Se anche fosse, potremmo applicare questo ragionamento a praticamente qualunque discussione del forum. Se ti basi su ciò che ti sembra e non approfondisci e se usi i tuoi pregiudizi per decidere di cosa si può parlare (anche solo disturbando le discussioni che non rientrano in certi parametri), però si continua a creare il clima dove non si può parlare e la gente si scanna.
Ne parlavamo giusto l'altro giorno di come questo metodo abbia di fatto seccato discussioni pre uscita gioco che sarebbero ancora attuali oggi e del tutto lecite allora, solo perché da alcuni venivano considerate lecite solo alcune soluzioni ed illeciti alcuni dubbi. Mi aspettavo almeno che col senno di poi si ripetesse la stessa cosa.
Nel caso specifico mi pare che tutti dicano che devono essere risolti certi problemi e che il compito è degli sviluppatori. Di chi se no? Già basterebbe ma qualcuno da anche la sua soluzione, che merita di essere discussa e non filtrata sempre secondo un unica visione. Soprattutto dove ci sono visioni diverse dello stesso problema.
Ad esempio Caos non vuole tornare ad una situazione pre AH perché per lui è più importante questo. A me non interessa e credo che ci sia il gioco come priorità. Però questo non mi impedisce di provare il compromesso che lo accontenti come ho fatto nella frase che mi hai subito stroncato con una soluzione che poteva non essere brillante. Diventa pesante ogni volta discutere quando c'è questo atteggiamento.
All'opposto, una soluzione che per me non è una soluzione in quanto va a toccare altro, è molto meno accettabile, e mi sembra che riponga di nuovo l'accento sull'aspetto del trade che rimane comunque marginale al core del gioco. Mi pare che sia così che hanno scazzato la prima volta, no?
Dici che non posto soluzioni ma mi pare di averlo fatto fin troppe volte in passato. Certo non è l'uovo di colombo (che se ne sbatte se rompi l'uovo) come quella che suggerisci, e richiede che ci sia del design dietro che non posso fare certo da solo. Mi pare che già individuare la direzione sia un bel passo avanti visto che gli sviluppatori si son persi per strada.
Quello che ho detto non è tanto diverso, ma vorrebbe provare a risolvere il problema da un'altra parte. Invece di limitare il giocatore in cosa può fare con l'oggetto, gli dai più scelte su come usarlo, dando a queste scelte un peso dello stesso ordine di misura e che il giocatore dovrà valutare in base alla propria build o stile di gioco. Se devi scegliere come usare l'oggetto difficilmente tutti rientreranno in circolo e si possono trovare modi di farne sparire una parte. Il gioco si saturerà comunque prima o poi in entrambe le soluzioni. Questo doveva essere nel design fin dall'inizio.
Una cosa su questa falsa riga l'han fatta quelli di PoE ma non è che deve per forza essere uguale, mi pare che lì di strade se ne aprano parecchie.
Quello che invece ho scritto prima, e che come ho detto era buttata lì tanto per, era un tentativo di mediare la vostra soluzione. A me l'idea di un oggetto che magicamente si incolla al giocatore fa ridere e se non supporata dal lore mi riesce difficile pensare ad oggetti che nessun altro può usare. Inoltre secca il mercato dell'usato e mi pare che ci stiano già provando le major con evidente felicità dei consumatori. Quindi almeno in un gioco vorrei evitarlo. Per lasciare al giocatore la possibilità di separarsi dal suo oggetto e ricavarci qualcosa, oltre che con i metodi detti sopra, mi sembrava fattibile un sistema che permettesse di dare un oggetto che poi andasse riscattato in un certo modo prima di essere usato. Il certo modo è quello su cui ci si potrebbe concentrare per trovare idee. Questo elimina il problema del bind sull'oggetto ma potrebbe lasciare comunque valida la soluzione.