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Discussione: Storia e narrazione

  1. #1
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Storia e narrazione

    se la storia e la narrazione stanno diventando così importanti per giudicare un videogioco (leggetevi ad esempio la recensione di Pandora Tomorrow su Nextgame.it) non sarebbe il caso che i redattori delle riviste si studiassero un pò di narratologia?

    la domanda completa è: i videogiochi sono diventati "oggetti" complessi che richiedono competenze che vanno oltre il videogioco stesso. i redattori delle più importanti testate mondiali (sia cartacee che su internet) hanno le competenze per affrontare le nuove richieste implicite? o dobbiamo continuare a leggere per altri sei secoli "la storia è bella e piena di colpi di scena"?

  2. #2
    Andrew B. Spencer
    ospite

    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Karat45 ha scritto gio, 15 aprile 2004 15:38
    se la storia e la narrazione stanno diventando così importanti per giudicare un videogioco (leggetevi ad esempio la recensione di Pandora Tomorrow su Nextgame.it) non sarebbe il caso che i redattori delle riviste si studiassero un pò di narratologia?

    la domanda completa è: i videogiochi sono diventati "oggetti" complessi che richiedono competenze che vanno oltre il videogioco stesso. i redattori delle più importanti testate mondiali (sia cartacee che su internet) hanno le competenze per affrontare le nuove richieste implicite? o dobbiamo continuare a leggere per altri sei secoli "la storia è bella e piena di colpi di scena"?
    Purtroppo, credo di sì.
    I motivi?

    1) Spazio. Le due/tre facciate medie di una recensione o la colonna di un Nextgame non credo permettano di sviscerare la storia di un gioco.

    2) Rapporto pretese/compensi. Tempo fa arrivò un "amichetto" ( )di Emack (non ricordo il nome, scusate) scandolezzandosi dell'ignoranza palesata (a suo dire) dai recensori in relazione a taluni argomenti "tecnici". E' ovvio, però, che non si può chiedere a un tapino malpagato di finire un titolo in pochi giorni e contemporaneamente di seguire (chessò?) corsi di aggiornamento per programmatori/grafici, di scrittura creativa, di narratologia, di leggere saggi sui videogames e quant'altro.

    3) Rischio di "spoilerare". Analizzare criticamente le trame dei videogiochi conduce quasi inevitabilmente a questo inconveniente (il MA è stato ripreso severamente da parecchi lettori solo per aver detto che un tal gioco non ha un lieto fine... quindi bastano rivelazioni anche minime per far inalberare i lettori).

    4) Impostazione delle riviste/siti. Non si scappa dal "circolo vizioso" Preview->Review->Trucchi/Soluzione(->Oblio del titolo). Mancano adeguati spazi di approfondimento (probabilmente non interessano nemmeno più di tanto ai lettori), un gioco viene trattato solo in quei determinati spazi e ambiti prefissati e immutati nei secoli, e poi sostanzialmente dimenticato.
    Quindi, se la storia di un gioco non viene adeguatamente analizzata nel corso dell'anteprima o della recensione, si può star certi che non ci sarà più occasione di farlo in futuro.

  3. #3
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    non intendevo parlare della sola narrazione che volevo più che altro usare come esempio di partenza.
    comunque l'analisi che fai è decisamente giusta.... purtroppo.

  4. #4
    Il Nonno L'avatar di Ph@ntom
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Credo che il problema risieda nella parola. Un'analisi accurata e di spessore per forza di cose non si confà ad una media recensione. Credo per la sua natura "pubblicizzante". Chiaramente lo svelare la trama altererebbe non poco i lettori, che cercano al massimo una conferma.

  5. #5
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Forse si pretende troppo dai recensori, che non sono più dei meri critici, oggigiorno.

  6. #6
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Andrew B. Spencer ha scritto gio, 15 aprile 2004 alle 20:16

    Purtroppo, credo di sì.
    I motivi?

    1) Spazio. Le due/tre facciate medie di una recensione o la colonna di un Nextgame non credo permettano di sviscerare la storia di un gioco.
    Oltretutto non è l'elemento "portante" del videogame.
    La si sta un po' sopravvalutando.
    Sono d'accordo con ABS.

    Quote:
    2) Rapporto pretese/compensi. Tempo fa arrivò un "amichetto" ( )di Emack (non ricordo il nome, scusate) scandolezzandosi dell'ignoranza palesata (a suo dire) dai recensori in relazione a taluni argomenti "tecnici". E' ovvio, però, che non si può chiedere a un tapino malpagato di finire un titolo in pochi giorni e contemporaneamente di seguire (chessò?) corsi di aggiornamento per programmatori/grafici, di scrittura creativa, di narratologia, di leggere saggi sui videogames e quant'altro.
    Beh... Si trattava di errori proprio grossolani, eh...

    Comunque ho proposto al Silvestri e al Paolone (per una questione nata sul GDC... vecchia storia) una maggiore attenzione allo sviluppo del design videoludico.
    Mi è stato risposto che parlare di programmazione è fuori luogo su tgm.

    Inutile precisare che io non intendevo che si parlasse di programmazione.

    Poi, tutto questo disinteresse per il GDC non lo comprendo proprio.
    Si spendono soldi, ogni anno, per andare alle varie fiere decadute, quali E3 ed ECTS, quando poi i più grandi sviluppatori del mondo si riuniscono - avviando democraticissimi dibattiti - alla Game Developers' Conference.

    Quote:
    3) Rischio di "spoilerare". Analizzare criticamente le trame dei videogiochi conduce quasi inevitabilmente a questo inconveniente (il MA è stato ripreso severamente da parecchi lettori solo per aver detto che un tal gioco non ha un lieto fine... quindi bastano rivelazioni anche minime per far inalberare i lettori).
    E poi, parliamoci chiaro...
    In Ars Ludica siamo in meno di dieci.
    In Sala Giochi sono in quasi cento.


  7. #7
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Emack ha scritto gio, 15 aprile 2004 alle 22:27
    E poi, parliamoci chiaro...
    In Ars Ludica siamo in meno di dieci.
    In Sala Giochi sono in quasi cento.

    (già)

    Lo sapevo che qualcuno avrebbe riassunto quel che avevo cominciato a scrivere in meno parole.

    Ma i recensori di film, hanno studiato? O meglio, dove scrivono i critici cinematografici che sanno di cosa parlano? (il cinema e i videogiochi sono molto vicini)



    Mi sa che hanno mezza ragione, i redattori di tgm, a non interessarsi di conferenze di sviluppatori. Quelli che se ne capirebbero, tra di loro, non so nemmeno se sarebbero in maggioranza. Insomma, il mestiere di redattore di una rivista di videogames ogni tanto lo vedo rappresentato come part-time. E' così o mi sbaglio?
    E poi non c'è solo il punto della preparazione dei redattori... è il mass market che vuole un certo genere di approccio, non è ancora il momento di fare la rivista d'essai.

  8. #8
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Falso. Anche gamespy dedica speciali al GDC.

  9. #9
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Emack ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 00:40
    Falso. Anche gamespy dedica speciali al GDC.
    Non conosco gamespy (a parte il software per il gioco online). What's?

    Comunque aggiungo dei "probabilmente" qua e là al mio discorso

  10. #10
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Storia e narrazione

    StM ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 01:18
    Emack ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 00:40
    Falso. Anche gamespy dedica speciali al GDC.
    Non conosco gamespy (a parte il software per il gioco online). What's?

    Comunque aggiungo dei "probabilmente" qua e là al mio discorso
    Gamespy è IL portale di riferimento per i videogiochi.

  11. #11
    Il Nonno L'avatar di memex
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Emack ha scritto gio, 15 aprile 2004 alle 22:18
    Forse si pretende troppo dai recensori, che non sono più dei meri critici, oggigiorno.

    bè, ma allora cosa sono?

  12. #12
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Emack ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 15:26
    StM ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 01:18
    Emack ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 00:40
    Falso. Anche gamespy dedica speciali al GDC.
    Non conosco gamespy (a parte il software per il gioco online). What's?

    Comunque aggiungo dei "probabilmente" qua e là al mio discorso
    Gamespy è IL portale di riferimento per i videogiochi.
    Ehm... gamespy.com?

    Un portale però è diverso da una rivista... e, diciamo, che uno speciale su una conferenza di sviluppatori di videogiochi lo vedrei meglio su una rivista di sviluppatori (anche non di videogiochi) che su TGM. Va detto che probabilmente lo troverei più interessante di una qualsiasi recensione (tanto ormai giochi non ne compro più), ma credo di essere un'eccezione.

    Uhm... se il popolo mi sentisse che gli do del bue...

  13. #13
    Il Nonno L'avatar di memex
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Karat45 ha scritto gio, 15 aprile 2004 alle 20:41
    non intendevo parlare della sola narrazione che volevo più che altro usare come esempio di partenza.
    comunque l'analisi che fai è decisamente giusta.... purtroppo.

    si può distinguere (rimango sull'esempio narrazione)tra narrato e narrazione...

    narrato: la storia in se (interessante o meno, come va avanti) può essere descritta, e si può evitare di scendere in troppi particolari.

    narrazione: come viene raccontata la storia. qui si che un maggior approfondimento secondo me sarebbe giusto. nonostante mi abbiano cassato la relativa domanda a sokal, i VG (in rari casi) stanno utilizzando tecniche narrative diverse da un convenzionale filmato che tra un massacro e l'altro ti spiega perchè stai sforacchiando a destra e a mancina. porendiamo spunto da XIII (utilizzo di una tecnica che richiama visivamente il fumetto, con quadri che si aprono sulla schermata per descrivere o sottolineare un evento), da Max PAyne (in cui delle vere e proprie tavole statiche, alro debito "fumettoso", insieme ad un massiccio uso dello scripting, usato sia per raccrdare la narrazione, sia per renderla più spettacolare - vedi morti al ralenti e simili -, creano l'atmosfera della narrazione. interessante notare che nonostante l'entusiasmo dei recensori dell'epoca le storie, gli intrecci dei due MP sono banalotte e prevedibili, quantomeno stereotipate), per vedere che ci sarebbero possibilità per approfondire, in una recensione o forse meglio in una preview, gli aspetti che compongono il videogioco, al di fuori del semplice duo grafica gameplay.

  14. #14
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Storia e narrazione

    memex ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 15:51
    Emack ha scritto gio, 15 aprile 2004 alle 22:18
    Forse si pretende troppo dai recensori, che non sono più dei meri critici, oggigiorno.

    bè, ma allora cosa sono?
    Qualcosa di molto meno, rispetto alla critica.

  15. #15
    Il Nonno L'avatar di memex
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Emack ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 16:09
    memex ha scritto ven, 16 aprile 2004 alle 15:51
    Emack ha scritto gio, 15 aprile 2004 alle 22:18
    Forse si pretende troppo dai recensori, che non sono più dei meri critici, oggigiorno.

    bè, ma allora cosa sono?
    Qualcosa di molto meno, rispetto alla critica.
    ah, dalla tua frase avevo capito che il mero critico non fosse sufficente.

  16. #16
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di MrWolf
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Se si arrivasse alla critica videoludica sarebbe qualcosa di non paragonabile alle recensioni che leggiamo adesso.
    Una buona critica non può stare attenta a non spoilerare niente, non può rincorrere i tempi di uscita di un prodotto, non può rispettare una griglia e uno schema di valutazione.

    Tornando alla narrazione, e per gli stessi motivi, è ovvio che essa è necessariamente trattata in modo poco approfondito.

    Faccio l'esempio di Max Payne 2, gioco dalla densità narratologica intensissima (almeno secondo me, volevo anche scriverci un pezzo ma ancora non l'ho fatto ) di cui però nessuno si accorge. Al massimo si fa riferimento alla "storia figa", e questo esclusivamente per la trasposizione in carta carbone di alcuni elementi linguistici dal Cinema. Questo aprirebbe un interessante inciso: oggi, la maggior parte delle volte, una storia in un VG viene apprezzata tanto più quanto ricalca funzioni, stilemi e suggestioni proprie del cinema, dalla citazione più giocosa e fine a se stessa fino al condizionamento inconsapevole e becero.

  17. #17
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Quanti sono quelli che sono in grado oggi oltre le considerazioni produttive / schematiche a cui siamo abituati?
    ma soprattutto: c'è spazio per discorsi differenti sui videogiochi? probabilmente no visto che tutte le novità nel campo della stampa videoludica arrivano da siti amatoriali che nascono e muoiono come funghi. la verità è che ai lettori interessa dire "i videogiochi sono arte" o altre str.onz.ate simili e poi farsi da parte senza capire quello di cui parlano.
    il cinema nei videogiochi è un male, non un bene, almeno se il risultato della fusione deve essere un MGS 2 dove i filmati dominano su tutto o un Final Fantasy X dove non si gioche per buone mezz'ore.

  18. #18
    Emack
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Starei preparando uno speciale + intervista dedicato alla ricerca di Nicole Lazzaro (presentata, ovviamente, alla GDC)
    "Why we play games: 4 keys to more emotions without story".

    Qualora vi interessasse, la posterei qua, in italiano of course.

  19. #19
    Andrew B. Spencer
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    MrWolf ha scritto lun, 19 aprile 2004 17:56

    Faccio l'esempio di Max Payne 2, gioco dalla densità narratologica intensissima (almeno secondo me, volevo anche scriverci un pezzo ma ancora non l'ho fatto ) di cui però nessuno si accorge.
    Bando alle aporie, esigo che tu scriva questo pezzo.

  20. #20
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di MrWolf
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Andrew B. Spencer ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 12:44
    MrWolf ha scritto lun, 19 aprile 2004 17:56

    Faccio l'esempio di Max Payne 2, gioco dalla densità narratologica intensissima (almeno secondo me, volevo anche scriverci un pezzo ma ancora non l'ho fatto ) di cui però nessuno si accorge.
    Bando alle aporie, esigo che tu scriva questo pezzo.



    Ho un sacco di appunti, prima o poi lo faccio. Doveva essere il pezzo di apertura di The Negazine




    Cmq, io a MGS2 ancora non ci ho mai giocato, ma per quanto sbilanciato e poco "videogioco" non è ugualmente un gradino importante nell'evoluzione dei videogiochi? Come tutte le mutazioni/evoluzioni può essere riuscita a o meno, compresa o meno, ma resta lo stesso significativa, se non apprezzabile.

  21. #21
    Andrew B. Spencer
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    MrWolf ha scritto gio, 22 aprile 2004 13:30



    Cmq, io a MGS2 ancora non ci ho mai giocato, ma per quanto sbilanciato e poco "videogioco" non è ugualmente un gradino importante nell'evoluzione dei videogiochi? Come tutte le mutazioni/evoluzioni può essere riuscita a o meno, compresa o meno, ma resta lo stesso significativa, se non apprezzabile.
    Uhm... io più che parlare di "evoluzione" lo accosterei a "esperimenti" [1] come i laser games di inizio anni ottanta o ai cosiddetti "film interattivi" (The 7th Guest, Phantasmagoria, Ripper, ecc.) degli anni '90.

    Insomma, qualcosa magari pure di innovativo, ma che non porta da nessuna parte... Kojima ha imboccato un "vicolo cieco", IMHO, non so se rendo l'idea. (Infatti, laser games e film interattivi hanno avuto il loro momento di gloria per poi, fisiologicamente, estinguersi: non è che abbiano lasciato chissà che traccia nei VG che giochiamo oggi).

    Poi, per carità, magari continueranno anche tra vent'anni a sfornare titoli alla MGS 2 o come FF X, nei quali si guardano filmati per l'80% del tempo, e avranno pure successo commerciale... ma io sono d'accordo con quello che ha scritto Karat.




    [1] "Mostruosità", le definirei

  22. #22
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Karat45 ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 00:13
    Quanti sono quelli che sono in grado oggi oltre le considerazioni produttive / schematiche a cui siamo abituati?
    ma soprattutto: c'è spazio per discorsi differenti sui videogiochi? probabilmente no visto che tutte le novità nel campo della stampa videoludica arrivano da siti amatoriali che nascono e muoiono come funghi. la verità è che ai lettori interessa dire "i videogiochi sono arte" o altre str.onz.ate simili e poi farsi da parte senza capire quello di cui parlano.
    il cinema nei videogiochi è un male, non un bene, almeno se il risultato della fusione deve essere un MGS 2 dove i filmati dominano su tutto o un Final Fantasy X dove non si gioche per buone mezz'ore.

    a questo punto ci si deve chiedere: quanta arte è possibile inserire in un videogioco? e deve essere arte "derivata" da altro (cinema, teatro, fumetti...)? possono i videogiochi essere arte in se, con i propri canoni artistici?

  23. #23
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di MrWolf
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Andrew B. Spencer ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 14:34
    MrWolf ha scritto gio, 22 aprile 2004 13:30



    Cmq, io a MGS2 ancora non ci ho mai giocato, ma per quanto sbilanciato e poco "videogioco" non è ugualmente un gradino importante nell'evoluzione dei videogiochi? Come tutte le mutazioni/evoluzioni può essere riuscita a o meno, compresa o meno, ma resta lo stesso significativa, se non apprezzabile.
    Uhm... io più che parlare di "evoluzione" lo accosterei a "esperimenti" [1] come i laser games di inizio anni ottanta o ai cosiddetti "film interattivi" (The 7th Guest, Phantasmagoria, Ripper, ecc.) degli anni '90.

    Insomma, qualcosa magari pure di innovativo, ma che non porta da nessuna parte... Kojima ha imboccato un "vicolo cieco", IMHO, non so se rendo l'idea. (Infatti, laser games e film interattivi hanno avuto il loro momento di gloria per poi, fisiologicamente, estinguersi: non è che abbiano lasciato chissà che traccia nei VG che giochiamo oggi).

    Poi, per carità, magari continueranno anche tra vent'anni a sfornare titoli alla MGS 2 o come FF X, nei quali si guardano filmati per l'80% del tempo, e avranno pure successo commerciale... ma io sono d'accordo con quello che ha scritto Karat.




    [1] "Mostruosità", le definirei

    Sì, hai ragione. Con "evoluzione" intendevo in effetti più "tentativi di evoluzioni", strade inboccate che possono pure rivelarsi senza uscita.

  24. #24
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    Emack ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 00:48
    Starei preparando uno speciale + intervista dedicato alla ricerca di Nicole Lazzaro (presentata, ovviamente, alla GDC)
    "Why we play games: 4 keys to more emotions without story".

    Qualora vi interessasse, la posterei qua, in italiano of course.
    beh sì che ci interessa.

  25. #25
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Storia e narrazione

    non credo che i fallimenti siano così negativi: i laser game si sono estinti per ovvie ragioni ma, nel contempo, hanno aiutato a capire che cosa un videogioco dovesse essere e cosa non dovesse essere. la coscienza si forma sia con i successi che con i fallimenti. la stessa industria segue delle strade naturali che non hanno niente a che fare con il coraggio o con l'arte: si va dove si vende. erano le stesse vie che seguivano i mercanti nel basso medioevo quando iniziarono a rifiorire i commerci.

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