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  1. #51
    Shogun Assoluto L'avatar di TommasoDS
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!


  2. #52
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Aggiornamento settimanale #6 - Proposte di quest per "Clear Sky" - 10.08.2007 02:07 (fonte Oblivion-Lost.de)




    Ciao a tutti,

    Sono un po' in ritardo con le news settimanali, ma, credetemi, ho una buona scusante di tipo personale. Ma non sono queste le notizie.


    Allora, a noi. Il progetto è ora in una fase di attivo sviluppo, dove tutte le features si uniscono per creare il gioco. E' adesso il momento ideale in cui la community dovrebbe partecipare in alcune aree. Prima di tutto, in questo modo ci facciamo un'idea di ciò che vi piacerebbe. Poi, un punto di vista esterno è sempre gradito. Di conseguenza, il progetto può solo guadagnarci


    Quindi, vorrei aprire questo per le discussioni - suggerimenti della community riguardo le quest.




    In breve, ecco le condizioni:
    • Le fazioni giocabili di cui possiamo parlarvi a questo punto sono: i Banditi, gli Stalkers, i Duty, i Mercenari ed i Freedom. Gli Scienziati sono parzialmente giocabili.
    • Il personaggio principale è un mercenario. Inizialmente, praticamente tutta la comunità è neutrale nei confronti dei mercenari.
    • I Militari, Monolith, e gli zombie sono sempre ostili verso il giocatore.
    • Ciascuna fazione ha il controllo di un livello.
    • Ciascuna fazione ha i propri obiettivi nella storia e nelle quest secondarie, basati sulle proprie ideologie.
    • Saremmo interessati ad ascoltare suggerimenti per quest secondarie e di simulazione, non per la trama principale. Infatti, dovrebbero essere missioni singole, o concatenate di circa 3-4.


    E' difficile venire fuori non solo con un'ottima idea di base, ma anche con una quest, che vorremmo essere in grado di implementare.


    Per farla breve:
    • Non cercate di descrivere le meccaniche di implementazione di una quest dal punto di vista del tool set. Concentratevi su storia, motivazioni, intrighi...
    • Non cercate di creare descrizioni letterali delle quest, come per esempio: "Neri cancelli arrugginiti emettevano sinistri cigolii nel vento crudele. L'esausto stalker riusciva a malapena a tenere gli occhi aperti, il suo fucile stava quasi per scivolargli dalle mani..."
    • Non usate nelle vostre quest oggetti e abilità che non sono presenti nel gioco originale (come spade da samurai o canne da pesca, palle di fuoco o cuccioli di mostri).
    • Usate il formato suggerito - questo ci renderà più semplice leggere e lavorare con le vostre quests.


    Cosa posso promettervi al massimo? Ovviamente, la presenza della quest nel gioco, il diritto di rinominare un personaggio della Zona come preferite, e l'aggiunta del nome dell'autore ai crediti.


    Nota dell'editore: potete postare le vostre proposte nel forum, abbiamo creato un thread speciale nell'area "Proposte quest per S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky" dove potete scrivere.


    Grazie a tutti,

    Anton
    (Anton Bolshakov - Project Lead GSC Game World...ndN).




    by NoSf3rA†U
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 15-08-07 alle 19:18:55

  3. #53
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!



    Oblivion-Lost.de - Intervista esclusiva su Clear Sky con GSC


    Un paio di settimane fà, durante l'E3 per essere precisi, abbiamo avuto un'occasione unica per realizzare un'intervista esclusiva di 5 pagine con GSC Game World. L'intervista è soprattutto a proposito di Clear Sky, che è, come certo saprete, il prequel di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, il quale ha lasciato un'impressione non certo esaltante nella testa dei videogiocatori a causa degli innumerevoli ritardi e dei successivi bug.

    Nell'intervista Anton Bolshakov, capo progetto per S.T.A.L.K.E.R., fornisce alcuni dettagli sulle novità che ci possiamo aspettare da Clear Sky. Poi Anton rivela anche che alcune caratteristiche non presenti in Shadow of Chernobyl, come i livelli e altre caratteristiche mancanti, ci saranno o meno in Clear Sky, e ci racconta qualcosa a proposito di guerre tra fazioni, anomalie, armi e mutanti nuovi ed altro ancora.
    Una domanda in ogni caso era specialmente importante ai fini dell'intervista:


    GSC Game World quanto lascerà partecipare la comunità nel lavoro futuro? E manterrà permanentemente la relazione con la comunità?



    Le risposte a questa ed a tutte le altre domande possono essere trovate all'interno dell'intervista qui sotto.

    Ultimo, ma non ultimo, vorremmo ringraziare il membro del gruppo DC- per aver tradotto l'intervista in tedesco, ed anche Eugene Kuchma, che l'ha tradotta dal russo all'inglese
    ...(e ovviamente per quella italiana -Henry-, TommasoDS e Il Gava; ndN).









    - Perché avete deciso di creare un prequel? Dove e con chi giocheremo all'inizio del gioco?

    Gli eventi di Shadow of Chernobyl cominciano in maniera davvero improvvisa, con il protagonista che è trovato mezzo morto sul camion della morte con uno strano tatuaggio sull'avambraccio. Prima di ciò, sono accaduti molti fatti interessanti ed importanti che vogliamo raccontarvi con il prequel Clear Sky.
    Crediamo inoltre che la concezione della Zona sia abbastanza nuova. Questa non è una storia comune o un fantasy. Ci sono un sacco di nuovi termini e regole come anomalie, artefatti, gruppi di stalker, ecc. Vorremmo far conoscere meglio il mondo di S.T.A.L.K..E.R. ai giocatori prima di raccontare la nuova "grande" storia che avrà luogo in futuro.
    Il prequel ci permetterà di dire ai giocatori perché Strelok è stato trovato sul camion della morte e come è finito nel programma chiamato S.T.A.L.K.E.R., cosa è successo durante i precedenti viaggi di Strelok e compagni al centro della Zona, cosa lo aveva portato ad intraprenderli, e molte altre cose.




    - Come preannunciato nell'aggiornamento settimanale #4, volete focalizzarvi sulla "guerra fra fazioni". Di cosa si tratta esattamente?

    Questa è davvero una delle caratteristiche chiave. E' una parte del gioco completamente guidata dall'A-life, al fianco della quale si sviluppa la trama. La mappa della Zona è cambiata, passaggi una volta sicuri sono spariti sotto cumuli di anomalie, molti stalker solitari e gruppi interi si sono trovati bloccati in questi territori, sono apparsi nuovi accessi alle nuove aree. Il principio "meglio una pace debole di una guerra senza fine" non ha più funzionato. Il cataclisma ha distrutto quel precario equilibrio. Le fazioni si sono scagliate l'una contro l'altra per il controllo dei territori, l'accesso ai campi d'artefatti ed alle sfere d'influenza. Questo ha portato alla guerra fra fazioni all'interno della Zona.

    Parlando della guerra, non sarà delle proporzioni delle battaglie per lo sbarco in Normandia degli alleati. La Zona è troppo pericolosa per gruppi estesi di persone, e fra l'altro non ci sono nemmeno abbastanza stalker. Le schermaglie isolate hanno luogo fra piccole squadre di stalker in punti cruciali. Solo l'assalto della base nemica può sembrare una guerra su larga scala che potrà raggruppare fra i due schieramenti anche piu di 100 stalker.

    Le regole sono abbastanza semplici. Ognuno dei gruppi/fazioni ha la propria base ben avviata su uno dei livelli. Le fazioni si scontrano per l'influenza e tentano di eliminare le altre fazioni ostili. Ci sono 3 tipi di punti che potete trovare sul livello - territoriale, rifornimento e scientifico. Il controllo su questi punti potenzia una fazione e ne indebolisce un'altra. Il controllo inoltre definisce quanti stalker possono essere arruolati fra le file della fazione, il loro livello e l'equipaggiamento che la fazione può fornire.

    Il personaggio principale è un mercenario, che è libero di unirsi a qualsiasi fazione, o di non unirsi affatto. Il giocatore ha un ruolo chiave. La sua partecipazione può portare uno dei gruppi alla vittoria.




    - In che percentuale la guerra sarà controllata dall'A-life?

    E' completamente guidata dall'A-life, ognuna delle fazioni ha i propri obiettivi globali e correnti. Quelli globali sono combattere le fazioni nemiche e gli obiettivi dettati dalla dottrina della fazione. Per i Duty, per esempio, è uccidere i mostri. Gli obiettivi correnti (o locali) sono combattere per alcuni punti locali - territoriali, di supporto o scientifici. Ogni punto ed azione ha un certo valore per la fazione. L'obiettivo con il valore maggiore sarà scelto come obiettivo corrente della fazione. Prima il giocatore si unisce ad una fazione, poi cerca di bilanciare l'influenza fra i gruppi. Se una delle fazioni si rafforza significativamente, le altre cominceranno a lottare contro di essa. Quindi il giocatore cambierà significativamente la situazione.



    - Potrete creare missioni innovative usando la guerra fra fazioni, qualcosa di mai visto in S.T.A.L.K.E.R.?

    Sì, se il giocatore si allea con una delle fazioni, dovrà passare diversi stadi. Si farà strada passando da novellino a veterano della fazione, dai compiti più facili fino a prendere parte all'assalto alla base della fazione nemica. Il progredire del giocatore nella gerarchia è abbastanza netto. Per esempio, unendosi semplicemente alla fazione, il giocatore non potrà entrare in determinate aree e nel quartier generale; le missioni di prova saranno assegnate dalle guardie. Diventando un veterano, le missioni saranno man mano assegnate dalle gerarchie della fazione piu alte in grado fino al capo della fazione in persona.



    - Potremo esplorare nuove ambientazioni tralasciate in Shadow of Chernobyl, come le Paludi?

    Nuovi, epici territori saranno disponibili per l'esplorazione in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Per esempio, la Foresta Rossa, le Paludi, la città isolata di Limansk (Dead City), le fogne labirintiche di Pripyat, innumerevoli bunker e laboratori ed altre mappe inedite. Sono tutte nuove ambientazioni. Solo il concetto delle Paludi è stato svilupatto durante la creazione di Shadow of Chernobyl, ma era stato messo da parte per motivi tecnici. In Clear Sky sono ad un livello completamente diverso.



    - La centrale nucleare di Chernobyl ricoprirà ancora un ruolo chiave per la storia?
    - Se sì, sarà possibile (come nella modalità free-play) esplorarla completamente (per esempio al termine del gioco), senza la sensazione di essere su un campo di battaglia?


    Senza dubbio Chernobyl NPP sarà una locazione cardine per la storia. Tuttavia, durante il gioco, i giocatori non potranno scorrazzare liberamente per la centrale. Essa è troppo pericolosa per "farci un giretto".



    - Pensate di introdurre nuovi mutanti nella zona contaminata di Chernobyl?

    Stiamo lavorando sia su nuove caratteristiche per i vecchi mostri, sia su creature nuove. Per esempio alcuni mostri ora temono le luci troppo forti durante la notte o nei sotterranei. I branchi di cani non oseranno attaccare il giocatore se, durante la notte, fa troppa luce. I cani ringhieranno contro il giocatore, ma si terranno alla larga sperando che la torcia si esaurisca o che il giocatore volti loro le spalle. La torcia diventerà così un buon modo per sopravvivere per uno stalker in notturna o in un sotterraneo.
    Non posso dire molto sui nuovi mostri. I nuovi nemici saranno significativamente diversi rispetto alle nostre vecchie conoscenze. Il loro approccio sarà molto realistico. Inoltre saranno resi pericolosi dai loro poteri paranormali, come levitazione, poteri mentali, telecinesi, uso del suono per influenzare la percezione, movimenti rapidi, ecc.




    - Ci potremo anche aspettare nuove armi e reperti??

    Certamente, ci saranno nuovi tipi di armi, anche prototipi, reperti, armature e così via. La cosa importante però è che abbiamo rivisto le meccaniche di armi, corazze, reperti e anomalie.
    Prendiamo le armi, ad esempio. Abbiamo diviso le armi in armi comuni, usate dalla maggioranza degli stalker e dei loro nemici, acquistabili anche dai commercianti; e armi rare che la maggioranza dei personaggi della Zona non possiedono.
    Ogni nuova arma che il giocatore troverà sarà ben lontana dalla sua condizione ideale. Sarà infatti poco bilanciata e imprecisa.
    Le armi comuni sono praticamente impossibili da migliorare. Questo perchè saranno riproduzioni economiche o armi estremamente danneggiate. Ad esempio, il fucile simil-Kalashnikov cinese.
    Se però succede di trovare un'arma rara, i suoi parametri potranno essere considerevolmente migliorati. Ci sono due metodi per farlo: modifiche e personalizzazioni, o riparazioni. Abbiamo creato queste regole per far sì che il giocatore si interessi alla scelta di un'arma "SUA", spenda soldi per modificarla, ripararla e personalizzarla, conferendo così alla propria arma anche un tocco personale.

    Dirò di più sulle idee di base e sui progetti nelle prossime interviste.




    - Ci saranno ulteriori differenze nel gioco rispetto al percedente? Tipo la grafica, l'HUD o i menu di conversazione?

    Ci sono molte cose che abbiamo modificato sotto consiglio degli stessi giocatori, eccone una piccola lista:
    • Modalità DX9 perfezionata;
    • Nuovi render grazie alle DX10;
    • Implementato l'IK (Inverse Kinematics, nuove animazioni della struttura ossea dei personaggi...ndN);
    • Nuovo motore per le animazioni;
    • L'IA può evitare gli ostacoli dinamici e lanciare granate;
    • Nuove azioni per gli NPC;
    • Azioni in-game più spettacolari di quanto visto finora;
    • Altre modifiche alle meccaniche di gioco;
    In più è stato messo un nuovo HUD, il giocatore potrà avere una pistola in una mano e un oggetto nell'altra, in più tutta la configurazione è stata rivista e migliorata.



    - Ci saranno le DX10?

    Sì, al momento sono sicuro al 90% che avremo il tempo di implementarle.



    - Ottimizzerete l'A-Life?

    L'A-life è stata una delle prime cose su cui ci siamo messi a lavorare per correggere i difetti rilevati, abbiamo preso i consigli dei giocatori naturalmente, e grazie a tutto questo stiamo rimettendo a posto molte cose, per esempio:
    • Ci sarà diversità, basta con gli attacchi alle stesse postazioni, magari liberate poco tempo prima, tutto avrà un senso: un attacco improvviso, passaggi di nemici nell'ombra, cecchini che si appostano e fanno fuoco contro un accampamento, ecc;
    • Le azioni del giocatore avranno delle ripercussioni nel mondo di gioco, ogni uccisione potrebbe cambiare tutto;
    • Fixati molti bug che abbiamo trovato, come il numero spropositato di banditi in alcuni luoghi della mappa.



    - STALKER prima di uscire ha avuto una storia molto travagliata che l'ha portato ad una gestazione di circa 5 anni, cosa pensate di fare per questo sequel/prequel?

    Ormai abbiamo le tecnologie funzionanti, e soprattutto molte persone fra di noi sono dei pazzi lavoratori, anzi, siamo tutti dei pazzi lavoratori, sono sicurissimo al 100% della data: 2008, fine marzo.



    - Chi sarà il publisher del gioco? Il compito spetterà sempre a GSC World Publishing?

    Questa domanda è difficile, stiamo facendo un bellissimo gioco, e dobbiamo chiarire alcuni punti con il publisher, il mercato è mercato.
    Ma non penso che molti publisher sorpasseranno l'offerta dei GSC World Publishing.




    - Avete confermato che dopo il "caso limite" di Oblivion-Lost.de vi concentrerete maggiormente sulle community, pensate di dare maggiore spazio di espressione a queste "associazioni"?

    Certo, le community sono molto importanti per noi e vogliamo che restino al nostro fianco; dico questo perché per fare un bel gioco servono giocatori appassionati che lo seguono, e la risposta a questa domanda è che se noi "li allontaniamo" non arriveremo lontano.
    Stiamo anche lavorando attivamente con queste community, molte delle novità che saranno presenti in Clear Sky ce le hanno suggerite gli stessi fan.

    Ovviamente non cesseremo il supporto per il "vecchio" S.T.A.L.K.E.R., dopo la patch 1.0004 che rilasceremo ormai a breve, pubblicheremo delle nuove mappe MP, e un più stiamo finendo il grande update 1.1 con la modalità Freeplay e un nuovo livello di difficoltà con molte novità sul gameplay da rilasciare il prima possibile; cercando di mantenere tutto aggiornato e funzionante e non ripetere quello che è successo con il fan-site Oblivion-Lost, seguite le prossime news!




    by NoSf3rA†U
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 15-08-07 alle 19:18:32

  4. #54
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    A me il progetto interessa così tanto che prenderò anche Clear Sky... tanto se esce tra 7 anni ho tutto il tempo di accumulare i dindi necessari!!!

  5. #55
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    A mio avviso...poi non sono un veggente la data prefissa potra al massimo slittare di un paio di mesi; quindi vedremo Clear Sky massimo per Giugno 2008

  6. #56
    La Borga L'avatar di Il Gava
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    vero, anche perchè le cause della lunghezza d'uscita di SoC furono perlopiù improntate al fatto di aver sviluppato una tecnologia propria invece di usare altri engine presenti sul mercato, e quindi lo sviluppo e l'integrazione ad essa dell'A-Life

    comunque il fatto che CS sia per gettare una base per un "grande progetto futuro" fa ben sperare anche ad uno S.T.A.L.K.E.R. 3

  7. #57
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    E si anche io quando ho letto sono rimasto...

    "Vorremmo far conoscere meglio il mondo di S.T.A.L.K..E.R. ai giocatori prima di raccontare la nuova "grande" storia che avrà luogo in futuro."






    Sicuramente "ora" Clear Sky il Prequel racconterà cosa è successo un anno prima dai fatti di Shadow of Chenobyl, invece sembra che in futuro ci sarà un Sequel, cioè cosa è successo dopo i fatti di Shadow of Chenobyl...penso io! Oppure un capitolo tuto nuovo...chissà!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 14-08-07 alle 17:29:42

  8. #58
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!





    Aggiornamento Settimanale #7 - "Games Convention 2007 - Stiamo arrivando!" - 15.08.2007 16:38 (fonte Oblivion-Lost.de)


    Il settimo rapporto settimanale sull'avanzamento del livello di sviluppo:

    Il tempo scorre velocemente, e il periodo della Game Convention è già arrivato. Come tutti gli sviluppatori, stiamo lavorando duro per prepararci.


    A differenza dell'E3, in cui abbiamo mostrato una scena d'azione, alla Game Convention potremo vedere una vera demo di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.
    Gli eventi si svilupperanno nella locazione della Palude, con il classico gameplay di S.T.A.L.KE..R., dove mostreremo una piccola parte di come la Guerra tra Fazioni sarà simulata.
    Il livello è pregno di atmosfera (delle immagini dovrebbero essere disponibili già da questa settimana). Penso che i fan di S.T.A.L.K.E.R. ne saranno felici.



    Alcune delle chicche che potrete assaporare all'esibizione:
    • Effetti di Profondità del Campo | Depth of Field effect;
    • Luce ed effetti volumetrici;
    • Effetti Particellari | Soft Particles;
    • Nuovo ciclo atmosferico/climatico;
    • Cinematiche Inverse | Inverse Kinematics;
    • Animazioni migliorate (4 ossa per ogni giuntura);
    • Migliore uso della copertura - sparare da sinistra, destra o sopra la copertura;
    • Nuovo Mutante - creatura della palude/Swamp creature (una specie di Succhiasangue);
    • Nuova interfaccia del PDA. La scelta dei compiti è combinata con la mappa;
    • I fuochi da campo sono accesi solo di sera e la notte;
    • Razzi di segnalazione.
    • Un po' di Faction War.
    Questo è ciò che vi posso dire per ora. Vi faremo vedere anche più di questo.



    Riguardo la Patch v1.0004. Vorrei ricordare che la v1.0004 è la patch con dei fix importanti e, che è in ritardo. L'aggiornamento contenente la modalità Freeplay e la nuova difficoltà sarà presente nella successiva patch v1.1, che sarà rilasciata in seguito. Considerati i ritardi per l'approvazione delle patch, sto seriamente pensando all'idea di non fare della v1.1 una patch ufficiale, ma di distribuirla come un mod degli sviluppatori. Questo ci potrebbe anche dare la possibilità di cooperare con i fan per le prossime release in beta, test e fix.



    Riguardo la 1.0004; oggi abbiamo ricevuto una lettera rassicurante da parte del THQ QA:

    Metteremo gli ultimi costrutti sotto test questa mattina. Siamo felici di constatare che il crash all'Agroprom è risolto - grazie per la fix. Abbiamo trovato il gameplay generalmente stabile e pulito su RC9.(RC9 - test parametrici...ndN.)

    Se non sorgono nuovi problemi, la Patch sarà rilasciata in settimana.


    Anton
    (Anton Bolshakov - Project Lead GSC Game World...ndN).




    Traduzione by Il Gava!

    by NoSf3rA†U
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 16-08-07 alle 02:46:19

  9. #59
    Shogun Assoluto L'avatar di TommasoDS
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Evvai

  10. #60
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    ESCLUSIVA: IMMAGINI CLEAR SKY PER "TGM AREA S.T.A.L.K.E.R."

    In esclusiva per voi, prima che il famoso fan-site "Oblivion-Lost" le posti i primi 2 screenshots della Demo presentata al GC 2007 di Clear Sky ambientata nella nuova mappa "Palude"!









    Versione Originale





    by NoSf3rAtU
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 24-08-07 alle 04:47:49

  11. #61
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    GC '07: impressioni su S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (fonte)

    GSC Game World ci mostra ambientazioni mai viste per il prequel di S.T.A.L.K.E.R.





    LIPSIA, Germania -- Circa un mese fa abbiamo incontrato i ragazzi di GSC Game World e provato una prima bozza di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, ma oggi li abbiamo rivisti alla 2007 Games Convention. Il gioco non è variato molto rispetto a quanto visto all'E3, ovviamente, ma abbiamo avuto l'opportunità di vedere una nuova ambientazione inedita del prequel di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, e non possiamo proprio dire che non ci è piaciuto.

    Ambientato circa un anno prima degli eventi del gioco originale, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky vi calerà nei panni di un mercenario che non nutre grande simpatia per Strelok, il protagonista di Shadow of Chernobyl. Il gioco offrirà le risposte ad alcune delle domande rimaste insolute giocando come Strelok, ed introdurrà una buona quantità di miglioramenti e novità del gameplay -- in maggioranza fondate su consigli e impressioni degli appassionati e delle community del primo episodio.

    S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky si fregia di 14 distinte locazioni ( l'originale ne aveva 18 ), e anche se saranno di facile riconducibilità alle originali per i fan, non saranno identiche. Cinque delle aree saranno completamente nuove, come la "Palude" che abbiamo visto oggi.

    Presente tra le prime località del gioco, la Palude è l'ambiente più grosso visto fin'ora in S.T.A.L.K.E.R.
    La Palude non si basa su nessuna area della Zona d'Esclusione di Chernobyl reale, al contrario della maggioranza delle altre locazioni, ma non sembra assolutamente fuori luogo, e ci è stato detto che somiglia alle paludi tipiche delle zone russe prosciugate per la costruzione di centrali idroelettriche o similari.

    Seppure ai primi stadi di sviluppo, il comparto grafico di Clear Sky è a dir poco impressionante. Le masse d'acqua e l'erba alta rendono la Palude strepitosamente reale, e le fabbriche diroccate si adattano al paesaggio come se fossero state lì da sempre. La ciliegina sula torta è la nuova illuminazione volumetrica che produce ombre davvero realistiche durante il movimento del sole, e i modelli dei personaggi che abbiamo visto rappresentano un significativo miglioramento rispetto a quanto visto nel primo gioco.

    Il primo personaggio che abbiamo visto, e che ci ha colpiti per la cura dei dettagli, è stato il leader della fazione Clear Sky -- una delle otto fazioni del gioco, e una delle cinque per cui sarà possibile combattere durante la storia. Come il suo predecessore, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky vi offrirà una notevole libertà d'azione per giocare secondo il modo che preferite, e le fazioni sono forse il miglior esempio di ciò. Potrete anche giocare tutta la storia senza arruolarvi in una di esse, se preferite, ma ogni fazione avrà numerose missioni da proporvi, completandole avanzerete di rango, e migliorando il vostro rango all'interno di una fazione avrete accesso a armi potenziate e corazze più efficaci. Scoprirete poi che le fazioni hanno accesso a trafficanti, guide (pagandole raggiungerete la destinazione più in fretta) e meccanici/armaioli che possono riparare e migliorare il vostro equipaggiamento.

    Le missioni per le fazioni includono di tutto, dalla caccia degli animali selvaggi alla cattura di punti d'interesse, come torri, fabbriche e basi nemiche. Ogni punto chiave catturato per la vostra fazione renderà il vostro gruppo più forte, cioè non migliorerà solo il nostro equipaggiamento, ma anche quello dei vostri camerati. Sarà bene equipaggiare il proprio team al meglio, anche perchè alcuni dei nuovi nemici che dovrete affrontare saranno a dir poco ostici. La nuova "Bestia della Palude", che ha anche ucciso un mercenario davanti ai nostri occhi, ad esempio, è velocissima, può saltare grandi distanze anche con un nemico tra le sue grinfie, ed ama nascondersi nell'erba alta. Ah!, è anche invisibile. Buona fortuna quando toccherà a voi.

    Non saremo in grado di dare ordini alla squadra, ma le loro azioni saranno influenzate dalle vostre, e sono sicuramente molto più intelligenti di qualsiasi cosa mai vista nel primo episodio. Nella presentazione di oggi abbiamo visto i personaggi controllati dalla CPU muoversi senza problemi tra le coperture, sporgendosi per sparare ai nemici. Sono stati anche furbi nel fermarsi in un punto una volta individuato un grosso branco di cinghiali più avanti.

    La demo è finita poco dopo aver visto i cinghiali sistemati dal fuoco dei cecchini, ma prima abbiamo potuto vedere come si svolge il ciclo giorno-notte accellerato. Il tramonto ci ha particolarmente colpiti, e le la notte è così scura da permetterci di vedere bene solo le aree illuminate da fuochi da campo.


    L'uscita di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky è prevista per i primi tempi del 2008. Vi daremo nuove informazioni appena saranno disponibili.





    Traduzione by Il Gava!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 10-10-07 alle 03:00:27

  12. #62
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    GC 2007 - S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - PRIMO VIDEO In-Game!




    Bene....sempre in anteprima per TGM...ecco un primo video per Clear Sky, presentato in questi giorni al GC 2007 di Lipsia; è in streaming e a bassissima risoluzione, pero per ora meglio di niente; domani sicuramente avremo occasione di verderlo meglio,ad risoluzione migliore e integrale...la palude è fanstatica, per non parlare dei nuovi effetti di luce; Oleg Yavorsky poi spiega in inglese le varie e nuove feature!


    http://www.jeuxvideo.tv/s-t-a-l-k-e-...deo-42289.html



    by NoSf3rAtU
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 25-08-07 alle 16:16:55

  13. #63
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    il video è bellissimo!!! Ho già l'acquolina alla bocca

  14. #64
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    bel video davvero! i Clear Sky hanno delle corazze da special forces
    bello il modo con cui si muovono, molto tattico...lo scontro iniziale è a dir poco stupendo, per quanto relativamente corto
    voglio provare la demo...

  15. #65
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    ...non è tutta la DEMO, visto che dobbiamo vedere ancora questo mutante della Palude

  16. #66
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    GC 2007: STALKER: Clear Sky (fonte)

    Una nuova demo rivela nuovi dettagli e impressionanti effetti visivi.


    24 Agosto 2007 - Con una German Games Convention fatta in maggioranza di demo riciclate dalle esibizioni commerciali estive precedenti, è particolarmente gratificante vedere che la GSC si è presa la briga di farci vedere nuovi elementi in serbo per il loro prequel di STALKER, STALKER: Clear Sky. Ci siamo incontrati con lo sviluppatore per scoprire cosa è cambiato rispetto a ciò che abbiamo visto all'E3.

    Per iniziare, Ci hanno mostrato un'ambientazione inedita che mette in risalto i miglioramenti grafici della versione 1.5 del motore di STALKER. Normal mapping e parallax mapping aggiungono una profondità incredibile anche alle texture più piatte. Pile di fogli di metallo arrugginiti, le intricate superfici degli alberi, i motivi delle uniformi che rispondono realisticamente alle sorgenti di luce sono solo alcune delle caratteristiche consentite dal nuovo sistema di mappatura.

    La luce stessa è particolarmente impressionante. Nel gioco non ci sono assolutamente luci mappate. Ogni singola luce che vedete, incluso il sole, è una sorgente dinamica di luce che funziona esattamente come la controparte reale. Ancora meglio, il gioco fa uso degli effetti di luce volumetrici per creare spiragli di luce tra nuvole, pannelli di vetro e l'intricato fogliame dei boschi. Le immagini in circolazione non rendono davvero giustizia a questa caratteristica.

    Sviluppato per girare anche sulle più vecchie macchine DX8,il gioco avrà gli stessi requisiti di sistema dello STALKER originale. I giocatori che hanno aggiornato i loro sistemi potranno godere appieno degli effetti DX9, buoni come molti degli effetti DX10 visti durante la presentazione.

    La nuova missione inizia in un gigantesco campo paludoso. Vi state sottraendo ad un elicottero da attacco nascondendovi nell'erba alta, quando all'improvviso ricevete un messaggio riguardante alcuni STALKER vicini sotto l'attacco dei banditi. Voi, ovviamente, decidete di aiutarli. La IA sa quando correre e quando essere furtiva, quando nascondersi e quando abbandonare la copertura. Abbiamo visto la IA usare le coperture ottimamente nel primo scontro a fuoco. Vedendo sia le vostre due unità alleate che quelle nemiche farlo insieme durante la sparatoria, vi sentirete trasportati nel campo di battaglia.

    Molto del lavoro svolto per rendere realistiche le battaglie è accreditabile al sistema di animazioni, che è stato ricostruito interamente partendo da quello presente nello STALKER originale. Utilizzando a pieno le cinematiche inverse e molti più punti di contatto, i personaggi sembreranno interagire realisticamente con l'ambiente e i suoi elementi.

    Il gruppo ha anche cambiato alcuni aspetti degli elementi del mondo. Ora, per esempio, avrete sicuramente qualcosa per cui valga la pena spendere centinaia di rubli. Ci sono punti in cui potrete comprare armi, modificarle e ripararle, e anche nuove tute. Avere l'opportunità di avere un maggiore approccio economico col vostro equipaggiamento vi darà un pò più di flessibilità.

    STALKER Clear Sky cambia anche le modalità di ritrovamento dei reperti. Essi non staranno semplicemente per terra, dovrete cercarli in lungo e in largo, specialmente quelli. Alcuni di essi saranno anche così instabili che dovrete trasportarli grazie a un apposito contenitore, o rischierete di subire danni.


    STALKER Clear Sky è previsto per l'uscita nel 2° quarto dell'anno prossimo.





    Traduzione by Il Gava!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 25-08-07 alle 16:21:18

  17. #67
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    Clear Sky - 7 nuovi Screenshots per la "Palude"!


    Come da titolo, dal GC arrivano altri screenshots di Clear Sky, che mostrano la Demo dimostrativa ambientata in una delle nuove mappa "La Palude"; e ci mostrano una migliore e stupefacente illuminazione...stiamo ancor aspettando il video FULL di tutta la Demo dimostrativa presentata per l'appunto al GC 2007 di Lipsia che stasera chiude i battenti!





  18. #68
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!



    Intervista al Game Convention (fonte)



    Ieri Oleg Yavorsky ha fatto un'intervista con Gamestar a proposito di Clear Sky. Ha ribadito che ci saranno 8 frazioni, della quali sono i Clear Skys sono nuovi e che sono molto più importanti per quanto riguarda la trama. In Clear Sky si potranno conquistare territori per la propria fazione, con un totale di 40 luoghi da visitare e in cui causare morte e distruzione. Si comincerà come soldato con una semplice arma, come in Shadow of Chernobyl, ma si potrà salire di grado di missione in missione. La storia comincia col personaggio principale che si trova nel luogo sbagliato all'ora sbagliata: Strelok, già conosciuto da Shadow of Chernobyl, causa della anomalie che mettono a rischio la vita del protagonista. Si dovrà inseguire Strelok, scoprendo dunque come ha origine l'inizio di Shadow of Chernobyl. In Clear Sky si incontreranno anche vecchie conoscenze. Per esempio si incontrerà il bandito che desidera diventare il leader della sua banda (cosa che effettivamente sarà in Shadow of Chernobyl). Non ci saranno veicoli, come nel predecessore, per motivi di bilanciamento. Per gli spostamenti veloci esisteranno però determinati NPC sulle strade che conoscono dei passaggi segreti per passare da una zona all'altra velocemente (previo pagamento, si suppone). La modalità "sonno", annunciata già in Shadow of Chernobyl, non sarà implementata, visto che la notte sarà sempre un momento molto attivo ed impengativo - afferma Oleg. STALKER Clear Sky verrà pubblicato inizio o metà del 2008.


    Traduzione da tedesco a italiano by Lck!

  19. #69

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    La modalità "sonno", annunciata già in Shadow of Chernobyl, non sarà implementata, visto che la notte sarà sempre un momento molto attivo ed impengativo - afferma Oleg.

    Traduzione da tedesco a italiano by Lck!
    Io me ne sbatto dei momenti impegnativi... la notte voglio dormire e fuori non mi ci avventuro neanche con una pistola alla tempia!

    Luca

  20. #70
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Non ci saranno veicoli, come nel predecessore, per motivi di bilanciamento.
    a teoria non ci sono neanche nel predecessore
    comunque...
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 27-08-07 alle 23:22:50

  21. #71
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Mah! Io non vedo dov'è il problema...tanto prima che esce Clear Sky, ci sarà l'SDK, aevogliaaaaaaaaa a inventare modifche e fino ad allora si potra dormire in vari hostelli creati apposta nella Zona o pilotare anche gli elicotteri, come dimostra un video tester di un Modder già oggi
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 27-08-07 alle 23:26:04

  22. #72
    adrixillo
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Sai nosf3, io credo che il gioco stia dando il meglio di se grazie alla pazienza dei modders e della gente che ci crede...dubito che qualche bimbominkia abbia uno spirito pioneristico così...non è raro leggere altrove in questo forum "stalker *****" etc etc, oppure non prendere di buon occhio le scelte discutibili degli sviluppatori...è vero il gioco ha i suoi difetti, ma ha un non so che di carismatico, mi ritorna in mente la moddabilità del primo h-l, infatti si può dire che abbia disintegrato il gioco a furia di mods!! Infatti grazie agli appassionati, stalker è qualcosa di più, abbiamo miriadi di mods e dobbiamo ringraziare (anche se ripeto i dev hanno deluso in qualche occasione) proprio loro, che hanno mantenuto il gioco aperto e modificabile da chiunque

  23. #73

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da Il Gava Visualizza Messaggio
    [/center]
    a teoria non ci sono neanche nel predecessore
    comunque...
    Come nel predecessore non ci saranno veicoli, per motivi di bilanciamento.

    Forse così è più corretta.

    Luca

  24. #74
    La Nebbia
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Piccolo OT

    Cos'è successo con il fan-site?

  25. #75
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da cyberninja Visualizza Messaggio
    Come nel predecessore non ci saranno veicoli, per motivi di bilanciamento.

    Forse così è più corretta.

    Luca

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