Mi spiace dirlo ma scordatevi gli enigmi. Dopo il secondo episodio li hanno praticamente tolti.
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Mi spiace dirlo ma scordatevi gli enigmi. Dopo il secondo episodio li hanno praticamente tolti.
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Non so,Spoiler:non mi è piaciuto lo sbrocco di un personaggio, mi è parso totalmente ingiustificato e secondo me la storia della famiglia di kenny viene gestita malissimo, per uno che va via di testa in maniera poco sensata c'è un altro che non va via di testa abbastanza per come si svolgono gli eventi.
Molto molto meglio il quarto, sebbene clem diventi una sorta di Carl prime due stagioni del telefilm
Non so,Spoiler:non mi è piaciuto lo sbrocco di un personaggio, mi è parso totalmente ingiustificato e secondo me la storia della famiglia di kenny viene gestita malissimo, per uno che va via di testa in maniera poco sensata c'è un altro che non va via di testa abbastanza per come si svolgono gli eventi.
Molto molto meglio il quarto, sebbene clem diventi una sorta di Carl prime due stagioni del telefilmSpoiler:Beh lo sbrocco è esagerato ma non ingiustificato. Kenny invece è gestito in maniera abbastanza realistica. Lo si vede anche dopo.
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Spoiler:il bimbo è da uccidere, la moglie si spara in bocca.. Non so quanto sia realistico che poi voglia continuare il viaggio e trovare una barca ad ogni costo.. Mi aspettavo di più, probabilmente.
Poi tutto l'episodio dà quell'idea di liberarsi dei personaggi tosti e di quelli meno riusciti per far assumere a Lee il ruolo di leader senza dover gestire troppo i rapporti interni. si eliminano carly e Lilly (spero di ricordare bene i nomi) che erano personaggi tosti, si fan fuori madre e bimbo per far fuori totalmente la credibilità di kenny.. Ed ecco che Lee è leader nel quarto episodio. Ma mi pare una scelta di comodo per non dover affrontare alcuni temi che avrebbero potuto essere interessanti ma che magari avrebbero richiesto di tenere in considerazione più cose per il finale.
Poi tutta la cosa del treno non è granché.
Il quinto episodio dura meno rispetto agli altri.
Bello, anche se alla fine è abbastanza odioso che
Spoiler:gran parte del finale sia sostanzialmente un riassunto delle scelte fatte durante il gioco e non ci sia un vero e proprio ending per la storia di Clementine, chiaro che tornerà nel secondo, da protagonista magari, ma è un po' da bastardi così
Spoiler:Sicuramente qualche scelta è stata dettata anche da esigenze di gameplay, però è comprensibile. Io magari avrei sfruttato maggiormente alcuni personaggi invece di introdurne alcuni superfui nel quarto. Le reazioni ci possono stare, non ho trovato niente di palesemente fuori posto. Poi è ovvio che per ognuno una certa reazione possa essere più o meno sensata
Sul finale
Spoiler:dare una conclusione vera e propria quando c'è di mezzo un'apocalisse zombie è quasi impossibile, a meno di non far morire tutti. Potevano dare la certezza che Clem ritrovasse Christa e Omid ma non sarebbe stata chiusa lo stesso.
Abbastanza chiaro cheSpoiler:Sicuramente qualche scelta è stata dettata anche da esigenze di gameplay, però è comprensibile. Io magari avrei sfruttato maggiormente alcuni personaggi invece di introdurne alcuni superfui nel quarto. Le reazioni ci possono stare, non ho trovato niente di palesemente fuori posto. Poi è ovvio che per ognuno una certa reazione possa essere più o meno sensata
Sul finale
Spoiler:dare una conclusione vera e propria quando c'è di mezzo un'apocalisse zombie è quasi impossibile, a meno di non far morire tutti. Potevano dare la certezza che Clem ritrovasse Christa e Omid ma non sarebbe stata chiusa lo stesso.
Spoiler:non ci possa essere un happy ending. Solo che, visto che ci sono varie scelte su dove spedire la bambina, avrebbero potuto farle palesare nel finale. Io ho detto alla bambina di andare al treno, a cercare omid e christa e me la trovo nei campi di grano che si propagano per miglia e miglia. Dannata bambina senza senso dell'orientamento.
Poi, chiaro, son tutti eventi che proseguiranno nella season 2 ma avrebbero potuto chiudere un po' meglio. A questo punto tanto valeva chiudere effettivamente con la morte di Lee e non farci sapere più nulla, sarebbe stato un finale più curioso. Invece così mi ha un po' lasciato l'amaro.
Si dai, ci siamo capiti.. E' comunque tutto più vicino al laser-game e annessa prontezza decisionale. Il surplus consiste nello svolgersi degli eventi dinamico e contestuale alle scelte fatte. Il privilegio è dovuto all'abilità di scrittura, con dialoghi potenti che mettono alle strette l'etica e morale di chi gioca. Praticamente un'evoluzione del librogame in ambito elettronico. Il limite è dovuto non solo al gameplay di rara povertà ma anche al fatto che le scelte fatte testimoniano esclusivamente la condotta e non la situazione (gli eventi sono immutabili). Allora consideriamo il gioco come esperienza intima e proiezione del giocatore nelle scelte del protagonista, cosa in cui finora eccelle e brilla di luce propria (ho finito il terzo e mi accingo ad iniziare il quarto). Ma davvero siamo dalle parti della visual novel evoluta. Consigli per la seconda stagione: eliminate le sequenze scriptate che fanno da collegamento fra una sezione e l'altra. Vorrei essere partecipe dell'azione sempre, senza che una regia invisibile prenda possesso del mio personaggio, veicolando segmenti di gioco perfettamente interagibili.
Di sicuro non intendo tale lo spostare a destra e sinistra un controller, interagendo con tutti gli hit-points disponibili per poi vedere la sezione risolta da se. Intenderei piuttosto l'uso equilibrato fra interazione, sfida e velleità produttive. Oppure, in senso lato, la capacità di mettere alla prova il videogiocatore (non solo emotivamente, sia chiaro). Altrimenti mi guardo un film. Oppure leggo un libro. E tu invece, cosa intendi per videogiocare?
Ultima modifica di Seblon; 17-04-13 alle 14:42:05
Beh, la scrittura è potente, ho giocato per la storia effettivamente.
Non si può dire non mi sia piaciuto
Prova a decostruire ulteriormente il gameplay, togliendo ogni surplus dovuto al muovere la levetta a destra o sinistra (cliccando di tanto in tanto sui punti di collegamento). L'unico "enigma" sensato che ho finora trovato consiste nella mappa del treno, durante il terzo episodio. Tutto bellamente spiattellato davanti alla faccia, come neppure nei peggio browser game a tema adventure. E la storia è gajarda e spinge ad andare avanti, e comunque si arriva ad empatizzare nei confronti dei personaggi (anche perchè il protagonista sono io, citando la quarta di copertina delle edizioni EL..). Avvince, inevitabilmente. Ma il paragone anche solo col lavoro svolto dai Tale of Tales sarebbe impietoso, nei confronti di Telltale.
Io lo trovo un problema di un po' tutte le avventure telltale questo degli enigmi piuttosto blandi. Penso ci sia stato fin dagli esordi ed è solo che peggiorato. Sono avventure molto "fluide" in cui c'è tanta buona scrittura ma meno interazione per l'utente.
Il paragone io lo faccio con Heavy Rain, francamente, e trovo che telltale vinca per una compattezza e comunque una migliore tenuta narrativa. Budget e durata sono dissimili, ovviamente, ma non credo che l'intento sia tanto diverso. E tuttavia mentre lo pseudogioco cageriano ( ) non mi pare tenere incollato a dovere o comunque mi si presenta con delle falle che me lo rendono anche pesante, lo pseudogioco telltalliano ( ) mi pare godibile e compiuto.
Ne desumo che una buona narrazione possa salvare molto di un gioco che ha comunque l'obiettivo di sottrarre sempre più al giocatore in favore, passami il termine, dell'autore.
Oggio ho avuto da fare. Rispondo con calma a tutto.
Spoiler:il bimbo è da uccidere, la moglie si spara in bocca.. Non so quanto sia realistico che poi voglia continuare il viaggio e trovare una barca ad ogni costo.. Mi aspettavo di più, probabilmente.
Poi tutto l'episodio dà quell'idea di liberarsi dei personaggi tosti e di quelli meno riusciti per far assumere a Lee il ruolo di leader senza dover gestire troppo i rapporti interni. si eliminano carly e Lilly (spero di ricordare bene i nomi) che erano personaggi tosti, si fan fuori madre e bimbo per far fuori totalmente la credibilità di kenny.. Ed ecco che Lee è leader nel quarto episodio. Ma mi pare una scelta di comodo per non dover affrontare alcuni temi che avrebbero potuto essere interessanti ma che magari avrebbero richiesto di tenere in considerazione più cose per il finale.
Poi tutta la cosa del treno non è granché.Spoiler:Beh dipende dalle persone, in realtà la reazione di Kenny si sviluppa durante tutti gli episodi successivi e ha un andamento graduale. Il fatto che mantenga un obbiettivo (arivare sulla costa e trovare una barca) è l'unica cosa che lo mantiene sano, certe persone fanno così per digerire un forte colpo, si focalizzano su un obbiettivo e non lo lasciano per niente al mondo per non pensare a quello che hanno vissuto. Lo noti poi nel quarto e nel quinto che Kenny è quasi ossessionato da questa assurda idea di trovare una barca e non la molla fino all'ultimo.
Per quanto riguarda i personaggi che vengono messi fuori scena nel terzo episodio. Beh se ci pensi bene, con il senno di poi la giornalista (che poi può essere il tizio delle tv, dipende da chi hai salvato nel primo episodio) è fatta proprio per essere un personaggio da eliminare in corso d'opera. Stabilisce una relazione abbastanza stretta con Lee che però non si concretizza mai. E' uno shock per il giocatore costruito con molta meticolosità e arguzia. Per quanto riguarda Lily potrei essere anche d'accordo che sia stata messa fuori per dare più responsabilità a Lee. Però conta che non potevano portare avanti la lite Lily vs Kenny per tutti gli episodi, sarebbe diventato tedioso.
La parte sul treno l'ho vista come una maggior presa di coscienza da parte di Lee nel suo ruolo di semi genitore per Clem e di amico per Kenny.
Il quinto episodio dura meno rispetto agli altri.
Bello, anche se alla fine è abbastanza odioso che
Spoiler:gran parte del finale sia sostanzialmente un riassunto delle scelte fatte durante il gioco e non ci sia un vero e proprio ending per la storia di Clementine, chiaro che tornerà nel secondo, da protagonista magari, ma è un po' da bastardi cosìSpoiler:beh il riassuntone/spiegone doveva esserci prima o poi! comunque si! Finale bastardo!
Ma guarda penso che Telltale di abbia asoltato, perchè gia con la prossima serie tratta da Fabel hanno dichiarato di voler limitare i quick time event e far in modo che le diecisioni del giocatore siano più influenti. Dopotutto ricordiamo che con TWD i Tell Tale hanno portato avanti lo stesso discorso di Jurassic Park migliorandolo, è probabile che facciano lo stesso per i giochi futuri. Non sono degli stupidi e penso non vogliano riposarsi sugli allori. Se vedi i loro lavori precedenti puoi notare una crescente cura nel realizzare le cose. Sono molto fiducioso per il futuro della loro filosofia di concepire l'avventura.Si dai, ci siamo capiti.. E' comunque tutto più vicino al laser-game e annessa prontezza decisionale. Il surplus consiste nello svolgersi degli eventi dinamico e contestuale alle scelte fatte. Il privilegio è dovuto all'abilità di scrittura, con dialoghi potenti che mettono alle strette l'etica e morale di chi gioca. Praticamente un'evoluzione del librogame in ambito elettronico. Il limite è dovuto non solo al gameplay di rara povertà ma anche al fatto che le scelte fatte testimoniano esclusivamente la condotta e non la situazione (gli eventi sono immutabili). Allora consideriamo il gioco come esperienza intima e proiezione del giocatore nelle scelte del protagonista, cosa in cui finora eccelle e brilla di luce propria (ho finito il terzo e mi accingo ad iniziare il quarto). Ma davvero siamo dalle parti della visual novel evoluta. Consigli per la seconda stagione: eliminate le sequenze scriptate che fanno da collegamento fra una sezione e l'altra. Vorrei essere partecipe dell'azione sempre, senza che una regia invisibile prenda possesso del mio personaggio, veicolando segmenti di gioco perfettamente interagibili.
Di sicuro non intendo tale lo spostare a destra e sinistra un controller, interagendo con tutti gli hit-points disponibili per poi vedere la sezione risolta da se. Intenderei piuttosto l'uso equilibrato fra interazione, sfida e velleità produttive. Oppure, in senso lato, la capacità di mettere alla prova il videogiocatore (non solo emotivamente, sia chiaro). Altrimenti mi guardo un film. Oppure leggo un libro. E tu invece, cosa intendi per videogiocare?
Pienamente d'accordo. La forza principale di questo gioco sta nell'ottima scrittura.
Prova a decostruire ulteriormente il gameplay, togliendo ogni surplus dovuto al muovere la levetta a destra o sinistra (cliccando di tanto in tanto sui punti di collegamento). L'unico "enigma" sensato che ho finora trovato consiste nella mappa del treno, durante il terzo episodio. Tutto bellamente spiattellato davanti alla faccia, come neppure nei peggio browser game a tema adventure. E la storia è gajarda e spinge ad andare avanti, e comunque si arriva ad empatizzare nei confronti dei personaggi (anche perchè il protagonista sono io, citando la quarta di copertina delle edizioni EL..). Avvince, inevitabilmente. Ma il paragone anche solo col lavoro svolto dai Tale of Tales sarebbe impietoso, nei confronti di Telltale.Beh è indubbiamente chiaro che i Tell Tale vogliano porre l'accento sulla questi aspetti e lasciare progressivamente la struttura ad enigmi. Anche perchè diciamocelo, alcuni schemi impostati sugli enigmi ad oggetti iniziano a puzzare di vecchio. C'è bisogno di nuove idee e i Tell Tale ne stanno introducendo delle nuove. A questo proposito sto preparando un podcast su questo argomento dell'evoluzione delle avventure grafiche. Se vi può interessare vi terrò aggiornati, magai per discuterne assieme!Io lo trovo un problema di un po' tutte le avventure telltale questo degli enigmi piuttosto blandi. Penso ci sia stato fin dagli esordi ed è solo che peggiorato. Sono avventure molto "fluide" in cui c'è tanta buona scrittura ma meno interazione per l'utente.
Il paragone io lo faccio con Heavy Rain, francamente, e trovo che telltale vinca per una compattezza e comunque una migliore tenuta narrativa. Budget e durata sono dissimili, ovviamente, ma non credo che l'intento sia tanto diverso. E tuttavia mentre lo pseudogioco cageriano ( ) non mi pare tenere incollato a dovere o comunque mi si presenta con delle falle che me lo rendono anche pesante, lo pseudogioco telltalliano ( ) mi pare godibile e compiuto.
Ne desumo che una buona narrazione possa salvare molto di un gioco che ha comunque l'obiettivo di sottrarre sempre più al giocatore in favore, passami il termine, dell'autore.
Ovviamente interessa, NEO. Il paragone con Heavy Rain è calzante ma riservo ogni giudizio una volta completato TWD season 1.
Yeah, tienici aggiornati
L'ho finito ieri, auspicando che la notte portasse degno giudizio. Invece mantengo l'opinione fredda e lapidaria da immediato post-credits; per quanto il gameplay si riduca spesso a muovere il protagonista dentro percorsi limitatissimi - con risoluzioni che si risolvono da sole cliccando sul cliccabile - la forza empatica riposta nei personaggi è merce rara e da sola varrebbe l'intero viaggio emozionale. Merito di una scrittura di pregio, che ha cura dei dialoghi e delle numerose connessioni disposte dal giocatore fra causa-reazione. Importante update videoludico della narrativa interattiva a bivi o evoluzione del lasergame. Come fatto da Heavy Rain. E mi ricollego al discorso di Necronomicon. Telltale vince in coerenza diegetica ma imho perde nella definizione morale. Il modo ricattatorio in cui definisce la figura del protagonista, portandolo ad un improvviso e maldestro cammino diè veramente bassa lega da lacrima-movie, senza lesinare bislacchi espedienti da fiction RAI giunta fuori tempo massimo. L'urgenza è prettamente videoludica e da questa deriva il maggiore coraggio di pieghe realmente inaspettate. Per quanto il racconto prenda pressochè subito il sopravvento (con innesti fumettistici francamente superflui), diventa subito evidente che il videogiocatore possa disporre di - pur labile - controllo sulla storia raccontata. Al contrario di Heavy Rain, dove i segmenti si facevano marcati e gli ambiti decisionali sembravano scritti col pennarello con la punta grossa. Telltale gioca di fino, o almeno fornisce tale apparenza. Perchè tanto su di essa è basata l'intera esperienza di gioco.Spoiler:colpa+espiazione, con tanto di collaterale percorso formativo
Non mi sembra colpa/espiazione il percorso di Lee, data anche la colpa che non sembra servire a definire moralmente il protagonista, ma più a darne l'idea di persona in grado di reagire
L'ambiguità morale disposta dal giocatore è solo una parvenza di facciata. Per tutto il gioco Lee non fa altro che espiare i suoi sensi di colpa,Tutti culminanti nel quarto-quinto capitolo, quando il personaggio si definisce come perno decisionale del gruppo, trovando un riscatto al non-fare inizialeSpoiler:dall'uccisione della moglie (che traspare in diversi dialoghi, tutti perennemente disposti attraverso le laconiche espressioni del nostro) alla irrisolta volontà di paternità (il rapporto con Clementine, fondamentale ai fini di riuscita del progetto ludico).Ma Lee rimane un personaggio positivo a tutto tondo. Neppure per un singolo istante lo si potrebbe ritenere diversamente tale, anche facendogli compiere ogni singola scelta da cronico fidipùtt.Spoiler:che corrisponde alla disaffezione nei confronti della moglie prima e alla perdita di umanità-uccisione dopo.
Nel mio gioco peròSpoiler:ha ammazzato l'amante della moglie. Per autodifesa.
Già, beh.. ho dimenticato unSono elementi che emergono all'interno del gioco e non possono in alcun modo essere subordinati alle scelte del giocatore. In caso contrario sussisterebbe una sorta di indole punitiva che stride col percorso scelto dai Telltale.Spoiler:"dell'amante" fra "uccisione" e "della moglie". Ma vorrei porre l'accento sul rapporto, deteriorato da tempo e del quale Lee ne sente evidente peso, tant'è che alla fine sembra quasi giustificare l'allontanamento della consorte (illuminante a tal proposito il confronto clou nel quinto episodio, col dialogo "hai mai ferito qualcuno?" "mia moglie" "come?" "in molti modi"). Sappiamo che Lee desiderava la paternità (al contrario della moglie, spesso in viaggio per lavoro) e che questo ha determinato le circostanze che hanno portato alla disaffezione prima e al tradimento poi.
Sono arrivato a metá del terzo episodio ed é davvero una bella saga,capace di coinvolgere emotivamente il giocatore.
Su alcune cose il gioco ha il dono di scatenare i miei istinti peggiori,mentre su altre mi rende piú buono.
L'unico neo per il momento é che avevo intuito dove andava a parare il secondo episodio,ma mi é dispiaciuto diSpoiler:non torturare e uccidere la famiglia di cannibali.
In compenso ieri ci sono rimasto male quando é morta la reporter,avrei voluto far fuori l'assassina ma forse abbandonarla in mezzo agli zombi é decisamente peggio.
Ho finito il terzo episodio,ha un ritmo molto lento ma é ricco di colpi di scena,belli e commoventi.
Si col terzo hanno un po' allungato il brodo. Il quarto è quello che mi è piaciuto di più