Link a come avere quelle auto, in caso via PM.
Non lo so ancora DT, tranquillo che appena lo so mi trasformo in Sasukedaigas e vi inoltro il PM.
OK, rimango in attesa allora, grazie mille.
Quella Mazda è molto interessante
Spoiler:
Ma chi è sto troll che pubblica ste foto senza mettere link?
Intendo su NoGripRacing.
DCShoes.
Ian Bell intanto continua a dare informazioni utili in merito allo sviluppo di Shift 2 e al futuro del team. Si parla anche di un'ulteriore riduzione del lag, cosa che io non avverto più dalla prima patch, ma a quanto pare si può fare ancora meglio.
Sono ben contento di essere smentito nelle mie impressioni, se la situazione migliorerà ancora dopo il buon livello già raggiunto.
E per quanto riguarda le vetture "galleggianti":On Shift 2, really on a good PC I maintain it's a very realistic drive (ignoring a couple of poor cars and some dodgy default setups (there was a reason for that, we had to have all cars drivable at Ebisu with the single default setup)). There is some softening of the tyre response of a car on the edge but it's VERY subtle and closer to reality than you might think. It's a case of us softening the tyre wall stiffness a little only.
I recall Henrik Roos (my co head at SimBin, not a bad word at all, I founded it after all ) constantly telling me that when he drove the real FIA GT cars they were very comfortable on and over the limit - in a way that we didn't capture with GTR and even with GTR2. He told me GTR2 was too unforgiving and that these cars can be drifted comfortably. He said it's not the fastest way around the track and it kills the tyres but that's how they handle. We failed to deliver that ease on the limit partly due to limitations (and what we later found to be a bug) in the ISI tyre physics code that caused the grip to 'fall off a cliff' at the limits.
Having said that, the input lag on release with PC was crap, I'm driving the lag free version of course, which you can be soon.
Anyway, what we have planned for the initial builds of the WMD project is exactly what you and the hardcore simmers will want (because that's what we want).
We have absolutely no control over EA's marketing of Shift. It's their IP.
We don't get any choice in the work that is ongoing in Shift 2. That's a publishers choice. As their IP we couldn't even do the work in our own time (as we have done on some issues which we had to remove).
I'm not sure what this money in our pocket is. I'd like to see some of that We get funded per man month to do the work Publishers want us to do (the standard model). I've yet to see a royalty on any product I've made in 10 years. That includes the 5 million sellers. So don't assume we take the money and run. One, we don't get your money, two, We're here talking.
Infine qualche altra notizia generale.On the floaty issue. I think the combination of very soft default springing and damping in the setups and the input lag issue combined to cause that for the most part. The 'softer than they really should be' tyre sidewalls we went with for pad playability contributes a little and the rest is due to the skid audio cues setup we went with I think. We trigger the skid audio well below 100% grip limit to give the player an indication that grip loss is coming. Again, something that is helpful with pad/console play. With the WMD project being PC all the way (then downporting to console later) we'd not do the above and would add it back for the consoles later. Probably link it to wheel use or not actually.
The reason we didn't code multiple modes is that time problem that's easy to forget about. You get X months to create Y features and assets and that's it. Hence my enthusiasm for a new way of doing things.
Chase cam has always made our cars look a bit odd. I think one of the first things we'll do with the new project is tie the cam to a line projecting back from the car. The slightly different than most chase cam we ended up with was again to give players an indication of when the car is sliding. The camera movements are exaggerated.
I've answered the soft default setup choice a few times now. We had space for 1 default per car (base car). That needed to work at places as bumpy as Ebizu. One setup, per car/per track/per myriad possible upgrade combinations would have meant millions of setups and was out of scope obviously.
I don't play drift with anything but a pad. The FFB in the game is sampled directly from the steering rack, it's pretty advanced. It's not perfect but it is a new system and will improve with more work on it.
Ehm ho cercato di seguire un po' tutta la discussione, ma volevo chiedervi dei chiarimenti su come siamo messi con: pesantezza e requisiti del motore grafico, in rapporto anche alla qualità grafica, presenza o meno di problemi come lag, stuttering, e se rispetto al day 1, le patch rilasciate finora hanno apportato miglioramenti significativi.
Grazie
Mi gira come il primo (o forse un po' meglio), ma con una resa superiore.
Lo stuttering ci può essere se la scheda video va in crisi; il capo della divisione PC ha più volte ribadito di settare le ombre su medio/basso e distattivare l'anti-aliasing, in quel caso. Io personalmente non ne ho.presenza o meno di problemi come lag, stuttering
C'è comunque chi riporta diverse difficoltà a farlo girare fluido, soprattutto se si ha una configurazione SLI (anche se qui molto dipende dai driver della scheda video).
La prima patch ha ridotto in maniera significativa l'input lag, che pare sarà ulteriormente limitato con la seconda patch (che dovrebbe portare buoni miglioramenti al multi).e se rispetto al day 1, le patch rilasciate finora hanno apportato miglioramenti significativi.
Anche qui, c'è chi riporta crash random più avanti con la carriera, ma il team ha segnalato come da loro non se ne sia più verificato uno da mesi e di conseguenza non è qualcosa su cui si concentreranno.
La seconda patch aggiungerà poi anche i DLC usciti a pagamento su console.
Personale opinione: lo stuttering molto molto raramente è causato dalla vga.
Buono a sapersi. Ottimo, grazie mille della risposta
Tornato a giocare dopo un paio di settimane di pausa Disgaea su PSP.
Fatto l'endurance di Suzuka, circuito più impegnativo del solito.
Ovviamente con la mia bella Lambospecchio.
Spoiler:
Usti
Certo che comunque i modelli 3D potevano essere migliori, fa brutto vedere uno specchietto o uno spoiler che perfora la carrozzeria.
Patch 2 con DLC ha superato i test Venerdì scorso, speriamo non manchi troppo al rilascio.
Evviva.
Sarebbe anche ora...ma i dlc saranno gratuiti compresi nella patch?
Dite sul serio? Saranno gratis? Io avevo capito che avrebbero introdotto le DLC, ma non ho letto da nessuna parte che saranno incluse a costo zero.
Ci mancherebbe altro che le facessero pagare...
Già dovrebbero chiedere scusa per non aver distribuito gratuitamente questa ciofeca di gioco
Inizialmente si parlava del fatto che la patch 2 avrebbe abilitato il supporto per i DLC, poi si è venuto a sapere che ha richiesto più tempo per essere testata in quanto conteneva proprio tali DLC.
In base a quanto letto fino ad ora dovrebbero essere gratuiti!