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  1. #76
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da adrixillo Visualizza Messaggio
    Sai nosf3, io credo che il gioco stia dando il meglio di se grazie alla pazienza dei modders e della gente che ci crede...dubito che qualche bimbominkia abbia uno spirito pioneristico così...non è raro leggere altrove in questo forum "stalker *****" etc etc, oppure non prendere di buon occhio le scelte discutibili degli sviluppatori...è vero il gioco ha i suoi difetti, ma ha un non so che di carismatico, mi ritorna in mente la moddabilità del primo h-l, infatti si può dire che abbia disintegrato il gioco a furia di mods!! Infatti grazie agli appassionati, stalker è qualcosa di più, abbiamo miriadi di mods e dobbiamo ringraziare (anche se ripeto i dev hanno deluso in qualche occasione) proprio loro, che hanno mantenuto il gioco aperto e modificabile da chiunque

    Ma infatti, io confido ancora una volta nella community dei modders che in S.T.A.L.K.E.R. è internazionale, dai francesi a gli spagnoli, dai tedeschi a gli inglesi...ovviamente e come al solito gli americani danno peso solo ai videogames made in U.S.A. e infine noi poveri italiani siamo sempre stati l'ultima ruota del carro nel mondo dei vidoegame e va beh! Almeno noi qui dentro siamo un piccolissima isola felice

    Con questo voglio dire che grazie ai modders S.T.A.L.K.E.R. è piu longevo che mai e ancora non abbiamo visto niente, visto che i modders fino ad oggi hanno moddato e sfruttato il 30% dell'engine...non vedo l'ora di vedere questo benedetto SDK singleplayer in mano ai modders...immaginate!

    A volte penso che i GSC non avevano calcolato questa grande community vedendosi scalzare e riesumati i "tagli" che avevano fatto e che magari volevano aggiungere nel prequel...e non solo; magari anche qualche idea da inserire successivamente. Ad esempio se aspettavano un altro po, il FreePlay con arruolamento NPC l'avrebbero reso disponibile al 100% i modders, o anche il fatto di "riparare" armi e armature, se lo sono visti scalzato e quindi sempre secondo me sono stati non dico costretti pero...a rallentare lo svilippo dell'SDK, cioè con l'SDK i modders l'avrebbero fatto loro "un Clear Sky" e non solo...questo pero è confortante visto che ne vedremo delle belle!

    Comunque sicuramente con Clear Sky gli sviluppatori non faranno gli errori del passato...e ci mostreranno feature nuove sopratutto a livello tecnico e per quando riguarda il Clan War; diamoli fiducia!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 28-08-07 alle 16:21:55

  2. #77
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!






    GameSpy - Impressioni su Clear Sky

    Il primo S.T.A.L.K.E.R. è stato un gioco molto ambizioso e creativo. E' nel vicino futuro, in un cataclisma post-apocalittico, il tutto dava un vero senso di mistero e smarrimento. Purtroppo soffriva di molti bugs che poteva essere estremamente difficile da giocare; ma per fortuna tutt'ora e grazie alle Patch è migliorato. Adesso i GSC stanno lavorando sul prequel.

    In Clear Sky lavoreremo per il personaggio principale di Shadow of Chernobyl, scoprirete cosa successe a Strelok e come finì sul camion della morte.

    Potrete scegliere a quale delle otto fazioni appartenere, e combattere per conquistare i punti chiave della Zona. Più zone otterrete più membri arriveranno nella vostra fazione, se conquisterete altre risorse avrete più soldi, così come i punti scientifici danno più tecnologie e quando avrete dei successi alle spalle potrete assaltare la base di una delle altre fazioni.

    Abbiamo dato un'occhiata al nuovo livello
    "Marshland" (Palude) . Molto piano (senza rilievi) e pieno di mutanti e stalker nemici. GSC ha assicurato che la IA sarà in grado di stupire il giocatore. Abbiamo anche visto la creatura chiamata "la Bestia della Palude" temibile ed enorme, salta addosso ad uno stalker e lo porta via facendo salti impressionanti.

    Graficamente Clear Sky è migliorato rispetto all'originale, il tramonto e l'alba sono più realistici il tutto con nuove e migliori animazioni per gli NPC. Le luci volumetriche in più rendono il gioco più moderno. Ci sono anche nuovi effetti atmosferici.

    Uno dei più grossi difetti di S.T.A.L.K.E.R. era l'obbligo di camminare a vuoto per chilometri e chilometri, ma in Clear Sky adesso è possibile usare dei punti specifici "delle scorciaoie" per arrivare velocemente dove vogliamo!

    Il nostro tempo con il gioco è finito ma speriamo che gli sviluppatori abbiano imparato dai loro sbagli migliorando questo prequel rispetto al predecessore; in più dovrebbero anche essere svelati molti dei misteri che avverranno nel "futuro" con Strelok, tutto questo verrà comunque mostrato al mondo nel primo periodo estivo del 2008.




    Traduzione by TommasoDS!

  3. #78
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Vi ricordate questo video, che si spazzava?

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    GC 2007 - S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - PRIMO VIDEO In-Game!




    http://www.jeuxvideo.tv/s-t-a-l-k-e-...deo-42289.html

    Bene, direttamente dal sito ceco "Stalker Scorpion" ecco la SECONDA PARTE, che mostra il nuovo Mutante della Palude, pultroppo essendo a bassa qualità, risoluzione e senza audio a tratti il video è pessimo però se vi accontentate riuscirete a scorgere quest'ultimo mutante e un altro assalto ad una postazione che produce energia elettrica. Alla fine astutamente offuscano anche lo schermo per non far vedere la nuova MAPPA di Clear Sky...non sono riuscito a capire se era una zona della mappa che conosciamo o una nuova!




    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Marsh Bloodsucker

    http://it.youtube.com/watch?v=uFH5it...%2Fclearsky%2F




    *Però non finisce qui...per domani ho il video HD ad alta risoluzione della prima parte e un nuovo video spettacolare; faccio tradurre e ve lo posto!

  4. #79
    vin87
    ospite

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Ma questo clearsky avrà delle richieste hardware maggiori rispetto al capitolo precedente o resteranno invariate?

  5. #80
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!




    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky: 2 Video rilasciati!


    Finalmente, due nuovi video di S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky sono visionabili in internet, entrambi mostrano le novità visive e di gameplay nel nuovo livello "Palude". Il primo video è uno sguardo d'insieme facente parte della presentazione della Palude al Games Convention, in cui Gameradio.de ha avuto l'opportunità di incontrare GSC Game World al Business Center dell'esibizione di Lipsia. I riflettori sono puntati sui nuovi effetti per l'acqua e le texture ad alta risoluzione, che rendono S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky molto più realistico di Shadow of Chernobyl. La presentazione include anche le tenebrose notti di Clear Sky, ora molto più realistiche e fatte per uno stile di gioco più tattico.

    Nel secondo video di jeuxvideo.fr, (già mostrato in streaming a bassa qualità visiva...ndN); potete vedere la presentazione alla Games Convention, con il commento di Oleg Yavorsky, mostra alcune scene in game, e alla fine si possono vedere alcuni effetti HDR. Comunque, entrambi non entrano nel dettaglio della guerra tra fazioni, la parte di gameplay ne mostra "solo" un frammento.


    Nota:
    Il Video numero 1 contiene un grosso spoiler nel commento in tedesco, riguardante S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Quindi, pensateci due volte prima di guardarlo, se conoscete il tedesco e non siete avanti nel gioco.


    - Download - Video 1 (Gameradio.de) 98Mb

    - Download - Video 2 (Jeuxvideo.fr) 138 Mb



    Traduzione by Il Gava!




    Buona visione...sopratutto del primo

  6. #81

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    gran bei video... clear sky sarà un capolavoro, avrà sicuramente una buona grafica (come si vede nel primo video) peccato ke sul mio pc non girerà sicuramente....


    ps
    per vedere il secondo video che è in formato .divx occore avere il codec.

  7. #82

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Ho visto i vari video e letto alcune interviste.
    Grafica bella come definizione (non ottima), stupenda come design invece (queste ambientazioni mi piacciono tantissimo)

    Al momento la mia paura e' 1 sola. Siamo sicuri che questo prequel non diventi una roba tipo "Rainbow Six: stalker" ?

  8. #83
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Beh! Se hai letto avrai capito che sarà improntato si, su una trama principale ma anche sul Clan Wars e ci sarà sicuramente da divertirsi con tante quest per fazioni e scelta di schieramento!

    Scommetto che ti è venuto in mente Raimbow Six per via delle tute che hanno il Clan dei Clear Sky

    Sarà anche interessante incontrare vecchie conoscenze, fino ad ora individuato Borov che vuole diventare capo dei Banditi (e lo sarà un anno dopo) e tutta la combricola di Strelok: Il Fantasma, Zanna e chissa La Lontra...anche se non viene citata; credo anche La Guida e Il Dottore ma la cosa certa è anche lo stesso Strelok e a questo giro sarà nostro nemico numero UNO!

    Insomma un comparto grafico migliore...l'illuminazione sarà unica, ambientazioni e atmosfera come sempre di prim'ordine e sicuramente un IA ancora piu tattica per una Guerra tra Clan piu realistica ed entusiasmante!

    Quello che ho dimenticato lo trovate nelle Anteprime

  9. #84
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Aggiornamento settimanale #8 - Novità dal Team sui rapporti settimanali sullo sviluppo - 04.09.2007 15:24 (fonte Oblivion-Lost.de)



    Ho deciso di unire le notizie del team con le idee dei lettori sulle nuove quest.

    Ho letto più volte le trame, e ci ho pensato su...

    Come pensavo, molte non sono corrette al 100%, anche le idee di base. Cercerò di spiegare perchè.



    Ecco cosa dovrebbe avere una quest ideale:

    1. Trama interessante e relativa a "STALKER".
    2. Svolgimenti/soluzioni implementabili con le nostre meccaniche.
    3. Gameplay potenzialmente interessante.
    4. Alcuni elementi originali.

    Le quest suggerite andavano bene per il punto #1.
    Le quest peggioravano al punto
    #2. Per prima cosa, dico di non spendere troppo tempo descrivendo come la quest andrà in dettaglio. C'è una certezza del 99% che dovremo cambiare qualcosa. Ci sono delle meccaniche standard: consegna con variazioni, eliminazione di gruppi, protezione di gruppi, difesa da contrattacco, scorta di personaggi, uccisione di personaggi, liberazione di prigionieri, aiutare ad attaccare, aiutare a difendere, etc. Se ci pensate, il 99% delle quest del gioco seguono meccaniche standard, anche se implementate in modo diverso. Vi propongo di operare con corte descrizioni delle meccaniche. Così ci capiremo meglio. Non scrivete sequenza di 5-10 eventi. Cose complicate sulla carta, saranno ancor più difficili da comprendere durante il gioco e a livello di testing.
    Il punto
    #3 è soggettivo al nostro giudizio.
    Il punto
    #4 è il più difficile. Richiede una buona conoscenza del gioco.

    Posso fare le seguente conclusione. Abbiamo ricevuto utili informazioni dagli sceneggiatori di quest. La community ha creato grandi storie per racconti attorno al fuoco e motivazioni di missioni. Molto del materiale è presente nel gioco originale. Propongo di concentrarvi su quello, ora. Non cercate di creare nuove meccaniche o sequenze di eventi complesse. Incanalate le vostre energie creative in belle storie da "Stalker" che accompagnino le vostre quest. Correggeremo comunque le meccaniche.





    Quindi, ecco su cosa lavoreremo:

    1. Quest Blowout
    Stiamo adottando solo idee generali - quest associate a tempeste in arrivo o appena passate. Recupero di gruppi e stalker, ricerca di spedizioni disperse, mantenimento della posizione contro un attacco seguito alla tempesta. Provate a creare qualche storia su questi temi.

    2. Quest Strano Reperto
    Abbiamo adottato l'idea di un artefatto unico ma dannoso. L'idea dello scioglimento dell'equipaggiamento era buona, ma non implementabile.
    Storie interessanti su questo tema sono benvenute.


    3. Quest Reclutamento di Novellini
    Ci è piaciuta quest'idea. Pensiamo di adottarla per quest semplici per alcune fazioni.
    Storie di stalker che descrivono le reclute e il reclutamento sono benvenute.


    4. Quest Duello
    Ci è piaciuta l'idea. Probabilmente la implementeremo per la fazione Duty.
    Storie di duelli nella Zona sono benvenute, specie se a proposito di stalker "leggendari", dei migliori.


    5. Quest Messaggero di Morte.
    Interessante storia sulla Zona. Purtroppo non possiamo implementarla. Voglio però inserirla come storia della Zona.

    6. Quest Epidemia
    Bella l'idea dell'epidemia nella Zona, ma non possiamo implementare l'infezione. Tuttavia, sarebbe bello fare un paio di atmosfere e quest con questo tema.

    7. Quest Carico Letale
    Bella l'idea dei campi di stalker pazzi. Comunque, non possiamo inserirla. L'idea di perdere i contatti con un gruppo o un avamposto e il dover scoprire cosa è successo sembra promettente. Questo tema potrebbe essere sviluppato in seguito.

    8. Quest Libertà di Parola
    E' stato interessante leggere la storia. Buona la scelta delle azioni da intraprendere.



    Ancora, per favore mettete meno enfasi sulle meccaniche, non create sequenze di eventi complesse. Cercate di concentrarvi più sulla storia dietro alla quest, rendetela interessante da leggere.

    Per ora è tutto. Non avetene a male se le vostre idee sono state scartate. Grazie del vostro tempo. Provate ancora, e avrete buone possibilità di inserire una vostra creazione nel gioco.

    Grazie ancora per il vostro tempo.




    Traduzione by Il Gava!

    by NoSf3rA†U















    Intanto ricordo a gli utenti dell'AREA che se conoscete l'inglese potete cimentarvi anche voi, se lo potevo fare io...ma dovrei rompere le scatole a qualche altro per la lingua.
    Comunque basterà leggere le condizioni e in che Forum postare; potete trovare il tutto nell'
    Aggiornamento settimanale #6 - Proposte di quest per "Clear Sky" - 10.08.2007 02:07

    Per quando riguarda quest'ultimo aggiornamento mi aspettato qualcosa in riferimento alla Patch v1.1 + Freeplay e anche un secondo Trailer Ufficiale su Clear Sky. Va beh! Pazienza...significa che aspetteremo un altro paio di settimane per il prossimo aggiornamento; l'importante che vengono rilasciati con frequenza...
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 07-09-07 alle 03:39:27

  10. #85

    Thumbs up Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    RAGAZZI TROVATO!!!!!!!!!!!!
    S.T.A.L.K.E.R. Clear sky uscira:

    Spoiler:

    AI PRIMI DI MARZO 2008!!!!!!!!


    PS:non saranno presenti veicoli, ma i sviluppatori hanno promesso che non dovremmo piu percorrere kilometri e kilometri per arrivare in un posto in solitudine,perche:

    Spoiler:
    L'IA del gioco permettere a tutti i nemici di unirsi e crearci imboscate e quindi rendere le noste "vie crucis" piu imprevedibili che mai!!!!!


    Si prevede un gioco abbastanza difficile
    Ma lo aspetto con ansia

  11. #86
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Ma sto enginge XRay 1.5 supporterà o no l'AA?

  12. #87
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Non si sa niente ancora...

  13. #88
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky: 2 Nuovi Screenshots!





    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 30-09-07 alle 23:59:52

  14. #89

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!


  15. #90

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Ma...ma..ma....devo dire che noi che abbiamo fatto Stalker:Shadow of Chernobyl varie volte e continuiamo a usarlo sarà come ritornare a casa

  16. #91
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    wiga come son rese bene le superfici

  17. #92
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!




    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Approfondimento PRIMA PARTE

    8/10/2007 - Un nuovo gioco così presto? GSC ci racconta di perchè un prequel abbia più senso - e molto di più! (fonte)


    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky è il secondo gioco dello sviluppatore GSC Game World che ci porta dentro alla Zona, il territorio contaminato che circonda la centrale nucleare di Chernobyl, dopo il disastro.
    Abbiamo dovuto aspettare, aspettare e ancora aspettare per Shadow of Chernobyl, ma il prequel Clear Sky, annunciato quest'anno all'E3, ha una data di uscita prevista per il 2008.

    Nella prima parte dell'intervista, Anton Bolshakov, project manager dei GSC, affronta le nostre domande. Pubblicheremo la seconda parte a breve...






    * Perchè una storia ambientata prima? Cosa vi ha fatto scegliere quest'ambientazione per un nuovo gioco dedicato a S.T.A.L.K.E.R. dopo Shadow of Chernobyl?

    Anton Bolshakov: Ci sono diverse ragioni per cui abbiamo deciso di fare questo prequel. Prima di tutto, il gioco originale ci dice che Strelok ha fatto tre viaggi fino al centro della Zona.

    E' l'unico ad esserci riuscito. Gli eventi di Shadow of Chenobyl cominciano in una situazione misteriosa. Il protagonista, che soffre di amnesia, è ritrovato ai confini della Zona, vicino a un camion della morte distrutto.

    Attraverso il gioco Strelok compie il suo terzo viaggio fino al centro della Zona.

    Cosa gli è successo prima di questi eventi, cosa è accaduto durante i primi due viaggi di Strelok al centro della Zona, qual'è stata la reazione della Zona, come e perchè il personaggio principale si è trovato nel camion della morte - queste domande non hanno trovato risposta e questi avvenimenti erano alquanto interessanti.

    Queste sono gli avvenimenti di cui narra il prequel.

    La seconda cosa che ci ha incoraggiati a cominciare lo sviluppo di un prequel è stato l'enorme e originale mondo di S.T.A.L.K.E.R. la "Zona" è difficilmente paragonabile a universi di altri giochi. Abbiamo introdotto parecchie nuove regole e nozioni, come lo "stalkeraggio", le anomalie, gli artefatti, i detector e molto altro.

    Vorremmo offrire alla gente una migliore visione di questo insolito posto - la Zona attorno alla centrale nucleare di Chernobyl prima di proseguire con un'altra grande storia. Ci sembra un passo veramente giusto, in modo che i giocatori conoscano meglio il mondo di S.T.A.L.K.E.R..






    * Allora, qual'è la trama?

    Anton Bolshakov: La storia di Clear Sky spiegerà cosa è accaduto a Strelok durante le sue precedenti incursioni nella Zona, e allo stesso tempo darà un punto di vista alternativo sugli eventi del gioco originale.

    Si controllerà un personaggio diverso questa volta, uno s.t.a.l.k.e.r. mercenario che, contro la sua volontà, rimane coinvolto negli eventi della Zona. Alla fine, il giocatore non dovrà soltanto tenere d'occhio i movimenti di Strelok, ma dovrà anche ostacolarlo.

    Senza rivelare troppo, direi che la fine della storia di Clear Sky vi farà capire perchè Shadow of Chernobyl inizia così.






    * Dunque, siete ovviamente ben decisi a continuare lo sviluppo del franchise di S.T.A.L.K.E.R. nonostante la vostra esperienza con Shadow of Chernobyl. Cosa fa restare alto il vostro entusiasmo?

    Anton Bolshakov: Non è NONOSTANTE l'esperienza di Shadow of Chernobyl, ma è GRAZIE a quell'esperienza che vediamo come sviluppare la serie di un gioco ancora di più. Innanzitutto, non tutte le features sono state implamentate al limite del loro potenziale. Crediamo che le idee presenti nell'originale S.T.A.L.K.E.R. siano state solo l'inizio, e siamo eccitati nel portare ognuna di queste features a un altro livello.

    In secondo luogo, grazie al successo del gioco originale, siamo stati molto incitati dai fan del gioco, la community, che ci ha ispirato nel creare nuove tecnologie e contenuti appassionanti. Clear Sky sarà un passo avanti in praticamente ogni aspetto, e ora è realtà, dalla prospettiva dell'enorme esperienza accumulata dal team durante lo sviluppo del gioco originale.






    * Sta diventando sempre più insolito per gli FPS essere sviluppati esclusivamente su PC. Perchè siete così orientati verso questa piattaforma, e non tentati di portare S.T.A.L.K.E.R. su console?

    Anton Bolshakov: Lo sviluppo di giochi per PC è parecchio tradizionale per l'ex-USSR e oltre il 90% dei giocatori locali gioca sul PC. Comunque, siamo al corrente delle tendenze del mercato e abbiamo considerato lo sviluppo su console per un po'. Nessun annuncio ufficiale e non porteremo Clear Sky su Console.





    * State sviluppando una versione DX10 di Clear Sky, vero? Cosa vuol dire per GSC e S.T.A.L.K.E.R. usare le DirectX 10?

    Anton Bolshakov: Per GSC le DirectX sono una direzione a lungo termine verso la quale ci stiamo dirigendo, come fu per le DX9 al tempo.

    Dato che è l'API
    (Application Programming Interface); a rivelare tutte le ultime innovazioni in campo di hardware grafico, vogliamo conoscerlo al meglio. S.T.A.L.K.E.R è un gioco in cui l'atmosfera gioca un ruolo principale, e siamo costantemente in cerca di effetti che possano rendere più immersiva l'esperienza del giocatore nel suo pericoloso e, talvolta, letale mondo.

    Le DX10 si adattano bene come strumenti che ci permetteranno di preparare effetti di natura completamente nuova o rendere più belli/facili/veloci quelli attuali.






    * Che tipo di penetrazione vi sembra stiano facendo le DX10 nel mercato dei videogiochi per PC verso il prossimo anno, e che impatto vi sembra abbia con l'esperienza PC?

    Anton Bolshakov: Il processo di penetrazione delle DX10 sembra ben avviato e non mi aspetto alcuna sorpresa in questo senso. Sicuramente avremo più giochi DX10, e di maggiore qualità.

    Vista sta lentamente entrando anche nei computer dei videogiocatori e questo rende le DX10 più appetibili per gli sviluppatori. E' diventato più facile sviluppare progetti DX10 rispetto ad un anno fa, dato che abbiamo moltissimo hardware compatibile, Vista, kit di sviluppo e resoconti di altri team che hanno convertito i loro progetti alle DX10, senza contare che fra un anno sarà ancora più facile.

    Credo che alla fine del 2008/inizio 2009 vedremo il primo gioco realizzato con le DX10 in mente fin dal principio. Penso che le differenze fra le immagini DX10 e quelle DX9 il prossimo anno saranno chiare a tutti.





    * State introducendo un grande numero di nuove caratteristiche di gioco in Clear Sky. Qual è la più grande o la più importante, e perché l'avete scelta?

    Anton Bolshakov: Secondo me la più grande è l'introduzione della guerra globale fra fazioni, controllata completamente dalla A-life, con fazioni molto più elaborate ed organizzazioni autosufficienti.

    Ogni fazione ha una base principale, i propri leader, mercanti, meccanici, ecc. Gli altri membri avranno anche loro ruoli precisi (come cercatori ed esploratori, guardie, ecc.). Stiamo anche dando un carattere maggiormente individuale a ciascuna, inserendo per esempio minigiochi, animazioni uniche, ecc.

    Le fazioni combattono per alcuni punti, come territori, risorse e locazioni scientifiche, cercando ognuna di dominare la Zona. Catturare i punti territoriali permette ad una fazione di garantirsi una presenza in aree di tale importanza come punti di passaggio fra i livelli, torri di guardia ed altro ancora.

    Catturando le risorse (artefatti e reperti), la fazione diventa più ricca e può attrarre nuovi e più importanti membri fa le proprie file.

    Con più punti scientifici catturati, la fazione ha accesso a tecnologie ed equipaggiamenti innovativi - equipaggiamento, armi e tute protettive migliori (include anche nuovi membri di fazione che si uniscono vestiti ed armati in maniera migliore).

    Quindi, effettivamente, la guerra fra fazioni è una frontiera viva e dinamica che si muove costantemente di qua o di là. Il giocatore potrà assistere spesso a schermaglie locali tra fazioni rivali mentre gioca.

    Come mercenario è libero di unirsi ad una fazione di suo gradimento e portarla alla vittoria, oppure di star lontano e non interferire. Quando si fa parte di una fazione, all'inizio si è considerati dei novellini e bisognerà portare a termine missioni di scarso conto come "Vai ad uccidere gli animali selvaggi attorno alla base".

    Mano a mano che si progredisce di grado, si ricevono compiti più complessi e basati sul lavoro di gruppo. La missione definitiva potrebbe essere una razzia presso la base nemica insieme ai migliori membri della propria fazione.



    Occhi aperti per la parte finale della nostra intervista su Clear Sky, disponibile fra qualche giorno.





    Traduzione by Stryder & Henry!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 15-10-07 alle 00:09:00

  18. #93

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Sembra molto interessante..però avrei preferito usare lo stesso personaggio di Shadow of Chernobyl....mi ci sono affezionato

  19. #94
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    E no, a questo giro sarà...assieme ai suoi uomini; il nostro peggior nemico

  20. #95

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    ... l'intero gruppo! non vedo l'ora di vederli tutti in faccia (scusate il gioco di parole...).

    effettivamente mi piacerebbe molto poter usare ancora
    Spoiler:
    attenzione che è uno spoilerone questo...
    Spoiler:
    strelok
    e soprattutto l'intero gruppo, ma l'idea di avere a disposizione un mercenario e poter fare un po' la zoccola e saltellare un po' di qua e un po' di là a seconda di come tira il vento mi alletta proprio! !

    spero solo che veramente non ce lo facciano sospirare troppo questo CS, come hanno fatto con SoC...

    fortuna che continuano ad uscire nuove e sempre più belle modifiche per SoC che ne allungano nuovamente la vita!

  21. #96

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da Marco M. Visualizza Messaggio

    effettivamente mi piacerebbe molto poter usare ancora
    Spoiler:
    attenzione che è uno spoilerone questo...
    Spoiler:
    strelok

    Eh già anche a me.....comunque
    Spoiler:
    questo mercenario che dovremmo utilizzare secondo voi potrebbe far parte del gruppo che ha attaccato Zanna e il Fantasma?

  22. #97

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    ... per me...

    Spoiler:


    La storia di Clear Sky spiegerà cosa è accaduto a Strelok durante le sue precedenti incursioni nella Zona, e allo stesso tempo darà un punto di vista alternativo sugli eventi del gioco originale.

    Si controllerà un personaggio diverso questa volta, uno s.t.a.l.k.e.r. mercenario che, contro la sua volontà, rimane coinvolto negli eventi della Zona. Alla fine, il giocatore non dovrà soltanto tenere d'occhio i movimenti di Strelok, ma dovrà anche ostacolarlo.
    Ultima modifica di Marco M.; 12-10-07 alle 11:51:52

  23. #98
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    Thumbs up Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!




    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Approfondimento SECONDA PARTE

    14/10/2007 - Si conclude la nostra intervista ai GSC sul suo "secondo viaggio" nella Zona! (fonte)



    Abbiamo di recente incontrato gli sviluppatori di S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World, per torchiarli su Clear Sky, e sotto c'è la seconda e ultima parte dell'intervista (la prima parte si può trovare QUI.)

    A rispondere alle nostre domande, c'è il project manager Anton Bolshakov. ATTENZIONE: potenziali spoilers sulla trama...






    * Avete avuto delle idee per Shadow of Chernobyl che non sono state implementate. Pensate di includerne qualcuna in Clear Sky?

    Anton Bolshakov: Alcune delle features pianificate per il gioco originale non sono state incluse nella versione finale. Ciò è accaduto per due motivi - o la feature era troppo complessa/richiedeva troppe risorse per essere implementata, oppure non aveva molto valore per il gameplay.

    I veicoli sono stati eliminati per questa ragione - con tutte le anomalie e i complessi ambienti dei livelli non era molto divertente guidarli. Dispiace anche a me - adoravo guidare la Lada Niva e la Kamaz nelle vecchie builds.

    Per Clear Sky il piano è lo stesso - nessun veicolo guidabile, almeno nel single-player. Siamo però al corrente del dover percorrere grandi distanze nel gioco.

    Per risolvere questo problema, stiamo introducendo speciali personaggi "guide" che conoscono strade segrete della Zona, inaccessibili al giocatore: vi parleranno degli angoli più remoti della Zona (ammesso che troviate questi tizi e facciate accordi con loro).

    Altre cose che non sono state perfezionate per la release, come l'AI che tira granate, NPC che evitano ostacoli dinamici e altro, saranno implementate nel prequel.






    * Sappiamo che la Zona di Clear Sky è differente da quella di Shadow of Chernobyl. Questo come influisce sul gameplay?

    Anton Bolshakov: Quando ci siamo messi a sviluppare Clear Sky abbiamo chiesto ai nostri artisti di abbandonare l'immagine serena di SoC per avere più diversità di ambienti. Vogliamo creare l'impressione che il giocatore non sia più nella Zona che ha visto in SoC.

    La Zona è agitata, sprigiona energia, le anomalie sono estremamente attive e il paesaggio è cambiato notevolmente. Invece dell'immagine tranquilla della Zona - erba verde, alberi, rovine di edifici e così via compariranno tracce di orrendi fenomeni di anomalie: terreno distorto verso l'alto o il basso da gravità concentrata, vegetazione sfigurata da lampi "electro"...

    Perfino l'aria non è così normale e nella Zona di frequente avvengono fenomeni come le "bolle d'aria", in cui gli stalker e intere spedizioni non sono più tornati.






    * Puoi dirci di più sulla guerra tra fazioni di S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky e come si inserisce nella trama principale?

    Anton Bolshakov: Gli eventi del prequel si sviluppano con il conflitto tra fazioni come sfondo. E' successo come segue: Strelok si è avventurato troppo vicino al centro della Zona. La Zona ha reagito con un'esplosione nella speranza di eliminare gli s.t.a.l.k.e.r.s arrivati troppo vicini.

    L'esplosione ha causato il mutamento della Zona. I passaggi per alcuni territori sono stati bloccati da anomalie, però si sono aperti passaggi per nuove aree. I cambiamenti nella Zona hanno portato allo sconvolgimento dell'equilibrio (costruito in molti anni) tra le varie fazioni di s.t.a.l.k.e.r.s..

    Ciascuna fazione controlla incroci, posti anomali e locazioni - era vitale coesistere, per evitare il conflitto. Ma ora, in un batter d'occhio, tutto è cambiato - si è infiammata la guerra per i nuovi territori, la Guerra delle Fazioni è cominciata.

    Parlando di questa Guerra, non intendo le scene dello sbarco del D-Day come in Medal of Honor. Nel mondo di S.T.A.L.K.E.R. non ci sono eserciti o grandi battaglioni. La Zona è troppo pericolosa per grandi squadre.

    Ciascuna fazione ha la sua base principale, insieme a piccoli avamposti, risorse e punti scientifici controllati dagli s.t.a.l.k.e.r.s delle fazioni. Questo è il motivo per cui la guerra proseguirà per territori e posizioni. Le fazioni combattono tra di loro, però le schermaglie locali vanno nell'ordine di piccole battaglia fra 10 Vs. 10 e nelle grandi battaglia per la conquista di posizioni strategiche al massimo 30 Vs. 30 s.t.a.l.k.e.r.s..

    La più grande battaglia è quella che si combatte nella città perduta di Limansk, che apre un passaggio alternativo verso il centro della Zona. La città è divisa tra le due più potenti fazioni s.t.a.l.k.e.r. - Duty e Freedom.






    * E per quanto riguarda il multiplayer?

    Anton Bolshakov: Per il multiplayer di Clear Sky rilascieremo un bel numero di nuove mappe. Abbiamo già inserito oggetti fisici nel multiplayer e stiamo proseguendo esperimenti su altre cose (come i veicoli, solo nel MP). Se tutto va bene, potremmo anche introdurre una nuova modalità multiplayer.





    * Qual'è una cosa che morite dalla voglia di dire alla gente su Clear Sky, tanto da esplodere se non la divulgaste?

    Anton Bolshakov: 'Urrà, personaggi femminili!' mi verrebbe da dire, ma non fa parte del progetto attuale, sfortunatamente. Quello che stiamo progettando è un miglioramento di ogni singolo aspetto del gioco, dalla tecnologia fino al gameplay...magari con l'SDK che arriverà; la community che si è dimostrata all'altezza potrà tranquillamente implemetarle.

    Quindi questo S.T.A.L.K.E.R. sarà un gioco che vorrete sicuramente giocare! Per godervelo al meglio, assicuratevi di avere un pc potente sotto al tavolo, non vi pentirete dell'upgrade.






    * Alla fine, avrete più storie da raccontare nella Zona. Che piani avete per S.T.A.L.K.E.R. dopo l'uscita di Clear Sky?

    Anton Bolshakov: Al momento siamo completamente concentrati sullo sviluppare Clear Sky come previsto. Stiamo considerando i prossimi passi da fare dopo l'uscita del prequel, ma è un po' presto per parlarne. Ne discuteremo un'altra volta.



    Traduzione by Stryder!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 15-10-07 alle 00:09:47

  24. #99
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio

    Grandezze originale




    ...chissà cos'è quello squarcio ancora "fresco"

    Pero mi pare di averlo già visto,in uno dei vecchi screenshots del 2005;un po piu piccolo ma molto simile e ricoperto dalle erbacce...vedro di trovarlo!

    E si,sembra proprio quello molto piu piccolo:
    Non ci ho mai fatto caso...dove lo posso trovare questo cratere?

  25. #100

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Il Prologo...la Zona com'era al principio!

    quell'immagine si rifersice a Stalker Clear Sky e quindi in Shadow of Chernobyl non c'è un luogo simile; infatti in clear sky verrano aggiunti nuovi livelli come la città perduta, la palude, etc..

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