilità di attirare una delle creature che si muove nei paraggi. La velocità di spostamento di default è ridotta ma consente al giocatore di produrre poco rumore, premendo il tasto destro del mouse si può correre segnalando però la propria posizione in maniera più esplicita : il tipo di superficie influenza pesantemente la rumorosità dei passi e così anche l'apertura e la chiusura di porte automatiche e ogni altra possibile azione. Viceversa la posizione dei nemici invisibili sarà segnalata da un richiamo caratteristico emesso da quest'ultimi, oltre al pan audio un semplice indicatore a schermo renderà più facile identificare la direzione da cui il suono proviene. Il battito cardiaco del protagonista indicherà invece la distanza che ci separa dalle creature, normalmente non sarà udibile dal giocatore mentre via via che ci avviciniamo ad un nemico il battito aumenterà di frequenza ed intensità. L'intelligenza artificiale che muove i nemici è piuttosto semplice, essi si limiteranno a muoversi a casaccio per il livello finchè non rilevano una fonte di rumore nel proprio raggio d'azione, a questo punto iniziano a muoversi lentamente in quella direzione : ogni suono successivo li farà muovere più rapidamente verso il bersaglio. Il contatto con il giocatore significa ovviamente la fine del gioco. E' naturalmente fondamentale limitare il più possibile la presenza di vicoli ciechi che mettano il giocatore nella condizione di non poter rimediare ai propri errori. I nemici inoltre non sono in grado di aprire le porte automatiche, il giocatore potrà quindi sbarrarle alle proprie spalle per esplorare la mappa in relativa tranquillità. Una piccola mappa automatica che segnala solo le stanze e i corridoi renderà meno frustrante l'esperienza del giocatore. Per raggiungere tutte le aree della mappa sarà indispensabile eliminare o aggirare in maniera metodica gli avversari sfruttando degli elementi presenti nei livelli : anzitutto suonare un allarme attirerà le creature verso di esso concedendo alcuni secondi di libertà, i sistemi anti-incendio potranno essere attivati per rendere visibili i nemici in alcune aree della mappa e bloccarli così attivando dei sistemi di chiusura automatica delle porte. Altri portelli potranno essere attivati da piastre a pressione di cui sarà possibile modificare il peso di attivazione, rendendoli sensibili alle più pesanti creature, al protagonista o ad entrambi. Un numero relativamente limitato di elementi ( camere di decompressione, allarmi attivati da cellule fotoelettriche, laser colorati che rendano visibili i nemici ) può essere combinato in un numero molto elevato di situazioni differenti vista la difficoltà a conoscere con precisione la posizione delle creature e il loro comportamento relativamente non predeterminato.

    Terapia

    Il tool scelto per realizzare CHiLL è Game Maker 6.0. Lo stile grafico deve essere il più possibile asettico, freddo, ispirato agli arredamenti minimalisti di Kubrick in 2001 Odissea nello spazio, con gli elementi architettonici realizzati con poligoni squadrati e i dettagli dell'arredamento come lampade e piante con elementi bitmap. La massima cura deve essere ovviamente riposta nella scelta delle musiche e degli effetti sonori poichè rappresentano il vero fulcro del gioco : il commento musicale deve essere in particolare molto sottile e non invasivo, sottolineando i primi battiti cardiaci del protagonista nel momento in cui una delle creature si avvicina o rendendo più drammatica e brutale l'eliminazione ( di per sè relativamente incruenta ) dei nemici. Fatta eccezione per la mappa automatica e gli indicatori della provenienza del suono l'interfaccia deve essere completamente invisibile, l'unico elemento a schermo solo i corridoi spogli di Atropos : anche la lettura dei numerosi log elettronici deve avvenire tramite una voce narrante anzichè tramite testo a schermo.

    ( continua )

  2. #2
    Emack
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Per il momento esprimo un giudizio formale e non concettuale.

    Il paper è presentato molto bene: esponi con la giusta enfasi la tua idea; lo stile è calibrato in modo tale da rendere fruibile con piacevolezza lo scritto.
    Userei più capoversi, per spezzarne la monoliticità.

    Presentazione, voto 7-.

  3. #3
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Anche la monoliticità è una citazione di 2001

  4. #4
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Cherno
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  5. #5
    Il Nonno L'avatar di vaitrafra
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Cherno ha scritto mer, 04 gennaio 2006 alle 21:23
    Mi piace.
    allora FALLO perchè non vedo l'ora di giocarci.


  6. #6
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Io o Cherno?

  7. #7
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto mer, 04 gennaio 2006 alle 22:44
    Io o Cherno?

    la tua idea è geniale ma non i risulta che tu sia programmatore...
    certo con game factory non necessita esserlo però...
    cmq intendevo cherno.

  8. #8
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Grazie

    So che Cherno è programmatore, se ci vuole lavorare ... farebbe di sicuro un lavoro migliore

    In effetti è piuttosto banale come realizzazione.

  9. #9
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Cherno
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Sto ultimando i lavori al mio motore.
    Se l'idea la sviluppate ben bene, si può fare

  10. #10
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Cherno ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 00:52
    Sto ultimando i lavori al mio motore.


    ... della macchina?

  11. #11
    Il Nonno L'avatar di vaitrafra
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL



    moore grafico no? babbaleo!

    ma cherno, è un engine fps?

  12. #12
    Emack
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    cherno, non sapevo che ti occupassi di programmazione treddì.

  13. #13
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Cherno
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Aragorn ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 08:28


    moore grafico no? babbaleo!

    ma cherno, è un engine fps?
    E' un engine tutto fare, si può adattare facilmente Comunque si, mi occupo di programmazione 3D fra le altre cose per cui vi riepeto: questa idea mi ha stuzzicato, sviluppatela che io mi metto al lavoro per terminare ciò che manca al mio motore.

    Vazkor sei un pirletta

    Date un'occhiata qui, è materiale vecchio ma potrebbe rendere l'idea...ammesso che funzioni

  14. #14

    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Giudizio formale: la gente ignorante come me non capisce il senso dei termini che hai usato come titolo dei paragrafi (a meno che tu li abbia messi a caso )

    Giudizio contenutistico: vado.

    *Vazkor* ha scritto mer, 04 gennaio 2006 alle 15:37

    In tutto il gioco non è presente una sola linea di testo, tutte le informazioni saranno veicolate tramite segnali sonori o attraverso la lettura ad alta voce da parte del protagonista.
    Lettura ad alta voce mentale, vero?
    Perchè se in mezzo ad alieni invisibili il tizio si mettesse a leggere ad alta voce il foglietto dell'aspirina penso che cancellerei il gioco all'istante dall'hd.

    Quote:
    L'interazione fra il giocatore ed i suoi nemici si baserà interamente sul suono
    Voglio un tasto per ruttare.

    Ok, scusami

    Quote:
    ogni azione produrrà un suono specifico e innescherà la possibilità di attirare una delle creature che si muove nei paraggi.
    Eventualmente sul vascello può trovare uno strumento che emette suoni che le fa scappare (magari con "munizioni" limitate)

    Quote:
    L'intelligenza artificiale che muove i nemici è piuttosto semplice, essi si limiteranno a muoversi a casaccio per il livello finchè non rilevano una fonte di rumore nel proprio raggio d'azione, a questo punto iniziano a muoversi lentamente in quella direzione : ogni suono successivo li farà muovere più rapidamente verso il bersaglio.
    Ha senso che nel momento in cui scoprono una preda emettano un suono per attirare altri alieni (utile quando vanno fatti fuori in massa)

    Quote:
    E' naturalmente fondamentale limitare il più possibile la presenza di vicoli ciechi che mettano il giocatore nella condizione di non poter rimediare ai propri errori.
    Basta fare un buon level design... mettere un tavolo o una rientranza dove serve. Ci si può nascondere sotto i tavoli?

    Quote:
    I nemici inoltre non sono in grado di aprire le porte automatiche, il giocatore potrà quindi sbarrarle alle proprie spalle per esplorare la mappa in relativa tranquillità.
    Punto critico. Ok trovo una stanza piena di nemici, mi cago addosso e mi nascondo in un'altra stanza, chiudo la porta e tiro un sospiro di sollievo. Ma come faccio a sapere se anche in questa nuova stanza non ci sono mostri?

    Quote:
    anzitutto suonare un allarme attirerà le creature verso di esso concedendo alcuni secondi di libertà, i sistemi anti-incendio potranno essere attivati per rendere visibili i nemici in alcune aree della mappa e bloccarli così attivando dei sistemi di chiusura automatica delle porte. Altri portelli potranno essere attivati da piastre a pressione di cui sarà possibile modificare il peso di attivazione, rendendoli sensibili alle più pesanti creature, al protagonista o ad entrambi. Un numero relativamente limitato di elementi ( camere di decompressione, allarmi attivati da cellule fotoelettriche, laser colorati che rendano visibili i nemici ) può essere combinato in un numero molto elevato di situazioni differenti vista la difficoltà a conoscere con precisione la posizione delle creature e il loro comportamento relativamente non predeterminato.
    Bravo. Mi piace

    Quote:
    Il tool scelto per realizzare CHiLL è Game Maker 6.0.
    Cosa? In soggettiva?

    Quote:
    rendendo più drammatica e brutale l'eliminazione ( di per sè relativamente incruenta ) dei nemici.
    Niente lame rotanti o altre cose divertenti, tipo laser che tranciano in due i mostri?
    Quando muoiono potrebbero perdere l'invisibilità, così da rendere chiaro il loro stato e dare soddisfazione al giocatore.


    Ottimo concept Vaz, complimenti

  15. #15
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Sì, il demo di Cherno funziona, molto bello

    Per caso hai realizzato un editor interno o qualcosa di simile? Sveltirebbe di molto i lavori consentire ai non programmatori di partecipare, qualora volessimo lavorare a questa cosa.

    Ci vorrebbe però almeno un modellatore 3d, le texture si possono fregare a destra e sinistra ma qualche modello serve ... per il resto il design l'ho volutamente concepito in modo da essere il più semplice da realizzare possibile : niente modelli del giocatore o dei nemici, niente animazioni, AI molto semplice ... la grafica si limita a quattro corridoi in croce.

    Passando alla scimmia,
    buona l'idea di "assordare" le creature, sempre per restare alla semplificazione massima però eviterei di realizzare un inventario ed eventualmente sfrutterei l'idea per uno dei sistemi della nave modificati all'uopo.
    Non penso sia consigliabile e necessario far cacciare le creature in gruppo, penso che il gioco sia già abbastanza frustrante così ... inoltre per come l'avevo concepito, con una struttura "a caselle", sarebbe complicato da realizzare.
    Considera inoltre che non c'è modo di sapere se abbiamo vicino a noi una o tre creature, per questa ragione devono rimanere il più possibile separate e distanziate.
    Per quanto riguarda la possibilità di nascondersi beh ... non servirebbe a molto, no?
    Per come l'avevo pensato, al di sotto di una distanza critica le creature sono in grado di sentire il nostro battito cardiaco e l'unica opzione è la fuga, sperando di non incappare in una seconda. Permettere al giocatore di nascondersi negli armadi e sotto i letti a mio avviso renderebbe il gioco troppo lento, se faccio un rumore la creatura arriva, io mi nascondo ma devo aspettare che si allontani spontaneamente ... penso che sia una possibilità da accantonare, ci avevo pensato quando le creature ancora non erano invisibili ( ) ma una volta intrapresa questa strada penso non faccia al caso nostro.
    Avevo anche pensato alla possibilità di rendere i nemici visibili dopo morti ma, se ci pensi, perderebbe di molto la tensione ... sfruttare invece la paura dell'ignoto è fondamentale.
    Piuttosto sarebbe molto bello ( ma non so come ) fare in modo che le creature si "intravedano" tramite una perturbazione nell'aria che ce le faccia intuire ma non vedere ... ovviamente quello che si intravede deve essere adeguatamente tremendo, in modo da non farci venire la voglia di entrarvi in contatto
    Una sorta di bestialità tentacoluta, per intenderci ... per concludere, non sapevi che Game Maker consente queste ed altre meraviglie?
    Ora realizzo un piccolissimo demo e vi faccio vedere.

  16. #16
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Ah già

    I titoli dei paragrafi indicano rispettivamente come riconoscere una patologia, le cause che la scatenano, il suo esito e ovviamente come curarla.

    Per la cronaca, la strategia utilizzata dalle creature ( attacco l'ospite, mi nascondo al suo sistema immunitario, mi moltiplico ed infine distruggo la cellula che mi contiene attaccando quelle vicine ) ricorda molto quella dei virus.

  17. #17
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Cherno
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    L'editor è una cosa particolare...nel senso che lo sto integrando a 3dStudio...però non sarebbe difficile fare una cosa a parte adatta a questo scopo.
    Poi si sta lavorado alla parte degli script, una volta finita uno sostanzialmente ci può fare quello che vuole

    Quindi vorresti fare l'effetto vedo/non vedo della creatura.A sto punto le animazioni servono eccome....bisogna pensare dunque a come realizzarla.

    Per quanto riguarda la modellazione, se si tratta di qualche corridoio e di sta creatura, posso benissimo arrangiarmi in qualche modo.Ripeto però che per la creatura ho bisogno di input anche se mi sembra di capire che è molto cthulheggiante(le h son messe a caso )

  18. #18
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Nuuu! Devi imparare che le h vanno dopo le consonanti

    Eccellente, io lascerei da parte la creatura per il momento se te la cavi con la modellazione ... in fondo si tratta di qualche lampada, scrivanie, cose del genere.

    Resta un bel punto interrogativo l'audio, ora provo a fare una cosa e poi vi so dire ... cerco anche qualche immagine per cercare di farvi capire come ho immaginato l'interno di Atropos

  19. #19
    Emack
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Cherno ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 13:46
    L'editor è una cosa particolare...nel senso che lo sto integrando a 3dStudio...però non sarebbe difficile fare una cosa a parte adatta a questo scopo.
    Legge .3ds o .max?

  20. #20
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Come non detto, ho verificato se dai tempi di Dott. Sbaitso i sintetizzatori vocali hanno fatto progressi ma ... no, non molti.

    Ho visto sul lavoro alcuni software per non vedenti e mi avevano fatto una impressione eccellente.

    A questo punto o si converte al testo o si trova qualcuno che doppi tutto il malloppo in inglese ... ci riescono a malapena nei giochi commerciale, figuriamoci noi

  21. #21
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Alcune immagini :

    http://msnbcmedia.msn.com/j/msnbc/Sectio ns/Newsweek/Components/Photos/050412_050 418/050414_ArtsKubrick_hd.standard.jpg
    Portelli e pannelli di controllo.

    http://homepage.mac.com/jvascony/.Pictur es/2001.jpg
    Giochi di luce in bianco e nero.

    http://www.sensesofcinema.com/images/dir ectors/02/twothousand.jpg
    Corridoio ottagonale.

    http://www.indelibleinc.com/kubrick/film s/2001/images/hal_console.jpg
    Schermi colorati su sfondo nero.

    http://static.flickr.com/28/46402840_276 602a440_o.jpg
    Architettura a specchio.

    http://www.abaton.de/images/!pix/2001-im Lichtraum.jpg
    Effetti alla Metroid sul casco?

    http://www.arch.columbia.edu/Students/Fa ll99/Bardes.Gavin/bardes.gavin.a6.2.jpg
    Poltrone.

    http://www.arch.columbia.edu/Students/Fa ll99/Bardes.Gavin/bardes.gavin.a5.2.jpg
    Porta e corridoio.

    Sarebbe interessante contattare qualcuno sul forum che si occupi di architettura o fotografia o cose del genere, per qualche schizzo sugli interni di Atropos.

    L'architettura dell'astronave dovrebbe essere MOLTO curata in un gioco privo di nemici.

  22. #22
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Cherno
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Emack ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 14:13
    Cherno ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 13:46
    L'editor è una cosa particolare...nel senso che lo sto integrando a 3dStudio...però non sarebbe difficile fare una cosa a parte adatta a questo scopo.
    Legge .3ds o .max?
    In pratica lavori con 3d studio mail 7), quindi sostanzialmente tutti i formati che questo programma è in grado di importare.
    Ad ogni oggetto puoi assegnare alcune caratteristiche: quelle che più uso ora sono statico o dinamico, vien da se cosa vuol dire.Ma ce ne posson essere altre, basta mettersi d'accordo.
    Una volta esportata la scena il motore carica il file che viene generato e renderizza.
    Questo per gli ambienti chiusi, e 'casualmente' è quello che serve in questo caso.
    Per gli ambienti aperti il discorso cambia un pò, nel senso che c'è ancora parecchio lavoro da farci.In questo caso specifico però, non è un problema

  23. #23
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 14:14
    Come non detto, ho verificato se dai tempi di Dott. Sbaitso i sintetizzatori vocali hanno fatto progressi ma ... no, non molti.

    Ho visto sul lavoro alcuni software per non vedenti e mi avevano fatto una impressione eccellente.

    A questo punto o si converte al testo o si trova qualcuno che doppi tutto il malloppo in inglese ... ci riescono a malapena nei giochi commerciale, figuriamoci noi
    Inglese?

  24. #24
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Vuoi consegnare alla community freeware un gioco senza testo a schermo parlato in italiano?

    Se il gioco è bello ci fucilano

    Peccato perchè l'idea del parlato mi intrigava.

  25. #25
    Il Nonno L'avatar di vaitrafra
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 14:46
    Vuoi consegnare alla community freeware un gioco senza testo a schermo parlato in italiano?

    Se il gioco è bello ci fucilano

    Peccato perchè l'idea del parlato mi intrigava.
    Ma dai, lo rendiamo traducibile no?

    Basta scrivere un file di testo con il testo da visualizzare e tradurre solo quello. Anzi, così è più comodo perchè fa tutto la community

    @cherno: se il demo del tuo motore consiste in un omino senza texture che cade nel vuoto ed una manciata di informazioni rosse su fondo nero allora mi funziona... non ne vedo l'utilità ma funziona.

    il testo opengl mi da un'errore, dice che manca la dll SDL_Image, anche se ho notato che nella cartella c'è... sarà da registrare?(se si non mi va, col computer dell'ufficio non faccio menate che poi...)

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