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  1. #276
    L'Onesto L'avatar di Zio S@m
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    lascia perdere la demo e' una porcheria risalente a eoni fa quando arma era uno schitto di pterosauro....

  2. #277
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da Zio S@m Visualizza Messaggio
    lascia perdere la demo e' una porcheria risalente a eoni fa quando arma era uno schitto di pterosauro....
    Quindi il gioco va? Perchè avrei visto la gold edition e vorrei farci un pensierino...allora vado tranquillo?

  3. #278
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Aspetta, se hai 4 GB di RAM devi limitarla a 3.2GB (per giocare in full screen, in finestra funziona tutto ma non credo tu voglia giocarci in modalità finestra) o meno, qua c'è scritto come fare

    http://community.bistudio.com/wiki/A...loading_screen

  4. #279
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Ma con Vista 32 non dovresti vedere solo 3 giga di ram?

  5. #280
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    No il problema è che sono UTILIZZABILI 3GB ma cmq ne RILEVA 4. Se ne rileva 4 ce l'hai nel didietro, succede anche per altri giochi (tipo Star Wars Empire at War) perché un tipo che ha disassemblato il codice (non di ArmA ma di quest'ultimo gioco) pare abbia scoperto che è un bug del valore di ritorno di una certa funzone delle DirectX (o meglio la funzione ritorna il valore corretto, sono i programmatori ad usarla in maniera sbagiata a volte).

  6. #281
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    No perchè in realtà da quello che ho provato e che so, 4 giga su un sistema a 32 bit danno problemi ovunque, non solo su certi giochi..

  7. #282
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Aspetta, se hai 4 GB di RAM devi limitarla a 3.2GB (per giocare in full screen, in finestra funziona tutto ma non credo tu voglia giocarci in modalità finestra) o meno, qua c'è scritto come fare

    http://community.bistudio.com/wiki/A...loading_screen
    Ok. Allora limitando la ram a 3072 mb il gioco parte? Il demo con questa procedura dà cmq problemi, penso però che il demo non faccia testo (forse troppo vecchio).
    Grazie 1000. Ciao

  8. #283
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Il gioco parte perché ho aiutato uno che aveva proprio quel problema: ah e per la cronaca non c'entra niente il sistema operativo a 32 bit perché questo qua aveva Vista 64

  9. #284
    Il Puppies L'avatar di Tornado78
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Il problema di vista + 4gb di ram (o superiori) e' stato fixato con la patch 1.15 beta .

    Ho vista 64bit x 8gb ram e gioco tranquillo e beato

  10. #285
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    hey gente, vorrei fare una missione semplice semplice:



    i BLUEFOR (commando di 14 uomini su 3 MH-6) devono fare un assalto a una piccola base OPFOR (25 uomini) per liberare un civile......

    mi servono 3 cose:


    1° dopo 15 minuti gli OPFOR ricevono dei rinforzi pesanti (2 T-72 + 20 uomini su 2 BMP) come faccio a impostare ciò?

    2° i BLUEFOR (il giocatore) devono "reclutare" il civile e farlo salire sull MH-6
    come fare ciò ?

    3° come faccio a far terminare la missione quando tutti si son allontanati dalla zona sugli MH-6 ?

  11. #286
    L'Onesto L'avatar di Zio S@m
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    rispondo al quesito 2 e 3 perche sono di frettissima

    2:per farlo hai bisogno di implementare uno script che ti permette di reclutarlo
    lo trovi qui: http://www.armaholic.com/page.php?id=2325

    questo funziona cosi' com'e' fino a 2 prigionieri, se vuoi aggiungerne di piu' modifichi l'init....una volta implementato quando ti avvicini al civile ti verra' l'opzione per catturarlo e poi lo potrai gestire come un qualsiasi personaggio della tua squadra.

    3:per il punto 3 metti un trigger nell'editor con activation civile e gli metti come opzione FINALE,poi sugli effetti puoi aggiungere musiche e testi...
    Cosi' facendo quando l'MH6 con a bordo il civile sorvola il trigger questo si attivera' e ti fara' terminare la missione

  12. #287
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da Zio S@m Visualizza Messaggio
    rispondo al quesito 2 e 3 perche sono di frettissima

    2:per farlo hai bisogno di implementare uno script che ti permette di reclutarlo
    lo trovi qui: http://www.armaholic.com/page.php?id=2325

    questo funziona cosi' com'e' fino a 2 prigionieri, se vuoi aggiungerne di piu' modifichi l'init....una volta implementato quando ti avvicini al civile ti verra' l'opzione per catturarlo e poi lo potrai gestire come un qualsiasi personaggio della tua squadra.

    3:per il punto 3 metti un trigger nell'editor con activation civile e gli metti come opzione FINALE,poi sugli effetti puoi aggiungere musiche e testi...
    Cosi' facendo quando l'MH6 con a bordo il civile sorvola il trigger questo si attivera' e ti fara' terminare la missione

    grazie mille comunque!

  13. #288
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    ah...ultimissima cosa....(o meglio...ultimissime 2 cose )


    mi date i codici (se li sapete) per l' MP5A5 (NON quello silenziato) e dell M4A1 automatico?

    [e anche i codici dei relativi caricatori ]

  14. #289
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Ti rispondo per bene:

    1)Presumo tu voglia trasportare la fanteria coi BMP allora fai così: crea un gruppo con 2 BMP, 16 uomini (mettine 16 perché ce ne stanno 8 per BMP, non ti preoccupare se sorpassi le 12 unità perché su ArmA non c'è più la limitazione dei 12 per gruppo come su OFP), per le unità di fanteria setta la proprietà "Sul Cargo", così iniziano a bordo dei BMP. Metti il T-72 in una squadra a parte. Per i due gruppi posiziona un waypoint di tipo "MUOVERSI" in prossimità della loro locazione di partenza e per entrambi setta il timeout a 60x15 (fatti il conto, serve per ottenere quanti secondi ci sono in 15 minuti) in tutte e tre le caselle (minimo, massimo e medio). Questo farà attendere loro al waypoint finché non passano 15 minuti da quando ci sono arrivati. Dopodiché puoi creare un waypoint CERCA E DISTRUGGI per il T-72 nella locazione di arrivo dei rinforzi. Per la squadra BMP, piazza un waypoint di tipo SCENDERE a distanza di sicurezza dalla zona riforzi, così fanno scendere prima la fanteria. Ora il problema è che in italiano c'è un errore di traduzione e ci sono DUE waypoint con nome SCENDERE. A te interessa quello vicino al waypoint CARICARE (è un errore di traduzione, sarebbe dovuto essere SCARICARE e non SCENDERE, cmq se ricordo ben nell'elenco e quello più in basso). Come terzo waypoint metti CERCA E DISTRUGGI anche per la squadra BMP.

    2) Crea un trigger con dimensione asse a e b pari a 0, attivazione nessuno, tipo nessuno, timeout e cazzate varie lasciale stare. Dai un nome al civile (scrivi qualcosa nel campo "nome" dell'unità), io ho usato "hostage" nell'esempio Nel campo condizione scrivi

    Codice:
    player distance hostage < 5
    nel campo attivazione scrivi:

    Codice:
    [hostage] join (leader player)
    Questo farà in modo che quando l'unità controllata dal giocatore si avvicina a meno di 5m dall'ostaggio, questo si unisce al suo team.

    3) Crea un secondo trigger, ancora una volta asse a e b pari a 0, forma qualunque, attivato da nessuno, tipo "finale #1", poi piazza una "logica di gioco" vicino alla posizione del civile, chiamala hostagePoint. Nel campo condizione del trigger scrivi

    Codice:
    hostage distance hostagePoint > 1000
    quando l'ostaggio si allontana per più di 1000 metri dalla logica di gioco finisce la missione. Se 1000 sono troppi metti il numero che ti pare (ricordati che la distanza è in metri).


    Qua trovi le classnames per tutte le armi del gioco e i caricatori (a te interessano le colonne "Weapon Classnames" e "Magazine Classnames".

    http://www.ofpec.com/COMREF/index.php?action=read&id=68

  15. #290
    L'Onesto L'avatar di Zio S@m
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    non condivido i punti 2 e 3.

    il punto 2 perche e' molto meglio lo script in quanto ti da molte piu possibilita'

    il punto 3 perche cosi' una volta che fai 6000 metri possono essere a 360 gradi dal punto.molto meglio mettere un punto specifico che quando raggiunto attiva il trigger

  16. #291
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da Zio S@m Visualizza Messaggio
    non condivido i punti 2 e 3.

    il punto 2 perche e' molto meglio lo script in quanto ti da molte piu possibilita'

    il punto 3 perche cosi' una volta che fai 6000 metri possono essere a 360 gradi dal punto.molto meglio mettere un punto specifico che quando raggiunto attiva il trigger

    beh, mi trovo meglio col "primo sistema" dello script e del attivatore.... ma grazie mille comuque a tutti e due

  17. #292
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    ho appena finito di scaricare un po' di roba:


    - un modello stupendo di M60A3 (sbavavo solo quando mi usciva "5 minuti alla fine del download" )

    - una bella serie di corazzati russi: BMP-1, BMP-2D, T-72A, T-72M, T-72 ERA, Pion heavy artillery, ecc

    - la pistola H&K MK23 SOCOM.... mi serviva per fare "più scialla" una piccola missione ispirata a conflict denied ops


    tutti modelli stupendi

  18. #293
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    mi serve qualche chiarimento sull' editor:


    .....dopo aver smanettato creando un po' di missioni semplici, e dopo aver provato la nuova IA, ecco cosa mi "serve"....


    - sto creando una missione in cui gli OPFOR devono reprimere una tentata insurrezione; il giocatore prende parte a un azione d' attacco ad una base degli insurgenti.... per sistemare le cose, vorrei sapere se è possibile far sporgere dagli angoli i soldati controllati dall IA.... così da poter dare un po' più d' azione e di spettacolarità al combattimento....

    - mi serve sapere inoltre, come fare ad ordinare alle unità di "cercare e disturggere" solo per 5 minuti, e in seguito di proseguire verso il prossimo waypoint (indipendentemente da cosa debbano fare)

    - sempre durante i combattimenti, come posso aumentare le distanze d' ingaggio? L' IA individua i nemici, ma non apre il fuoco.....



    Spoiler:
    sempre relativo al punto 1, lo so, è una domanda impossibile, me è possibile fare in modo (tramite MOD, Addons, script, ecc) che le unità usino le coperture??.... sono un rompiscatole su questo punto, ma la missione del punto 1 perde molta della sua spettacolarità se le unità non usano le coperture....



    - tramite l' inizializzazione, non esiste un comando come "this setunitpos "up"" (per are in modo che l' unità stia in piedi) per far si che l' unità si sporga meccanicamente dai ripari?




    Grazie mille in anticipo !!!

  19. #294
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    1) No non è possibile farli sporgere dagli angoli. Tuttavia qualcuno è riuscito attraverso script a migliorare l'effetto copertura, lo trovi su ofpec.

    2) Per far saltare un waypoint dopo 5 minuti crea un trigger di tipo Switch (interruttore), metti come condizione il timeout a 5 minuti, come condizione "true" e poi sincronizzalo col waypoint "search and destroy". Un trigger di tipo switch fa saltare al successivo del waypoint sincronizzato quando si attiva indipendentemente che sia completo.

    3) La distanza d'ingaggio la puoi aumentare facendo una mod, ma devi scompattare i file .bin delle configurazioni delle unità ma non so bene come si faccia.

  20. #295
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    1) No non è possibile farli sporgere dagli angoli. Tuttavia qualcuno è riuscito attraverso script a migliorare l'effetto copertura, lo trovi su ofpec.
    ah...ok.... grazie....
    è che vedvo in internet scene con soldati in copertura..... il classico combattimento che vedi in televisone.....

    PS: comuque con l' IA migliorata è già cambiato molto....

    2) Per far saltare un waypoint dopo 5 minuti crea un trigger di tipo Switch (interruttore), metti come condizione il timeout a 5 minuti, come condizione "true" e poi sincronizzalo col waypoint "search and destroy". Un trigger di tipo switch fa saltare al successivo del waypoint sincronizzato quando si attiva indipendentemente che sia completo.
    ah...perfetto! grazie!
    3) La distanza d'ingaggio la puoi aumentare facendo una mod, ma devi scompattare i file .bin delle configurazioni delle unità ma non so bene come si faccia.
    credevo di agire sull' abilità dei soldati.... son ancora troppo niubbo per darmi ai mod...

  21. #296
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Beh si se metti al massimo l'abilità dei soldati ti vedono da più distante e sono più reattivi. In genere se la setti a metà barra va bene.

    Le scene che vedi sui video sono realizzate con degli addon sulle animazioni, ad esempio quello di Black Hawk Down ha i soldati che sporgono la testa dal muretto, ma è solo un'animazione, non è l'IA che lo comanda, semplicemente si posiziona il soldato nella zona giusta e poi si scripta l'animazione per sporgersi (un po' come tutti i movimenti dei soldati su CoD4 ).

  22. #297
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Beh si se metti al massimo l'abilità dei soldati ti vedono da più distante e sono più reattivi. In genere se la setti a metà barra va bene.

    ah perfetto!


    inoltre ho scaricato l' isola dei miei sogni...... a me non servono città sterminate, aereoporti giganteschi o deserti senza forma di vita...... cercavo un isola simile a quelle di OFP..... e l' ho trovata: Yanutha ...


    isola piccola ma eccezzionale...

    __________________________________________________ _______

    beh, non posso postare un messaggio qui senza "inondarvi" di domande....


    allora: sto creando la mia prima missione "seria", prendendo le idee da un altra e inserendo nuove cose per renderla ben fatta....

    la scena inizia con 3 squadre OPFOR che attaccano un villaggio controllato dai ribelli (Hamas... sì, ho messo i terroristi talebani e mi son dovuto fare anche il qlo perchè erano anche loro OPFOR e gli ho dovuto cambiar fazione!)
    Le 3 squadre sono accompagnate da 3 BMD-1; il problema è che voglio che i BMD supportino le squadre di fanteria ma non ne faccino parte....

    se imposto molti waypoints, anche a velocità "limitata", loro vanno a balla verso il villaggio..... Mentre vorrei che andassero lentamente, come la fanteria, e che aiutino i soldati sandogli relativamente vicino [ho fatto un esperimento e un colpo di RPG mi ha fottuto BMD e compagnia bella...]


    ..... non voglio doverli inserire nella squadra come faccio ora perchè si muovono in formazione e ... "non fa scena"....

  23. #298
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Basta che sincronizzi tra loro i waypoint dei BMD-1 con quelli della fanteria, il primo che arriva aspetta finché anche l'altro non completa i waypoint. Però stai attento che tra due waypoint sincronizzati devi metterne anche uno non sincronizzato perché altrimenti l'IA si incanta (non so se sia un bug o ci sia una ragione logica dietro, io non l'ho mai capita). Metti i waypoint molto vicini, ma non ti garantisco niente, perché l'IA è programmata per rompere la formazione quando vede il nemico se gli viene detto di ingaggiare un'unità specifica. Casomai puoi anche fare così: nel waypoint dei BMD oltre ad impostare velocità limitata imposta anche modalità di combattimento "Hold Fire", in questo modo le unità sparano sul nemico non rompendo la formazione e sparando solo se il nemico conosce la loro presenza e può danneggiarle (ciò significa che spareranno solo sui soldati AT, gli altri verranno ignorati, stando sempre in formazione). Quando sono abbastanza vicini al villaggio cambia la modalità di combattimento in "Open fire" (la penultima) che è quella standard.

    Per inciso se vuoi rendere un'unità di una fazione alleata con un'altra, basta che inserisci come unità leader del gruppo un'unità della "nuova" fazione con probabilità di presenza 0, non so tu come abbia fatto altrimenti.

    Cmq, se la ragione di non inserire i BMD nel gruppo di fanteria è unicamente estetico (ovvero dopo non vuoi muoverli separatamente in direzioni diverse) ti consiglio invece di farlo ed usare la formazione DELTA o STAG COLUMN (la imposti dai waypoint), la DELTA sopratutto la uso spessissimo per la fanteria meccanizzata. Prova, casomai se non ti piace usa i gruppi separati.
    Ultima modifica di BlackCaesar; 09-03-09 alle 14:08:36

  24. #299
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Basta che sincronizzi tra loro i waypoint dei BMD-1 con quelli della fanteria, il primo che arriva aspetta finché anche l'altro non completa i waypoint. Però stai attento che tra due waypoint sincronizzati devi metterne anche uno non sincronizzato perché altrimenti l'IA si incanta (non so se sia un bug o ci sia una ragione logica dietro, io non l'ho mai capita). Metti i waypoint molto vicini, ma non ti garantisco niente, perché l'IA è programmata per rompere la formazione quando vede il nemico se gli viene detto di ingaggiare un'unità specifica. Casomai puoi anche fare così: nel waypoint dei BMD oltre ad impostare velocità limitata imposta anche modalità di combattimento "Hold Fire", in questo modo le unità sparano sul nemico non rompendo la formazione e sparando solo se il nemico conosce la loro presenza e può danneggiarle (ciò significa che spareranno solo sui soldati AT, gli altri verranno ignorati, stando sempre in formazione). Quando sono abbastanza vicini al villaggio cambia la modalità di combattimento in "Open fire" (la penultima) che è quella standard.
    ok, grazie 1000! Dopo proverò a vedere se va meglio [ripeto che per ora è la mia missione migliore e finalmente va tutto come previsto....fin ora]
    Per inciso se vuoi rendere un'unità di una fazione alleata con un'altra, basta che inserisci come unità leader del gruppo un'unità della "nuova" fazione con probabilità di presenza 0, non so tu come abbia fatto altrimenti.
    ho fatto proprio così

    Cmq, se la ragione di non inserire i BMD nel gruppo di fanteria è unicamente estetico (ovvero dopo non vuoi muoverli separatamente in direzioni diverse) ti consiglio invece di farlo ed usare la formazione DELTA o STAG COLUMN (la imposti dai waypoint), la DELTA sopratutto la uso spessissimo per la fanteria meccanizzata. Prova, casomai se non ti piace usa i gruppi separati.
    I BMD li inserirei nei gruppi di fanteria, ma il punto è che [ora mi rendo conto che sono problemi legati all' IA] si comportano come come dei semplici soldati..... restando nella formazione (quindi se la formazione è a cuneo, 11 e 12 (pilota e artigliere) se ne stanno a lato nella loro posizione)

    .... comunque grazie ancora, proverò come mi hai detto e poi ti faccio sapere

  25. #300
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] ArmA: Armed Assault

    Si ma se usi la DELTA e il BRD è il capogruppo lui sta in avanti e copre gli altri

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