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  1. #26
    Il Puppies L'avatar di juice78
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    i libri-game....

    topolino con la storia a bivi...


    sniff sniff...lacrimuccia...bei tempi andati..malinconia...tristesssssssa



  2. #27

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Un VG può permettersi più finali solo se il gameplay è adeguato.

    Gothic2 può essere finito tre volte per ogni "mestiere" (paladino, Mercenario, mago).
    Fable è divertente e può essere finito due volte, una per allineamento (dato che il modo di comportarsi e gli eventi cambiano notevolmente a seconda che si sia buoni o cattivi).
    Cave Story deve essere finito una volta senza consultare la guida, e la seconda per l'Hard mode

    Fahrenheit ha la fortuna che basta un salvataggio per ottenere gli altri finali, ma più di una volta io non ci gioco.
    Vampire: Redemption non mi è venuta voglia di finirlo più di una volta (e già per finirlo quella volta ce ne è voluto.)

    Un gioco che secondo me avrebbe giovato dei finali multipli sarebbe stato GTA San Andreas, invece con la sua storia lineare, nonostante la libertà d'azione, non è rimasto molto sul mio hard disk (colpa anche di un formattone, lo ammetto)

  3. #28
    Il Puppies L'avatar di ghost80
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Amavo le storie a bivi, adoravo i libri-game! Nei videogame trovo però che questa non linearità di passaggi non sia percorribile, in effetti per quanto mi avesse coinvolto Final Fantasy VIII non ho mai avuto il coraggio di ricominciarlo solo per completare tutte le sottoquest che avevo saltato...80 e passa ore di gioco non sono possibili da rifare con la stessa voglia con cui affronti un titolo ex novo e con la facilità con cui ripercorri i bivi di una storia di Topolino.

  4. #29
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    La non linearitá vá benissimo come vanno bene i finali variabili.

    ma questa non linearitá non deve portare a un gioco completamente diverso(xké mi scoccia rifare un gioco xké finendolo ne ho visto solo la metá), ma solo a gradi di successo e un paio di condizioni intermedie.


  5. #30
    GauL2077
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    un unico commento

    shadow of memories

    l'unico gioco dove gli 8/9 finali non erano in realtà alternativi ma complementari per la comprensione di una storia multi-temporale

    fantastico,


  6. #31

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    juice78 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 15:27
    i libri-game....

    sniff sniff...lacrimuccia...bei tempi andati..malinconia...tristesssssssa
    Anche per me è stato il primo approccio alla NON linearità e mi è sempre piaciuto (OT: a parte che una volta a cena in famiglia mi hanno chiesto cosa stessi leggendo e dopo aver risposto "UN LIBRO GAME", mi hanno guardato malissimo ripetendo in coro "UN LIBRO GAY ? " O_O....l'inglese non è mai stato un must in casa mia)

    Comunque credo che il multi-finale sia un extra! perchè dovrebbe essere meglio avere avere un game che vale 100 piuttosto che uno che vale 100+10+10+10+10 (i +10 stanno per i vari finali o alternative)?

    P.S. per vedermi come finiva Street Fighter II con tutti i personaggi (al bar) ho duvuto imparare ad usare anche DALSHIM per poi solo 2 o 3 immagini statiche, ma ne è valsa la pena!

    fa-fa-fabio

  7. #32
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    FireSword ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 13:27
    Dipende dal gioco e dalla storia ovviamente..
    Penso però che in un gioco che prevede i bivii dovrebbe essere fatto cosi: Scegliere un bivio dovrebbe portare solo un bonus e una maggiore difficoltà per finire il livello senza stravolgere la storia... Un po' come avviene nella campagna single-player di Guild Wars. Io mi ricordo taaanntttooo tempo fa un bellissimo libro-game (AD&D Ninja) in quel gioco i bivii non incidevano minimamente sulla storia(almeno cosi mi ricordo) ma avevano un grande impatto sul giocatore.
    Quoto. In particolare quel libro-game era il quinto della serie e giocandolo ti accorgevi dell'ininfluenza dei "bivi" sulla storia solo alla fine; era però grande il piacere (o lo sconforto) nel ricevere lo shuriken dorato (o argenteo) dopo il superamento o meno di una prova.

  8. #33
    Picard
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Posso commentare solo in due modi:

    Storie a bivi di Topolino:

    Fahrenheit (esempio di finali multipli e scelte "a bivi):

  9. #34
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Se un gioco con finali alternativi mi piace parecchio, allora non ho nessun problema a rigiocarlo.
    Però mi deve piacere davvero parecchio.
    Adesso che ci penso, non credo proprio di avere giocato molti giochi con finali multipli.........
    Forse DeusEx.......

  10. #35
    Il Puppies
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Io invece sono a favore di queste cose, anche perchè non si tratta di livelli segreti, ma di approccio diverso alla storia, ovviamente non possiamo avere mille diramazioni però non mi dispiace come idea.

  11. #36
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Picard ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 16:32
    Posso commentare solo in due modi:

    Storie a bivi di Topolino:

    Fahrenheit (esempio di finali multipli e scelte "a bivi):
    Farenheit ha alcuni bivi, ma non mi pare che influissero in maniera così pesante sulla storia.
    Ma comunque c'era qualcosa di interessante...

  12. #37
    Il Puppies L'avatar di Shaexley
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Mdk001 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 15:18
    Il bello di un gioco coem DE è proprio il fatto che ogni ostacolo può essere superato in un sacco di modi diversi:facendosi strada con le armi,scassinando una porta,esplorando per passaggi segreti, hackerando computer...
    Ma infatti a nessuno piacciono i giochi "lineari" intesi come "in ogni istante puoi una sola cosa". E` BELLO poter agire liberamente (altrimenti torniamo ai tempi di Dragon's Lair). Ma non e` che la liberta` di azione debba per forza tradursi nel dover compiere una scelta che ti renda visibile solo un sottoinsieme del gioco. Altrimenti togli un vincolo per metterne un altro.

    OT, la prima volta che vidi una storia su Topolino con il sottotitolo "UNA STORIA A BIVI" mi chiesi "ma dove sara` sto Bivi, io credevo che le storie fossero tutte a Topolinia" (e poi sfogliandola, mi chiedevo come mai non ci capissi una mazza)

  13. #38
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    odio i giochi dove devi rifare tutto da capo per vedere un finale alternativo.
    un ottimo esempio di alternatività è gothic, che può essere rigiocato 3 volte imparando un diverso "mestiere", dove le cose da fare per portare avanti la storia sono + o - quelle.
    per il motivo dei finali diversi non ho mai finito silent hill 2.
    ma che vuol dire: per vedere questo finale devi o non devi leggere un foglietto oppure devi o non devi ascoltare la tale conversazione?
    in un gioco come quello, dove devi trovare degli indizi per capire quello che stà succedendo, il fatto di non doverne spulciare qualcuno è un controsenso.

  14. #39
    La Borga L'avatar di defmaka
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Odio i giochi dove c'è piu' di un finale... io ricordo i tempi del commodore 64 dove un gioco durava all'infinito e lo rigiocavi perchè era divertente, non perchè dovevi vedere il sesto (!!!!) finale alternativo o dotare il tuo personaggio delle scoreggie al gusto lampone come ultimo powerup.

  15. #40
    Moderatore nikonista L'avatar di Bobo
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    A me le storie a bivi di topolino piacevano
    Leggevo prima il percorso che derivava dalle mie scelte, e poi tornavo indietro per gustarmi tutto il resto.

    Ecco, mi piacerebbe poter fare lo stesso nei videogiochi a bivi, ma lì era più semplice, perchè bastava leggere qualche pagina e avevi fatto, mentre invece trovarsi a dover rigiocare buona parte di un titolo, magari per poco o nulla è un'altra cosa...

    In generale mi da fastidio non spulciare un gioco (che mi piace, soprattutto) al 100%
    Mi da fastidio sapere di essermi perso qualche cosa, e spesso non mi va di riniziare solo per vedere cosa mi è sfuggito.
    Insomma, se il gioco è davvero bello e vale la pena rigiocarlo più volte, se lo rigiocheresti più volte anche se fosse assolutamente "dritto", allora ben venga questa non linearità, perchè la rigiocabilità del titolo ne guadagna di sicuro. Altrimenti no...

    E cmq preferisco avere una sensazione di libertà nel corso del gioco (poter affrontare un problema in più modi diversi, decidere quale strada percorrere e così via) piuttosto che nella trama vera e propria. Anche perchè la non linearità della trama spesso si riduce a qualche piccolezza e poco più...

  16. #41
    Il Fantasma L'avatar di psych0
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    a me è piaciuta parecchio la "biforcazione" in jedi academy, dove a seconda della scelta, cambiava sia la storia e sia la difficoltà nell'ultimo livello, dove se avevi scelto di farti "sedurre dal lato oscuro" dovevi affrontare sia i jedi che i sith tutti insieme!!! una vera mattanza!

  17. #42
    La Borga L'avatar di pasquaz
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    a me le storie a bivi piacevano un sacco così come i videogiochi "non lineari"

    nessuno mi obbliga a ritornare sui miei passi, una volta fatto il gioco, la storia finisce lì, son felice però di aver avuto possibilità di "scelta".

  18. #43
    Shogun Assoluto L'avatar di Mdk001
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    psych0 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 20:25
    a me è piaciuta parecchio la "biforcazione" in jedi academy, dove a seconda della scelta, cambiava sia la storia e sia la difficoltà nell'ultimo livello, dove se avevi scelto di farti "sedurre dal lato oscuro" dovevi affrontare sia i jedi che i sith tutti insieme!!! una vera mattanza!
    Mi ricorda oni che,sebbene completamente lineare,nel penultimo livello potevi fare una scelta che cambiava soltanto l'ultimo combattimento del gioco e niente di più...un pò misero,eh?
    Sarebbe bello se i giochi cambiassero radicalmente storia e ambientazione per mezzo di una sola scelta ma purtroppo si limitano solamente,nella maggior parte dei casi,a powerup o dialoghi alternativi ed è per quello che pochi hanno voglia di rigiocarsi un gioco intero una seconda volta...orsù programmatori,facciamolo un bel gioco 2 (o 3,o 4 ) in uno!

  19. #44
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Mdk001 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 22:00
    orsù programmatori,facciamolo un bel gioco 2 (o 3,o 4 ) in uno!
    io fossi in loro mi concentrerei nel fare un bel gioco "uno in uno", dato che di questi tempi non è esattamente facilissimo...

  20. #45
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Mdk001 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 22:00
    psych0 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 20:25
    a me è piaciuta parecchio la "biforcazione" in jedi academy, dove a seconda della scelta, cambiava sia la storia e sia la difficoltà nell'ultimo livello, dove se avevi scelto di farti "sedurre dal lato oscuro" dovevi affrontare sia i jedi che i sith tutti insieme!!! una vera mattanza!
    Mi ricorda oni che,sebbene completamente lineare,nel penultimo livello potevi fare una scelta che cambiava soltanto l'ultimo combattimento del gioco e niente di più...un pò misero,eh?
    Anche nel pluriosannato Deus ex c'era qualche bivio di questo genere, ma davvero molto limitato...
    A parte quello più evidente, dal quale dipendeva il finale (che si riduceva in pratica nel compiere un'azione diversa nell'ultimissimo livello... io feci tutti i preparativi, salvai, e poi mi gustai i 3 finali in sequenza), ce n'erano credo un paio, in cui fare una determinata scelta poteva semplificarti la vita in seguito. Ma era davvero qualcosa di estremamente limitato.

    Ricordo che ci rimasi abbastanza male. Avevano presentato quel gioco facendo anche leva su questa non linearità della trama, che poteva essere modificata dalle tue azioni, ed io chissà cosa mi aspettavo. Invece hanno messo giusto quel tanto che basta per poter pubblicizzare quell'aspetto del gioco...

  21. #46
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Kaiser....... stai invecchiando.
    Stai diventando vecchio e polemico....

  22. #47
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    psych0 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 20:25
    a me è piaciuta parecchio la "biforcazione" in jedi academy, dove a seconda della scelta, cambiava sia la storia e sia la difficoltà nell'ultimo livello, dove se avevi scelto di farti "sedurre dal lato oscuro" dovevi affrontare sia i jedi che i sith tutti insieme!!! una vera mattanza!
    vero!molto bella come idea

  23. #48
    Shogun Assoluto L'avatar di Mdk001
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Bobo ha scritto sab, 11 marzo 2006 alle 02:30
    Mdk001 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 22:00
    psych0 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 20:25
    a me è piaciuta parecchio la "biforcazione" in jedi academy, dove a seconda della scelta, cambiava sia la storia e sia la difficoltà nell'ultimo livello, dove se avevi scelto di farti "sedurre dal lato oscuro" dovevi affrontare sia i jedi che i sith tutti insieme!!! una vera mattanza!
    Mi ricorda oni che,sebbene completamente lineare,nel penultimo livello potevi fare una scelta che cambiava soltanto l'ultimo combattimento del gioco e niente di più...un pò misero,eh?
    Anche nel pluriosannato Deus ex c'era qualche bivio di questo genere, ma davvero molto limitato...
    A parte quello più evidente, dal quale dipendeva il finale (che si riduceva in pratica nel compiere un'azione diversa nell'ultimissimo livello... io feci tutti i preparativi, salvai, e poi mi gustai i 3 finali in sequenza), ce n'erano credo un paio, in cui fare una determinata scelta poteva semplificarti la vita in seguito. Ma era davvero qualcosa di estremamente limitato.

    Ricordo che ci rimasi abbastanza male. Avevano presentato quel gioco facendo anche leva su questa non linearità della trama, che poteva essere modificata dalle tue azioni, ed io chissà cosa mi aspettavo. Invece hanno messo giusto quel tanto che basta per poter pubblicizzare quell'aspetto del gioco...
    Beh,le scelte nel gioco erano diverse però,potevi lasciare in vita l'agente nell'aereo (umh..anna?),tuo fratello poteva rimanere in vita o meno,potevi decidere di credere a lui o all'organizzazione...e dei cambiamenti c'erano,anche se bene o male il gioco proseguiva sullo stesso filo conduttore
    E la faccenda della non-linearità era da intendersi anche come approccio al gioco,stealth o rambo,hacker o ladro,che mi è piaciuta un sacco
    Peccato DE2 nn sia stato all'altezza

  24. #49
    Banned L'avatar di FenrizOcculta
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Ripeto, il finale BUONO deve essere uno massimo due (personalitá cattiva/buona) ,secondo me, ma molto piú importante per tutto il corso del gioco devi essere messo davanti a situazioni a esito variabile, nei gdr la maggiorparte delle situazioni si basano sulla moralitá (ke poi ne risulta modificata), ma ke non modificano assolutamente la trama principale x evitare il rimorso spiacevole di non aver visto 1/2 gioco, ma la la variabilitá piú efficiente é secondo me quella in cui UNA sola soluzione (a una situazione) é ottimale e le altre sono inferiori.

    Questo evita l'effetto "tutto fa brodo" ,crea invece l'effetto realismo della paura "vado avanti sperando di aver fatto tutto", e permette l'uso di vera intuizione percettiva , inattualizzabile con altre soluzioni.

    i primi gioki da sempre ke hanno introdotto la non linearitá di questo tipo sono le avventure grafike Sierra.
    aspetto smentite.


    Edit. azz mi pare di aver scritto di un argomento di psicologia analitica... é da questo cose ke si capisce come mai da qualke anno esiste un corso di laurea in videogioki

  25. #50

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    oh vero era lui1! grazie

    Abel ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 15:12
    PornoRambo ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 14:11
    mm domanda che centra poco con l'argomento..
    ma lo screen nell editoriale a che gioco si riferisce?
    The elder scrolls II: Daggerfall

    Controparte a colori e a risoluzione migliore della foto dell' editoriale: http://www.igrograd.com.ua/images/dagger fall_18-51/Dagger_05.jpg

    PS: scusate l' OT

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