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  1. #1

    Predefinito Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Vi posto un dossier su MGS2 che analizza alcuni aspetti della trama e alcune delle finalità dell'opera di Kojima. E' compresa anche una spiegazione abbastanza esauriente dei numerosi colpi di scena e in genere delle cose che i più non hanno capito, quindi se avete dei dubbi o la trama non vi è chiara leggete con attenzione e poi fate le domande che vi sembrano opportune.

    Io mi riservo di commentare il tutto più avanti. Casomai se vi interessa posterò la mia tesi di maturità, che analizza MGS2 da un'altro punto di vista.

    Ringrazio TheGreatGonzo per il dossier in questione.








    Metal Gear Solid 2 , Il Cavallo di Troia di Hideo Kojima


    "Penetreremo le sue metafore, metteremo a nudo le sue strutture e arriveremo alfine al suo significato.
    Come si addice a una grande opera, la leggeremo attentamente e con rispetto."

    Alan Moore




    Metal Gear Solid 2 è un'opera complessa. Questo articolo è per chi ha già avuto il piacere di affrontare il videogioco di Kojima e, forse, anche per chi non ha la minima intenzione di addentrarsi nel celebre titolo Konami. Questa non è una recensione, alla fine non daremo un voto e non vi consiglieremo di andare a comperare il gioco o meno, d'altronde, pensiamo che ormai gli interessati lo abbiano già fatto. Invece, scaveremo nel fertile suolo del videogioco di Kojima, poiché MGS2 è un'opera così ricca di tematiche che il giocatore/spettatore, sommerso da una quantità impressionante di input, non può fare a meno di smarrirsi. Ma tutto questo fa parte del gioco dopotutto. Noi abbiamo cercato di smontare il testo, ordinando indizi e collegando particolari significativi, per renderne più evidente il senso. Questo è quello che alla fine è emerso.



    Tematiche principali e secondarie

    Giocare a MGS2 è un'esperienza disorientante, non c'è alcun dubbio. Questa sensazione è
    dovuta principalmente al fatto che numerose tematiche vengono affrontate contemporaneamente e al giocatore viene richiesto uno sforzo non indifferente per organizzare in modo corretto tutte le informazioni (spesso versioni differenti degli stessi fatti) offerte dai singoli personaggi. Sicuramente una cosa è evidente: in MGS2 Hideo Kojima continua dei discorsi iniziati in MGS. Da questo punto di vista il nuovo episodio della
    serie non è altro che l'evoluzione del capolavoro per PSone. Prima di affrontare ogni singola tematica sarà spesso possibile fare un passo indietro, per mostrare come le radici dello stesso discorso fossero già presenti_in MGS. La tematica principale diMGS2 riguarda il rapporto tra realtà e finzione nella società contemporanea occidentale ("l'attuale mondo digitale" utilizzando le parole del Colonnello nella parte conclusiva del gioco). Kojima si interroga principalmente sullo statuto ontologico della verità ("che cos'è la verità?"). Questa tematica, che è presente in modo più o meno evidente in tutto il testo, è inevitabilmente collegata alla riflessione ossessiva sui dati, poiché le informazioni non sono altro che i "mattoni" con cui la verità (e anche la realtà dopotutto) viene costruita. A queste due tematiche principali sono collegati molti altri discorsi minori che distraggono l'attenzione del giocatore, ma allo stesso tempo ampliano ulteriormente il significato del tes
    to.


    Tra Realtà e Finzione

    Realtà o finzione? Questa è indubbiamente la domanda che continua ad emergere durante tutto il gioco. Torniamo un attimo a MGS. In quel videogame Kojima aveva inserito dei personaggi che sembravano rendersi conto della loro intima natura. Dopo che Psycho Mantis interpella direttamente il giocatore prima del duello con Solid ed "invade" il mondo reale dell'utente muovendo il Dual Shock con i suoi poteri telecinetici, siamo autorizzati a interpretare le parole rivolte a Snake come discorsi diretti al giocatore. In questo modo MGS diventa "metavideogame": un videogioco che non permette al giocatore di dimenticare che l'esperienza a cui sta partecipando non è reale. Liquid Snake, dopo che il Metal Gear Rex è stato distrutto, giudica il giocatore accusandolo di essersi divertito uccidendo altri soldati.
    Il discorso metareferenziale di MGS viene portato alle estreme conseguenze ed affrontato in modo più manifesto in Metal Gear Solid2. Nella seconda parte del gioco, la missione di Raiden sulla Big Shell, si considera MGS non come la "reale" avventura di Solid Snake a Shadow Moses, ma come una sessione di Realtà Virtuale con cui Raiden si è addestrato per affrontare il gruppo terroristico Dead Cell. Raiden, inoltre, sostiene di aver già completato 300 missioni in RV (ha quindi giocato completamente l'edizione speciale di MGS in cui erano presenti anche le missioni aggiuntive di addestramento, esattamente come hanno fatto i fan del capolavoro di Kojima, che sono i giocatori più simili al giocatore modello di questo testo). In tutto il gioco molti personaggi continuano a discutere sull'effettiva efficacia dell'addestramento in RV non vengono risparmiati giudizi piuttosto feroci sull'argomento. Solid è sicuramente uno dei personaggi che più di ogni altro sottolinea i limiti di un
    a tale tecnologia, mentre Raiden sembra convinto del contrario. AI primo incontro tra Raiden e Solid (che si presenta sotto il falso nome di Iroquois Pliskin) i due affrontano subito l'argomento:

    Solid - Esperienza sul campo di battaglia?
    Raiden - No, non esattamente. Mi sono allenato in RV
    Solid - Una passeggiata virtuale nell'era digitale. Ma che bravo...
    Raiden - È più efficace delle esercitazioni pratiche.
    Solid - Ma in RV mica rimani ferito! Nelle esercitazioni reali ogni anno qualche soldato ci lascia la pelle. Raiden - Ma in RV viene simulato anche il dolore e c'è un senso di urgenza. L'unica differenza è che non succede davvero.
    Solid - Loro vogliono fartelo credere. Vogliono rimuovere la paura che invece provi nelle situazioni di battaglia. La guerra come Videogioco. Quale modo migliore per creare il soldato supremo?
    Raiden - Allora tu pensi che l'addestramento in RV sia una specie di controllo della mente?

    Proseguendo nella trama, dopo aver incontrato Vamp e aver osservato gli incredibili poteri di Fortune, Raiden incomincia a domandarsi se quello che sta vivendo sia solo un brutto sogno e non un'esperienza reale, ma Rose e il Colonnello lo spingono a credere a quello che vede.

    Colonnello - Questa è la realtà e non ti sveglierai
    Raiden - Ma sembra irreale.
    Rose -lo starò con te in ogni caso, sia che sia un sogno, sia che sia realtà.
    Raiden - Grazie Rose, e io non lascerò che tu sia solo un sogno.

    Il Colonnello si fida ciecamente dell'addestramento virtuale(presto vi spiegheremo perché) come è evidente in questo frammento di dialogo in cui sta parlando di Solid Snake. Raiden non sembra condividere il suo punto di vista.
    Colonnello - Non fidarti di quel tizio, non fa parte della simulazione. È un elemento ignoto.
    Raiden - Puoi prendere la tua simulazione e mettertelo nel. .. Noi siamo qui a morire per davvero.
    Anche quando Raiden deve disattivare il pavimento elettrificato che lo separa dal Presidente Johnson, il Colonnello chiede al nostro eroe (e quindi anche al giocatore) di ricordarsi di una situazione analoga già sperimentata in RV (cioè durante una precedente partita a MGS). In effetti, il problema viene risolto esattamente nello stesso modo (utilizzando il lanciamissili Nikita) anche se, a differenza della simulazione in RV, Raiden è costretto a guidare i missili utilizzando esclusivamente la visuale in soggettiva. Ma la tematica del rapporto tra realtà e finzione "esplode" solamente nella terza parte del gioco, quella che si svolge all'interno dell' Arsenal Gear, quando Raiden si ritrova esattamente nella stessa stanza in cui Solid Snake era stato torturato in MGS.

    Raiden - Dove mi trovo?
    Ocelot - A bordo dell'Arsenal Gear naturalmente, ma effettivamente anche all'interno della memoria di Shadow Moses.

    Attraverso le parole di Ocelot, e successivamente anche attraverso quelle di Olga che accenna all'esistenza di un misterioso piano S3, incomincia ad emergere l'idea che tutta l'esperienza di gioco vissuta da Raiden non sia reale ma simulata. Da questo punto in poi tale idea si manifesta in modo sempre più evidente generando quei paradossi narrativi che disorientano in modo radicale il giocatore. Cerchiamo di ordinare un po' le idee.
    MGS2 è un videogioco (e come tale una simulazione di una realtà). Il protagonista della vicenda è stato addestrato in RV e ogni tanto dubita che l'esperienza che sta vivendo sulla piattaforma Big Shell sia reale. Quando Raiden si risveglia sull'Arsenal le parole di Ocelot e quelle di Olga lasciano intendere che tutta l'esperienza vissuta faccia parte di una simulazione chiamata S3. Il sistema S3 incomincia a funzionare male (e quindi manifesta la propria vera natura) perché dei personaggi all'interno della simulazione stessa hanno agito in un certo modo (grazie all'aiuto di Raiden, Solid è riuscito ad inserire il virus creato da Emma nell'intelligenza artificiale dell'Arsenal, che è anche il cuore del sistema S3). A questo punto le trasmissioni via Codec con il Colonnello e Rose incominciano ad essere disturbate e diventano apparentemente assurde. Il virus creato da Emma è stato appena inserito nell'intelligenza artificiale dell'Arsenal ed è come se l'intera simulazione, l'S3
    , stia incominciando a funzionare in modo scorretto e a manifestare la sua vera natura. La coerenza del testo, già fortemente minata in altri punti del gioco, collassa su se stessa per generare un altro tipo di illusione: MGS2 è un videogioco che sta raccogliendo informazioni sul giocatore che sta conducendo la partita, l'utente viene bruscamente riportato "nella "realtà" e il videogame, interpellandolo direttamente, "sfonda" lo schermo e "invade" il modo reale.
    Riportiamo le parti più significative contenute in queste trasmissioni:

    Colonnello - Lascia stare Snake, lui non c'entra niente con questa simulazione! il tuo ruolo, cioè lo tua missione, è di infiltrarti nella struttura e disorientare i terroristi
    Raiden - Il mio ruolo? Perché continui ad usare quella parola?
    Colonnello - Perché no? Dopotutto si tratta sempre di un gioco di ruolo. Insomma tu devi recitare lo tua parte e io mi aspetto da te una recita perfetta.
    Raiden -lo non ti ho mai incontrato di persona.
    Colonnello - Completo lo tua missione secondo lo simulazione.
    Raiden - Colonnello, chi sei tu?
    Colonnello - Basta con le domande. Abbiamo Rosemary.

    Il discorso metareferenziale presente anche in MGS, viene qui reso sempre più palese. Il Colonnello, Rose, Olga ed Ocelot "sanno" che tutto quello che sta succedendo fa solo parte di un videogioco, altri personaggi, come Raiden o lo stesso Solid Snake", non sono in grado di capirlo.

    Colonnello - Raiden, spegni subito lo console!
    Raiden - Cosa hai detto?
    Colonnello - La missione è fallita! Togli subito lo corrente!
    Raiden - Che cosa ti prende?
    Colonnello - Non preoccuparti è un gioco! È un gioco, proprio come sempre.

    Rose - Guarda che ti rovini gli occhi se stai così vicino alla TV.
    Raiden - Di che cosa stai parlando?

    Come in MGS i personaggi del videogioco scavalcano il personaggio guidato dal giocatore per rivolgersi direttamente all'utente al di là dello schermo. In tal modo Kojima distrugge la coerenza narrativa di un mondo (quello in cui vivono i protagonisti della vicenda narrata in MGS2) per creare una finzione ancora più intrigante: nell'universo narrativo descritto in MGS2 esistono dei personaggi che sanno dell'esistenza del mondo reale al "di là dello schermo", alcuni di questi personaggi stanno studiando il giocatore che sta realizzando la partita. Come in MGS, l'istanza metareferenziale a volte assume un tono ironico, come nelle frasi seguenti.

    Colonnello - Siamo onesti è da un'eternità che giochi Non hai altro da fare nella vita?
    Colonnello - Non è che stai cercando di fregarmi e stai
    aumentando il punteggio con qualche trucchetto ora? Questo sì che significa cadere in basso! A volte mi fai cadere le braccia.


    Le comunicazioni riguardanti altri episodi della serie continuano il discorso metareferenziale ma le cose si complicano ulteriormente nel dialogo tra Rose e Jack, in cui la ragazza confessa di aver ingannato il fidanzato. La discussione dei due non riguarda esplicitamente la tematica che stiamo trattando, anzi per un attimo il gioco torna alla normalità (colpi di scena, tradimenti, drammi interiori ecc) ma, dato che ormai MGS2 ha manifestato le sue intenzioni metareferenziali siamo autorizzati a scorgere nelle parole di Raiden un nuovo significato. "Dovunque vada, la gente mi usa e basta!", si lamenta il povero Jack, e noi sappiamo che ciò che dice è molto più vero di quanto Raiden stesso si renda conto. Tutti usano Jack, non solo i personaggi della vicenda che lo hanno ingannato per raggiungere i propri scopi, ma anche l'S3 (che lo sfrutta per studiare il comportamento del giocatore) e l'utente stesso (che lo usa per manifestare la propria volontà all'interno del mondo simul
    ato creato dal videogioco).
    Da questo punto in poi si susseguono altri riferimenti metareferenziali espliciti finché nel dialogo tra Raiden e Solid si raggiunge il cuore della questione.


    Raiden - Snake, ti sei mai divertito ad uccidere qualcuno?
    Solid - Di che cosa stai parlando?
    Raiden - Non sono sicuro. A volte è difficile capire lo differenza tra realtà e finzione.
    Solid - Hai un senso ridotto della realtà vero? È dovuto all'addestramento in RV
    Raiden - No. È' stato l'addestramento nel campo quando ero bambino. Ho mentito Snake. Ho esperienza di
    campo da vendere. Non è lo RV che mi sta dando questa sensazione.

    Con le parole di Raiden si fa spazio una nuova inquietante idea: la realtà può essere più alienante della finzione. Alcune esperienze reali possono essere così traumatiche da minare la capacità di un essere umano di distinguere la realtà dall'illusione.E' un personaggio immaginario che vive in un mondo fittizio a sostenerlo: solo gli eventi reali sono in grado di farci perdere il senso della realtà.
    Questo sagge parole passano immediatamente in secondo piano rispetto alle riflessioni morali sull'importanza di tramandare alle generazioni future i propri valori, su cui Kojima insiste in modo più evidente, dopodiché si ritorna alla "normalità" (si fa per dire) della narrazione Otacon scopre che il Colonnello non esiste come persona reale ma è "in parte il frutto delle aspettative ed esperienze di Raiden". L'intelligenza artificiale dell'Arsenal stimolando la corteccia celebrale di Jack attraverso le nanomacchine, ha creato questo personaggio illusorio per dirigere Raiden durante la missione. Il comportamento assurdo del Colonnello è probabilmente dovuto al malfunzionamento dell'intelligenza artificiale dell'Arsenal causato dal virus di Emma. A questo punto Raiden non riesce più a comprendere se l'esperienza che sta vivendo sia reale o simulata.

    Raiden - Allora tutto quello che ho fatto fino ad ora è un'illusione?
    Solid - Tu non sei un'illusione, sei qui di fronte a me in carne ed ossa, spetta a te decidere. Se vuoi puoi mollare tutto ora.
    Colonnello - Hanno rapito Rose,
    Solid - E' una trappola, il Colonnello non esiste,
    Raiden.- Hai ragione, Ma Rose esiste? Se non avessi mai incontrato neanche lei?


    Nel frattempo il virus di Emma continua a creare incoerenze che proseguono il discorso metareferenziale" (i finti Game over che precedono l'incontro con Fortune ci ricordano di nuovo che MGS2 è solo un videogioco), dopodiché Raiden raggiunge l'arena virtuale in cui dovrà affrontare i vari Metal Gear Ray. Prima di iniziare l'estenuante combattimento Solidus spiega a Raiden che cos'è il piano S3. Questa misteriosa sigla è l'abbreviazione di Solid Snake Simulation: un programma di sviluppo per riprodurre artificialmente Solid Snake, il soldato perfetto, Solidus sostiene che Raiden è la cavia di questo esperimento e tutta questa missione non è altro che un addestramento in RV In realtà tutto ciò non è esatto, Solidus, come Raiden, Solid e molti altri personaggi, non è dotato di una coscienza metareferenziale, non percepisce minimamente l'esistenza di un mondo "al di là dello schermo", Successivamente, dopo che i Metal Gear Ray sono stati abbattuti, Ocelot, che invece è a conosce
    nza dell'esistenza del mondo in cui vive il giocatore, rivela che la vera essenza del progetto S3 non è l'addestramento in RV di Raiden.
    Tutto ciò che è accaduto durante la partita faceva parte di una messinscena ben congegnata in cui ciascun personaggio, persino il giocatore stesso, non ha fatto altro che seguire un copione, esattamente come in Shadow Moses (cioè in MGS), Le similitudini evidenti tra MGS e MGS2, non fanno altro che confermare l'ipotesi ché entrambe le missioni siano esclusivamente dei programmi di addestramento.

    Ocelot - Con l'azione giusta e lo storia giusta tutti
    possono diventare_ come Snake. Anche i pivellini possono combattere come uomini esperti e questo addestramento fondamentale ci darà dati più che sufficienti per formulare altri programmi di questo tipo. Tu, Dead Cell, Olga, siete solo pedine che noi muoviamo per creare lo simulazione perfetta..
    Fortune - Allora avevate architettato tutto?
    Ocelot - Tranne lo comparsa del vero Solid Snake

    Che, come subito dopo si scoprirà, è rimasto coinvolto in questa faccenda grazie all'intervento di Liquid, che vive all'interno del corpo di Ocelot
    Forse è di nuovo necessario fare il punto della situazione. In MGS2 il protagonista della vicenda scopre di essere rinchiuso in un addestramento in RV. Dal suo, punto di vista quella è la realtà. Il giocatore/spettatore, invece, scopre di essere il protagonista di un'altra finzione: alcune entità, che esistono esclusivamente all'interno del testo, lo hanno studiato durante la partita.
    La vera natura del progetto S3 viene finalmente rivelata nella parte conclusiva del gioco, prima del combattimento tra Raiden e Solidus, nelle comunicazioni via Codec tra Raiden, Rose e il Colonnello.

    Colonnello - S3 non sta per Solid Snake Simulation ma per Selezione per lo Sanità Sociale. L' S3 è un sistema per controllare lo volontà e lo coscienza dell'uomo, L' S3 non sei tu, un soldato addestrato per essere come Solid Snake, è un metodo, un protocollo, che ha creato delle circostanze che ti hanno reso quello che sei.
    Rose - Quindi come vedi siamo noi l' S3, non tu.
    Colonnello - Quello che hai provato era il test finale della sua efficacia.
    Raiden - Ma è pazzesco !
    Colonnello, L'obiettivo di questa esercitazione era determinare un metodo di questo tipo. Abbiamo usato Shadow Moses come paradigma pratico.
    Rose - Magari tu avresti preferito un'ambientazione fantasy ?
    Colonnello - Abbiamo scelto quello scenario per via delle circostanze estreme. Era un test ottimale per testare la capacità di S3 di gestire le crisi. Se il modello è in grado di scatenare, controllare e risolvere quelle situazioni, lo sarà anche in qualsiasi evenienza. E ora ne abbiamo le prove. Abbiamo scelto te perché rifiuti di ricordare il tuo passato e sei portato a negare la realtà.
    Rose - Volevi credere alle mie bugie.
    ..
    Colonnello - Sei un rappresentante perfetto delle masse che dobbiamo proteggere. Tu hai accettato la finzione che ti proponevamo, hai ubbidito agli ordini e hai fatto tutto ciò che ti abbiamo chiesto. L'esercitazione è un successo totale. La tua personalità, le tue esperienze, i successi e le sconfitte sono semplici derivati. Il vero obiettivo era garantire che avremmo potuto generarli e manipolarli. C'è valuto molto tempo e denaro, ma visti i risultati ne è valsa lo pena. Bene, ora basta con le parole e passiamo ai fatti, all'esercitazione finale. Raiden uccidi Solidus... Noi raccoglieremo i dati di quest'ultimo combattimento e poi considereremo chiusa l'esercitazione.

    Anche se riluttante Raiden è costretto a combattere contro Solidus e quando l'avversario precipita dal tetto della Federal Hall inizia la parte conclusiva del gioco.

    Raiden - Chi sono io veramente?
    Solid - Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano un peso che dovevi sopportare. Non importa se fossero veri a meno. Nel mondo non c'è una realtà assoluta. Molta di quella che chiamiamo realtà è una finzione e ,viceversa. Quello che pensi di star vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero.
    Raiden - Ma... allora in cosa dovrei credere? Cosa lascerò di me quando non ci sarò più?
    Solid - Possiamo dire agli altri di avere fede in quello in cui avevamo fede noi. Quello che abbiamo travato così importante da spingerci a combattere. Non si tratta di avere ragione o torto, ma di quanta fede sei disposto ad avere. È' questo a decidere il tua futuro. Anche i Patriots sono una specie di finzione, a ripensarci. Senti non stare a ragionare troppo sulle parole. Trova il significato dietro alle parole e poi decidi. Puoi trovare il tuo nome e il tuo futuro.
    Raiden - Decidere per me stesso?
    Solid - E qualunque cosa tu scelga sarà lo tua scelta.
    Raiden - Non so se potrei
    Salid - So che questa volta non hai avuto molta scelta, ma tutto quello che hai provato, che hai pensato nella missione, è tuo e quel che decidi di farne è una tua scelta.

    La scena in cui Raiden getta via la Dog Tag su cui sono incisi i dati del giocatore sembrerebbe il momento cruciale in cui Raiden reclama la sua indipendenza e sceglie di agire autonomamente, ma subito dopo Kojima ribadisce esattamente il contrario. Raiden incontra Rose, ma sembra essersi dimenticato che lei, esatta- mente come il Colonnello, è un personaggio illusorio all'interno di un addestramento in RV (e per giunta uno degli strumenti più efficaci che l' S3 ha utilizzato per controllare Jack). Raiden è ancora all'interno della simulazione, ma sembra aver deciso di ignorare la cosa, forse, allontanandosi dal giocatore, ha perso quel briciolo di coscienza metareferenziale che gli permetterebbe di rendersi conto di essere solo il protagonista di un videogame. Raiden rappresenta il successo totale del progetto S3. Un essere che si lamenta ma obbedisce agli ordini, accetta il suo ruolo ed è disposto a credere alla finzione che gli viene proposta evitando di ragionare sulle su
    e incongruenze.
    Il giocatore osserva tutto questo ed è libero di credere ciò che vuole. Raiden è rinchiuso in un mondo virtuale o le incongruenze del testo erano solo un malfunzionamento dell'intelligenza artificiale dell'Arsenal? In ogni caso è difficile ignorare il discorso metareferenziale che serpeggia in tutto il testo e ogni tanto arriva a interpellare direttamente il giocatore. Ma in fondo questo fa parte del gioco: creare l'illusione che un videogame sia in grado di "osservare" un il giocatore fa sentire l'utente stesso protagonista in prima persona di quello che è accaduto e ciò fa in modo che le riflessioni contenute nel testo lo coinvolgano più profondamente.
    Tuttavia le parole di Solid rimbalzano ancora nella mente del giocatore "Quello che pensi di star vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero". Noi distinguono la realtà dalla finzione, il falso dal vero, in base alle nostre percezioni e alle informazioni di cui disponiamo,
    Il che ci porta inevitabilmente alla seconda tematica principale contenuta nel testo: il rapporto tra informazioni, verità e potere.



    Di che cosa è fatta la verità?

    La risposta che emerge dal testo di Kojima è evidente: la verità è fatta di informazioni, gli esseri umani distinguono il falso dal vero in base ai dati di cui sono in possesso. La verità deve essere costantemente ricostruita.Basta che un personaggio che riteniamo più autorevole ci fornisca nuove informazioni per costringerci a riconsiderare tutto ciò che è stato appreso fino a quel momento. Niente in MGS2 è esattamente ciò che sembra. Facciamo solo qualche esempio eclatante: all'inizio del gioco il Colonnello afferma che la piattaforma di decontaminazione Big Shell è diventata un simbolo per la protezione dell'ambiente, ma proseguendo nel gioco si scoprirà che si tratta di un'immensa copertura per lo sviluppo dell'Arsenal Gear; Rose è in realtà una spia addestrata per controllare Raiden che inizialmente ha finto di amarlo per poi innamorarsene davvero; la missione di Raiden inizialmente è quella di impedire un disastro ecologico e di salvare il Presidente, laddove in realtà
    il biondo protagonista si troverà coinvolto nei piani di diversi personaggi, ognuno dei quali è intenzionato a utilizzarlo per perseguire i propri fini; gli straordinari poteri di Fortune sono stati simulati eppure lei dimostra di essere realmente dotata di capacità telecinetiche; il compito originario del gruppo speciale Dead Cell era quello di simulare attacchi terroristici per mettere alla prova i soldati alleati in RV (dei finti terroristi contro dei soldati che si sono allenati in una finzione, in certo senso è quello che sembra stia accadendo a Raiden), ma anche se il governo sostiene che il gruppo ha iniziato ha prendere troppo sul serio il suo compito, Vamp, prima del combattimento contro il protagonista del gioco, sostiene che sono tutte bugie.
    In ogni caso tutto ciò che succede a Raiden fa parte di una simulazione il cui fine ultimo è quello di studiare il giocatore. Dal numero impressionante di colpi di scena che costringono Raiden (e di conseguenza anche il giocatore) a re-interpretare costantemente gli eventi appena accaduti emerge un concetto che Kojima non esista a ribadire attraverso le parole di Solid Snake .

    "Nel mondo non c'è uno realtà assoluta. Molta di quella che chiamiamo realtà è una finzione e viceversa. Quello che pensi di star vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero."

    In MGS2 la verità è frammentata in una miriade di punti di vista differenti. Ogni personaggio costruisce la
    propria versione dei fatti in base alle informazioni di cui dispone. Raiden (e a maggior ragione il giocatore), scegliendo quali sono le opinioni di cui fidarsi e superando il disorientamento causato da una tale mole di dati contrastanti, riesce a ricostruire una visione accettabile di quanto successo.
    Abbandoniamo per un attimo il discorso metareferenziale legato al piano S3 inteso come Selezione per la Sanità Sociale e limitiamoci ad analizzare la coerenza dell'universo diegetico in cui agisce Raiden.
    Solid Snake ed Otacon, dopo gli eventi accaduti a Shadow Moses,hanno fondato Philantropy, un'organizzazione anti-Metal Gear. Nella prima parte del gioco Solid Snake sale a bordo di una nave che, secondo i dati raccolti da Otacon grazie ad un misterioso informatore, sta trasportando un nuovo modello di Metal Gear, un progetto segreto dei Marines: il Metal Gear Ray. Il compito di Snake è di scattare delle foto alla macchina per rendere il progetto di pubblico dominio (raccogliere dati per informare l'opinione pubblica). Sulla nave arriva un gruppo armato interessato a impadronirsi del Metal Gear: è l'esercito di Sergei Gurlukovich, il padre di Olga. Con loro c'è anche Ocelot. Otacon si accorge che qualcuno sta monitorando le trasmissioni di Snake. Il nostro eroe, dopo aver messo fuori combattimento Olga, penetra nella stiva dove sono radunati i marines e scatta le foto necessarie a dimostrare il loro coinvolgimento nel progetto. Appena compiuta la sua missione gli uomini di Se
    rgei circondano il capitano dei Marines per impossessarsi del Ray, ma Ocelot li tradisce e "si riprende" il robot per consegnarlo ai Patriots (in realtà sembra anche che stia collaborando con Solidus per incastrare Solid Snake). Ocelot uccide Sergei, affonda la nave facendo saltare le cariche di C4 e ruba il Metal Gear Ray. Prima di prendere il controllo del Ray, Ocelot è posseduto dal braccio di Liquid che coglie l'occasione per porgere i suoi saluti al fratello Solid.
    La narrazione degli eventi riparte da due anni dopo, nello stesso punto della baia di Manhattan in cui è affondata la nave. Il colonnello informa Raiden (che non ha ancora rivelato la sua vera identità) che in quel punto, due anni prima, dei terroristi, Solid e Otacon, hanno fatto saltare una petroliera piena di greggio e il governo ha costruito la piattaforma di decontaminazione Big Shell per arginare il disastro ecologico (falso). Un gruppo di ex membri della squadra antiterrorismo denominata Dead Cell si è impadronito dell'impianto insieme ai soldati di un esercito privato russo guidato da Olga (vero); chiedono 30 milioni di dollari di riscatto o distruggeranno la piattaforma causando un terribile disastro ecologico (falso) e uccideranno il Presidente James Johnson (falso) tenuto in ostaggio (falso). Raiden deve infiltrasi nella piattaforma (vero), proteggere gli ostaggi e il Presidente (falso) e disarmare i terroristi (vero). Raiden è un membro di Fox-Hound e, anche se la
    squadra 10 della Marina è impegnata nella missione di salvataggio, deve agire segretamente. Raiden si infiltra nella struttura via mare e scopre che qualcun altro lo ha preceduto, ovviamente si tratta di Solid Snake .
    L' analista della missione ha avuto un incidente (probabilmente falso) ed è stata sostituita da Rose, la ragazza di Raiden. I terroristi si fanno chiamare "Sons of Liberty" (vero) e il loro capo si chiama Solid Snake (falso) ma il Colonnello dice che non può essere l'eroe di Shadow Moses poiché il famoso soldato è morto due anni prima affondando la petroliera (falso). La missione di Raiden è sotto il controllo diretto del Pentagono e ovviamente è Top Secret . Raiden incontra Vamp e Solid Snake (travestito da soldato comune) lo salva dallo pseudo vampiro. Vamp, annusando Snake, capisce che in qualche modo lui e Solidus hanno qualcosa in comune, poi, dopo un maldestro attacco di Raiden, svanisce. Solid, rimasto solo con Raiden, si presenta sotto il falso nome di Iroquois Pliskin e spiega al pivellino che Dead Cell era un'unità di forze speciali antiterroristiche creata dall'ex Presidente George Sears per simulare attacchi terroristici e mettere alla prova i soldati allenati in
    RV. All'inizio attaccavano centri governativi ma poi hanno cominciato a selezionare obiettivi civili e a causare vittime (non troppo vero). Quando il loro capo è morto in prigione (vero_) l'unità ha cominciato a sbandare attaccando anche gli alleati USA (abbastanza vero). Iroquois dice che Solid è morto due anni prima (falso). I due si separano e Raiden incontra Fortune, scopre che l'intervento della Marina era solo una copertura per la sua infiltrazione e che sono state sistemate delle cariche esplosive per affondare Big Shell. Raiden, insieme a Solid, contatta Peter Stillman, esperto artificiere che gli aiuterà a localizzare e disattivare le cariche di C4.
    Stillman è zoppo (falso, si finge invalido per non assumersi la responsabilità di un incidente causato dalla sua incapacità di disattivare un ordigno) ed è stato il maestro di Fatman (vero), l'esperto di esplosivi di Dead CelI. Fatman è un genio nel suo campo; L'errore di Stillman è stato quello di insegnargli i segreti del mestiere (il come fare) senza preoccuparsi di trasmettergli valori morali (il perché fare o non fare qualcosa). Incomincia ad essere introdotta la tematica dell'importanza della trasmissione delle informazioni, che poi verrà ripresa nella parte finale del gioco.
    Stillman spiega a Raiden e a Solid come localizzare e disinnescare le bombe e i due si dividono per agire più in fretta. Durante le sessioni di disinnesco degli ordigni vengono rivelate nuove importanti informazioni via Codec: il capo del gruppo Dead Cell era il generale Jackson, il marito di Fortune (vero), che fu messo in galera (vero) per essersi appropriato di fondi governativi (falso). Jackson morì in prigione senza che i componenti di Dead Cell riuscissero a dimostrare la sua innocenza (vero). Vamp da bambino è rimasto sepolto vivo sotto una chiesa per due giorni in un attacco terroristico in a sono morti i suoi genitori ed è sopravvissuto bevendo i sangue dei suoi famigliari, tuttavia il suo nome deriva
    dalle sue tendenze sessuali: Vamp è bisessuale ed e_ l'amante di Scott Dolph, il comandante dei Marines ucciso nell'incidente accaduto due anni prima. Scott Dolph era anche il padre di Fortune. Ciliegina sulla torta, Vamp e Fortune sono molto intimi.
    Fortune (vero nome: Helena Dolph Jackson) è ora a capo del gruppo (falso, è Solidus il capo). La ragazza
    sembra dotata di poteri soprannaturali (vero, anche se nella maggior parte dei casi si tratta di trucchi orchestrati dai Patriots). La sua fortuna in battaglia è la ricompense per la disgrazie che gli sono successe nella vita: suo padre è morto nell'incidente nella baia di Manhattan, il marito è stato imprigionato ingiustamente ed è morto in carcere, la madre si è suicidata per la vergogna e lei ha abortito per lo shock. Il misterioso Mister X (si scoprirà più avanti che si tratta di Olga) fa la sua comparsa avvertendo Raiden della posizione di alcune mine anti-uomo. Attraverso le comunicazioni via Codec si scopre che il padre di Olga era coinvolto nella rivolta di Shadow Moses. Stillman si accorge che tutte le bombe disinnescate sono piazzate nei posti sbagliati (sono dunque "false") ma quando si rende conto di essere caduto nella trappola ideata da Fatman ormai è troppo tardi e muore nell'inutile tentativo di disinnescare uno dei due 'veri" ordigni. Raiden, invece, riesce
    a disinnescare la seconda carica. In ogni caso, il Colonnello dichiara che i Terroristi di Dead Cell non hanno gradito l'intrusione di Raiden e che uccideranno un ostaggio ogni ora (probabilmente falso); Raiden deve salvare il Presidente (falso). Raiden incontra Fortune ma non riesce nemmeno a sfiorarla, in compenso colpisce Vamp in mezzo alla fronte, ma incredibilmente, l'affascinante bisessuale "risorge. Per complicare le cose Fatman, agendo in modo autonomo rispetto a Dead Cell, richiede la presenza di Raiden all'eliporto, minacciando di far saltare l'intera piattaforma. Fatman si crede un'artista e si è unito a Dead Cell solo per diventare il terrorista più famoso dell'universo. Dopo averlo sconfitto, Raiden riesce a rintracciare Ames, un membro dei servizi segreti, grazie all'aiuto del misterioso Cyborg Ninja (Mister X). Incontrare Ames è necessario per scoprire dove è tenuto nascosto il Presidente.
    In realtà la chiacchierata con l'agente speciale si dimostra molto più istruttiva del previsto. L'incidente della petroliera è stato solo una copertura per nascondere il Metal Gear Ray all'interno di Big Shell (non è esatto, in realtà è la copertura dell'Arsenal Gear). Raiden riesce a ad ascoltare furtivamente una discussione tra Solidus, Ocelot e Olga in cui si insinua che Fatman e Raiden sono al servizio dei Patriots. Raiden scambia Solidus per Solid. Ames spiega che il riscatto non esiste e che Dead Celi è intenzionata a far esplodere una bomba atomica sopra Manhattan per creare l'effetto Compton (la neutralizzazione delle apparecchiature elettroniche causata dal fortissimo impulso magnetico causato dall'esplosione di una bomba atomica) per "decapitare" il mondo occidentale di un "organo fondamentale" per il suo funzionamento. Il vero obiettivo di Dead Cell è di liberare Manhattan e fondare una repubblica indipendente, "Sons of Liberty", distruggendo un centro nevralgico d
    el sistema informatico con cui i Patriots governano segretamente il mondo.
    L'importanza del tema delle informazioni ritorna in modo evidente. La bomba atomica viene utilizzata per distruggere dati anziché cose poiché nel ventunesimo secolo il vero potere si basa sul controllo dell'informazione. Ames è un alleato dei Patriots (quindi anche Raiden lo è, anche se in modo inconsapevole) e sostiene che il Presidente James Johnson non è un ostaggio ma si è unito spontaneamente al gruppo Dead Cell per non esser più un burattino nelle mani dei Patriots. La vera missione di Raiden potrebbe quindi essere quella di eliminare il Presidente anziché di salvarlo (vero). Dopo che sono state rivelate queste inquietanti verità Ocelot scopre Raiden, Ames muore improvvisarnente (e si intuisce che Ocelot è anch'egli agli ordini dei Patriots) e il Cyborg Ninja aiuta il nostro eroe a togliersi dalla sgradevole situazione che si è creata.
    Nonostante Raiden incominci a non fidarsi del Colonnello, prosegue nella sua ricerca del PresidenteJohnson (teoricamente James non è affatto in pericolo). Durante il combattirnento contro l'Harrier, Raiden scopre che Iroquois Pliskin è in realtà Solid Snake e che a capo del gruppo terroristico Dead Cell c'è Solidus, il gemello genetico dell'eroe di Shadow Moses, nonché ex Presidente degli Stati Uniti sotto il nome di George Sears, mandante ultimo dell'operazione di Fox-Hound in MGS per PSone. Solid e Otacon si trovano sulla Big Shell per distruggere il nuovo Metal Gear e salvare Emma, la sorella di Otacon coinvolta nel progetto.
    Prima di incontrare il Presidente, Raiden ascolta una trasmissione tra Olga e Ocelot in cui la figlia di Sergei sostiene di voler uccidere Snake (falso), prendersi i soldi del riscatto (che non esiste) e sciogliere l'esercito privato di suo padre (probabilmente vero).
    Quando Raiden riesce finalmente ad incontrare James Johnson, il Presidente ammette di essersi unito a Dead Cell per ricattare i Patriots e diventare un membro del Comitato dei Saggi, un'organizzazione che governa segretamente il mondo in tutti i suoi aspetti: politici, economici e militari. La libertà e la democrazia del mondo occidentale sono solo coperture per far credere all'uomo comune di essere padrone del suo destino, mentre in realtà tutte le decisioni importanti sono prese dai Patriots. Le intenzioni di Solidus invece sono differenti: lui non vuole entrare nel Comitato dei Saggi ma sovvertire l'intero sistema. In origine Solidus faceva parte di un progetto dei Patriots, ma dopo l'incidente a Shadow Moses, in cui aveva agito autonomamente, era stato destituito dalla sua carica. Con l'aiuto di Ocelot, Solidus era riuscito a nascondersi, assumere il comando di Dead Cell e conquistare la fiducia dell'esercito di Olga (in realtà Ocelot stava già organizzando l' S3 per cont
    o dei Patriots), Solidus intende sconfiggere i Patriots utilizzando l'Arsenal Gear, il nuovo modello di Metal Gear nascosto sotto la Big Shell. L Arsenal è una
    gigantesca postazione missilistica semovente collegata alla rete tattica delle forze armate americane ed è in grado di controllare il sistema militare di difesa degli Stati Uniti, ma ciò che più conta è che è un potentissimo mezzo per governare il mondo e mantenere stabile il sistema creato dai Patriots. Il sistema GW contenuto nell'Arsenal è in grado di modificare ed eliminare i dati contenuti nella rete informatica mondiale, in pratica può essere utilizzato per decidere cosa è vero e cosa è falso. Riemerge in modo prepotente la tematica del rapporto tra informazione e verità inevitabilmente legata alle problematiche riguardanti i mezzi di comunicazione, la censura e il potere. A questo punto Raiden si trova di fronte al dilemma: fermare Solidus e permettere che i Patriots governino segretamente il mondo o lasciare che l'ex Presidente degli Stati Uniti liberi il pianeta dal giogo occulto del Comitato dei Saggi causando una crisi su scala mondiale e una probabile recessione p
    lanetaria? Raiden, dimostrando una netta propensione antirivoluzionaria, sceglie la prima opzione e incomincia a cercare Emma, la sorella di Otacon, l'unica persona in grado di fermare l'Arsenal inserendo nel GW un virus informatico. Il Presidente chiede inutilmente a Raiden di ucciderlo per evitare che i terroristi possano lanciare l'attacco nucleare (se muore è impossibile armare il missile) ma alla fine è Ocelot ad eliminare Johnson che spira tra le braccia del nostro eroe pronunciando commoventi parole ("Senza libero arbitrio non c'è differenza tra sottomissione e ribellione").
    Vengono aggiunti nuovi pezzi nel complesso mosaico della verità: il Metal Gear Ray era un progetto indipendente dei Marines di cui i Patriots sono riusciti ad impossessarsi grazie all'aiuto di Ocelot (obiettivo secondario della stessa missione era far passare Snake ed Otacon per dei terroristi), È quindi evidente che Ocelot sta facendo il doppio gioco ai danni di Solidus, ciononostante Raiden continua a seguire gli ordini del Colonnello.
    Prima di incontrare Emma, Raiden deve affrontare Vamp che, tanto per cambiare, svela altri dettagli importanti. Innanzitutto, nonostante la morte di Johnson, il pericolo di un attacco nucleare non è sventato poiché l'Arsenal ,è in grado di lanciare un nuovo tipo di bomba termonucleare; in secondo luogo il gruppo Dead Cell è stato accusato ingiustamente di atti terroristici contro i civili. Raiden sconfigge il vampiro e incontra Emma, che ha creato sia il GW che il virus per distruggerlo e spiega al nostro eroe che l'Arsenal è un enorme sistema di censura in grado d catalogare, classificare ed eliminare le notizie. Impiegando quest'ultimo i Patriots possono modificare il passato e alterare la percezione del presente dell'uomo comune. Con l'aiuto di Solid, Raiden riesce a portare Emma nella sala dei computer dove Otacon l'attende per inserire il virus nel sistema GW. La ragazza è ferita mortalmente muore tra le braccia del fratellastro di cui è segretamente innamorata. Il viru
    s di Emma non funziona correttamente e per salire a bordo dell'Arsenal, Solid, insieme al Cyborg Ninja (che qui si rivela essere Olga), finge di tradire Raiden in modo che il nostro eroe venga portato dalla ragazza a bordo del nuovo, gigantesco Metal Gear.
    Quando Jack si risveglia, si scopre che in realtà lui è stato un bambino soldato addestrato da Solidus in una guerra civile non meglio specificata svoltasi durante gli anni '80 e che Olga è costretta a collaborare coi Patriots (sta quindi tradendo Solidus) perché loro hanno preso in ostaggio il suo bambino. La figlia di Sergei libera il nostro eroe e, dopo le interterenze via Codec di cui abbiamo già ampiamente discusso, si scopre che anche Rose è una spia dei Patriots, ma nonostante ciò, si è veramente innamorata di Jack e, come se non bastasse, è incinta. Ancora turbato da queste inquietanti rivelazioni, Raiden incontra Solid, e i due, dopo aver constato che il virus di Emma non ha ottenuto l'effetto desiderato, si preparano ad affrontare 25 Metal Gear Ray. L'eroe di Shadow Moses trova comunque il tempo per esprimere il suo punto di vista sulla tematica della verità ("Trova qualcosa in cui credere. E trovala da te. E quando l'hai trovata tramandala al futuro"). Solid affron
    ta Fortune mentre Ralden si avvia verso lo scontro contro i Metal Gear Ray in cui apprenderà l'esistenza del piano S3. Finito il combattimento, Snake e Raiden vengono fatti prigionieri da Solidus, Fortune ed Ocelot. L'intelligenza artificiale dell'Arsenal è stata distrutta dal virus di Emma e Solidus intende scoprire i veri nomi dei Patriots esaminando le nanomacchine contenute nel corpo di Snake. Il suo vero piano infatti era di eliminare i 12 membri del Comitato dei Saggi mentre il gruppo Dead Celi impegnava i Patriots. Fortune vuole in ogni caso lanciare l'atomica per sterminare la gente che ha dato il potere ai Patriots. A questo punto Ocelot rivela la vera natura del piano S3: tutto quello che è successo (tranne la comparsa di Solid) fa parte di una messinscena architettata per studiare il giocatore. Ocelot vuole recuperare l'Arsenal e andarsene, ma, dopo che Fortune ha dimostrato di possedere realmente dei poteri soprannaturali, improvvisamente Liquid prende il control
    lo del corpo del formidabile pistolero. Si scopre che è stato Liquid a fornire le informazioni sull'Arsenal ad Otacon, anche lui è intenzionato ad uccidere i Patriots non prima di aver eliminato i suoi gemelli genetici. Solid si libera e si getta all'inseguimento del Ray pilotato da Liquid.L' Arsenal, con a bordo Solidus e Raiden invade Manhattan e i due si ritrovano sul tetto della Federal Hall dove si affrontano nel duello finale. Prima del combattimento, attraverso le parole del Colonnello e di Rose viene rivelata la vera natura dei Patriots. In realtà i Patriots non sono degli esseri umani ma dei principi, in particolare sono "quella disciplina e quella moralità a cui gli americani fanno sempre appello". Il fatto che questi principi siano i mandanti di una colossale operazione di censura e controllo su scala mondiale è la dimostrazione della presenza di un'evidente sentimento antiamericano che serpeggia all'interno di MGS2. Considerando che MGS2 è stato un titolo venduti
    ssimo anche negli Stati Uniti, l'opera di Kojima sembra proprio un moderno "Cavallo di Troia". Pur rendendo omaggio al cinema americano, in tutto il videogioco sono disseminati numerosi "elementi di disturbo" che trasformano un testo che potrebbe sembrare una semplice copia dei modelli a cui si ispira in un'opera che re-interpreta quegli stessi modelli in modo critico per realizzare qualcosa di completamente diverso. La paperella che galleggia nell'acqua nei livelli sommersi, i soldati che guardano i porno, il Marines in mutande durante l'adunata e in generale tutte le battute comiche che improvvisamente trasformano la solennità della narrazione in una farsa demenziale, possono essere interpretate come elementi di disturbo appositamente inseriti per prendere le distanze da un certo modo di fare cinema nel momento stesso in cui lo si utilizza. Le frasi antiamericane disseminate in tutto il testo (solo per fare qualche esempio eclatante: "Americani... sparate alle donne?","Agl
    i americani piace troppo il suono della loro voce", "Gli americani ci hanno preso tutto: dignità, amici, terra") sembrano far parte di una critica mossa alla società americana, società di cui, nell'opera di Kojima, vengono sottolineati i punti deboli: le contraddizioni dei suo sistema di valori e le problematiche legate al controllo dell'informazione a cui va incontro il modello democratico nel moderno mondo informatizzato.
    Rose e il Colonnello sostengono che la possibilità di memorizzare in modo permanente i dati concessa dall'evoluzione dei sistemi informatici ha sovvertito il naturale processo di selezione delle informazioni su cui si è sempre basata la stabilità della società. Non esistendo nessun meccanismo di censura, i dati, siano essi falsi o veri, si accumulano generando un sistema incoerente in cui ognuno può ritagliarsi la sua verità. I Patriots vogliono quindi creare un contesto coerente per dare all'uomo comune una visione unica della realtà anziché un sistema schizofrenico di verità parziali.

    "Tutti si ritirano nelle loro comunità ben protette, timorosi. Rimangono nelle loro piccole tane immettendo quelle "verità" che gli servono nello grande cloaca dello società. Le diverse verità cardinali non si scontrano né si armonizzano fra loro, tutte rimangono valide, ma nessuna ha ragione. Qui non ci può essere nemmeno lo selezione naturale. Il mondo sta soffocando nella "verità". In questo modo avremo la fine del mondo, non un Bang ma un gridolino. Noi cerchiamo di fermare questo processo. È lo nostra responsabilità come governanti dobbiamo filtrare le informazioni per stimolare l'evoluzione della specie. "

    I Patriots sostengono che l'individuo, a causa della sua meschinità e della sua incoerenza, non è in grado di decidere che cosa è vero, poiché la sua scelta sarà sempre influenzata dai suoi interessi privati. Gli essere umani sono una specie immatura incapace di esercitare il libero arbitrio in modo corretto e i moderni mezzi digitali hanno dato troppo potere al singolo.
    A questo punto sorge spontanea un domanda: qual è l'opinione di Kojima? È meglio servire il potere nella sua missione di censura o lasciare l'uomo libero di scegliere quello in cui credere?
    Dopo il combattimento con Solidus, nel quale il clone di Solid rivela di aver ucciso i genitori di Raiden, l'eroe di Shadow Moses ripete il solito discorso sulla necessità di scoprire ciò in cui si crede per tramandarlo alle generazioni future, ma Raiden non ha fatto altro che eseguire gli ordini dei Patriots fino all'ultimo e, alla fine, sembra aver rimosso "gli elementi di disturbo" per accettare acriticamente la verità confezionata dal Comitato dei Saggi. Quello che apparentemente è un lieto fine (i due eroi che si incontrano accompagnati da una musichetta rilassante, i consigli paterni di Solid, la riunione con l'innamorata, il mondo è salvo) è in realtà una finale tragico raccontato attraverso il registro generalmente utilizzato nei lungometraggi hollywoodiani. In realtà Raiden si è dimostrato un servo eccellente dei Patriots, un rappresentante perfetto delle masse che questi principi vogliono governare, un individuo che si illude di essersi ribellato quando, invece, ha
    spontaneamente rimosso quei dettagli della verità che lo costringerebbero ad ammettere di essere stato solo una pedina in un gioco architettato da altri e non l'artefice del proprio destino. Probabilmente le parole di Snake esprimono l'opinione di Kojima, ma il comportamento di Raiden aggiunge delle sfumature di senso che alterano in modo irreversibile il loro significato: è vero, bisogna scegliere ciò in cui credere, ma anche non chiudere gli occhi di fronte alle contraddizioni per non cadere nell'illusione che la verità sia unica e definitiva. La verità non è un dato ma un costrutto instabile, il frutto di un processo mai concluso e continuamente rinegoziabile, questo sembra il significato profondo di Metal Gear Solid 2.
    Raiden getta via la piastrina di riconoscimento con incisi i dati del giocatore, Solid dice che salverà il figlio di Olga e parte alla ricerca dei Patriots, Rose è incinta e sembra innamorata di Jack.
    Dopo la lunga sigla finale la voce di Otacon conclude il gioco affermando che i Patriots sono morti 100 prima; significa forse che i principi di disciplina e moralità alla base della società americana sono già da tempo maschere vuote? Alla luce di quanto affermato in questa analisi l'ipotesi sembra plausibile.



    Conclusioni

    Sono ancora molti i dettagli da analizzare nell'opera di Kojima e le tematiche secondarie che abbiamo dovuto trascurare in questa analisi per evidenti problemi di spazio, tuttavia ci sembra di aver evidenziato il senso di un testo la cui lettura e comprensione non è sempre così semplice. In effetti MGS per PSone era un'opera molto più equilibrata (filmati meno invadenti, discorsi metareferenziali meno espliciti, meno versioni differenti degli stessi fatti e soprattutto meno sottotrame intricatissime) mentre MGS2 è forse fin troppo ricco di contenuti interessanti. In ogni caso il videogioco di Kojima possiede una strategia narrativa intrigante ed è un ottimo esempio di che cosa possa realizzare un valido autore sfruttando le potenzialità di questo nuovo mezzo di comunicazione (stiamo parlando del videogioco).
    Ci sembra giusto concludere citando le parole di Can't say goodbye to yesterday, la canzone che accompagna i titoli di coda di MGS2. Ovviamente non allegare la traduzione del testo in italiano fa parte del gioco.

    I can't say good-bye to yesterday, my friend
    'Cause I know how good it has been
    Face it forever, here I stand, come what may
    In the old in the new yesterday

    It's there that l'Il find
    In a peace not warm
    And dreams that I let slip away
    l'Il find the joyfulness l'm looking for
    Way back in yesterday











  2. #2
    Mental Ray
    ospite

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    Bellissimo!!!

  3. #3
    Lo Zio L'avatar di Ebdomade
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Mi ricorda molto un articolo che lessi molto tempo fa su Super Console...

  4. #4

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Difatti probabilmente è tratto da lì, ma meglio non parlare di questo

  5. #5
    Il Nonno L'avatar di [MiStO]
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Ebdomade ha scritto mer, 21 aprile 2004 alle 17:33
    Mi ricorda molto un articolo che lessi molto tempo fa su Super Console...
    direi proprio che è lui!!!
    comunque bellissimo

    ot:super console...sigh!

  6. #6
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    [MiStO
    ha scritto ven, 23 aprile 2004 alle 12:21]
    Ebdomade ha scritto mer, 21 aprile 2004 alle 17:33
    Mi ricorda molto un articolo che lessi molto tempo fa su Super Console...
    direi proprio che è lui!!!
    comunque bellissimo

    ot:super console...sigh!
    ehm.. ebbene sì! (però è la migliore analisi di sempre

  7. #7
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Ocelot ha scritto mer, 21 aprile 2004 alle 15:54


    Io mi riservo di commentare il tutto più avanti. Casomai se vi interessa posterò la mia tesi di maturità, che analizza MGS2 da un'altro punto di vista.

    Tesi della Matura su MGS2 Wow mi sa che di brutto

  8. #8

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Davvero interessante. Me la sono letta oggi in treno
    Ocelot, adesso vogliamo la tesi della matura...

  9. #9
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Thegreatgonzo ha scritto dom, 25 aprile 2004 alle 20:11

    ehm.. ebbene sì! (però è la migliore analisi di sempre
    assolutamente!!ti apre gli occhi...
    cmq mai un gioco,nella mia modesta opinione,ha avuto questo livello di profondita narrativa!

  10. #10
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    sarebbe da far leggere a tutti quelli che ancora criticano i videogiochi.....

  11. #11

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    MDL ha scritto mer, 28 aprile 2004 alle 17:34
    sarebbe da far leggere a tutti quelli che ancora criticano i videogiochi.....
    Soprattutto a quei folli che giudicano superiore Splinter Cell...

  12. #12
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    anzio
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Luciofox ha scritto mer, 28 aprile 2004 alle 17:37
    MDL ha scritto mer, 28 aprile 2004 alle 17:34
    sarebbe da far leggere a tutti quelli che ancora criticano i videogiochi.....
    Soprattutto a quei folli che giudicano superiore Splinter Cell...
    io splinter cell ce l'ho è a volte diventa persino noioso
    ed anche se è un'ottimo gioco non può competere con metal gear

  13. #13
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    comunque credo di aver trovato un errore in questa sepppur ottima analisi:

    quando si dice che alla fine raiden incontra rose ma "sembra si sia dimenticato che è un'illusione" l'autore si sbaglia!!quella è la VERA rose....o no?

  14. #14

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Quello è uno dei grandi enigmi del gioco: l'analisi sceglie una delle possibili soluzioni.
    O Rose è reale, ma la Rose con cui dialoga Raiden dall'inizio del gioco è un'IA.
    O Rose è pedina dei Patriots dall'inizio e tutto il suo rapporto con Raiden è illusione.
    Nella prima opzione la Rose reale non c'entra con la missione e la vediamo solo alla fine.
    Nella seconda la Rose reale è quella conosciuta durante il gioco, pentita alla fine.
    Comunque una cosa è certa: la Rose dei dialoghi via codec alla fine non è la Rose con cui abbiamo parlato durante il gioco.

  15. #15
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    quanto amo sto gioco.....

  16. #16

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Come promesso posto la prima parte della mia tesi di maturità.
    Prima però alcuni avvisi:
    -Ho tagliato la seconda parte che riguarda Matrix, perchè non è attinente con il nostro argomento.
    -La prefazione e i primi capitoli non c'entrano molto con MGS ma non posso tagliarli altrimenti il testo diventa incomprensibile, abbiate pazienza.
    -Dato che è molto lunga la divido in vari post, uno per ogni capitolo.

  17. #17

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Prefazione:
    Avete mai provato ad osservare la vostra casa? A visitarla come si visita un museo? Probabilmente no; perché infatti bisognerebbe fare una cosa del genere? Non conosciamo forse abbastanza il luogo in cui passiamo la maggior parte del nostro tempo? Al contrario di quello che si potrebbe pensare io credo di No. Proprio in virtù del fatto che trascorriamo in essa circa 14 ore al giorno, la nostra abitazione riflette i nostri gusti, il nostro modo di vedere le cose, il nostro stile di vita, i cambiamenti che abbiamo dovuto affrontare nel corso degli anni. L’arredamento e gli oggetti che la compongono narrano una parte della nostra esistenza. Per capire meglio gli sconvolgimenti e la rivoluzione di cui siamo stati partecipi quindi, non servono complicati studi antropologici e sociologici; basta dare un’occhiata al luogo in cui viviamo e confrontarlo con il ricordo di come si presentava il medesimo luogo appena cinque/dieci anni fa. Ebbene? Qualcosa è cambiato o l’immagine è la stessa? Negli ultimi anni tutti abbiamo assistito, spesso senza rendercene conto, a uno sconvolgimento quasi totale della vita sia domestica che lavorativa: l’alta tecnologia, diminuiti i costi e le difficoltà di produzione, è diventata alla portata di tutti e la società è cambiata profondamente. Ogni attività si è sviluppata nell’informatica e nella telefonia mobile e sono state rese possibili cose prima impensabili (per fare un esempio, seppure un po’ datato basti pensare agli auguri al suo vicino di casa che fece Armstrong al ritorno dalla Luna: quando l’astronauta era ancora giovane aveva sentito che una ragazza rifiutava appunto il vicino dicendogli che sarebbe stata con lui una volta che il ragazzo della porta accanto fosse andato sulla Luna. Appena dieci anni dopo l’imprevedibile si sarebbe verificato).
    Ora dunque, dagli ottanta giorni previsti da Verne, siamo arrivati ai cinque minuti necessari ad accendere un computer. La popolazione mondiale si è però talmente ben integrata con questo nuovo sistema da divenire parte integrante del rinnovamento rapidissimo che si sta attuando: nessuno si stupisce più dei nuovi ritrovati, per quanto fantascientifici e nessuno si rende conto della velocità con cui avanza il progresso. A proposito di questo mi ha colpito molto un libro di storia alternativa scritto da Harry Turtledove nel quale si raccontava di un’invasione aliena durante la seconda guerra mondiale. Gli alieni avevano raggiunto il livello tecnologico di cui noi disponiamo attualmente, ma ci avevano messo milioni di anni; alla fine, poiché le loro rilevazioni descrivevano la società medievale, non pensavano di trovare resistenza alla conquista in quanto, nei mille anni che sarebbero serviti per arrivare sulla Terra, secondo loro l’uomo non sarebbe progredito per nulla. Arrivati sul nostro pianeta, gli alieni sarebbero stati spazzati via dalla bomba atomica appena creata nei laboratori americani.
    Al di là dell’effettivo valore letterario di questo romanzo, esso ci porta inevitabilmente a pensare a quanto veloce è stato il progresso dell’uomo nei secoli: mentre la natura ci mette migliaia di anni a far evolvere una specie, l’umanità ha accelerato il processo con un’evoluzione non più fisica ma mentale, che ci ha portato in mezzo millennio dall’attraversamento dell’oceano ai viaggi interstellari, sempre diretti verso l’ignoto, sempre ansiosi di trovare qualcosa di nuovo, sempre con un unico obbiettivo, “giungere là dove nessun uomo era mai giunto prima”.
    Nel percorso storico che ha portato alla società attuale ci sono stati dei periodi di stasi, dove si progrediva lentamente e a fatica, ma ben più importanti sono i cosiddetti “secoli catalizzatori”. Il rinascimento ad esempio è uno di quei periodi in cui la tecnologia, le scienze, la filosofia, l’arte fanno un balzo in avanti, in cui i più grandi geni del momento si riuniscono e spingono la società oltre i limiti che si erano posti in precedenza. Per rendersi conto di questo basta pensare a un semplice dato di fatto: prima del rinascimento l’oriente era più evoluto dell’occidente: in Cina esistevano la carta, la polvere da sparo, le lenti; dopo il rinascimento l’Europa aveva colonizzato le Americhe, aveva la stampa, utilizzava fucili e cannoni e aveva creato capolavori letterari e artistici ancora oggi ammirati in tutto il mondo.
    Anche il ventesimo secolo è uno di questi periodi, ma in esso il progresso è ancora più rapido, più efficace, più globale: è l’intero pianeta a creare nuove tecnologie ed è l’intero pianeta ad usufruirne.
    La domanda che sorge a questo punto è: il continuo progresso influisce sul pensiero, sulla sensibilità, sul modo di vedere il mondo, sull’anima umana? Per rispondere a questo quesito bisogna analizzare le due discipline che più delle altre sono specchio di queste caratteristiche: la filosofia e l’arte. La vera domanda è quindi: è cambiato il modo di fare filosofia? È cambiato il modo di fare arte? Da cosa derivano questi cambiamenti? In che cosa consistono?
    Per dare una risposta, anche se approssimativa a queste domande è necessario parlare di

  18. #18

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    FILOSOFIA E ARTE NELL’ERA DIGITALE

    Il Progresso come motore dell’arte
    Da sempre il progresso tecnologico è stato uno dei fattori che ha contribuito all’evoluzione dell’arte in tutte le sue forme, da una situazione in cui tutto era canonizzato, ad un’altra nella quale varie tendenze innovatrici hanno rotto le regole e i limiti che erano stati imposti prima. È stato detto che l’arte è un continuo alternarsi di due tendenze: neoclassico e barocco. Secondo me invece l’alternanza è semplicemente tra innovazione e tradizione: con il tempo ciò che prima era nuovo e sconvolgente si standardizza e diventa canone, in attesa che un nuovo movimento rompa gli equilibri che il precedente ha creato. Questo si è verificato con tutte le tendenze e i movimenti artistici di 5000 anni di storia. Cosa dunque porta al passaggio da una fase all’altra? Una volta che si è creato un nuovo standard, cosa causa la nascita di una innovazione? Sicuramente contribuiscono il genio artistico del singolo, una nuova sensibilità, anche un rifiuto della tradizione precedente, ma come si è detto prima, il più importante di questi fattori è il progresso tecnologico: l’innovazione scientifica porta quasi sempre anche ad un’innovazione artistica. La diffusione della cultura letteraria nella Grecia antica portò alla trascrizione dell’Iliade e dell’Odissea, prima tramandate oralmente; le nuove tecniche di fusione e di lavorazione dei metalli perfezionò nel rinascimento la produzione di sculture in bronzo; lo sviluppo della classe borghese e la nascita di una società commerciale portarono alla creazione del romanzo di consumo; l’invenzione della fotografia e del cemento armato rivoluzionò pittura e architettura; nell’ultimo secolo la riproduzione artificiale del movimento grazie alla nascita del cinema portò addirittura all’incremento del numero di arti riconosciute: il cinema divenne la settima arte. Negli ultimi vent’anni stiamo assistendo ad una rivoluzione di questo tipo: nell’era dei computer, di internet, dei telefonini, dei viaggi spaziali tutte le arti hanno subito profondi cambiamenti, dalla colorazione elaborata artificialmente alla sintetizzazione elettronica della musica, dalla progettazione computerizzata di edifici agli effetti speciali, che permettono di girare un film senza riprendere direttamente la realtà, ma creandone una diversa direttamente al computer e superando così limiti solo sognati dall’astrattismo.
    È questo ultimo traguardo raggiunto dalla tecnologia a rivoluzionare il mondo dell’arte al giorno d’oggi: la realtà virtuale, la rappresentazione di immagini create dal niente eppure in tutto e per tutto identiche alla realtà percepita dai cinque sensi, la programmazione di un mondo in tutto e per tutto simile al nostro, ma che in realtà non esiste. Picasso, componendo la sua “natura morta con sedia impagliata”, diceva che la pittura non doveva rappresentare la realtà, ma la realtà doveva esistere nella pittura; ebbene cosa direbbe ora, quando è possibile con le nuove tecniche di produzione olografica, riprodurre esattamente e soprattutto tridimensionalmente la realtà con un effetto che il cubismo, ridotto a riprodurre le tre dimensioni nella bidimensionalità della tela, aveva appena accennato?

  19. #19

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    La tecnologia arriva a creare nuove forme d’arte
    Le innovazioni fin qui elencate sono però nulla in confronto a quella portata dall’utilizzo al massimo grado delle tecnologie sopra esposte. Da sempre nel mondo dell’arte si è cercato di uscire dai confini materiali dell’opera per coinvolgere lo spettatore in una visione non più passiva ma attiva. Al giorno d’oggi questa tendenza ha raggiunto la sua più completa realizzazione con la nascita e lo sviluppo di quella che si presenta come una forma di espressione artistica totalmente nuova: il videogame. Come è avvenuto a suo tempo per il cinema, infatti, è in corso un dibattito per stabilire se inserire o no l’intrattenimento videoludico nel novero delle arti ufficiali. Come può essere però che un’attività fin qui disprezzata dai più, che la consideravano e la considerano tuttora come un modo di bruciare a vuoto le cellule celebrali invece di impiegarle in qualcosa di più “utile”, sia sul punto di essere elevata al rango di “ottava arte” dopo le tre arti figurative, la poesia, il teatro, la musica e il cinema? Per capire le ragioni di questo salto di qualità occorre analizzare l’evoluzione attraversata dai videogame, strettamente legata ancora una volta al progresso tecnologico, e soprattutto cercare di capire cosa si intende con la parola “arte”.
    Non tutto ciò che viene prodotto in ambito artistico può fregiarsi dell’ambita nomea di capolavoro; cosa dunque distingue l’opera d’arte vera e propria dalla patacca qualunque? Prendiamo ad esempio la pittura: chiunque può prendere un foglio ed imbrattarlo di scarabocchi come più gli aggrada, ma quando noi guarderemo quel foglio non vedremo appunto altro che un ammasso di segni messi a caso, niente di più che colori su una superficie bianca. Un capolavoro è invece più di questo; è qualcosa che esce dai confini fisici di una cornice per entrare nella sensibilità di chi lo osserva. Ecco, quando noi ascoltiamo una melodia, guardiamo un quadro, una scultura, un edificio o leggiamo i versi di un poeta e non dimentichiamo tutto ciò dopo qualche secondo, perché ci è rimasto impresso, ci ha fatto riflettere, ci ha stupiti in qualche modo, insomma è andato oltre le semplici note, i semplici colori, le semplici parole, allora quella si può dire un’opera d’arte.
    Tenendo dunque conto di questo come criterio di distinzione tra un lavoro qualunque e un’opera d’arte si può ben capire che il videogioco, come si presentava ai suoi albori verso la fine degli anni ottanta, inizialmente non poteva entrare in questa seconda categoria. Il videogame, nato come una nuova forma d’intrattenimento che permetteva un’interazione maggiore, non faceva altro che adempiere al suo scopo primario: far passare qualche ora di svago senza tanti pensieri. Finite quelle poche ore il suo compito era terminato e tutto si risolveva con lo spegnimento della macchina sulla quale girava. Al giorno d’oggi, e sono trascorsi appena dieci anni, l’ambiente videoludico ha superato i confini dell’intrattenimento puro per divenire un prodotto più completo e più adatto a varie fasce d’utenza: non è più un mondo esclusivo riservato a pochi appassionati, ma è divenuto un prodotto globale di cui tutti, appassionati e non, possono usufruire. Attualmente l’industria dei videogame ha case di produzione in tutto il mondo e produce un fatturato di migliaia di milioni di dollari. La SONY, tentando l’avventura nel campo delle console per videogame ha incrementato, grazie al successo della sua Playstation, i suoi introiti del 100%. Come in molti campi però, anche in questo, una volta che i guadagni e quindi gli investimenti salgono alle stelle, si guarda meno alla qualità e più ai profitti, tanto più che grazie ai super computer disponibili ora, si pretende una grafica quasi fotorealistica e un coinvolgimento ogni volta crescente che non sempre viene offerto. Anche il videogame meglio realizzato e più divertente del mondo, però, alla fin fine resta imprigionato negli stessi limiti: riamane un prodotto di consumo il cui unico scopo è l’intrattenimento puro e semplice. Cosa deve quindi essere inserito in un videogioco per fargli superare questo limite, per suscitare emozioni che non svaniscano una volta spento il monitor, per stuzzicare la cultura e l’intelligenza dell’utente in modo che l’esperienza offerta rimanga impressa e anzi serva a dargli un qualcosa in più?

  20. #20

    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Il videogame oltre il puro intrattenimento
    Può sembrare impossibile che un semplice gioco riesca in questo obbiettivo così ambizioso, ma ne esiste uno che l’ha raggiunto e addirittura superato. In questo gioco convergono gran parte delle conoscenze artistiche e scientifiche raggiunte dall’uomo negli ultimi decenni, anche se può sembrare pazzesco: sono stati fatti studi architettonici per riprodurre al computer ambienti e strutture non esistenti ma che seguono tutte le leggi della fisica; Harry Gregson Williams, compositore di Holliwood e vincitore di un oscar per la miglior colonna sonora è stato scelto per creare musiche evocative e degne di un kolossal cinematografico; vari attori americani professionisti hanno prestato la loro voce e la loro gestualità che, scannerizzata e inserita nel computer tramite il motion capture, ha permesso di creare personaggi e dialoghi quasi identici alla realtà; è stato consultato un esperto di armi e tattiche militari per poter strutturare un’intelligenza artificiale vicina al modo di operare delle vere squadre speciali. Tutto questo pone il gioco in questione una spanna sopra tutti gli altri, ma non basta per superare il limite di cui si è parlato in precedenza. Ecco quindi la novità, quello che non c’è in nessun altro gioco, quello che ha fatto meritare a Metal Gear Solid 2 l’attributo di “metavideogioco”: in esso si può trovare quella che è una vera e propria concezione filosofica; il suo creatore, Hideo Kojima, vi ha inserito il suo modo di pensare e di vedere il mondo, che risente degli influssi di tutta la filosofia moderna da Kant in poi.
    Per capire meglio queste ultime affermazioni facciamo un piccolo riassunto della vicenda che fa da sfondo al gioco. Come si può supporre dal titolo, Metal Gear Solid 2 è un seguito e si può dire che completa il percorso tracciato dal predecessore. Il protagonista è un mercenario chiamato Solid Snake che una volta faceva parte di un’organizzazione antiterroristica. Nelle sue precedenti missioni Snake aveva dovuto fermare il capo della sua organizzazione, che voleva far cadere il mondo in uno stato di guerra perenne, scoprendo alla fine, dopo essere stato costretto ad ucciderlo, di essere suo figlio. A causa di questo shock Snake si ritira in Alaska, ma viene richiamato in servizio quando un terrorista si impadronisce di una base in cui vengono smaltite scorie nucleari e minaccia di lanciare una bomba atomica. Usando il suo addestramento e la sua capacità di nascondersi nell’ombra, Snake giunge infine al confronto finale con quello che si rivela poi essere suo fratello. In realtà sia lui che il gemello Liquid Snake sono cloni del padre, modificati geneticamente in modo da accentuare la sua propensione al combattimento e farne delle perfette macchine da guerra. Questa è in breve la storia del primo Metal Gear Solid e la sua diversità con altre vicende che possono sembrare simili si nota chiaramente nei numerosi dialoghi tra Snake e i vari nemici e amici che incontra sulla sua strada. Tramite queste parti dialogate il creatore del gioco inserisce le teorie e i riferimenti filosofici di cui abbiamo accennato prima: il rapporto tra Snake, il fratello Liquid e il padre comune, quasi un allargamento del complesso di Edipo ipotizzato da Freud (“Mi hai tolto la possibilità di vendicarmi di nostro padre, per questo ora ti ucciderò e sarò finalmente libero”); i dubbi sull’umanità del protagonista, creato in laboratorio (“noi non siamo altro che copie di nostro padre, ma io sarò migliore di lui”); la questione dell’ereditarietà genetica che racchiude il destino di una famiglia (“io farò quello che mi dicono i miei geni”); la crescita psicologica sia di Snake che degli altri personaggi, costretti a mettere da parte tutte le indecisioni per rimanere in vita ("in battaglia non servono indecisioni, se perdi sei cibo per vermi"); la condanna della guerra e la convinzione che anche in battaglia possano nascere l’amicizia e l’amore; la teoria secondo la quale ogni essere umano è sulla terra unicamente per trasmettere il suo DNA, in modo da raggiungere in parte quell’immortalità alla quale l’uomo aspira da sempre, quasi un’evoluzione della volontà di vivere di Schopenhauer (“La vita degli uomini è retta dal desiderio atavico ed egoistico di trasmettere il proprio seme”); la ricerca compiuta da Snake per trovare il suo scopo nella vita (“ogni tuo passo poggia sui cadaveri dei tuoi nemici, ma la tua è una strada che non ha fine”), in modo da staccarsi dal destino che porta racchiuso nei suoi geni (“Un vero uomo non ha bisogno di predire il suo destino; se lo crea da sé”).
    È anche grazie a queste inserzioni che si è creata la leggenda di Solid Snake, che ha eclissato la popolarità raggiunta da Lara Croft con Tomb Raider. Snake viene visto come un eroe indistruttibile, ma attanagliato da dubbi e problemi; fino alla fine dell’avventura sia lui che il giocatore non sanno nulla delle complesse macchinazioni e rimangono vittima di imbrogli e raggiri, usati come pedine su una scacchiera. La vicenda non si dipana lentamente, anzi, ad ogni passo si aprono nuove strade e nuovi interrogativi, fino alla rivelazione finale che però dà una risposta solo a parte delle domande. È la classica formula del “supereroe con superproblemi” che ha fatto la fortuna della Marvel Comics. Tutto questo è però niente in confronto a ciò che è contenuto nel sequel, partendo perfino da prima che uscisse nei negozi: partendo dal mito di Solid Snake che si era creato dopo il primo Metal Gear Solid, Kojima ha diffuso varie anteprime del gioco in programmazione, portando l’attesa a livelli mai visti prima. Quando Metal Gear Solid 2 fu disponibile, il giocatore si trovò a dover compiere la nuova missione nei panni di un personaggio, Raiden, non solo totalmente nuovo, ma soprattutto totalmente inferiore a quello Snake che tutti osannavano, presente nel gioco in qualità di alleato ma non controllabile direttamente. Con questa prospettiva esterna Kojima, rischiando un clamoroso flop perché il senso profondo di questa scelta non è stato capito da tutti, riesce nel suo duplice intento: ingigantire la figura di Snake, che surclassa sotto tutti gli aspetti il nuovo personaggio, e mettere il giocatore non più nei panni di un eroe invincibile, come desidera chi vede il gioco come evasione e valvola di sfogo, ma semplicemente nei panni di sé stesso. Più volte viene sottolineato come Raiden non abbia addestramento sul campo, ma solo nella realtà virtuale, come del resto il giocatore, e questa inettitudine viene evidenziata in continuazione tramite il rapporto con Snake, che è una dipendenza totale da un soldato abituato a fare da solo e che vede il compagno come un intralcio. Questo dimostra come Snake non abbia bisogno del giocatore: non è chi sta dietro il controller a permettergli di vincere le sue battaglie; il giocatore, inserito direttamente e senza la mediazione dell’eroe mitico nel gioco, si trova spaesato e indifeso. A completare il quadro contribuisce la trama, che si dipana secondo un percorso quasi impossibile da seguire e che contribuisce a creare il senso di inadeguatezza e di indecisione che pervade la vicenda. Il giocatore si trova sballottato dagli eventi in un movimento passivo: mentre nel prologo Snake era all’oscuro di tutto ma riusciva a spuntarla da solo senza esitare mai, nel sequel Raiden non sa nulla ed è spesso usato e ingannato fino alla fine, costretto a combattere senza un’apparente ragione. Nel filmato conclusivo Snake, dietro il quale si scorge la figura del programmatore, spiega il senso di tutto ciò che è accaduto fino a quel momento ma Raiden, come del resto il giocatore, dimostra di non aver capito completamente e preferisce abbandonare la lotta che capire il motivo per cui Snake rimane a combattere.
    Oltre a questo, che è il filo conduttore del gioco, ci sono altri momenti in cui si viene invitati a riflettere sulle cose che stanno alla base della nostra vita, della nostra cultura, del nostro destino: se nel primo episodio si insisteva su ciò che si passa ai posteri da un punto di vista fisico-biologico, con la storia del destino genetico e della trasmissione del DNA, in Metal Gear Solid 2 si pone l’accento su ciò che noi scegliamo di tramandare, ciò che non è scritto nei geni, ciò che fa parte della nostra cultura e del nostro modo di pensare. Non per niente lo scopo dei “cattivi” è controllare il flusso delle informazioni che girano nella rete di internet, in modo da plasmare la verità storica secondo il loro volere. Viene quindi sviluppata la teoria di Heidegger dell’ ”essere nel mondo”, figli della zona, del periodo storico e della cultura in cui siamo nati e cresciuti: il nostro modo di essere e di pensare è frutto del contesto in cui viviamo. Fin dalla preistoria si è creato questo contesto: noi conosciamo le varie epoche storiche in base a ciò che ci è rimasto di esse; nell’era dei computer invece tutte le informazioni, anche le più inutili, rimangono disponibili per sempre, senza che la storia tramandi le più importanti tralasciando le altre. È necessario dunque che alcune informazioni vadano perdute con il passare del tempo, oppure è una conquista il fatto di poter trasmettere ai posteri qualsiasi cosa. Se bisogna fare una scelta, chi ha il potere di farla? Chi si può arrogare il diritto di scegliere cosa è giusto trasmettere e cosa non lo è? Questa può sembrare fantascienza, ma in realtà è un problema serio: se le lettere dell’alfabeto non fossero ventuno ma trenta e le nove rimanenti fossero controllate da un programma di computer che passa al setaccio qualsiasi documento e le elimina qualora fossero presenti? Come faremmo a sapere della loro esistenza? Se vi sembra assurdo sappiate che una cosa del genere è gia stata fatta: quando si cominciò a studiare il DNA si disse che conteneva centomila geni diversi; oggi la mappatura del genoma umano è completa e i geni ottenuti sono solo quarantamila. I rimanenti dove sono finiti? Errore di previsione o oscurantismo consapevole? Se si fosse nascosta al mondo l’esistenza dei geni che regolano l’istinto omicida, la bravura in battaglia, il senso tattico, insomma i cosiddetti “geni soldato”? Come faremmo noi a sapere la verità? Poiché non siamo laureati in genetica dobbiamo fidarci di informazioni che potrebbero essere alterate. È dunque questa la lezione che Kojima vuole impartirci: lui stesso, tramite le anteprime che facevano pensare a un gioco rivelatosi poi molto diverso, è riuscito a modellare la verità secondo i suoi desideri; l’unica cosa che ci resta da fare non è però arrenderci al dubbio o ritenere che la verità non può essere raggiunta. La verità è tale quando noi la rendiamo tale: ognuno di noi deve crearsi la sua personale verità in base alle sue esperienze e alle sue convinzioni e, una volta che abbiamo trovato qualcosa in cui credere fermamente e per cui vale la pena lottare, tramandarla a chi viene dopo di noi, in modo che anche loro abbiano l’opportunità di conoscere ciò che per noi è degno di conoscenza. Noi, in quanto essere umani, abbiamo il libero arbitrio per decidere da soli e nessuno può farlo al posto nostro, perché si tratta della nostra vita e del nostro destino. È questo l’insegnamento di Kojima, questa è la sua verità; ora sta a noi decidere se essere completamente, in parte o per nulla d’accordo, l’importante è che sia comunque una nostra scelta.
    Dopo essere stati messi di fronte a tutto questo si può ancora dire che Metal Gear Solid 2 è solo un videogame? Poiché va oltre i confini del puro intrattenimento, supera questo limite e cerca di lasciare qualcosa dentro chi ne usufruisce (e secondo me ci riesce alla grande), allora si può dire che, se il videogioco può essere un’espressione artistica, questo videgoico è un’opera d’arte.


  21. #21
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    bene finalmente so cosa andare a dire ai prof il 16 giugno

    scherzi a parte complimenti ocelot!


    NON LA VOGLIO FARE LA MATURITààààààààààààààààààààààààààààààààà àààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà àààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà ààààààà!

  22. #22
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]


    Ke voto hai preso??

  23. #23
    Il Nonno L'avatar di MDL
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    Big Boss probabilmente.........


    chi nn la capisce lo uccido....

  24. #24
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    anzio
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    MDL ha scritto gio, 06 maggio 2004 alle 17:02
    Big Boss probabilmente.........


    chi nn la capisce lo uccido....
    non l'ho capita

    scherzo naturalmente!

  25. #25
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    Predefinito Re: Trama MGS2: spiegazione e commento [HEAVY SPOILER]

    ocelot domanda

    rileggendo bene mi sono accorto che comunque l'hai "solo" infarcita di riferimenti alla filosofia
    scusa e le altre materie?
    io personalmente ci avrei inserito Orwell (letteratura inglese)col suo "1984" un romanzo che fà capire il vero potere delle informazioni
    c avrei messo i totalitarismi e i ministeri della propaganda degli anni 20-30(storia)

    nn dico assolutamente che è fatta male (anzi) ma dato che dovrei "in teoria" preparare anche io un percorso per l'esame e nn ho idea di come fare (bisogna infilarci tutte le materie o sbaglio?) volevo qualche chiarimento

    thx anticipati o mio maestro

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