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  1. #1
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    Predefinito [TUTORIAL] Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    GESTIONE DEGLI STATI

    Olà! Oggi risolverò un problema che ritengo sia molto sentito agli inizi: la gestione degli stati di un programma.

    Supponiamo di avere nel nostro gioco tre stati:
    - Menu
    - Gioco
    - Pausa

    La prima idea che ci verrebbe sarebbe questa: teniamo una variabile chiamata “stato” e la gestiamo in questo modo: int stato=0;

    <programma>
    Codice:
    switch (stato)
    {
    case 0: //gioco normale;
    break;
    case 1: //menu;
    break;
    case 2://pausa
    break;
    }
    Questo può andare bene per un po’, ma con la crescita della complessità, con possibili intersezioni tra vari casi, e magari anche dei sottostati (ad esempio quando nel menu passiamo il mouse su un tasto, e vogliamo che venga animato) il tutto diverrà decisamente troppo complicato.

    Come possiamo fare allora? Pensiamo ad un sistema organizzato in questo modo: abbiamo una pila di stati, e quello che faremo sarà eseguire quello in cima a questa pila.

    Quando sarà necessario, metteremo uno stato in cima alla pila, in modo che venga eseguito, e quando questo stato non ci servirà più,
    lo toglieremo, così ricomincerà ad essere eseguito quello che ci stava sotto.

    Facciamo un esempio:

    Supponiamo che il nostro programma debba funzionare così: appena lanciato, lancia il menù. Da questo menù potremo scegliere se giocare od uscire (c'erano dei giochi per console dove c'era solo "gioca" ).

    Una volta nel gioco, premendo ESC sarà possibile tornare al menù, e premendo “I” aprirà la pagina del nostro inventario.

    Dall'inventario, premendo ESC si tornerà al gioco.



    Vediamo come organizzare questa cosa con il sistema spiegato sopra:

    PILA:

    MENU -> In esecuzione



    Ora, nostro malgrado, qualcuno preme il tasto "Gioca". Accade questo:

    PILA:

    GIOCO -> In esecuzione

    MENU



    Notiamo che ora il menù è sotto il gioco, poiché questo è stato inserito in cima. Il gioco, essendo in cima, viene eseguito.

    Ora qualche uomo dalla scarsa morale certamente vorrà tornare al menù, premendo ESC:

    PILA:

    MENU -> In esecuzione



    Il gioco è stato eliminato, e siamo nel menù. Questa è una situazione teorica, per mostrare come funzionano gli stati; in realtà il menù dovrebbe essere diverso, per adattarsi al fatto che siamo in gioco.

    Ora premendo di nuovo il tasto "Gioco" torniamo al gioco:

    PILA:

    GIOCO -> In esecuzione

    MENU

    Di certo ora qualche protervo marrano vorrà vedere l'inventario, premendo I:

    PILA:

    INVENTARIO -> In esecuzione

    GIOCO

    MENU



    Ora dovremmo iniziare a capire la faccenda. Quando avremo finito con l'inventario, tornerà il gioco perchè è sotto.



    Vediamo come fare tutto ciò con una comoda classe C++.

    Codice:
    class jManagerStati
    {
    struct stato
    {
    void (*Funzione)(void *Ptr,long Scopo);
    stato *prossimo;
    
    stato()
    {
    Funzione=NULL;
    prossimo=NULL;
    }
    
    ~stato()
    {
    delete prossimo;
    }
    };
    
    
    protected:
    stato *jstackstati;
    
    public:
    jManagerStati();
    ~jManagerStati();
    
    
    void Push(void (*Funzione)(void *ptr,long Scopo),void *Dataptr);
    BOOL Pop(void *Dataptr=NULL);
    void PopAll(void *Dataptr=NULL);
    BOOL Process(void *Dataptr=NULL);
    
    };
    La struttura di questa classe è la tipica di una pila, tranne per il metodo "Process".
    Notiamo che la “Pop” non restituisce altro che un BOOL. Questo perché a noi non interessa la funzione, poiché è un dato a noi ben noto e sempre reperibile; l’unica cosa che ci interessa è che venga tolto.
    La “j” davanti al nome della classe sta per “July”, il software di cui questa classe fa parte.

    Vediamo l’implementazione:

    Codice:
    jManagerStati::jManagerStati()
    {
      jstackstati=NULL;
    
    }
    
    jManagerStati::~jManagerStati()
    {
      PopAll();
    }
    
    BOOL jManagerStati::Pop(void *Dataptr)
    {
      stato *tempptr;
      
      if ((tempptr= jstackstati) !=NULL)
      {
       	jstackstati->Funzione(Dataptr,SCOPOFINE);
    	jstackstati=tempptr->prossimo;
    
    	tempptr->prossimo=NULL;
    	delete tempptr;
    
      }
    
      if (jstackstati==NULL)
    	  return FALSE;
      return TRUE;
    }
    
    void jManagerStati::PopAll(void *Dataptr)
    {
      while (Pop(Dataptr)==TRUE);
    }
    
    BOOL jManagerStati::Process(void *Dataptr)
    {
      if (jstackstati==NULL) 
    	  return FALSE;
      
      jstackstati->Funzione(Dataptr,SCOPOFRAME);
      return TRUE;
    
    }
    
    void jManagerStati::Push(void (*Funzione)(void *ptr,long Scopo),void *Dataptr)
    {
      stato *tempptr;
    
      if (Funzione!=NULL)
      {
        	tempptr=new stato;
    	tempptr->Funzione=Funzione;
    	tempptr->prossimo=jstackstati;
    	jstackstati=tempptr;
    
    	tempptr->Funzione(Dataptr,SCOPOINIT);
      }
    }
    Noterete che ci sono tre costanti che non ho scritto in questa trattazione, e queste sono:

    SCOPOINIZIO
    SCOPOFINE
    SCOPOFRAME

    E rappresentano lo scopo per il quale la funzione viene chiamata.
    Notere infatti che le funzioni vengono chiamate passando SCOPOINIT nella Push, SCOPOFINE nella Pop e SCOPOFRAME nella Process.
    Starà a voi, nell’implementazione delle vostre funzioni, il compito di controllare il parametro “Scopo” ed agire di conseguenza.


    Mi preme dire che l’articolo è ispirato ad un articolo di Jim Adams, che mostrava questa idea per la gestione degli stati[1].

    Alla prossima!
    Alessandro Monopoli

    Biografia:
    [1] Programming Role Playing Games with DirectX, J. Adams.

  2. #2
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    Bella Dream!

    ma non mi stai rispondendo hai quesiti sulle Shadows

    comunque sia l'idea della pila non è male...io sinceramente non ci ho mai pensato

    ...a quando shaders e affini?

  3. #3
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    Cherno ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 18:51
    Bella Dream!

    ma non mi stai rispondendo hai quesiti sulle Shadows

    comunque sia l'idea della pila non è male...io sinceramente non ci ho mai pensato

    ...a quando shaders e affini?
    Ho già dato vai su gameprog.it

    Il problema degli shadow volumes è un casino E' meglio se ci becchiamo su IRC

  4. #4
    Suprema Borga Imperiale
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    OT:
    non hai ICQ??
    magari mi puoi dare il tuo numero via MP!


    IT:

    ma dai!!su GameProg hai dato poco

    Io voglio l'illuminazione per pixel

  5. #5

    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    Bella Dream! Ottimo articolo

  6. #6
    L'Onesto L'avatar di Chip&Chop
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    E' l'autore di "RPG programming with DirectX"? a quale articolo ti riferisci?

    PS
    Mi sono permesso di ritoccare la veste grafica del post

  7. #7
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    Chip&amp;Chop ha scritto ven, 23 aprile 2004 alle 01:19
    E' l'autore di "RPG programming with DirectX"? a quale articolo ti riferisci?

    PS
    Mi sono permesso di ritoccare la veste grafica del post
    Sì, è l'autore di tale libro, e proprio su quel libro spiega tale tecnica.

    Da qualche parte avevo beccato la stessa spiegazione, ma non mi chiedere il sito Parlo di almeno 5 anni fa.

  8. #8
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    Cherno ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 19:54
    OT:
    non hai ICQ??
    magari mi puoi dare il tuo numero via MP!


    IT:

    ma dai!!su GameProg hai dato poco

    Io voglio l'illuminazione per pixel
    Quella la trovi nel PDF del mio workshop sugli shaders all WEBB.it dell'anno scorso

    Quella però è proprio quella facile facile, magari trovo il tempo di scrivere qualcosa di più interessante.

    ciao!

  9. #9
    Il Puppies L'avatar di pascalman
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    Chip&amp;Chop ha scritto ven, 23 aprile 2004 alle 01:19
    Mi sono permesso di ritoccare la veste grafica del post
    Non te lo perdoneremo mai!!! Prendi questo



    Cmq fatto bene, Chip (si, lo so, sono un pazzo )

  10. #10
    Suprema Borga Imperiale
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    L'importante è portare disordine, vero pascal?

  11. #11
    Suprema Borga Imperiale
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    DreamPainter ha scritto ven, 23 aprile 2004 alle 01:41
    Cherno ha scritto gio, 22 aprile 2004 alle 19:54
    OT:
    non hai ICQ??
    magari mi puoi dare il tuo numero via MP!


    IT:

    ma dai!!su GameProg hai dato poco

    Io voglio l'illuminazione per pixel
    Quella la trovi nel PDF del mio workshop sugli shaders all WEBB.it dell'anno scorso

    Quella però è proprio quella facile facile, magari trovo il tempo di scrivere qualcosa di più interessante.

    ciao!
    Non l'avevo vista!Corro subito!
    Spero che scriverai su questo forum qualcosa di più interesante

  12. #12
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: Piccolo tutorial per la gestione degli stati

    [uppino anti-apocafud]*

    *ho sentito che vanno 'uppati' i topic più importanti per evitare che vangano cancellati durante il cambiamento del forum pervisto per il 12 Settebmre: entro tale data mandatemi un PM per segnalarmi i Topic che volete salvare, motivando il tutto. grazie!
    Questo messaggio si autodistruggerà a passaggio efettuato

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