E' una mia impressione o in Episode 1 i 2 effetti convivono?
Ma non era tecnicamente impossibile per le Nvidia?
E' una mia impressione o in Episode 1 i 2 effetti convivono?
Ma non era tecnicamente impossibile per le Nvidia?
non ho capito la domanda....cosa intendi dire?
La tecnologia implementata nel Source Engine permette la coesistenza dell'HDR con l'AA allo stesso tempo.
È un tipo di approccio usato dalla Valve nell'uso dell'HDR coi suoi pregi e difetti in confronto ad altri (come ad esempio quello di Far-Cry).
Inoltre, l'HDR usato dalla Valve permette il suo uso anche in presenza di shader model 2.0.
Preparatissimo!smanu85 ha scritto mar, 06 giugno 2006 alle 14:23
La tecnologia implementata nel Source Engine permette la coesistenza dell'HDR con l'AA allo stesso tempo.
È un tipo di approccio usato dalla Valve nell'uso dell'HDR coi suoi pregi e difetti in confronto ad altri (come ad esempio quello di Far-Cry).
Inoltre, l'HDR usato dalla Valve permette il suo uso anche in presenza di shader model 2.0.
Comunque hanno fatto un bel lavoro, hanno aggiunto un sacco di effettazzi mantenendo comunque una fluidità invidiabile
ti stai confondendo con oblivionRaDiNariaMente ha scritto mar, 06 giugno 2006 alle 13:44
E' una mia impressione o in Episode 1 i 2 effetti convivono?
Ma non era tecnicamente impossibile per le Nvidia?
ma perciò l'HDR su shader 2.0 è differente dagli shader 3.0?
io ho una 9600xt quindi PS 2.0
chi può fare uno screen con lo stesso soggetto, con una foto hdr sparato a shaders 2.0 e un'altro screen con hdr sparato sugli shaders 3.0?
penso che in hl2 ci sia poca differenza, invece in oblivion sopra citato l'HDR si attiva solo coi 3.0
Molto probabilmente l' HDR sviluppato da Valve non e' lo stesso sviluppato per Oblivion.
Servirebbe DP su queste cose...
quindi pure con la mia X800 XT PE che supporta gli shader 2.0b posso giocare ad HL2 con HDR e AA attivato???
P.S. cmq tra l'HDR in 2.0 e in 3.0 non cambia una mazza...solo che dovevano trovare un modo per convincerti che quelle con gli SM 3.0 hanno qualcosa in più.
Errato, in quanto tra gli SM3.0 e i 2.0b non c'è alcuna differnza grafica, ma solo alcuni miglioramenti difficilmente applicabili nella gestione degli script degli shader, e con la possibilità di concatenare oltre 96 comandi shader di fila (limite dei 2.0 b) cmq per ora apparte oblivion, nessun gioco arriva a 80.