se smettessi di giocare a livello "impedito" forse ne guadagneresti
se smettessi di giocare a livello "impedito" forse ne guadagneresti
Secondo me l'IA di questo gioco è veramente valida. Pur senza toccare (volutamente perchè non è quel tipo di gioco) il realismo militare di un Operation Flashpoint, infatti, i nemici (ai livelli di difficoltà più impegnativi) ti costringono a stare ben nascosto e soprattutto a evitare sempre il camperaggio. Sei comunque obbligato a muoverti, nasconderti, cercare di accerchiarli e questo rende li scontri a fuoco sempre molto divertenti.
Rispetto ad altri fps poi hai poche munizioni e quindi sono sempre sconsigliate azioni alla rambo con sventagliate di mitra a fiumi.
Bella anche l'idea degli indicatori di rumorosità e visibilità da parte del nemico (ma è il primo gioco che li ha o si sono già visti da qualche parte?)
Quoto veramente tutto!Secondo me l'IA di questo gioco è veramente valida. Pur senza toccare (volutamente perchè non è quel tipo di gioco) il realismo militare di un Operation Flashpoint, infatti, i nemici (ai livelli di difficoltà più impegnativi) ti costringono a stare ben nascosto e soprattutto a evitare sempre il camperaggio. Sei comunque obbligato a muoverti, nasconderti, cercare di accerchiarli e questo rende li scontri a fuoco sempre molto divertenti.
Rispetto ad altri fps poi hai poche munizioni e quindi sono sempre sconsigliate azioni alla rambo con sventagliate di mitra a fiumi.
Bella anche l'idea degli indicatori di rumorosità e visibilità da parte del nemico (ma è il primo gioco che li ha o si sono già visti da qualche parte?)
Più vado avanti più amo questo gioco!
So già che quando tornerò sugli altri FPS "normali" mi mancherà!
Rotfl come non citare Splinter Cell?
hem in teoria la difficolta normale di solito dovrebbe essere quella più vicina alla realtà. E non del tipo che i nemici sono dei carro armati semoventi e questo sfortunatamente capita in tutti i videogiochi. Si dovrebbe aumentare l'AI rendere più difficile la ricerca di armi e munizioni e non creare dei piccoli tank.
per HackaB321:
io non ho ancora provato il gioco a livello mastro e quindi non ti so dire (lo farò appena finito il gioco) condivido la tua idea dell'indicatore di visibilità e rumorosità ma avrebbero potuto creare delle missioni stealth dove magari si devono rubare dei documenti in una base nemica (così sembrano un po messi tanto per riempire spazio)
ciau
La difficoltà maestro corrisponde alla modalità "reale"
per ben due volte a dire il vero......
...e te sei riuscito a prenderli senza mai farti vedere? ( dato che mi sembra quasi impossibile poter entrare. Tipo all'entrata sia dei duty che dei freedom ci sono sempre le guardie e mi devi spiegare come hai fatto...se l'hai fatto )
ciau
rotfl ma si può sapere che stai dicendo?
le missioni dove devi recuperare i documenti sono da tutt'altra parte, nella base Agroprom e non ricordo dove, e se ci vai di notte fidati che la missione stealth la fai eccome... ovvio che se ci vai di giorno hai poche probabilità di passare inosservato...
i duty e i freedom non mi hanno mai detto nulla se entravo nel loro territorio...
S.T.A.L.K.E.R. ha rubato da DOOM 3?...(e anche da Half-Life 2???)
Incredibile scoperta sui forum coinvolge lo sparatutto di GSC Game World.
Come sorpresa nell'uovo di Pasqua non potevamo sperare di meglio (o peggio, fate voi...): come riportato in dettaglio da Shacknews, un utente del forum di MapCore (appassionati di mappe e modifiche amatoriali) ha scoperto indiscutibili somiglianze tra alcune immagini utilizzate dal motore grafico di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chenorbyl e altre reperibili tra gli "assets" di DOOM 3. Le similitudini incriminate risiedono nelle stesse immagini, leggermente modificate dai grafici di GSC Game World ma facilmente sovrapponibili, e anche nel nome dei file.
Successivamente, una somiglianza simile è stata riscontrata anche per un file proveniente dal motore grafico di Half-Life 2. Interrogati sulla vicenda, i protagonisti del caso non hanno ancora fatto pervenire risposte ufficiali a parte Todd Hollshead di id Software, che ha detto di non avere tempo di investigare perché troppo impegnato dallo sviluppo di Enemy Territory: Quake Wars. Da quanto visto e letto sui forum, si dichiara però "preoccupato", lasciando intendere che non esista alcun rapporto tra id Software e GSC riguardante l'uso di questo tipo di materiali.
Dopo il testo trovate gli screenshot postati dagli autori della scoperta come prova.
A me non ne frega un fico secco anche se come sapete tutti sono un FANboy ID Software,quindi la parola a gli esperti,se c'è ne sono
S.T.A.L.K.E.R. non ha rubato nulla
Falso allarme sullo strano caso delle texture del gioco di GSC Game World.
Come riportato ieri sulle pagine di The Inquirer , sembra destinato a sgonfiarsi il caso delle texture di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chenorbyl, postati alcuni giorni fa.
A quanto pare, infatti, sia le texture utilizzate per la realizzazione dell'acqua - che si credevano rubate da Half-Life 2 - sia quella il cui nome rimandava a uno dei mostri di DOOM 3, sarebbero entrate legittimamente in possesso degli sviluppatori GSC Game World perché già contenute all'interno di pacchetti di texture commerciali come quelli di Marlin Studios.
Interrogati sulla faccenda, gli stessi sviluppatori di Half-Life 2, Valve, hanno confermato di aver acquistato e utilizzato alcune texture prodotte da Marlin. Tutto è bene quel che finisce bene...
Ultima modifica di NoSf3rA†U; 17-04-07 alle 11:07:31
Per me sei completamente FUORI!hem in teoria la difficolta normale di solito dovrebbe essere quella più vicina alla realtà. E non del tipo che i nemici sono dei carro armati semoventi e questo sfortunatamente capita in tutti i videogiochi. Si dovrebbe aumentare l'AI rendere più difficile la ricerca di armi e munizioni e non creare dei piccoli tank.
per HackaB321:
io non ho ancora provato il gioco a livello mastro e quindi non ti so dire (lo farò appena finito il gioco) condivido la tua idea dell'indicatore di visibilità e rumorosità ma avrebbero potuto creare delle missioni stealth dove magari si devono rubare dei documenti in una base nemica (così sembrano un po messi tanto per riempire spazio)
ciau
senza offesa eh
se rendi più difficile reperire armi ed oggetti, non giochi più a stalker ma alla caccia al tesoro.hem in teoria la difficolta normale di solito dovrebbe essere quella più vicina alla realtà. E non del tipo che i nemici sono dei carro armati semoventi e questo sfortunatamente capita in tutti i videogiochi. Si dovrebbe aumentare l'AI rendere più difficile la ricerca di armi e munizioni e non creare dei piccoli tank.
per HackaB321:
io non ho ancora provato il gioco a livello mastro e quindi non ti so dire (lo farò appena finito il gioco) condivido la tua idea dell'indicatore di visibilità e rumorosità ma avrebbero potuto creare delle missioni stealth dove magari si devono rubare dei documenti in una base nemica (così sembrano un po messi tanto per riempire spazio)
ciau
e poi i carriarmati semoventi li hai visti solo te...
I blindati dell'esercito (APC BTR-70) ci sono e come e no quelli abbandonati ma funzionanti che sparano...
Per la difficoltà e il ritrovamento di armi/tute e artefatti,piu la difficoltà è alta piu è facile trovare anche fin da dopo qualche ora di gioco pezzi unici tra quest'ultimi elencati
penso che lo facciano per bilanciare la maggior difficoltà negli scontri a fuoco...
S.T.A.L.K.E.R. - Sequel planned! (FONTE: OblivionLost)
Ci sono diverse ragioni per queste speculazioni, adesso GSC Game World
ha confermato indirettamente, con un annuncio di lavoro, che S.T.A.L.K.E.R. avrà un seguito.
Di conseguenza GSC Game World ricerca per 7 posti di lavoro, come Gameplay-Developer e Level-Designer. Chiunque sia interessato e soddisfi i requisiti, compreso il parlar bene l'ucraino ed anche il vivere vicino Kiew, è ammesso a job[at]gsc-game[.]kiev[.]ua].
Ulteriori dettagli ed un'accurata descrizione dei posti disponibili può essere trovata con l'annuncio, che è linkato nei link.
Dettagli per il sequel non esistono al momento, ma staremo in contatto con GSC Game World e vi terremo informati. C'è da auspicarsi che questi lavori per il sequel non avranno nessuna ripercussione negativa sullo sviluppo delle prossime patch.
Related links:
- Job Announcement @ GSC
- Source
alè altri 7 anni per un sequel...
infatti ho notato che al livello stalker, era quasi impossibile trovare ad esempio le parti degli animali, a veterano se ne trovano a iosa ad esempio le zampe di cinghiale o gli occhi di quel rotolato di manzo con i piediI blindati dell'esercito (APC BTR-70) ci sono e come e no quelli abbandonati ma funzionanti che sparano...
Per la difficoltà e il ritrovamento di armi/tute e artefatti,piu la difficoltà è alta piu è facile trovare anche fin da dopo qualche ora di gioco pezzi unici tra quest'ultimi elencati
La buona notizia è che c'è qualcuno che assume,adesso dove tutti licenziano
no intendevo che i nemici in molti videogiochi alzando la difficoltà l'unica cosa che cambia è che diventano dei carroarmati e non è che questo che dovrebbe cambiare ma tipo l'IA e altre cose
SPERIAMO BENE PER IL SEQUEL se succede come con far cry e Crysis ( anche se non è proprio un sequel) c'è ben da sperare
Crysis non è ancora uscito, per cui parlarne mi sembra un po' prematurono intendevo che i nemici in molti videogiochi alzando la difficoltà l'unica cosa che cambia è che diventano dei carroarmati e non è che questo che dovrebbe cambiare ma tipo l'IA e altre cose
SPERIAMO BENE PER IL SEQUEL se succede come con far cry e Crysis ( anche se non è proprio un sequel) c'è ben da sperare