+ Rispondi alla Discussione
Risultati da 1 a 19 di 19

Discussione: [d&d]

  1. #1
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito [d&d]

    Vorrei usare questo topic per prendere spunti da vostri suggerimenti e/o idee.
    Ho un periodo poco prolifico dal punto di vista creativo... tuttavia i miei giocatori scalpitano per riprendere a giocare a D&D.
    Qualche idea intrigante, spunto per un'avventura? Mi raccontate l'esperienza delle vostre campagne/avventure recenti?

  2. #2
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
    Data Registrazione
    15-12-01
    Località
    Hamilton, Ontario
    Messaggi
    35,762

    Predefinito Re: [d&d]

    Stasera o domani (o anche nel fine settimana) ti faccio un mega-post di delirio.

  3. #3
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Stasera o domani (o anche nel fine settimana) ti faccio un mega-post di delirio.
    Ok, nel frattempo mi preparo psicologicamente

    P.S.: Puoi cambiare il titolo del topic? L'ho cannato, mettici pure tu qualcosa che stia bene, grazie

  4. #4
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
    Data Registrazione
    15-12-01
    Località
    Hamilton, Ontario
    Messaggi
    35,762

    Predefinito Re: [d&d]

    Non ho poteri di moderazione in quest'area.

  5. #5
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Non ho poteri di moderazione in quest'area.
    Scusa, davo per scontato che gli Sparring Partner fossero dei mod di livello epico

  6. #6
    La Borga L'avatar di Mr.Black
    Data Registrazione
    27-06-03
    Località
    Roma
    Messaggi
    13,805

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Stasera o domani (o anche nel fine settimana) ti faccio un mega-post di delirio.
    Non vedo l'ora di leggerlo le tue sign mi hanno sempre stuzzicato.
    Intanto ti metto alcune delle idee che ho usato nelle mie questi.
    Io nn gioca a campagne autoconclusive, ma svolgo quest in un mondo preesistente, disegno una mappa con città principali e villaggi e spargo grosse quest in diversi punti + altre minori per spingere il gruppo all'esplorazione di nuove aree o ,in caso serva, per progredire nel livello in vista di una quest più ostica.
    Ti scrivo una delle mie quest meglio riuscite (anche se molto è dovuto al caso:
    Tiri falliti, idee bislacche ecc)
    Il mio gruppo era composta da ex mercenari quindi la quest è iniziato con un dispaccio di ordini dal qg dell'esercito, devono catturare o alle brutte eliminare un famoso pirata riuscendo a infiltrasi tra le sue fila, te puoi far inizare la quest con il ritrovamento di una lettera o il manifesto del ricercato.
    Il bersaglio ha però fatto porto in una città di malviventi, chi nn è ricercato nn può entrare in quanto potrebbe essere una spia, il gruppo dovrà quindi commettere un crimine in un altra città o corrompere un giudice per far emettere un mandato di cattura nei proprio confronti, una volta entrati in città devono conquistarsi la fiducia del capitano che altrimenti nn li fà avvicinare neanche al porto.
    Qui ho inserito una fase stealth, l'aiuto oste di una locanda del luogo vuole prendersi la moglie del suo capo e per una modesta somma rivelerà al gruppo un modo per entrare nelle grazie del capitano e nel contempo liberasi dell'odiato superiore, lo stocco del capitano è in riparazione dal fabbro il party dovrà rubarlo e nasconderlo nella stanza dell'oste per poi incolparlo.
    Fatto questo il capitano chiederà una prova di forza per poter entrare nelle sue fila, il party dovrà uccidere un coccodrillo gigante in una palude vicina e portarne la testa.
    Consegnato il trofeo a sorpresa la nave salperà quasi immediatamente distruggendo qualsiasi piano abbia costruito il gruppo fino ad allora (nel mio caso l'halfling del gruppo si era nascosto nella testa mozza del coccodrillo sperando di poter sorprendere il capitano la notte e poi fuggire, si è sorbito invece l'abuso da parte di quest'ultimo nei confronti di un giovane mozzo fuggito di casa in cerca di avventure,se si salva in seguito si apre una mini quest per riconsegnarlo alla famiglia).
    Il giorno dopo viene avvistata una barca mercantile e si parte all'arrembaggio,quello che accade da qui in poi dipende dall'allineamneto dei pg(nel mio caso hanno atteso che il grosso dei pirati salisse sulla nave per staccarsi uccidere il capitano e fuggire), per rendere il tutto più sfizioso durante la battaglia ho fatto arrivare una nave militare che ha cominciato a prendere a cannonate la nave pirata.

  7. #7
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da Mr.Black Visualizza Messaggio
    Non vedo l'ora di leggerlo le tue sign mi hanno sempre stuzzicato.
    Intanto ti metto alcune delle idee che ho usato nelle mie questi.
    Io nn gioca a campagne autoconclusive, ma svolgo quest in un mondo preesistente, disegno una mappa con città principali e villaggi e spargo grosse quest in diversi punti + altre minori per spingere il gruppo all'esplorazione di nuove aree o ,in caso serva, per progredire nel livello in vista di una quest più ostica.
    Ti scrivo una delle mie quest meglio riuscite (anche se molto è dovuto al caso:
    Tiri falliti, idee bislacche ecc)
    Il mio gruppo era composta da ex mercenari quindi la quest è iniziato con un dispaccio di ordini dal qg dell'esercito, devono catturare o alle brutte eliminare un famoso pirata riuscendo a infiltrasi tra le sue fila, te puoi far inizare la quest con il ritrovamento di una lettera o il manifesto del ricercato.
    Il bersaglio ha però fatto porto in una città di malviventi, chi nn è ricercato nn può entrare in quanto potrebbe essere una spia, il gruppo dovrà quindi commettere un crimine in un altra città o corrompere un giudice per far emettere un mandato di cattura nei proprio confronti, una volta entrati in città devono conquistarsi la fiducia del capitano che altrimenti nn li fà avvicinare neanche al porto.
    Qui ho inserito una fase stealth, l'aiuto oste di una locanda del luogo vuole prendersi la moglie del suo capo e per una modesta somma rivelerà al gruppo un modo per entrare nelle grazie del capitano e nel contempo liberasi dell'odiato superiore, lo stocco del capitano è in riparazione dal fabbro il party dovrà rubarlo e nasconderlo nella stanza dell'oste per poi incolparlo.
    Fatto questo il capitano chiederà una prova di forza per poter entrare nelle sue fila, il party dovrà uccidere un coccodrillo gigante in una palude vicina e portarne la testa.
    Consegnato il trofeo a sorpresa la nave salperà quasi immediatamente distruggendo qualsiasi piano abbia costruito il gruppo fino ad allora (nel mio caso l'halfling del gruppo si era nascosto nella testa mozza del coccodrillo sperando di poter sorprendere il capitano la notte e poi fuggire, si è sorbito invece l'abuso da parte di quest'ultimo nei confronti di un giovane mozzo fuggito di casa in cerca di avventure,se si salva in seguito si apre una mini quest per riconsegnarlo alla famiglia).
    Il giorno dopo viene avvistata una barca mercantile e si parte all'arrembaggio,quello che accade da qui in poi dipende dall'allineamneto dei pg(nel mio caso hanno atteso che il grosso dei pirati salisse sulla nave per staccarsi uccidere il capitano e fuggire), per rendere il tutto più sfizioso durante la battaglia ho fatto arrivare una nave militare che ha cominciato a prendere a cannonate la nave pirata.
    Stupenda! mi sono commosso... mi ricorda un'avventura che feci io in passato... quelle con i pirati son sempre quelle che vengono meglio!
    Grazie comunque, mi sa che ne farò una proprio così, anzi ora la scrivo, vado a registrarla, la pubblico, la vendo e mi becco pure i soldi, alla faccia tua
    Dai che scherzo! Però ci giocherò veramente se non mi denunci tu per plagio

  8. #8
    La Borga L'avatar di Mr.Black
    Data Registrazione
    27-06-03
    Località
    Roma
    Messaggi
    13,805

    Predefinito Re: [d&d]

    Cerca di farla tua il più possibile, per esperienza sò che è difficile gestire gli imprevisti di una quest già fatta, il cervello semplicemente si blocca, magari riscrivila completamente aggiungendo nomi per gli npg, la città dei malviventi ha inoltre migliaia di spunti (giochi truccati,gare di bevute,furti,omicidi,tentativi di rapina,risse,spaccio)

  9. #9
    Il Fantasma
    Data Registrazione
    23-06-02
    Messaggi
    68

    Predefinito Re: [d&d]

    Ma spunti per avventure o per intere campagne?
    Ho finito di giocare una campagna l'anno scorso che è stata la cosa più epica e bella della mia vita gdristica!!!

  10. #10

    Predefinito Re: [d&d]

    anche io mi unisco al coro che chiede spunti

  11. #11
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da koorgan Visualizza Messaggio
    Ma spunti per avventure o per intere campagne?
    Ho finito di giocare una campagna l'anno scorso che è stata la cosa più epica e bella della mia vita gdristica!!!
    Per entrambe, se possibile

  12. #12
    Lo Zio L'avatar di Beho
    Data Registrazione
    07-04-02
    Località
    Roma
    Messaggi
    1,623

    Predefinito Re: [d&d]

    beh dare spunti per avventure o campagne dipende da molte cose, dal livello dei pg da quanto epica si vuole fare l'avventura, quanto 'fantasy' mettervi dentro e via dicendo.
    Ad esempio io sfrutto solo la struttura del D20System, ma poi adoro creare trame molto low fantasy con intrighi di palazzo e molto gioco di ruolo a livello interpretativo.
    Una trama abbastanza classica, ma che è piaciuta è stata la ricerca di alcuni ingredienti per evitare una peste magica, che una volta trovati e portati al sire della città colpita dalla peste non si sono rivelati adatti a combattere il male. Un'indagine approfondita, resa difficile dall'assassinio del sire e dalla conseguente ricerca del colpevole, ha permesso ai giocatori di scoprire che la peste era originata da un oggetto magico scoperto in una località a sud del continente e portato in città da alcuni studiosi. La missione si è quindi tramuta ta in trasporto via dell'oggetto al luogo originario, con tanto di assalto di pirati, perdita dell'oggetto e seguente recupero nell'isola che usavano come nascondiglio.

    Un'altra trama di 'successo' ha visto i pg incappare in una guerra tra nobili, assediati nella città dove prestavano servizio, prima hanno dovuto scoprire la spia che forniva informazioni all'esercito avversario, poi si sono dovuti infriltrare a loro volta nelle file del nemico per uccidere il mago al servizio dell'altro nobile e fiaccare così la forza del suo esercito.

  13. #13
    La Borga L'avatar di Mr.Black
    Data Registrazione
    27-06-03
    Località
    Roma
    Messaggi
    13,805

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Stasera o domani (o anche nel fine settimana) ti faccio un mega-post di delirio.
    golem io questa promessa nn me la scorso eh il crollo del forum ti ha già dato abbastanza tempo

  14. #14
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    Citazione Originariamente Scritto da Mr.Black Visualizza Messaggio
    golem io questa promessa nn me la scorso eh il crollo del forum ti ha già dato abbastanza tempo
    è vero, vai Golem

  15. #15
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
    Data Registrazione
    15-12-01
    Località
    Hamilton, Ontario
    Messaggi
    35,762

    Predefinito Re: [d&d]

    Ah, che infami, e io che speravo di averla scampata...

    Bon, mi attrezzo con la ventilazione e arrivo.

    ...WAIT...

    ...WAIT...

    ...WAIT...

    Quelli che seguono sono appunti presi più o meno di fretta e trascritti nei miei adorati Moleskine; come potrete notare sono incompleti, imprecisi, a volte inadatti, ma comunque sono idee che mi sono piaciute e ho messo su carta per un possibile uso futuro.

    Noterete che spesso si gira attorno agli stessi temi di base (nelle prime due gestire un gruppo di PNG con degli avversari infiltrati), perchè vado a periodi e mi fisso su certe idee. Ah, i riferimenti geografici sono perlopiù legati al mondo di Greyhawk.
    Vedete voi se riuscite a tirarci fuori qualcosa di decente.



    Durante un viaggio, i PG si fermano a pernottare nella locanda di un grosso insediamento di frontiera, dove proprio quella sera un altro gruppo di avventurieri sta festeggiando il buon esito di una recente impresa - offrono da bere ai presenti ed a chiunque entri nella locanda, fanno casino coinvolgendo gli avventori in gare di abilità, trascinano chi gli capita a tiro in balli e danze, eccetera.
    Chiedendo informazioni in mezzo alla baraonda, si viene facilmente a sapere che con un piano astuto e con una notevole dose di fortuna, sono riusciti a sconfiggere un crudele mago dai poteri necromantici, che da qualche tempo terrorizzava la zona e pareva imprendibile (e sulla cui testa pendeva una sontuosa taglia).
    I festeggiamenti proseguono fino a notte fonda, quando dalla strada iniziano a sentirsi suoni sospetti (grida, schianti, eccetera) ma difficilmente percettibili, ed improvvisamente gli avventurieri si bloccano impietriti mormorando frasi criptiche, lo sguardo stravolto da una spaventosa espressione di orrore e rabbia. Un istante dopo si trasformano in orrendi non-morti, ed attaccano spietatamente i presenti; una volta sconfitti, esaminando i loro corpi si notano ferite terribili e segni di decomposizione piuttosto avanzati: la loro morte risale a parecchio giorni addietro. Ma c'è poco tempo per pensare, perchè un ingente numero di creature non-morte sta attaccando il villaggio, e l'unica opzione disponibile ai PG è quella di guidare quanti più residenti riescono a radunare fino alle caserme fortificate della Guardia Reale, dove ci si potrà barricare, inviare richieste di soccorso, e resistere per parecchio tempo alla marea di nemici che li circondano.

    All'insaputa di tutti, il terribile mago necromante che pare aver scatenato la sua vendetta sul villaggio non è affatto morto... e non è nemmeno solo un mago. Si tratta infatti di due gemelli, un necromante specializzato ed un incantatore/illusionista: hanno sconfitto gli avventurieri, e dopo averli rianimati e dissimulati magicamente per celarne la natura di non-morti, li hanno usati come "cavallo di *****" per arrivare nel villaggio senza destare attenzioni indesiderate e distogliendo anche se per poco l'interesse dai pericoli circostanti, in modo da poter portare al proprio seguito una vera e propria orda di servitori.
    Sotto la maschera di potenti illusioni, i due sono proprio fra gli avventori della locanda, dissimulati come anziani ed umili pellegrini/viaggiatori - sia per tenere d'occhio la situazione ed esercitare stretto controllo sui non-morti, sia per godere di un posto in prima fila durante lo sterminio del villaggio.

    Una volta arrivati alle caserme fortificate, la situazione è solo apparentemente calma. Alcuni fra gli abitanti del villaggio tratti in salvo non collaborano appieno (o proprio per nulla) per la sicurezza di tutti, ed i due infiltrati si mettono di buona lena a seminare zizzania, creare incomprensioni e mantengono alta la tensione - almeno finchè non trovano l'occasione giusta per permettere ai loro schiavi non-morti di fare breccia nelle difese e fare strage dei sopravvissuti.

    Sviluppo: creare mini scene con prove varie per tutte le ******erie a cui vengono sottoposti i PG durante le feste iniziali in locanda.
    L'idea è quella di fargli abbassare la guardia (affaticamento, ubriachezza, il gruppo si separa, eccetera) e poi farli piombare all'improvviso nel guano più totale.

    Sviluppo: dalla locanda alle caserme bisogna proteggere i cittadini dagli assalti dei non-morti e raccogliere lungo la strada i pochi sopravvissuti rintanati in rifugi improvvisati o in fuga.
    Alternare scene singole e scontri di piccola entità con risoluzione di problemi legati a prove di Diplomazia o altro (vedi regole per gestione di folla di PNG).

    Sviluppo: nelle caserme sono presenti pochi soldati, alcuni feriti dai precedenti scontri con i non-morti (i quali possono dare dettagli e informazioni sia utili che fuorvianti), e soprattutto i rapporti ufficiali riguardanti il presunto mago-necromante, con indizi che possono incastrare i due fratelli sotto copertura.

    Sviluppo: per mettere assieme i pezzi del puzzle, un elemento importante è fra gli effetti personali degli avventurieri... ma per recuperarlo bisogna fare una sortita fino alla locanda.

    Sviluppo: sfruttando le capacità di ammaliamento ed illusione del gemello (e la possibilità di scambiarsi con lui all'occorrenza), il mago necromante crea più di una occasione per fare entrare dei non-morti, oppure ne crea direttamente fra i caduti presenti all'interno dell'edificio.

    Il punto cardine è ritardare quanto più possibile la rivelazione che il mago-necromante è vivo, che si tratta di due gemelli, che sono presenti nel villaggio e addirittura nello stesso rifugio dei PG, ed infine qual è la loro identità.
    L'avventura è strutturata alternando fasi di indagine ruolistica a continui scontri di attrito con i nemici, mentre i PG hanno libertà d'azione limitata dal fatto di dover proteggere un numero progressivamente ridotto di PNG - fra i quali prima o poi sospettano esserci anche i loro avversari.

    I PG sono contattati in segreto da un ordine di paladini al servizio del re, ed incaricati di portare a termine una missione di soccorso.
    Una spia reale - un membro cadetto di una famiglia della nobiltà minore - è stato catturato ed imprigionato in una base sotterranea di Yuan-Ti. La spia era camuffata e sotto copertura, la sua falsa identità sconosciuta persino ai suoi alleati per evitare che i rivali potessero identificarlo, ed ora è solo uno schiavo come tanti altri imprigionati durante la razzia compiuta dal popolo serpente.

    Il vizir (mago di corte) del barone locale ha tentato di scoprire dove si trovasse la base degli Yuan-Ti - non poteva essere indirizzato con più precisione - ma una potente protezione magica si è attivata durante la divinazione, e lo ha trasformato in un folle abominio squamoso.
    Nota: il vizir era segretamente dedito alle droghe, ed un opportuno rifornimento potrebbe placare il suo delirio quel tanto che basta per rivelare al gruppo qualche preziosa informazione ottenuta durante la divinazione.

    Con sole informazioni generiche, i PG sono indirizzati verso la base sotterranea, dove un agguerrito manipolo di Yuan-Ti sta indottrinando i prigionieri con droghe mutagene, torture, e tattiche di terrorismo psicologico.
    Nota: gli Yuan-Ti razziatori sono pochi ma tosti, guidati da un abominio esperto e con un gruppo di mezzosangue specializzati nelle tattiche di guerriglia.
    Fra i documenti dei capi c'è un carteggio che suggerisce di fare prigionieri tutti gli abitanti del villaggio colpito proprio quando è arrivato un certo gruppo di viaggiatori, come contropartita per un favore fatto all'enclave principale da degli ambiziosi umani.
    Dopo aver liberato i prigionieri, devono condurli verso una fortezza-monastero dei paladini, dove la spia reale (sempre che sia sopravvissuta) possa venir identificata fra il gruppo e messa al sicuro.
    Nota: le droghe somministrate ai prigionieri erano non solo atte ad indebolirne la volontà per asservirli, ma avevano anche effetti mutageni per risvegliare antichi legami di sangue son i serpenti: molti dei prigionieri presentano tratti serpentini nell'aspetto (rendendo difficile l'identificazione di purosangue e corrotti infiltrati nel gruppo di prigionieri), altri sono in preda al delirio, alcuni si sono convinti che la loro nuova natura sia il loro vero destino - di appartenere al popolo serpente - e si oppongono attivamente agli sforzi dei PG di trarli in salvo.

    Tuttavia il viaggio verso la salvezza non manca affatto di pericoli: dagli Yuan-Ti purosangue e corrotti che si sono infiltrati nel gruppo di prigionieri, ai predatori mostruosi che infestano la zona, fino ai mercenari al servizio dei rivali del re, che hanno l'incarico di mettere fine alla vita della spia (a loro sconosciuta) a costo di sterminare l'intero gruppo di prigionieri.
    Nota: il pericolo posto alla carovana di prigionieri da eventuali mercenari o saldati ostili dovrebbe essere chiaro sia dai documenti sottratti agli Yuan-Ti, sia dalla divinazione parziale del vizir, sia dalle frammentarie testimonianze dei prigionieri che raccontano della presenza dei mercenari /soldati poco prima della razzia in cui sono stati catturati, e del loro mancato intervento in loro aiuto.
    Domani vedo di postarne un altro paio.

  16. #16
    King Elessar
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    complimentissimi... vorrei che in tutta la mia vita di gdrista avessi incontrato un master bravo anche solo la metà di te...

  17. #17
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
    Data Registrazione
    15-12-01
    Località
    Hamilton, Ontario
    Messaggi
    35,762

    Predefinito Re: [d&d]

    Altro giro, altro tema di base: i PG sono stati perculati alla grandissima.

    I PG si svegliano in un luogo a loro familiare (la loro locanda preferita, la loro abitazione, eccetera) e scoprono che il clima è un po' troppo diverso da quello che si aspettavano - un po' troppo caldo per essere solo l'inizio della primavera, o già qualche accenno di neve nonostante si sia ancora in autunno.
    Nel corso delle prime ore del giorno, mentre si occupano delle loro normali faccende, iniziano a notare che ci sono altri elementi fuori posto: nel libro degli incantesimi del mago ce n'è uno nuovo annotato da lui stesso, il ladro ha un sacchetto di gemme e monete in più, il chierico ha un paio di pozioni mai viste prima...

    Hanno "perduto" due settimane - o più - di tempo. I loro conoscenti ed i contatti abituali ricordano di averli visti indaffarati nelle ultime due settimane (almeno in parte, sul genere di "Vi ho visti partire con i cavalli, signore, ma dove foste diretti, io proprio non lo so"), anche se non sanno i dettagli a causa di una insolita segretezza da parte del gruppo.
    In breve, l'ultima avventura dei PG non è andata a buon fine, ed il loro avversario (un mago specializzato in Ammaliamento o Incantamento, o per chi li usa, uno psionico esperto nella manipolazione mentale) ha cancellato i loro ricordi dell'impresa fallita, quindi ha messo in giro un certo numero di informazioni ed informatori "preprogrammati" per instradare il gruppo nella direzione sbagliata - una direzione che però li condurrà a mettere le mani su qualcosa che è al di fuori delle sue possibilità (per questioni di razza, allineamento, o una generica qualità intrinseca). In un secondo momento la trappola che ha organizzato toglierà di mezzo i PG e gli consegnerà ciò a cui ambisce senza che si debba sporcare le mani in prima persona.

    Fondamentalmente, il cattivone del caso, li lascia liberi di agire, aiutandoli a capire che hanno perduto parte della loro memoria, e quindi conta sul fatto che cerchino di scoprire cosa è accaduto nel loro periodo di "buio": proprio in questa prospettiva ha sistemato una serie di false piste che conducono verso le rovine/reliquiario/quelcheè dove si trova l'oggetto/tesoro che desidera. Una volta che l'hanno recuperato, gli piomba addosso, o fa in modo che i custodi del tesoro stesso facciano a pezzi i PG dopo che costoro hanno rimosso le protezioni che lui non riusciva a oltrepassare.

    Una giovane coppia di sarti - marito e moglie - sono arrivati in città qualche anno fa, e grazie alla loro maestria nel lavorare la seta sono divenuti in breve assai noti nel quartiere dei mercanti, e dei favoriti per rifornire i guardaroba dei nobili e dei ricchi. I loro lavori sono allo stesso tempo robusti ed eleganti, e nonostante siano molto riservati sono piuttosto benvoluti dalla comunità.
    Tuttavia nelle ultime settimane nessuno ha visto la donna, ed il marito sembra nervoso ed in qualche modo preoccupato; insiste nel raccontare che sua moglie è fuori città in visita alla famiglia, seppur continui ad acquistare cibo non solo per un individuo, ma per più di due. Durante la notte sono state viste strane ombre dietro le finestre della loro abitazione, al piano sopra al negozio.

    Quando un ladro della Gilda locale tenta di derubare il negozio, scompare per un paio di giorni per poi riaffiorare nelle acque del fiume: il cadavere dell'halfling è gonfio ed annerito dal veleno, ed era stato legato con dei pesi per tenerlo sott'acqua.
    I PG possono scoprire quale sia il mistero dietro a questa storia introducendosi nel negozio e scoprendo un grosso ragno di taglia Media, mostruoso e deforme, annidato in una stanza della cantina imbottita di ragnatele. Il sarto lo difende disperatamente a costo della sua vita - forse è vittima di un incantamento? O forse ha fatto qualcosa di orribile alla sua compagna svanita nel nulla in nome di questa orribile creatura?

    L'orribile creatura è sua moglie. I due sono degli Aranea, e sono giunti in città dopo che la loro pacifica comunità è stata spazzata via da degli avventurieri che erano abituati a lanciare "Palla di Fuoco" prima e fare domande dopo. Sua moglie è incinta, e deve rimanere in forma di ragno per tutta la durata della gravidanza. Anche se il suo compagno voleva allontanarla segretamente dalla città, lei è voluta restare, ed ora si trovano in una situazione compromessa con l'opinione pubblica (i pettegolezzi al riguardo sono andati da tempo fuori controllo, e le indagini svolte dagli stessi PG hanno dato una bella spinta verso il precipizio) e pericolosa per la loro incolumità.

    Se i PG comprendono che i due sono fondamentalmente inoffensivi e gli danno una mano, dovranno proteggere la famiglia di aracnidi mutaforma non solo dalla vendetta della Gilda dei Ladri, ma anche dalla cittadinanza pettegola e bigotta.

  18. #18

    Predefinito Re: [d&d]

    Mi avete dato un sacco di idee anche a me

  19. #19
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: [d&d]

    Grazie Golem, tutti e quattro belli, evidenti molte ispirazioni cinematografiche (bella l'dea della storia alla Memento) e una fonte di ottime idee anche per me. Ho trovato l'ultima, quella dei due sarti, la più geniale e probabilmente quella che darà più soddisfazioni nell'essere giocata. Sinceramente però preferisco lasciare totale libertà di comportamento e allineamento nelle mie campagne, lasciando che siano le stesse azioni dei PG a determinare lo sviluppo della trama (se per esempio un paio di PG malvagi, nella prima idea, trovassero più conveniente unirsi ai due gemelli, ucciderebbero i PG buoni e si unirebbero a loro). Inoltre amo creare trame di grande respiro, con continui colpi di scena e capovolgimenti, non solo riguardanti i PNG, ma anche la funzione dei PG nel mondo di gioco. Comunque grazie e complimenti, devi essere proprio un bravo master

+ Rispondi alla Discussione

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato