Ho notato che per la modellazione finale del viso è stata utilizzata una tecnica chiamata SSS(Sub Surface Scattering), che nonostante io faccia grafica 3D da parecchio tempo non ho neancora avuto modo di utilizzare..
Penso che abbia qualcosa a che fare con la modellazione in Subdivision Surface(SDS)..
Se qualcuno ne sa qualcosa, attendo spiegazioni al riguardo ..
è la luce che filtra attraverso al materiale... nn è solo questione di un valore di refract, ma di come si diffonde la luce, di quanto e di che tonalità... x un materiale di qualità decente, il rendering è molto lento, ed è anche difficile da impostare decentemente... quello di crysis è venuto molto bene... seeya!
Ma questo SSS, nei vari programmi di grafica(3DS Max, Maya, Lightwave..)è impostabile "semplicemente" toccando i parametri di diffuse e refraction del materiale(texture), oppure c'è proprio un parametro denominato SSS?
no, io uso 3ds max con vray, e nel materiale vray, oltre al reflect e refract c'è un altro parametro che è traslucency, dove imposti i vari parametri x la traslucenza del materiale... ma ogni programma e ogni motore di rendering ha i suoi parametri, ma hanno sempre lo stesso effetto... seeya!
Comunque ora provo a postare un render di un materiale "organico", tipo gommoso, e provo a renderizzarlo in raydiosity per capire se m avvicino al SSS o meno..
Se riesci prova anche tu in 5 minuti!
Ci piazzo una SpotLight(tipo faretto)dietro, con una ambient light all'85%..
Strata 3d cx..
Ho scoperto che il SSS lo supporta "solo per metà", quindi bisogna arrangiarsi un po' rispetto agli altri software per simularlo(utilizzando mappe particolari, etc.)..
Se non è supportato del tutto dal motore di rendering potresti provare a taroccare il risultato con una mappa di tipo "falloff" con i colori impostati ad hoc, in modo che sui bordi degli oggetti ci sia il giusto colore (pensa ad esempio ad un soggetto umano dove la luce traspare di più nelle zone cartilaginee, le orecchie ad esempio.) Comunque su polycount c'era qualche tempo fa un tizio che stava lavorando ad uno shader per simulare il SSS in realtime. Credo che in questo periodo stia lavorando ad un miglioramento...però al momento non trovo il link giusto...