un po' di storia....
Puerto Rico è un gioco da tavolo tedesco ideato da Andreas Seyfarth pubblicato nel 2002 in tedesco dalla Alea e in inglese dalla Rio Grande Games. I giocatori ricoprono il ruolo di governatori coloniali dell'isola di Puerto Rico durante il periodo della conquista dei Caraibi. Lo scopo del gioco è guadagnare il maggior numero di punti vittoria caricando le materie prime prodotte sulle navi commerciali dirette al vecchio mondo oppure costruendo nuovi edifici.
Puerto Rico ammette da 3 a 5 giocatori, sebbene vi sia una variante ufficiale per 2 giocatori. Esiste un'espansione, pubblicata dalla Alea nel 2004, che aggiunge nuovi edifici da sostituire, o affiancare, a quelli del gioco originale. Sempre nel 2004 Andreas Seyfarth ha rilasciato un gioco di carte chiamato San Juan, basato su Puerto Rico e pubblicato dalle stesse case editrici.
Dopo oltre 5 anni in testa alla classifica dei migliori giochi da tavolo stilata da BoardGameGeek, nell'Agosto 2008 Puerto Rico è stato superato da Agricola; nel Marzo 2010 ha riguadagnato la testa della classifica per poi riperderla nel dicembre dello stesso anno a favore di Twilight Struggle.[fonte WIKIPEDIA]
Caratteristiche principali
Giocatori: 2/5
Durata: c.ca 90min.
Dipendenza dal testo: minima: testo sulle tessere ruolo e sugli edifici. Esiste un'edizione Italiana.
Meccaniche: gestione risorse, ruoli/lavoratori.
Contenuto della scatola: tabellone degli edifici, 5 schede (uno per ciascun giocatore), 1 carta governatore, 8 carte professione, 1 carta emporio, 1 nave coloni, 5 navi da carico, 49 tessere edifici, 58 tessere piantagioni, 54 dobloni, 100 coloni, 50 merci (divise in 5 colori e tipi), 50 pedine punti vittoria (in tagli da 1 e da 5) e il regolamento.
Espansioni: Puerto Rico Expansion (scaricabile gratuitamente online[2] o acquistabile stampato professionalmente) consiste di un set di 14 nuovi edifici viola (2x12 piccoli, 1x2 grandi), per un totale di 26 tessere da sostituire a (o combinare con) i vecchi edifici, e di un nuovo tipo di piantagione (la foresta)[3].
Online: ZunTsu.
Prezzo: euro 40.00 c.ca ( Anniversary ENG euro 75.00 - DEU euro 50.00 )
Premi
2008 Gra Roku, Gioco dell'anno
2005 BoardGameGeek Geek Madness Tournament Champion and Aldie Award Winner
2005 Hra Roku, Gioco dell'anno
2003 International Gamers Award, Gioco dell'anno (categoria: strategia generale - multiplayer) insieme a Age of Steam
2003 Nederlandse Spellenprijs, Gioco dell'anno
2002 Essener Feder
2002 Meeples' Choice Award, Gioco dell'anno
2002 Deutscher Spiele Preis, Gioco dell'anno
2002 Japan Boardgame Prize, Miglior gioco avanzato
come si gioca?http://www.goblins.net/downloads/6/0...o_ITArules.pdf
Ogni giocatore dispone di una plancia raffigurante una piccola isola con spazi per ospitare edifici, piantagioni e le merci prodotte. Vi sono inoltre, in condivisione con gli altri giocatori, una riserva centrale di varie materie prime (mais, indaco, zucchero, tabacco e caffè), alcune navi pronte a salpare verso l'Europa che attendono di essere caricate e un emporio dove vendere le merci.
Il ciclo delle risorse prevede che i giocatori producano dalle piantagioni le materie prime per poi convertirle in punti vittoria o denaro. Quest'ultimo può essere utilizzato per costruire edifici, che consentono ai giocatori di produrre nuovi tipi di materie prime o conferiscono altre abilità. Gli edifici e le piantagioni non funzionano a meno che non siano gestite dai coloni.
Puerto Rico spacchettato
Puerto Rico possiede una particolare struttura dei turni: un giocatore alla volta sceglie uno dei ruoli disponibili (il capitano, il sindaco, ecc.) e tutti i giocatori compiono l'azione corrispondente a quel ruolo (il giocatore che ha scelto ha inoltre a disposizione un piccolo privilegio aggiuntivo). Una volta che ogni giocatore ha svolto l'azione relativa a un ruolo scelto, il diritto di scegliere quello successivo passa al giocatore alla sinistra. È perciò fondamentale considerare quale ruolo consente di massimizzare il proprio guadagno, minimizzando al contempo quello degli avversari.
I giocatori ottengono punti vittoria costruendo edifici, imbarcando merci sulle navi e attivando con i coloni alcuni particolari edifici. Tali punti vengono tenuti nascosti agli altri giocatori così che nelle fasi finali di gioco sia possibile soltanto ipotizzare il punteggio degli avversari.
Il gioco prevede 3 diverse condizioni di fine partita. Questa termina alla fine del turno in cui si verifica almeno una delle seguenti condizioni:
il numero dei coloni non è sufficiente per rifornire la nave dei coloni;
si esauriscono i punti vittoria;
un giocatore costruisce edifici coprendo tutti i 12 spazi a disposizione nella propria città.
Il vincitore sarà il giocatore che possiede più punti vittoria; il numero di dobloni e di merci servirà solo a derimere eventuali pareggi.
Considerazioni personali
Come non rimanere colpiti dalla grandissima personalità di questo gioco?
Prende l' "idea" dei lavoratori da Caylus per poi stravolgerla con una struttura assolutamente unica secondo la quale tutti fanno quello che decide il giocatore di turno.
Il fascino del gioco, e un po' il trucchetto o la via "migliore" verso la vittoria quindi, non diventa la capacità gestionale di produzione, stoccaggio o vendita delle merci - pure presente e importante - ma il tempismo di fare al momento giusto l'azione peggiore per gli avversari BASTARDISSIMO!!
le due edizioni attualmente in commercio di PR
PR ha compiuto da poco 10 anni di vita e per questo ci è stata "regalata" ( ) una versione arricchita nei materiali e ridisegnata. Decisamente STUPENDA ma pure dal costo non indifferente. Io mi sono preso quella DEU vista la poca dipendenza dal testo ....e poi me la sono tutta tradotta e stampata su carta adesiva
la lussuosissima edizione anniversario da vicino.. i dobloni sono spettacolari come pure le merci!
Vi consiglio di provarlo prima dell'acquisto dato che è un gioco ormai elavatosi a "Classico" ma pure ritenuto da alcuni troppo macchinoso o addirittura freddo e con poca interazione ( vabbè ). Per me di interazione ce n'è a pacchi e il fatto che faccia il paio con la presenza minima di alea ( l'estrazione ogni turno delle 5 tessere coltivazione disponibili ) lo rende decisamente un GIOCONE da avere ma soprattutto giocare Sicuro "và capito".
AoH mi stai dando tantissime soddisfazioni
Questo se ti va ce lo possiamo pure giocare online
...io sto rosicando aBBestia dato che mi sono comprato l'edizione Anniversary in tedesco, l'ho italianizzata al 100%, è stato un lavorone lungo e faticoso oltre che una spesa non indifferente ...e ora che ce l'ho disponibile ( diciamo da 2 settimane ) ancora non sono riuscito a farci una partita!!
Mi rode perchè questo gioco poi non puo' essere giocato in 2. ( Si lo so, si puo' ... ma è proprio un'altra cosa ). Ci vogliono 5 amici 5 ... se ci si vuole davvero divertire!
molto volentieri!!!
Certo che ricordo! Non scherziamo
L'edizione "Deluxe" tradotta, stampata su carta adesiva e appiccicata sul lato B delle tesserine originali è venuta davvero bene, come posso posto delle foto
no, ma ne ho sentito parlare solo male
d'altra parte se ci pensi come puo' girare bene un gioco che basa il suo divertimento sul fare tutti l'azione scelta dal giocatore di turno se questi uno su due sei tu?
scusa la domanda ma perchè non prendere un gioco pensato per 2 ( o che gira bene pure in 2 ) per quelle occasioni?
A cosa sto pensando? Pochi Acri di Neve o Caylus rispettivamente per il primo "tipo" e per il secondo.
Perché?
Perché ho letto la tua recensione e mi piaceva il meccanismo, ma dato che l'avrei giocato solo una volta o due al mese con 4/5 amici, volevo sapere se fosse possibile gestirlo in modo abbastanza soddisfacente anche in due.
Quindi è colpa tua
Ho visto anche Pochi Acri di Neve, ma la ripetitività dello scenario non mi convinceva troppo e inoltre temo sia troppo complesso per chi deve giocarci
cmq PAdN ci gioco con mio figlio di 8 anni quindi nessuna complissità astrusa, certo lo scenario è sempre lo stesso ma 1) Martin ha promesso nuovi scenari ( ma ancora nisba ) e 2) la strategia che si puo' applicare è varia, ovvio è un gioco basato sulle carte e quindi con estrazione e deck building
Cmq PR è un GIOCONE, un classico e pure un MUST HAVE per chi ama il genere ( GDT intendo, non sotto-genere "pozionamento lavoratori" et similia ) quindi hai la mia benedizione SOLO sappi che in 2 non ti divertirà e il gioco viene alquanto snaturato
Io ieri ho fatto il primo playtest,diciamo con un gruppo non esattamente rodato sui GDT. (i miei vabeh,era per provare )
Oggi dovrei fare un'altra partita (utilizzando la variante del regolamento per 2 giocatori,anche per capire quanto ci perde il gioco. Dovrò trovare il 3 giocatore fisso il prima possibile).
Diciamo questo: a me il gioco piace molto ma ho trovato un po' incasinata la parte dove si caricano le merci (spesso ci si confondeva di chi fossero le rispettive merci sulle navi) e quindi per tenerne conto le tenevamo orientate verso di noi Non so poi se dipendesse solo dalle fasi iniziali della partita,ma mi è sembrato molto piu lungo e macchinoso di quando l'avevo giocato su boardgamearena. Lì la partita durava un 45 minuti,ieri sera abbiamo superato le 2 ore e non siamo riusciti a finire
Altra piccola grande delusione: nell'edizione "liscia" che ho trovato non ci sono i disegni degli edifici ma solo le scritte (ma perchè ? Lo spazio ci sarebbe tutto! )
1) perchè!?!??!? i punti li prendi subito quando carichi.. a cosa serve capire di chi sono le merci?
( non dovete mica aspettare che la nave parte per fare punti e questa è pure una meccanica fondamentale di "blocco" )
2) èh?? posta una foto scusa... il disegno c'è eccome, forse pure piu' caruccio dell'edizione deluxe sicuramente piu' funzionale nella parte descrittiva dei benefit.
Ciao a tutti! Riuppo questo topic perchè se lo merita
A parte gli scherzi, mi sto gasando come un cane con questo gioco, spettacolare e bla bla bla, ogni commento è superfluo.
Ho qualche dubbio regolamentare.
CAPITANO
"se un giocatore può scegliere tra due o più navi vuote sulle quali caricare un certo tipo di merce, deve scegliere la nave che gli consente di caricare il aggior numero di barili".
Fino a oggi ho l'interpretato con i miei amici che quando carichi devi caricare sulla nave più grande disponibile. Quindi se ho due mais e tutte le navi (da 5 da 6 e da 7) sono libere devo caricare su quella più grande.
Il gioco online su Board Game permette di caricare sulla nave che si preferisce, a patto che si carichi tutto il tipo di merce che si sta caricando. Quindi se ho 2 mais e tutte le navi sono libere posso scegliere quella che voglio.
MERCANTE+UFFICIO COMMERCIALE Il barile del tipo già venduto che posso comunque vendere lo stesso perchè ho l'ufficio va a occupare una casella emporio vuota?
1) e infatti hai sbagliato
Devi caricare sulla nave che ti permette di caricarne di piu'... ma se sono tutte uguali allora va dove preferisci (e fa l'infame )
2) Esattamente.
Vai ad occupare una nuova casella, dato che alla 4a merce venduta l'emporio si svuota.