Può un videogioco essere "terapeutico"?
Può un videogame essere "preventivo"?
Secondo me, sì.
L'idea mi è balenata in mente dopo aver letto un trafiletto su un TGM di qualche mese fa, in cui si accennava all'esperienza di tavad.com. Questa associazione ha creato un videogame il cui fine è aiutare nella prevenzione sul consumo di droghe nei ragazzi (lo potete trovare qui http://tavad.com/adicionvirtual.htm ): in poche parole, consiste in un gioco di guida di moto che può essere giocato in due modalità, con l'ausilio di droga e senza; nel primo caso, si hanno prestazioni iniziali superiori, ma alla lunga si perde, nel secondo caso avviene esattamente l'opposto.
Il gioco è interessante, ad esempio, i piloti "drogati" avvertono l'"astinenza" e si devono fermare per sniffare una nuova dose, perdendo tempo prezioso.
Spinto da questa interessante scoperta, ho iniziato a fare qualche ricerca bibliografica in università sull'argomento, e con mio sommo stupore ho trovato un bel po' di articoli sull'argomento.
Gli articoli (ovviamente tutte pubblicazioni scientifiche) bene o male possono essere divisi in due categorie:
- quelli che trattano degli effetti dei VG su vari aspetti dei soggetti
- quelli che descrivono gli studi fatti sui vari videogiochi "educativi" (nella maggior parte dei casi creati dagli stessi team di ricerca), con relativi obiettivi, ipotesi, studi e risultati.
Perchè tutta questa pappardella?
Per il semplice motivo che tutti questi giochi fanno schifo. Semplice.
Basta devere il gioco di Tavad, è un abominio, con tutti i simulatori di guida che ci sono ora sul mercato, non si può pensare che un prodotto così mediocre possa interessare ai ragazzi di oggi abituati a Gran Turismo o Toca Race.
Questo mi ha fatto supporre che i creatori di questi VG siano "entusiasti" del mezzo, ma non fruitori, ricercatori aperti mentalmente ma non videogiocatori.
E questo è il motivo per il quale sto scrivendo qui, in Ars Ludica.
Voi siete esperti di VG, non frequento quest'area ma la leggo con piacere e sono giunto a questa conclusione.
Quello che vorrei chiedervi è questo:
Cosa secondo voi rende un VG divertente?
Quali sono gli elementi del design o delle meccaniche di gioco che vi hanno incuriosito in un determianto gioco?
Quali potrebbero essere i fattori che spingono un videogiocatore ad apprezzare un VG?
penso, in merito all'ultimo quesito, a fronte della mia poca esperienza, alla competitività o al fattore multiplayer, ma come ho già detto, sono un "nubbio", ho giocato tanto a pochi giochi (Total War e Civ su tutti), ho una visione ristretta.
Chiedo questo perchè credo che un videogioco di questo genere manchi, che gente che ne consoce di VG possa realizzarlo al meglio ma soprattutto lo chiedo perchè vorrei farlo.
E' giunto il momento di dare qualche informazione su di me.
Come alcuni di voi sapranno, sono laureato in Psicologia (a giugno ho l'esame di stato per diventare psicologo) ho fatto la tesi sull'utilizzo della Realtà Virtuale nel trattamento del disturbo di panico e durante il tirocinio in università ho continuato a occuparmi di questa ricerca.
Questo lo dico da una parte per evidenziare i miei campi di interesse (da una parte la psicologia, dall'altra le nuove tecnologie), dall'altra per dire che il professore con cui ho fatto la tesi e il tirocinio è molto interessato al campo delle nuove tecnologie (anzi, potremmo dire che è il suo campo) e ceh quindi se dovesse vedere un prodotto finito e se lo giudicasse buono, potrebbe aiutare tramite l'università.
Tornando alla realizzazione del gioco, quello a cui pensavo io era un videogioco di tipo "preventivo", del tipo di quello linkato sopra.
Questo perchè ogni volta che mi è capitato tra le mani qualche volantino contro il consumo di droga o altro, sono sempre rimasto perplesso: le varie campagne mi sembrano ben poco efficienti, le persone danno un'occhiata veloce al bigliettino o alla pubblicità, poi ritornano a fare quello che stavano facendo prima.
il mio presupposto è che un conto è sentire o leggere qualche cosa, un conto è "fare", e con un Vg si "farebbero" (ossia si imparerebbero i comportamenti funzionali perchè solo in quel modo si potrebbe "vincere").
Ho pensato a come potrebbe essere questo ipotetico gioco, dovrebbere avere secodno me queste caratteristiche:
- avere un concept innovativo: creare il solito FPS sarebbe un buco nell'acqua, perchè la realizzazione tecnica necessariamente sarebbe inferiore a quella dei prodotti commerciali.
Ha piu senso un gioco come Gunbound o Cave story, in cui i tecnicismi sono meno e la pate piu importante è l'"idea" che c'è sotto
- inserire gli elementi "terapeutici\di prevenzione" all'interno della struttura narrativa del gioco: penso ad esempio a un SUper Mario con dei power up particolari che simulano l'effetto di una droga (similemnte a Rag Doll Kung Fu e i suoi funghi, solamente realistici)
- essere divertente
Ho volutamente lasciato da parte le considerazioni psicologiche per non appesantire ulteriormente il topic, se qualcuno fosse interessato a collaborare ovviamente se ne parlerà