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Discussione: [ARS] Topoi

  1. #1
    Emack
    ospite

    Predefinito [ARS] Topoi

    Ispirato dalla presentazione di Cliff Bleszinski (level designer di Epic) al GDC 2005, vi presento alcuni luoghi comuni ricorrenti nella stampa cosiddetta specializzata. A noi spetta stabilire se corrispondano effettivamente al meno e se si tratti di miti.

    1. La grafica non conta.

    2. La storia sta ai videogiochi come la trama sta ai film pornografici. In poche parole, un buon canovaccio è intrinsecamente superfluo.

    3. Non abbiamo avuto il nostro "Citizen Kane". (inteso come capolavoro artistico)

    4. Esistono delle regole formali da seguire a tutti i costi durante il design di un videogioco.

    Il vostro pensiero?

  2. #2
    the_lamb
    ospite

    Predefinito Re: Topoi

    Emack ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 12:37
    1. La grafica non conta.
    Detto così non significa niente. Direi al limite che la possanza tecnica difficilmente è necessaria.
    Ma appunto, "grafica" è al possanza tecnica o l'estetica più in generale? Le riviste sono molto colpevoli di non aver mai veramente separato i due ambiti (a parte forse la vecchia TGM col suo parametro "Tecnica", peccato che il pagellino sia poi diventato inutilmente parcellizzato salvo poi piazzare l'ambiguo "grafica" - e sì che all'epoca ne ero contento...).

    Quote:
    2. La storia sta ai videogiochi come la trama sta ai film pornografici. In poche parole, un buon canovaccio è intrinsecamente superfluo.
    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.

    Dal punto di vista dell'integrazione gli esperimenti non mancano, ma bisogna fare molto di più. Questo è vero.
    Evitare di puntare sulla trama, poi, per molti tipi di gioco non è affatto una cattiva idea.

    Quote:
    3. Non abbiamo avuto il nostro "Citizen Kane". (inteso come capolavoro artistico)
    Devo pensarci; ma è probabile. Comunque il medium è ancora giovane, anche se non sembra.

    Quote:
    4. Esistono delle regole formali da seguire a tutti i costi durante il design di un videogioco.
    Boh. Quali sarebbero?
    Regole formali comuni a tutti i giochi non me ne sovvengono, per la verità.

  3. #3
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    Predefinito Re: Topoi

    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42

    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.
    Ovviamente non ha senso parlare di trama di un videogioco come lo si farebbe, ad esempio, con un film. Detto questo, il noir movimentato di Max Payne (che non varrebbe un granché preso singolarmente) nella logica del gioco ci sta, e ci sta benissimo. Soprattutto il secondo capitolo ha dei momenti altissimi.

  4. #4
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Topoi

    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42
    Detto così non significa niente. Direi al limite che la possanza tecnica difficilmente è necessaria.
    Ma appunto, "grafica" è al possanza tecnica o l'estetica più in generale? Le riviste sono molto colpevoli di non aver mai veramente separato i due ambiti (a parte forse la vecchia TGM col suo parametro "Tecnica", peccato che il pagellino sia poi diventato inutilmente parcellizzato salvo poi piazzare l'ambiguo "grafica" - e sì che all'epoca ne ero contento...).
    Well, l'estetica in sé può esser funzionale al genere di gioco che si ha di fronte (cfr un topic che ho aperto da queste parti proprio sull'argomento).
    Bleszinski si riferiva alla cura dell'apparato visivo.
    Quote:
    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.

    Dal punto di vista dell'integrazione gli esperimenti non mancano, ma bisogna fare molto di più. Questo è vero.
    Evitare di puntare sulla trama, poi, per molti tipi di gioco non è affatto una cattiva idea.
    Quindi, come luogo comune, rimarrebbe in piedi o le eccezioni sarebbero troppo "toste"?

    Quote:
    Devo pensarci; ma è probabile. Comunque il medium è ancora giovane, anche se non sembra.
    Si potrebbe obiettare affermando che il cinema ha esplicitato le sue velleità artistiche quasi immediatamente.

    Quote:
    Boh. Quali sarebbero?
    Regole formali comuni a tutti i giochi non me ne sovvengono, per la verità.
    Regole che hanno a che fare con la progettazione stessa del videogioco e che determinano il modus operandi dei suoi creatori.

  5. #5
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Topoi

    [email protected] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:07
    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42

    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.
    Ovviamente non ha senso parlare di trama di un videogioco come lo si farebbe, ad esempio, con un film. Detto questo, il noir movimentato di Max Payne (che non varrebbe un granché preso singolarmente) nella logica del gioco ci sta, e ci sta benissimo. Soprattutto il secondo capitolo ha dei momenti altissimi.
    Che mi dici, invece, di Fahrenheit? Tecnica di narrazione, sceneggiatura e regia ricalcano fedelmente criteri cinematografici.

  6. #6
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    Predefinito Re: Topoi

    Emack ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:43
    [email
    [email protected][/email] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:07]
    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42

    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.
    Ovviamente non ha senso parlare di trama di un videogioco come lo si farebbe, ad esempio, con un film. Detto questo, il noir movimentato di Max Payne (che non varrebbe un granché preso singolarmente) nella logica del gioco ci sta, e ci sta benissimo. Soprattutto il secondo capitolo ha dei momenti altissimi.
    Che mi dici, invece, di Fahrenheit? Tecnica di narrazione, sceneggiatura e regia ricalcano fedelmente criteri cinematografici.
    Devo ancora provarlo, a dire il vero.

  7. #7
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    Predefinito Re: Topoi

    Comunque non ce n'è uno di punto, con cui sia d'accordo.

  8. #8
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    Predefinito Re: Topoi

    [email protected] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:07
    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42

    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.
    Ovviamente non ha senso parlare di trama di un videogioco come lo si farebbe, ad esempio, con un film. Detto questo, il noir movimentato di Max Payne (che non varrebbe un granché preso singolarmente) nella logica del gioco ci sta, e ci sta benissimo. Soprattutto il secondo capitolo ha dei momenti altissimi.
    Io una trama seria in Max Payne non ce la vedrei proprio.

    Emack ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:41
    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42
    Devo pensarci; ma è probabile. Comunque il medium è ancora giovane, anche se non sembra.
    Si potrebbe obiettare affermando che il cinema ha esplicitato le sue velleità artistiche quasi immediatamente.
    Puoi fare degli esempi?

    Io ho invece il sospetto che all'inizio il cinema fosse privo di una identità propria.

    Ma questo è vero anche per i videogiochi, se si considera la loro "preistoria"; poi nel corso degli anni 80, e definitivamente nei 90, una identità se la sono costruita. Difficile pensare che possano scartare tanto da quello che sono ora...

    Non abbiamo capolavori tra i videogiochi? Mi accodo all'agnello, devo pensarci.

  9. #9
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Topoi

    StM ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 16:44
    Puoi fare degli esempi?
    In ordine decrescente di contemporaneità: Eisenstein (La Corazzata Potemkin, 1926), Griffith (La nascita di una Nazione, 1915 se non erro), Melies (Viaggio nella Luna, 1902).

    EDIT: in effetti non so con precisione quando si sia cominciato a parlare di cinema come "arte" vera e propria. forse può darci una mano il karat o il uorfe.

  10. #10
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    Predefinito Re: Topoi

    Quote:

    1. La grafica non conta.
    La grafica fotorealistica non conta.Questo non significa che un gioco non debba avere un suo stile grafico convincente

    Quote:

    2. La storia sta ai videogiochi come la trama sta ai film pornografici. In poche parole, un buon canovaccio è intrinsecamente superfluo.
    Un videogioco può anche raccontare una storia,ma spesso può bastare la sola meccanica di gioco.Volendo fare un esempio stupido,giocare a pallacanestro è divertente anche se la partita non ha una trama

    Quote:

    3. Non abbiamo avuto il nostro "Citizen Kane". (inteso come capolavoro artistico)
    Forse non c'è un titolo riconosciuto dall'intera comunità come capolavoro assoluto.Ma molti giocatori hanno il "loro" capolavoro personale..


    Quote:

    4. Esistono delle regole formali da seguire a tutti i costi durante il design di un videogioco.
    Ma si parla di regole in relazione a come viene creato il design?
    Oppure di regole su come dovrebbe essere esplicitamnete creato il gioco?

  11. #11
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    Predefinito Re: Topoi

    StM ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 16:44
    [email
    [email protected][/email] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:07]
    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42

    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.
    Ovviamente non ha senso parlare di trama di un videogioco come lo si farebbe, ad esempio, con un film. Detto questo, il noir movimentato di Max Payne (che non varrebbe un granché preso singolarmente) nella logica del gioco ci sta, e ci sta benissimo. Soprattutto il secondo capitolo ha dei momenti altissimi.
    Io una trama seria in Max Payne non ce la vedrei proprio.
    In che senso? .

  12. #12
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    Predefinito Re: Topoi

    kaos ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:15
    Quote:

    2. La storia sta ai videogiochi come la trama sta ai film pornografici. In poche parole, un buon canovaccio è intrinsecamente superfluo.
    Un videogioco può anche raccontare una storia,ma spesso può bastare la sola meccanica di gioco.Volendo fare un esempio stupido,giocare a pallacanestro è divertente anche se la partita non ha una trama
    Ma è molto più divertente se tieni conto dello svolgersi della partita. Se sei in svantaggio, se stai conducendo, se stai affrontando la tua nemesi (cioè la squadra che ti ha sempre regolarmente battuto), ecc. ecc.

    Questo è l'equivalente di una trama, nello sport.

    Ridurre la pallacanestro a un gioco senza memoria, a un buttare la palla nel cestino, è ingannevole



    ...il che categorizzerebbe come "trama" anche i fantasmini che hai mangiato a Pac-Man. Be', non andiamo così lontano... ma quasi, su.

  13. #13
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    Predefinito Re: Topoi

    [email protected] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:22
    StM ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 16:44
    [email
    [email protected][/email] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 15:07]
    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 13:42

    A parte che la trama è ciò che preferisco dei film pornografici visto che di solito fa ammazzare dal ridere ( ), la questione è controversa: se è vero che le trame dei vg, la grande maggioranza delle volte, fanno cagare e si integrano male col gioco, è vero anche che spesso al pubblico piacciono (cfr. il mediocre noir alla base di Max Payne considerato "carismatico e intrigante" o la pletora di RPG con "colpi di scena clamorosi" presi di peso dal manualetto tascabile di sceneggiatura) e quindi hanno un bel peso nella valutazione.
    Ovviamente non ha senso parlare di trama di un videogioco come lo si farebbe, ad esempio, con un film. Detto questo, il noir movimentato di Max Payne (che non varrebbe un granché preso singolarmente) nella logica del gioco ci sta, e ci sta benissimo. Soprattutto il secondo capitolo ha dei momenti altissimi.
    Io una trama seria in Max Payne non ce la vedrei proprio.
    In che senso? .
    E' una parodia ed è divertente per questo; una trama "seria", verosimile o almeno accettabilmente letteraria, limiterebbe le situazioni e la meccanica di gioco.

  14. #14
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    Predefinito Re: Topoi

    La vicenda di Max Payne scaturisce dalla tragica morte della moglie...e prosegue in un escalation di follia, incubi e droga; come fai a parlare di parodia? .
    A questo punto vorrei sapere cosa mangi a colazione .

  15. #15
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    Predefinito Re: Topoi

    StM ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:22
    kaos ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:15
    Quote:

    2. La storia sta ai videogiochi come la trama sta ai film pornografici. In poche parole, un buon canovaccio è intrinsecamente superfluo.
    Un videogioco può anche raccontare una storia,ma spesso può bastare la sola meccanica di gioco.Volendo fare un esempio stupido,giocare a pallacanestro è divertente anche se la partita non ha una trama
    Ma è molto più divertente se tieni conto dello svolgersi della partita. Se sei in svantaggio, se stai conducendo, se stai affrontando la tua nemesi (cioè la squadra che ti ha sempre regolarmente battuto), ecc. ecc.

    Questo è l'equivalente di una trama, nello sport.

    Ridurre la pallacanestro a un gioco senza memoria, a un buttare la palla nel cestino, è ingannevole



    ...il che categorizzerebbe come "trama" anche i fantasmini che hai mangiato a Pac-Man. Be', non andiamo così lontano... ma quasi, su.
    Io mi riferisco al punto di vista del giocatore.Per lui la "storia" della partita ha un importanza relativa,o meglio lui(o l'allenatore) si limitano a ricavare informazioni utili al resto della partita.Infatti tutto si riduce al gameplay(quale sarà la strategia da adottare,che posizione mantenere,come giocheranno gli avversari)
    Volendo fare un paragone con i videogiochi,il punteggio della partita e altre informazioni sono paragonabili ad elementi come la barra dell'energia,il punteggio ,il numero delle vite ,che sono elementi importanti nel gioco e hanno poco a che vedere con la "trama"

  16. #16
    the_lamb
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    Predefinito Re: Topoi

    Emack ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 16:57
    StM ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 16:44
    Puoi fare degli esempi?
    In ordine decrescente di contemporaneità: Eisenstein (La Corazzata Potemkin, 1926), Griffith (La nascita di una Nazione, 1915 se non erro), Melies (Viaggio nella Luna, 1902).

    EDIT: in effetti non so con precisione quando si sia cominciato a parlare di cinema come "arte" vera e propria. forse può darci una mano il karat o il uorfe.
    Su questo, potrei contro-obiettarti uno) che il cinema è sì forse diventato quesi immediatamente arte (contando che nasce nel 1895), ma quasi immediatamente c'è stato chi ha voluto che lo fosse; due) per moltissimo tempo c'è stata una scuola critica che si è categoricamente rifiutata di considerarlo tale (e del resto quelli di Melies erano considerati "divertimenti", visto anche che contrastavano del tutto la visone "realistica" che si aveva allora del mezzo); tre) a tutt'oggi, la più parte della produzione cinematografica non è artistica e non vuole esserlo.

  17. #17
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    Predefinito Re: Topoi

    mi trovo in disaccordo con quasi tutti i punti citati.
    le prime due potevano valere tempo fa, ma ora come ora, una grande branchia dei VG è evoluta (in meglio o in peggio sono pareri personali), in qualcosa che non sia solo un 'divertimento diretto', come potrebbe essere un shot'em up 2D o un pacman, nel quale appunto grafica a trama non contano troppo ( o meglio contavano ), ma verso qulcosa più simile a film interattivi, nel quale trama e grafica sono a dir poco fondamentali.
    il gamedesigner deve, purtroppo, far fronte alle richieste dei produttori, e quindi del mercato, per cui giochi senza grafica o trama sarebbero troppo vuoti a livello contenutistico e commerciale.
    e quindi in un certo senso mi trovo daccordo con il 4° punto, se si parla di regole dettate da publisher&mercato,le quali alla fin fine, si riversano tutte sul gioco stesso.
    regole precise invece sulla realizzazione di un concept di gioco (tenendo presente SEMPRE i limiti tecnici -cosa si può fare e cosa no-, che comunque si riducono sempre di più), non per forza commercializzabile a questo punto, penso non esistano, tranne quella che il gioco, in un modo o nell'altro deve far DIVERTIRE: si.. è un'aspetto generale, che può essere diviso in vari sotto-aspetti, come la neccessità di creare una 'Sfida', la necessità di 'Drogare' etc.. etc.. ma questi sono solo le mete finali comuni a tutti i giochi: di paletti intermedi non credo ci siano... o almeno non dovrebbero esserci.


    Per quanto riguarda il capolavoro artistico, non si è ancora 'capito' se i VG sono arte o no, addirittura si discute ancora che cosa sia l'arte, quale sia la sua definizione, per cui...
    sorvolando il fatto che personalmente sono convinto che il VG sia a suo modo Arte (come i film lo sono a loro modo etc..), di 'capolavori' su vasta scala ce ne sono stati, (ad esempio HL), ma come ha detto qualcuno in questo topic, spesso sono 'capolavori' personali (dovuto forse al fatto che i VG, essendo interattivi, li sentiamo più 'nostri' rispetto che so.. ad un film)



  18. #18
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Topoi

    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 18:05
    Su questo, potrei contro-obiettarti uno) che il cinema è sì forse diventato quesi immediatamente arte (contando che nasce nel 1895), ma quasi immediatamente c'è stato chi ha voluto che lo fosse;
    Dal che si evince che si tratta di una questione trascendente il medium? Cioé, l'arte la si rintraccia nell'uso di uno strumento espressivo?

    Quote:
    due) per moltissimo tempo c'è stata una scuola critica che si è categoricamente rifiutata di considerarlo tale (e del resto quelli di Melies erano considerati "divertimenti", visto anche che contrastavano del tutto la visone "realistica" che si aveva allora del mezzo);
    Bene. Poi però la critica ha rivalutato le opere fantastiche di Melies (e comunque sia Eisenstein sia Griffith creavano lungometraggi "realistici"), riconoscendole come arte.

    Ora, possiamo considerare come tali videogiochi del passato?

    Quote:
    tre) a tutt'oggi, la più parte della produzione cinematografica non è artistica e non vuole esserlo.
    Opinabile questo punto: esiste una più che sufficiente produzione cinematografica che può essere definita arte.
    Ma perché stiamo parlando dell'arte? Non me ne ricordo più!

  19. #19
    Emack
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    Predefinito Re: Topoi

    kaos ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:15
    La grafica fotorealistica non conta.Questo non significa che un gioco non debba avere un suo stile grafico convincente
    Il fotorealismo non è uno stile?

    Quote:
    Un videogioco può anche raccontare una storia,ma spesso può bastare la sola meccanica di gioco.Volendo fare un esempio stupido,giocare a pallacanestro è divertente anche se la partita non ha una trama
    Perché in una partita di pallacanestro è sufficiente l'antitesi con l'avversario a costituire motivo d'interesse per il gioco.
    Ma in giochi differenti?

    Quote:
    Ma si parla di regole in relazione a come viene creato il design?
    Oppure di regole su come dovrebbe essere esplicitamnete creato il gioco?
    Regole su come si progetta un gioco.
    Comunque direi di abbandonare quest'ultimo punto, orientato agli sviluppatori nelle intenzioni di Bleszinski.

  20. #20
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Re: Topoi

    [email protected] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:54
    La vicenda di Max Payne scaturisce dalla tragica morte della moglie...e prosegue in un escalation di follia, incubi e droga; come fai a parlare di parodia? .
    A questo punto vorrei sapere cosa mangi a colazione .
    In genere nulla


    Non mi viene in mente un termine migliore di parodia, ben conscio che purtroppo questo ha connotazioni burlesche. Ostentazione di cliché? Iperbole?

    In realtà è quello che succede spesso nei b-movies o in alcuni fumetti... quindi un nome ce l'avrà. Oggi sono poco ricercatore

  21. #21
    the_lamb
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    Predefinito Re: Topoi

    Emack ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 19:41
    Dal che si evince che si tratta di una questione trascendente il medium? Cioé, l'arte la si rintraccia nell'uso di uno strumento espressivo?
    Certo; col marmo non ci fai per forza il Mosè.

    Quote:
    Bene. Poi però la critica ha rivalutato le opere fantastiche di Melies (e comunque sia Eisenstein sia Griffith creavano lungometraggi "realistici"), riconoscendole come arte.

    Ora, possiamo considerare come tali videogiochi del passato?
    Non penso che i primi sviluppatori avessero in mente di fare arte, o che fossero mossi da un divino furore. Mi llimito però a dire che forse, nonostante tutto, sono ancora un po' troppo freschi per una vera rivalutazione. E' il destino dei primi esperimenti.

    Quote:
    Opinabile questo punto: esiste una più che sufficiente produzione cinematografica che può essere definita arte.
    Così non opini, però

    Quote:
    Ma perché stiamo parlando dell'arte? Non me ne ricordo più!
    Cfr. luogo comune n.3

  22. #22
    Emack
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    Predefinito Re: Topoi

    zago ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 19:26
    mi trovo in disaccordo con quasi tutti i punti citati.
    le prime due potevano valere tempo fa, ma ora come ora, una grande branchia dei VG è evoluta (in meglio o in peggio sono pareri personali), in qualcosa che non sia solo un 'divertimento diretto', come potrebbe essere un shot'em up 2D o un pacman, nel quale appunto grafica a trama non contano troppo ( o meglio contavano ), ma verso qulcosa più simile a film interattivi, nel quale trama e grafica sono a dir poco fondamentali.
    il gamedesigner deve, purtroppo, far fronte alle richieste dei produttori, e quindi del mercato, per cui giochi senza grafica o trama sarebbero troppo vuoti a livello contenutistico e commerciale.
    e quindi in un certo senso mi trovo daccordo con il 4° punto, se si parla di regole dettate da publisher&mercato,le quali alla fin fine, si riversano tutte sul gioco stesso.
    E' un punto di vista interessante.

  23. #23
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Topoi

    the_lamb ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 22:26
    Non penso che i primi sviluppatori avessero in mente di fare arte, o che fossero mossi da un divino furore. Mi llimito però a dire che forse, nonostante tutto, sono ancora un po' troppo freschi per una vera rivalutazione. E' il destino dei primi esperimenti.
    Voyage dans la Lune era del 1902. Quando la critica lo ha valutato come arte?

  24. #24
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    Predefinito Re: Topoi

    StM ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 21:55
    [email
    [email protected][/email] ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 17:54]La vicenda di Max Payne scaturisce dalla tragica morte della moglie...e prosegue in un escalation di follia, incubi e droga; come fai a parlare di parodia? .
    A questo punto vorrei sapere cosa mangi a colazione .
    In genere nulla


    Non mi viene in mente un termine migliore di parodia, ben conscio che purtroppo questo ha connotazioni burlesche. Ostentazione di cliché? Iperbole?

    In realtà è quello che succede spesso nei b-movies o in alcuni fumetti... quindi un nome ce l'avrà. Oggi sono poco ricercatore
    Trash.

  25. #25
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    Predefinito Re: Topoi

    Emack ha scritto dom, 05 febbraio 2006 alle 19:41

    Bene. Poi però la critica ha rivalutato le opere fantastiche di Melies (e comunque sia Eisenstein sia Griffith creavano lungometraggi "realistici"), riconoscendole come arte.

    Ora, possiamo considerare come tali videogiochi del passato?
    Ma è davvero importante?
    Vorrei attirare l'attenzione sul termine "rivalutare". Significa che, ciò di cui non tenevamo conto, ora ci appare sotto un'altra luce. La valutiamo diversamente. Questa rivalutazione, nel discorso sull'arte, si traduce in una reinterpretazione, una ri-"creazione", più ancora che una scoperta. In questo senso l'uomo moderno, (così come gli uomini di ogni tempo) reinventa, ad esempio, l'arte delle incisioni rupestri, e così via tutta l'arte che lo precede.
    Ora, il videogioco non è considerato arte ma il bello è che non è una colpa intrinseca del medium! I capolavori mancano non perché non ce ne siano, ma poiché allo stato delle cose non è sensato attribuirgli un ruolo.

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