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  1. #1

    Predefinito [ Civ4 ] Le guide di gRiFFoN.it

    Questo topic contiene un po' di miei interventi del vecchio forum.
    Scusate, sono in ordine un po' sparso, ma dovrebbero essere abbastanza chiari

    Il problema delle fattorie
    - con l'Agricoltura è possibile costruire fattorie solo su caselle pianeggianti con acqua dolce (quindi adiacenti a fiumi o laghi)
    - con la Pubblica Amministrazione è possibile costruire fattorie adiacenti ad altre fattorie o città irrigate
    - con la Biologia è possibile costruire le fattorie ovunque

    Eccezioni:
    - sulle caselle di tundra si possono costruire fattorie solo se vicino all'acqua, l'irrigazione da altre fattorie è ininfluente
    - sulle caselle di neve, deserto e quelle invalicabili non è mai possibile costruire fattorie

    Altre note sulle fattorie:
    - danno sempre un +1 cibo nella casella dove vengono costruire
    - permettono di sfruttare le risorse Granoturco (+2 cibo addizionali), Riso (+1 cibo addizionale) e Frumento (+2 cibo addizionali).
    - con la Biologia tutte le fattorie hanno un +1 cibo addizionale
    - se siete in possesso di Pubblica Amministrazione ma non di Biologia e viene distrutta una fattoria che fornisce irrigazione ad altre fattorie lontane dall'acqua dolce, queste ultime è come se non ci fossero (cioè rimangono visivamente, ma se andate nella visuale cittadina queste non producono cibo addizionale)
    Religione e Grandi Personaggi
    - Una religione viene fondata dalla prima civiltà che scopre una determinata religione (Misticismo per Buddismo, ad esempio)

    - La religione si diffonde automaticamente, anche se molto lentamente, lungo le vie commerciali, dalla citta santa

    - La religione può essere diffusa manualmente dai missionari che vengono prodotti dai monasteri (non dai templi)

    - Ogni città ha un bonus di 1 punto cultura per ogni religione professata, la città santa nè ha 5 (per la religione fondata).

    - Ogni città con la religione di stato ha i seguenti bonus:
    . un cittadino contento, sempre
    . con la Religione Organizzata, +25% di costruzione degli edifici e non è necessario il monastero per produrre missionari
    . con la Teocrazia, +2 xp per le nuove unità
    . con Pacifismo, +100% produzione di grandi personaggi

    - Per ogni religione professata, una città può produrre un tempio

    - La città può produrre una cattedrale di una certa religione ogni 3 templi costruiti della medesima religione nella stessa civiltà (la cattedrale è una sorta di meraviglia nazionale, ma se ne possono costruire una ogni tre templi, per ogni religione)

    - In regime di Religione Libera, ogni città produce il 10% di scienza in più e un cittadino contento in più per ogni religione professata

    Mi sembra di aver detto tutto.



    PS: non dimenticare il bonus in diplomazia per avere la stessa religione di un'altra civiltà, e il malus in caso di religione diversa (se adotti Religione Libera, non hai ne bonus ne malus)

    PSS: riguardo i grandi personaggi, personalmente non li suo per scoprire tecnologie, bensì sfrutto le capacità uniche di ogni tipo di personaggio:
    - con i Grandi Profeti fondo le Shrine
    - con i Grandi Artisti aumento la cultura con la Grande Opera in una città di confine (utile in due situazioni: quando si vuole "mangiare" una città di una civiltà vicina e quando si conquista una città nemica, che ricordo avere 0 punti cultura appena viene conquistata)
    - con i Grandi Ingenieri velocizzo la produzione, ovviamente di grandi meraviglie o meraviglie nazionali, compresi i pezzi dell'astronave)
    - con i Grandi Mercanti, mi fiondo verso la capitale più lontana dalla mia capitale e ne ricavo un bel malloppo
    - con i Grandi Scienziati, fondo le Accademie in tutte le città scientifiche (nel caso di un approccio specialistico della partita, ma anche no...)

    Nel caso in cui non possa sfruttarlo, lo tengo per uso futuro/età dell'oro
    Il dilemma "tante città piccole o poche città grandi"
    Piccola nota per quanto riguarda le città: secondo te/voi è meglio avere 2 città di 5 abitanti o 1 sola ma di 10?

    ti rispondo con due calcoli:
    Città A di 5 abitanti che produce 10 martelli
    Città B di 5 abitanti che produce 15 martelli

    Città X di 10 abitanti che produce 25 martelli

    A conti fatti, se produco, chessò, 5 arcieri (da 25 martelli, per fare prima) nella Città X, è lo stesso che produrre 3 arcieri in A e 2 in B, e ci metto 5 turni in entrambi i casi.
    Supponiamo ora di voler aumentare la produzione con le fucine: nel primo caso devo costruire due fucine in A e B, e ho lo stesso risultato producendo una sola fucina in X, infatti avrei la seguente situazione:

    Città A, 5 abitanti, -1 di benessere, ca 12 martelli (12.5)
    Città B, 5 abitanti, -1 di benessere, ca 19 martelli (18.75)

    Città X, 10 abitanti, -1 di benessere, ca 31 martelli (31.25)

    Il risultato è lo stesso, peccato che ho -2 di benessere nelle città e devo costruire 2 fucine

    Dall'altro lato della medaglia però c'è che se la città X è al limite per benessere e/o contentezza, le altre possono continuare a crescere fino ad arrivare anche loro a 10, quindi tutto il discorso cade.

    La mia strategia cerca di prevenire quest'ultima situazione, cercando di avere più benessere e contentezza possibile (senza commerciare risorse con le altre civiltà, e una cosa che non faccio mai).
    Mi spieghi la strategia per far crescere di molto una citta?
    Ti dico come inizio, il resto dipende da come si evolve la partita

    come tratto del leader uso l'egiziana Hatshepsut che è creativa (+2 cultura in tutte le città) e spirituale (no anarchia)

    tecnologicamente punto prima su una religione, poi sulle scoperte che sbloccano i miglioramenti delle caselle, e poi dipende...

    fondo la capitale e costruisco subito un lavoratore, nel frattempo esploro con il guerriero intorno alla capitale.
    Fatto il lavoratore, massimizzo la città sul cibo fino ad arrivare al limite di contentezza (ignorando quello di sanità), poi passo ad almeno 3 coloni, 1 lavoratore per città + 1 per i collegamenti/fortezze. intanto che la capitale cresceva, producevo almeno una unità difensiva per città, lo scout (sempre utile) e, se avanza tempo, un "pezzo" di meraviglia (in genere stonehenge o oracolo). Fatti i 3 coloni+4 lavoratori, da lì in poi applico queste regole:

    a. massimizzo il cibo se le città sono sotto il limite dei contentezza e sotto quello di sanità
    b. massimizzo la produzione (o oro o scienza) se sono sotto il limite di contentezza ma non sotto quello di sanità
    c. come B ma bloccando la crescita se sono arrivato anche al limite di contentezza

    Da notare che non blocco la crescita se arrivo o supero il limite di sanità.

    Massimizzando produzione/cibo/oro, automaticamente l'IA crea gli specialisti adatti, quindi è necessario costruire gli edifici adatti nelle città in cui si sta massimizzando (regole b e c), e precisamente:

    - templi (sacerdoti) per produzione e oro (l'Angkor Wat non me la faccio scappare)
    - fucine e fabbriche per produzione
    - librerie e università per scienza
    - mercati e drogherie per oro

    Per quanto riguarda le % di assegnazione dei fondi, in genere imposto 60-40, e quando scopro la drammaturgia sfrutto al meglio teatri e colossei (imposto spesso la cultura a 20, anche 30%).

    Infine, grandi personaggi li faccio diventare grandi specialisti tranne quando:
    1- posso costruire un santuario
    2- ho bisogno urgentemente di soldi
    3- impiego troppo a costruire una meraviglia che non devo perdere

    Il mercante per me è fondamentale: aggiunge +1 di cibo alla città in cui viene aggiunto come specialista, che non è poco. Mi è capitato in più di una partita di arrivare con più di una città oltre i 30 abitanti, in questo modo.

    PS: dimenticavo i governi:
    Governo: prima Governo ereditario poi, Rappresentanza se sono sufficienti +4 cittadini felici nelle città più grandi, Suffragio universale se non ho bisogno di faccie contente.
    Legale: Burocrazia appena possibile, poi Identità nazionale se ho bisogno di cittadini contenti, Libertà di parola se sono a posto
    Lavoro: Schiavismo poi Sistema a caste appena possibile e Emancipazione solo quando un'altra civiltà lo adotta
    Economia: Libero Mercato saltando Mercantilismo che lo ritengo una trappola, Proprietà statale e poi Ambientalismo se ho bisogno di salute.
    Religione: subito Religione organizzata, salto il Pacifismo se ho troppe unità militari (ma il +100% di natalità dei grandi personaggi ne vale le spese militari, tenendo conto che le spese di questo governo sono zero), Libertà religiosa il prima possibile.

    Il tratto Spirituale del leader mi serve per poter passare da un governo all'altro senza sprecare turni (cambio spesso governo, a seconda delle situazioni)
    Sfruttamento delle colline
    Sulle colline puoi costruire (tra parentesi indico i valori CiboProduzioneOro, senza risorse):

    miniere (+0c +2p +0o)
    mulini a vento (+1c +0p +1o, +1p con Componentistica, +1o con Elettricità, quindi +1c +1p +2o max)
    villette (solo su colline "verdi", +1o fino a +4o quando diventa un Paese, +1o con Tipografia, +2o adottando Libertà di parola, +1p adottando Suffragio universale, quindi +0c +1p +7o max)

    tirando le somme noti che è moooolto più produttiva una villetta, ma fra le tre la miniera è quella che produce più produzione (bel gioco di parole ).
    Io, generalmente, se la colline è erbosa costruisco la villetta, altrimenti la miniera, e passo al mulino solo se: la mia città necessita di cibo (cioè potrebbe crescere se mettessi un mulino) oppure quando scopro l'Elettricità (+1c, +1p e +2o sono meglio che +2p, secondo me).

    Per quanto riguarda la probabilità di scoprire metalli quando si costruisce una miniera: la probabilità viene calcolata ad ogni turno, non solo quando viene costruita. C'è da dire che la probabilità è irrisoria: capiterà una volta ogni 10 partite di scoprire un metallo in questo modo (mi ricordo una volta di una città con riso e pesce, a metà partita, nel giro di due turni, compaiono ferro e carbone ). Ad ogni modo un consiglio: costruisci miniere su tutte le colline dentro i tuoi confini ma fuori dall'area di influenza di una città, mettì caso che compare un metallo...

    Catapulte e assedi
    Le catapulte sono inutili se non sai come usarle

    Per conquistare una città, il metodo migliore credo sia il seguente:

    Avvicinati con unità d'assedio offensive (catapulte - cannoni - artiglieria) e difendile con unità di vario tipo mentre bombardano la città (il Bombardamento lo trovi fra le azioni delle unità d'assedio solo quando si trovano adiacenti a una città, ogni bombardamento diminuisce le difese della città (la % vicino al nome), siano esse derivate da mura/castello che dalla cultura, e sappi che alcune promozioni aumentano il danno del bombardamento). Più unità d'assedio porti, meno turni ci metti a diminuire le difese (fallo!!! è importantissimo).

    Una volta diminuite le difese, attacca con tutte le armi d'assedio, anche se hanno una probabilità di vincere prossima allo zero. Questo per due ragioni: hanno una piccola ma importante probabilità di ritirarsi dal combattimento se stanno perdendo (alcune propomozioni aumentano questa probabilità) e infliggono danni collaterali alle altre unità presenti in città (anche in questo, alcune promozioni sono molto utili).
    Capisci quindi che vale la pena perdere delle catapulte (è normale).

    Da qui in poi dipende dalle unità che possiedi e da quale unità il nemico posiziona per difendersi, che cambia in base a quella che selezioni. In genere proseguo in questo modo: se ho unità con buona probabilità (diciamo almeno l'80%) di sconfiggere il difensore, attacco. Altrimenti, fra le unità che hanno poca probabilità di attaccare, uso prima quelle con la più alta probabilità di fuga se falliscono l'attacco (vedi unità montate, elicotteri... ) e poi attacco con tutte le altre unità, usando prima quelle con più probabilità di riuscita.

    Qualche altro consiglio:
    . quando lasci le unità attorno ad una città, sparpagliale meglio che puoi in più caselle (cioè non lasciarle tutte in una casella), questo perchè le catapulte nemiche, che come detto sopra provocano danno collaterale, possono provocare seri danni a tutto il tuo stack di unità. Circondando la città copri anche eventuali vie di comunicazione e di rifornimento.
    . porta almeno una unità con la promozione medico e non usarla per attaccare (in genere uso scout-esploratore-mitragliatori), spostala fra le caselle intorno alla città per curare quelle ferite, sappi però che: basta un medico per ogni tuo stack di unità per curare più infretta TUTTE le unità di quello stack, che due medici NON sono cumulativi e che, per ottenere il bonus, il medico NON deve effettuare spostamenti, nemmeno parziali, per un turno (ammenochè non ha la promozione Marcia, che permette la cura in movimento).
    . se la città è sul mare, non dimenticare di portare delle fregate/crociate/corrazzate per bombardare le difese (non possono però attaccare) e diminuire i tempi di assedio
    . fai uso anche dei bombardieri, sempre per ridurre le difese il prima possibile (in questo caso puoi ridurle PRIMA dell'arrivo delle truppe di terra)
    . cerca sempre di far durare l'attacco un turno solo, perchè se attacchi con poche unità, aspetti che si curano o altri rinforzi, la città ha fatto tempo a curare le unità (che si curano più velocemente), le unità superstiti guadagnano esperienza e in più possono arrivare rinforzi da città vicine, e siamo punto a capo.

    Ci sono però situazioni in cui diventa quasi impossibile espugnare una città, generalmente perchè c'è troppa differenza tecnologica oppure ci sono un numero esagerato di unità in difesa. In queste situazioni conviene indebolire pesantemente il nemico, vagando col proprio esercito (magari spezzettandolo, ma non troppo) e distruggendo ogni miglioramento (si guadagna molto oro dal sacceggio, soprattutto dai paesi). Taglia le vie di comunicazione, elimina le risorse e fatti più amici possibile che vadano contro la civiltà che stai attaccando: vedrai che, a lungo andare, questa civiltà rimane indietro e, anche se trincerata, prima o poi rallenterà economicamente e tecnologicamente.

    PS: lol mi sono accorto ora che ho scritto crociate invece di incrociatori...
    Limite di crescita delle città
    Ogni città cresce male oltre il suo limite di contentezza/sanità

    Felicità
    facce contente: numero che indica il limite massimo di cittadini della città dopo il quale si hanno problemi nella crescita (si hanno facce contente con le risorse, con molti edifici e alcune meraviglie...)
    facce scontente: numero che indica il livello attuale di contentezza della città (cresce con l'aumentare dei cittadini, con la guerra...)
    Felicità = facce contente - facce scontente
    Se la felicità è >0 tutto bene, per ogni numero negativo si ha un cittadino che deve essere sfamato ma che non lavora ( e quindi non produce)

    Sanità
    facce sane: numero che indica il limite massimo di cittadini della città dopo il quale si hanno problemi nella crescita (si hanno facce sane con le risorse e terreni, con molti edifici e alcune meraviglie...)
    facce malsane: numero che indica il livello attuale di sanità della città (cresce con l'aumentare dei cittadini, con certi edifici inquinanti,...)
    Sanità = facce sane - facce malsane
    Se la sanità è >0 tutto bene, per ogni numero negativo si ha -1 di cibo immagazzinato per la crescita della città.

    In genere, per limite della città si intente un certo numero di cittadini dopo il quale la città andrebbe in malasanità o scontentezza (cosa da evitare in entrambi i casi, soprattutto per la seconda).
    Asoka
    io scelgo spesso Asoka (spirituale/organizzato), e ho 4 obiettivi:
    1- fondare tutte e tre le religioni antiche nella capitale (parto con misticismo, non è difficile. quasi sempre ne ho 3, raramente 2, mai successo di averne una sola)
    2- fondare più città possibili da subito (sono organizzato ), senza esagerare. in genere cerco di non intersecare mai le aree di influenza di due città, e fondo una città se ho almeno 2 risorse nelle vicinanze.
    3- costruire tre templi (sono spirituale ) nella capitale e creare tre grandi profeti (con tre templi posso avere 3 sacerdoti, quindi 9 punti grande personaggio al turno) per le tre shrine (che ricordo generano una moneta per ogni città con la religione della shrine. se le cose vanno come devono andare, ogni citta che fondo fornisce 3 monete, che diventeranno 9 quando avrò nella capitale mercato+droghiere+banca+wallstreet per non parlare delle città di altre civiltà con cui ho il diritto di passaggio... )
    4- arrivare il prima possibile al suffragio universale (magari con le piramidi ) che con la mole di soldi che si ricavano compro parecchia produzione...

    A parte che una strategia del genere dipende molto dal punto di partenza: se non c'è cibo non posso mantenere i 3 sacerdoti senza arrestare la crescita della capitale. Inoltre è adatta solo se si specializzano le città: ovviamente la capitale sforna un sacco di soldi (non tasse per commercio o scienza, è ben diverso) e creo sempre più missionari possibili, la seconda città in genere è quella militare, la terza economica (tasse, quindi scienza, dato che il 99% della partita lo passo al 100% di fondi alla scienza). Le altre dipende dalle situazioni: l'ultima partita che ho fatto avevo la mia città militare sul mare; dopo essermi reso conto che ero su di un'isola ho costruito subito una flotta immensa e poche unità di terra, e tutte le mie città le ho massimizzate sul commercio... inutile dire che ho vinto la corsa per lo spazio. Solo una civiltà mi ha attaccato ma non è riuscita a portare nemmeno una unità sulla mia isola-fortezza

    PS: ah, dimenticavo: il tratto spirituale ha anche la caratteristica di non avere anarchia quando si cambia governo/religione, e ha due vantaggi
    1- tenendo conto che ogni cambio di governo/religione equivale a 1 turno minimo di stop totale, e che in una partita se ne faranno come minimo 11 (2 per ogni tipo di governo in media, 1 per la religione), come già ha detto qualcuno equivale a un'Età dell'Oro, e secondo me anche a due.
    2- quando serve cambio al volo religione per commerciare con una civiltà di religione diversa, oppure cambio governo spesso a seconda delle esigenze (anche minime, come quando mi accorgo che una città cresce troppo infretta e ha più felicità che salute, passo 4 turni a schiavismo per togliere uno o più abitanti in cambio di produzione)

    saluti

  2. #2
    Shog-goth
    ospite

    Predefinito Re: [ Civ4 ] Le guide di gRiFFoN.it


  3. #3

    Predefinito Re: [ Civ4 ] Le guide di gRiFFoN.it

    Shog-goth ha scritto ven, 08 settembre 2006 alle 22:19

  4. #4
    Shog-goth
    ospite

    Predefinito Re: [ Civ4 ] Le guide di gRiFFoN.it

    gRiFFoN.it ha scritto sab, 09 settembre 2006 alle 08:55
    Shog-goth ha scritto ven, 08 settembre 2006 alle 16:47
    E' l'arca che salverà i topic buoni e giusti dall'imminente Apocafud...

  5. #5

    Predefinito Re: [ Civ4 ] Le guide di gRiFFoN.it

    si scusa shog, ho letto dopo l'altro topic

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