DUELLI DEI MAGHIBenvenuti all'esclusivo Club dei duellanti di Hogwarts dove gli studenti possono sfidare i membri delle altre case per ottenere punti della Coppa delle Case o membri della propria casa, e persino professori, per allenarsi.
Il duello è aperto a tutti gli studenti iscritti, I duelli saranno presieduti da un professore che fungerà da arbitro e infliggerà le punizioni in caso di contravenzione alle regole.
REGOLAMENTOSVOLGIMENTO
I duelli si svolgono "a turni" secondo lo schema
Studente A - Attacco
Studente B - Difesa poi Attacco
Studente A - Difesa poi Attacco
ecc
Gli incantesimi disponibili sono elencati di seguito, tutti gli altri sono vietati e utilizzarli causa la sconfitta e, nei casi più gravi, perdita di punti e persino il divieto di partecipare ad altri duelli.
CARATTERISTICHE DEI DUELLANTI
Abilità (per colpire/schivare)
Attacco
Difesa
Resistenza (quante ferite può subire prima di svenire inizia di base a 10)
Gli studenti iniziano con 10 punti da distribuire fra Abilità, Attacco e Difesa. Duellando ottengono punti da spendere per migliorare le varie caratteristiche (anche Resistenza) secondo la seguente tabella.
10 punti Vittoria possono essere spesi per aumentare di 1 una caratteristicaCodice:TIPO DI DUELLO PUNTI VITTORIA GUADAGNATI battaglia vinta contro avversario molto più esperto 5 battaglia vinta contro avversario più esperto 4 battaglia vinta contro avversario ugualmente esperto 3 battaglia vinta contro avversario meno esperto 2 battaglia vinta contro avversario molto meno esperto 1 battaglia persa contro avversario molto più esperto 3 battaglia persa contro avversario più esperto 2 battaglia persa contro avversario ugualmente esperto 1 battaglia persa contro avversario meno esperto 0 battaglia persa contro avversario molto meno esperto -1
AZIONI
Il successo nel colpire e superare l'eventuale difesa viene da delle caratteristiche appropriate.
Durante l'attacco si mette a confronto l'Abilità dei due contendenti con la variabile di 1d6, se l'attaccante ottiene un punteggio più alto colpisce.
Dopodiche si passa a calcolare se l'incantesimo supera le difese (se ci sono) del difensore, confronto fra Attacco+d6 VS Difesa+d6, se l'attacco supera la Difesa l'incantesimo ha effetto sul bersaglio.
DUELLI DI CREATURE
Alcuni duelli non avvengono fra dei maghi che si attaccano direttamente con gli incantesimi, ma attraverso specifici incantesimi che evocano creature illusorie che combattono fra loro. [sezione in lavorazione]
LISTA INCANTESIMI
alcuni incantesimi richiedono un valore minimo di Attacco o Difesa
ATTACCO
Conjunctivitus : Incantesimo che causa dei problemi alla vista. Diminuisce di 3 la caratteristica Abilità per 2 Turni.
Impedimenta: Incantesimo che rallenta i movimenti di chi ne è colpito, che potrà effettuare una sola azione a Turno (attacco o difesa), dura 2 Turni.
Relascio: fa emettere alla bacchetta magica uno "sprizzo" di fiammelle, causa 2 danni.
Expelliarmus [Attacco 3]: scaglia lontano chiunque ne venga colpito infliggendo 1 danno, incantesimo per disarmare, occorre 1 Turno per recuperare la bacchetta.
Rictusempra [Attacco 3]: Incantesimo che provoca un'esplosione di risate in chi ne viene colpito, infligge una penalità di -2 ad Abilità, Attacco e Difesa per 2 turni.
Densaugeo [Attacco 3]: fa ingigantire i denti o altri parti del corpo che ne vengono danneggiate, infligge 4 danni
Tarantallegra [Attacco 6]: Incantesimo che fa venire una voglia irrefrenabile di ballare, infligge una penalità di -3 ad Abilità, Attacco e Difesa per 3 turni.
Petrificus Totalus [Attacco 7]: pietrifica l'avversario per 3 turni
Incendio [Attacco 9]: crea un fuoco sugli abiti dell'avversario, causa 3 danni a Turno per 3 turni.
Schiantesimo [Attacco 10]: Infligge 4 danni e stordisce il bersaglio per 2 Turni.
DIFESA
Scudo: genera una temporanea protezione contro gli incantesimi minori, dura 2 turni
Finite Incantatem [difesa 3]: Interrompe gli effetti di altre magie.
Reducto [Difesa 3]: Il contrario di Engorgio, fa tornare normali gli arti colpiti ma non cura i danni subiti.
Specchio [Difesa 6]: riflette l'incantesimo contro l'avversario, che può a sua volta tentare la difesa.
Fredda Fiamma [Difesa 9]: contrasta incendio impedendoli di infliggere danni.
DUELLANTI ISCRITTI
Eli-Wan-Kenoby (Tassorosso)
Abilità: ---------3 punti
Attacco:--------3 punti
Difesa:---------4 punti
Resistenza:---10 puntiPunti vittoria: 0 punti
Stan Marsch (Sepeverde)
Abilità: ---------4 punti
Attacco:--------3 punti
Difesa:---------3 punti
Resistenza:---10 puntiPunti vittoria: 0 punti
Morgan BlackHand (Sepeverde)
Abilità: ---------3 punti
Attacco:--------4 punti
Difesa:---------3 punti
Resistenza:---10 puntiPunti vittoria: 0 punti
Argaiv (Corvo nero)
Abilità: ---------3 punti
Attacco:--------4 punti
Difesa:--------3 punti
Resistenza:---10 puntiPunti vittoria: 0 punti
PROFESSORI
Harlan draka (Grifondoro)
Abilità: ---------8 punti
Attacco:--------8 punti
Difesa:---------8 punti
Resistenza:---15 puntiPunti vittoria: 0 punti
Seargent Kelly (Serpeverde)
Abilità: ---------? punti
Attacco:--------? punti
Difesa:---------? punti
Resistenza:---? puntiPunti vittoria: 0 punti