benissimo
benissimo
preferisco evitare
cmq per TES 'namo qui
http://www.***************.it/forum/...67#post9576867
tanto per postare qualche cavolata della gente che sclera da quando DIV č stato annunciato:
http://www.youtube.com/watch?v=0RAfrZjKB1M
http://www.youtube.com/watch?v=xZ7jKy6KLvw
http://www.youtube.com/watch?v=MGtx1mjIG9Q&feature
DooM IV ....demo
http://www.youtube.com/watch?v=yaVs_Ag1GPA&feature
Qualcuno recente va
http://www.youtube.com/watch?v=6grq8PCi-Lk
notate la tipa che quando prende la martellata in testa ride(e poi si rianima=
http://www.youtube.com/watch?v=juX_PPOcr-8
qui non ho parole
http://www.youtube.com/watch?v=RBAtdSRBYK8
http://www.youtube.com/watch?v=EBwL9JxtGNs&feature
Ammazza questi stanno proprio inguaiati
ma che.....
troppo hype causa malori
Cosa vi aspettate da doom 4?
Secondo me sarą molto diverso da doom 3 dato che il motore tech5 non č adatto (dato l'abbandono del sistema di illuminazione unificato) a gestire ambienti bui e giochi di luci e ombre. Secondo me sarą ambientato in una cittą o comunque in ambienti vasti e vedremo molti mostri su schermo.
personalmente spero solo che sia pił luminoso del 3.
Dicono che al prossimo non ci daranno neanche la torcia ma, una piletta mignon che va a batterie duracell-fake di produzione Cinese
gią attivo il cheat che permette di spawnare nell'inventario batterie aggiuntive in attesa di una mod per delle batterie che durino di pił.
Spero anch'io in qualche mappa che ricalca le scene 'cittadine' (se cosģ si puņ dire...) dei livelli tra il 10 ed il 20 di Doom II (vedi mappa 13, DownTown).Secondo me sarą ambientato in una cittą o comunque in ambienti vasti e vedremo molti mostri su schermo.
Secondo le indiscrezioni (di parecchio tempo fa) non era nč un seguito di DooM II nč di DooM III. Non avrebbe avuto l'accento sull'horror come DooM III. Quindi credo anche io che sarą con pił mostri su schermo di DooM III ma meno di DooM II, e decisamente pił chiaro.
Spero perņ che saprą darmi le stesse sensazioni che mi ha dato DooM III, ovvero la voglia di tenerlo sempre installto su HD perchč una partita ogni tanto ci scappa sempre.
edit: ha e avrą una trama pił profonda, la id software ha ingaggiato Graham Joyce per l'occasione (link ).
Ultima modifica di heXen; 01-01-11 alle 21:51:57
non č questione di spaventi ma del fatto che in un videogioco, che non si chiama cosģ per caso, vorrei riuscire a vedere qualcosa
altrimenti ci saranno sempre i mod illuminanti
doom 3 era cosģ buio perchč quando la luminositą č pił bassa, la grafica č migliore perchč nasconde tanti difetti. Inoltre c' č un miglior gioco di luci e ombre.
adesso la tecnologia si č evoluta e questi "arrangiamenti" tecnici non servono pił
comunque in D3 usavo un mod che illuminava i livelli a giorno e non mi sono mai trovato a dovermi lamentare di qualche difetto
Doom 3 era buio per mostrare i pregi del motore non per nasconderne i difetti.
Quake 2 e quake 3 non erano cosģ bui pur essendo basati su tecnologie inferiori. Doom 3 č stato il primo gioco a utilizzare un sistema di illuminazione unificato per personaggi e ambienti, in questo modo l'arma del protagonista o i mostri venivano illuminati sempre in maniera coerente col resto dell'ambiente permettendo di nascondere mostri nella penombra e di avere interazioni sofisticate tra luci e personaggi.
Half life 2, gears of war e rage invece utilizzano un sistema di illuminazione non unificato in cui buona parte delle luci e delle ombre sono calcolate staticamente in fase di creazione dei livelli.
Vedi questo screen? Le ombre sono tutte precalcolate.
Ultima modifica di noodles; 02-01-11 alle 12:20:16
Esattamente. Mentre in DooM III era tutto dinamico, il sistema di illuminazione per quanto riguarda Rage č passato in parte fisso, le ombre che vedete mostrate vicino alla buggy di Rage sono come detto da noodles precalcolate.
In DooM IV che dovrebbe avere scenari pił piccoli di Rage, mi auguro che ritornino sui loro passi.
Non lo faranno mai. E non perchč il sistema di virtual texturing sia incompatibile con un sistema di illuminazione unificato ma perchč permette di gestire quello statico in maniera incredibilmente efficace.
E poi non č una scelta cosģ anacronistica dato che anche unreal engine 3 e i vari call of duty usano cmq un sistema di illuminazione non unificato.
boh! tanto ho sempre impostato l'illuminazione statica... visto anche che i miei pc all'epoca dell'uscita dei vari giochi (video ricordiamo) non avrebbero mai potuto gestirla diversamente
Al momento non esistono sistemi di illuminazione RT unificati che offrano la stessa qualitą delle luci backate su lightmaps o simili (d'altronde il loro tempo di rendering č di diversi ordini di grandezza superiore rispetto ai miseri millisecondi richiesti nel realtime).. Una grossa approssimazione la si puņ forse raggiungere con le softshadowmap per le ombre e la SSAO per l'ambient occlusion.. ma la qualitą finale č comunque inferiore (e poi la roba blurrata in screenspace č sempre un po' un pugno nell'occhio XD).
... certo.. se poi si spostano le fonti di luce č un probbbblema perņ
..ma tanto poi arriva la solita genialata di Carmack che risolve tutto
Ultima modifica di zago; 03-01-11 alle 22:44:38
Mi immagino new york assaltata dai demoni...Aprirsi un passaggio tra gli imp, baroni dell'inferno e cacodemoni no ha prezzo...
Non sto pił nella pelle
Magari una megalopoli sotto attacco di Demoni, sbavo gią al solo pensarci.