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  1. #26
    L'Onesto
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Purtroppo non è vero che si può giocare come si può... Io ho incontrato molte persone che, durante una sfida, mi accusavano di parare troppo o di mettermi all'angolino... Sinceramente sono rimasto basito di fronte a tanta aggressività... Secondo loro spammare cross up è lecito, e difendersi sempre no...

  2. #27
    Il Nonno
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da Taddeus Visualizza Messaggio
    Purtroppo non è vero che si può giocare come si può... Io ho incontrato molte persone che, durante una sfida, mi accusavano di parare troppo o di mettermi all'angolino... Sinceramente sono rimasto basito di fronte a tanta aggressività... Secondo loro spammare cross up è lecito, e difendersi sempre no...
    Giocare parandosi sempre aumenta il tempo che è richiesto dall'altro per farti fuori e per alcuni è considerato poco divertente. Alcuni piacchiduro hanno ad esempio una barra per la parata che può essere rotta.
    Dall'altra parte però come giustamente dice è da molti considerato poco divertente lo spammare attacchi nell'angolo attendendo il momento per far entrare la combo della morte. Questi aspetti possono essere abbracciati dal design e resi meccaniche o corretti ed epurati.
    Ci sono due modi per vedere la cosa: o si considera tutto solo in base a ciò che il gioco permette e si misura tramite questo aspetto oppure si entra nell'ambito del gusto personale e del divertimento che è spesso vago e inconciliante. Purtroppo spesso i due aspetti si escludono.

  3. #28
    La Borga L'avatar di defmaka
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    oh, sarò scemo io, ma tutta questa necessità dell'umano vs umano non ce l'ho Se c'è bene, ma non è fondamentale. Quando giocavo al neogeo, mi faceva impazzire art of fighting 2 perchè prima dei combattimenti c'erano dialoghi, si capiva la storia che c'era , le interrelazioni , se facevi cose particolari c'erano reazioni particolari... E' bello, ti faceva sentire parte del gioco, o almeno lo faceva sentire a me. Un po' anche quello che succede con SFIV nei dialoghi iniziali dei combattimenti e anche in SFxT (che non è un gran giooco, ma è piacevole e te lo tirano dietro).
    A me piace quello, piace giocare senza dovermi studiare un manuale di 200 pagine o mille video per capire quanti frame ci sono in ballo, anche in picchiaduro post SF2. Ho sempre giocato così e sempre ci giocherò. Ogni tanto mi piace sfidare qualcuno, a volte no, tutto qua.

  4. #29
    L'Onesto
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    A me fa sempre ridere SVC Chaos... Le battutine fra i personaggi sono proprio simpatiche... Soprattutto Dan, che viene scambiato per Robert Garcia (che tra l'altro sarebbe italiano... ma come???)

  5. #30
    NEO-GEO
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Si ma nessuno obbliga a studiarsi 200 pagine di manuale o contare i frame, basta giocare con altri avversari umani per rendersi conto che la parte singleplayer è solo un riempitivo.

    Insomma il concetto che mi premeva far notare era che i picchiaduro danno il loro meglio nel multyplayer.

    inviato da un telefono a disco.

  6. #31
    Il Nonno
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Si ma nessuno obbliga a studiarsi 200 pagine di manuale o contare i frame, basta giocare con altri avversari umani per rendersi conto che la parte singleplayer è solo un riempitivo.

    Insomma il concetto che mi premeva far notare era che i picchiaduro danno il loro meglio nel multyplayer.
    Che è un'opinione totalmente lecita. Molto diversa dal far intendere che chi lo gioca con altre priorità non lo stia giocando correttamente. O che in futuro potremmo togliere tutto il "contorno" perché superfluo.

    Anche a me piace giocare con giocatori umani ogni tanto, e se proprio farlo avendoli nella stessa stanza.

  7. #32
    LRKKMBVVNT
    ospite

    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Il successo di Street Fighter 2, e quindi la sopravvivenza attuale dei picchiaduro, dipende tantissimo dai personaggi e da quanto siano stati azzeccati. Se al posto di SF2 Capcom avesse prodotto World Heroes o Breakers non avremmo delle icone, ma delle macchiette. E lo story mode e' parte fondamentale di questa eccelsa caratterizzazione. Abbiamo estremi come Mortal Kombat, una tragedia che nemmeno Malibu Comics, e Virtua Fighter, che richiede piu' lavoro e meno divertimento di imparare un'arte marziale in real life. Ma nel mezzo lo story mode e' fondamentale.

    tl;dr ignorare lo story mode in un picchiaduro e' come guardare Pacific Rim e chiedersi se i piloti non abbiano la cervicale.

  8. #33
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da LRKKMBVVNT Visualizza Messaggio
    Il successo di Street Fighter 2, e quindi la sopravvivenza attuale dei picchiaduro, dipende tantissimo dai personaggi e da quanto siano stati azzeccati. Se al posto di SF2 Capcom avesse prodotto World Heroes o Breakers non avremmo delle icone, ma delle macchiette. E lo story mode e' parte fondamentale di questa eccelsa caratterizzazione. Abbiamo estremi come Mortal Kombat, una tragedia che nemmeno Malibu Comics, e Virtua Fighter, che richiede piu' lavoro e meno divertimento di imparare un'arte marziale in real life. Ma nel mezzo lo story mode e' fondamentale.

    tl;dr ignorare lo story mode in un picchiaduro e' come guardare Pacific Rim e chiedersi se i piloti non abbiano la cervicale.
    Mi spiace, ma per come la vedo io è molto più grave ignorare le meccaniche.
    Ci sarà un motivo se ogni picchiaduro introduce qualcosa di personale NEL GAMEPLAY prima ancora che nella storia.
    I personaggi vivono e crescono non solo grazie alla loro storia, ma grazie al design e alle loro mosse, a come si muovono sul campo di battaglia etc etc. Potrei benissimo affezionarmi a un personaggi senza sapere un tubo del suo background su un picchiaduro.
    Oro su third strike? e chi si è mai visto la storia, mi piace per come è designato. E' un impatto visivo, non è un genere di gioco dove ti fermi, guardi lo screen, leggi i sottotitoli e ti blocchi.
    Ti guardi lo screen, skip skip skip, e poi giù di mazzate, guardi le mosse etc.. in sala giochi nessuno se ne infischiava un tubo della lore di guile, prima ci si chiedeva "oi, come hai fatto quella mossa? :O è troppo fica!" Allora impari quella mossa, quando ti riesce gioisci, e solo dopo magari ti leggi qualcosina della storia.
    Così ho sempre vissuto i picchiaduro, sin dai tempi delle sale giochi appunto.
    Poco spazio per scenette, intermezzi e altro, solo tante botte, gettoni, tante botte. E il ritornello non è cambiato, solo che le botte le tiri in modo diverso. Alcuni titoli cercano di aggiungere una storia, ma il fulcro, la prima componente ad essere limata e curata è il gameplay.

    Senza contare che, molti dei tanti a cui "piace la storia", alla fine si lamenta perchè non gli riesce la mossa "x". Ed è questo che non capisco.
    Se giochi per sciallo, che te frega se non ti viene la super x factor della morte +2 su kof13?

  9. #34
    Lo Zio
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da Taddeus Visualizza Messaggio
    Purtroppo non è vero che si può giocare come si può... Io ho incontrato molte persone che, durante una sfida, mi accusavano di parare troppo o di mettermi all'angolino... Sinceramente sono rimasto basito di fronte a tanta aggressività... Secondo loro spammare cross up è lecito, e difendersi sempre no...
    Guarda, la cosa è molto semplice. Il problema non è "difendersi troppo", semplicemente loro non sono capaci ad aggredire l'avversario al momento giusto e capire che strategie adoperare. Poi chiaro che ci possono essere situazioni in certi picchiaduro dove è più difficile scardinare l'avversario, e in quei casi l'andamento del match è più dettato dal matchup (per matchup si intende l'abbinamento di un certo personaggio vs un altro) che non dai giocatori.

    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    Dall'altra parte però come giustamente dice è da molti considerato poco divertente lo spammare attacchi nell'angolo attendendo il momento per far entrare la combo della morte.
    No, semplicemente chi sta all'angolo impara a difendersi, a capire quando ci sono dei "buchi" (perchè ci sono) durante il pressing avversario e uscirne fuori o scappando via o con una mossa che ribalta il momentum. La verità è che ovviamente molta gente non ha voglia di parare e pretende che l'avversario smetta di attaccare per lasciarlo contrattaccare. E' come se in una partita di calcio una squadra che assedia l'area di rigore dell'altra dovesse di punto in bianco regalare il pallone all'avversario perchè quest'ultimo si sta scocciando di essere assediato. Che impari piuttosto a difendersi e a ribaltare l'azione. Il ragionamento alla base è lo stesso.

    Citazione Originariamente Scritto da LRKKMBVVNT Visualizza Messaggio
    Il successo di Street Fighter 2, e quindi la sopravvivenza attuale dei picchiaduro, dipende tantissimo dai personaggi e da quanto siano stati azzeccati. Se al posto di SF2 Capcom avesse prodotto World Heroes o Breakers non avremmo delle icone, ma delle macchiette. E lo story mode e' parte fondamentale di questa eccelsa caratterizzazione. Abbiamo estremi come Mortal Kombat, una tragedia che nemmeno Malibu Comics, e Virtua Fighter, che richiede piu' lavoro e meno divertimento di imparare un'arte marziale in real life. Ma nel mezzo lo story mode e' fondamentale.

    tl;dr ignorare lo story mode in un picchiaduro e' come guardare Pacific Rim e chiedersi se i piloti non abbiano la cervicale.
    Premesso che il thread non voleva assolutamente discutere di story mode (non era questo lo scopo), sono d'accordo che storia e design dei personaggi giocano sempre una componente molto importante nell'attrarre utenza che potenzialmente potrebbe appassionarsi al genere, tant'è che diversi picchiaduro odierni che sono ritenuti discreti/ottimi hanno ugualmente anche delle ottima modalità single player tra storia, survival mode e altro. Sicuramente c'è n'è per tutti i gusti.
    Ultima modifica di __Ro9__; 22-09-13 alle 00:09:33

  10. #35
    Il Nonno
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da DagonCultist Visualizza Messaggio
    Mi spiace, ma per come la vedo io è molto più grave ignorare le meccaniche.
    Ci sarà un motivo se ogni picchiaduro introduce qualcosa di personale NEL GAMEPLAY prima ancora che nella storia.
    I personaggi vivono e crescono non solo grazie alla loro storia, ma grazie al design e alle loro mosse, a come si muovono sul campo di battaglia etc etc. Potrei benissimo affezionarmi a un personaggi senza sapere un tubo del suo background su un picchiaduro.
    Oro su third strike? e chi si è mai visto la storia, mi piace per come è designato. E' un impatto visivo, non è un genere di gioco dove ti fermi, guardi lo screen, leggi i sottotitoli e ti blocchi.
    Ti guardi lo screen, skip skip skip, e poi giù di mazzate, guardi le mosse etc.. in sala giochi nessuno se ne infischiava un tubo della lore di guile, prima ci si chiedeva "oi, come hai fatto quella mossa? :O è troppo fica!" Allora impari quella mossa, quando ti riesce gioisci, e solo dopo magari ti leggi qualcosina della storia.
    Così ho sempre vissuto i picchiaduro, sin dai tempi delle sale giochi appunto.
    Poco spazio per scenette, intermezzi e altro, solo tante botte, gettoni, tante botte. E il ritornello non è cambiato, solo che le botte le tiri in modo diverso. Alcuni titoli cercano di aggiungere una storia, ma il fulcro, la prima componente ad essere limata e curata è il gameplay.

    Senza contare che, molti dei tanti a cui "piace la storia", alla fine si lamenta perchè non gli riesce la mossa "x". Ed è questo che non capisco.
    Se giochi per sciallo, che te frega se non ti viene la super x factor della morte +2 su kof13?
    Non è che a chi piace la storia o altre parti del gioco non interessi il resto. Al giocatore interessa riuscire a fare le mosse e che il sistema di input funzioni. Anche se giochi per divertimento, che poi è penso il motivo per cui uno gioca.
    Quello su cui si questiona è il fatto che si possa decidere cosa è importante ed escludere tutto il resto. Come provocazione sopra ho scritto che puoi lasciare il gameplay e portare al minimo tutta la caratterizzazione grafica.
    Mi sta poi bene discutere delle meccaniche, di quali siano divertenti, di quali sarebbero da cambiare, e se devono essere uguali per tutti i giochi o meno.
    Poi se la tua personale esperienza è di un certo tipo, può essere carino condividerla, ma da quella a determinare il destino del genere ce ne passa.

    Citazione Originariamente Scritto da __Ro9__ Visualizza Messaggio
    Guarda, la cosa è molto semplice. Il problema non è "difendersi troppo", semplicemente loro non sono capaci ad aggredire l'avversario al momento giusto e capire che strategie adoperare. Poi chiaro che ci possono essere situazioni in certi picchiaduro dove è più difficile scardinare l'avversario, e in quei casi l'andamento del match è più dettato dal matchup (per matchup si intende l'abbinamento di un certo personaggio vs un altro) che non dai giocatori.
    Il gioco in alcuni casi può avere anche meccaniche che limitino certi comportamenti, come l'esempio sopra della rottura della parata.

    Citazione Originariamente Scritto da __Ro9__ Visualizza Messaggio
    No, semplicemente chi sta all'angolo impara a difendersi, a capire quando ci sono dei "buchi" (perchè ci sono) durante il pressing avversario e uscirne fuori o scappando via o con una mossa che ribalta il momentum. La verità è che ovviamente molta gente non ha voglia di parare e pretende che l'avversario smetta di attaccare per lasciarlo contrattaccare. E' come se in una partita di calcio una squadra che assedia l'area di rigore dell'altra dovesse di punto in bianco regalare il pallone all'avversario perchè quest'ultimo si sta scocciando di essere assediato. Che impari piuttosto a difendersi e a ribaltare l'azione. Il ragionamento alla base è lo stesso.
    È tutto un discorso di meccaniche. E tra le meccaniche ci sono quelle più o meno riuscite. Ci sono stili di gioco che sono più o meno divertenti e non sempre si riesce a mettere d'accordo tutti.
    Ci sono anche tante meccaniche abusate e che a seconda del gioco vengono corrette o integrate.
    Tecniche come quella sopra sono spesso considerate cheap e ci sono giochi che le limitano. Mi viene l'esempio delle counter.
    Ad esempio invece una tecnica come il cross-up per me è un abuso di una limitazione del gioco e del sistema di input e ci sono giochi che gestiscono più o meno bene la cosa. Ad esempio in mk la parata è un tasto e se ne sbatte della direzione. Eppure il cross-up rimane la tecnica principale per buttare giù shao kahn nell'ultimo mk, ma proprio per design del gioco che lo rende invincibile alle tecniche convenzionali.

    Citazione Originariamente Scritto da __Ro9__ Visualizza Messaggio
    Premesso che il thread non voleva assolutamente discutere di story mode (non era questo lo scopo), sono d'accordo che storia e design dei personaggi giocano sempre una componente molto importante nell'attrarre utenza che potenzialmente potrebbe appassionarsi al genere, tant'è che diversi picchiaduro odierni che sono ritenuti discreti/ottimi hanno ugualmente anche delle ottima modalità single player tra storia, survival mode e altro. Sicuramente c'è n'è per tutti i gusti.
    Lo so che lo scopo era ben altro, sebbene il titolo del thread sia vago e aperto a tutto. Però se si fanno certe affermazioni ci si deve anche attendere delle risposte.

  11. #36
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da LRKKMBVVNT Visualizza Messaggio
    Il successo di Street Fighter 2, e quindi la sopravvivenza attuale dei picchiaduro, dipende tantissimo dai personaggi e da quanto siano stati azzeccati. Se al posto di SF2 Capcom avesse prodotto World Heroes o Breakers non avremmo delle icone, ma delle macchiette. E lo story mode e' parte fondamentale di questa eccelsa caratterizzazione. Abbiamo estremi come Mortal Kombat, una tragedia che nemmeno Malibu Comics, e Virtua Fighter, che richiede piu' lavoro e meno divertimento di imparare un'arte marziale in real life. Ma nel mezzo lo story mode e' fondamentale.

    tl;dr ignorare lo story mode in un picchiaduro e' come guardare Pacific Rim e chiedersi se i piloti non abbiano la cervicale.
    Senza offesa ma mi pare un po' esagerato aderire così tanto la trama con la caraterizzazione dei personaggi. Anche perché gli story mode non mi sembrano stati mai delle perle di narrazione. Molte delle informazioni sulle storie dei personaggi le traiamo dai paratesti. Poi scusate, ok per i alcuni giochi snk che hanno trame decenti, ma street fighter ha sempre avuto una trama che definire ridicola è farle un complimento.

    Ma poi chi ha mai detto che lo story mode vada tolto? Io ho detto che l'essenza del picchiaduro sta nel multyplayer. Chi gioca ai picchiaduro solo per combattere contro avversari comandati artificialmente si perde una parte sostanziale dell'esperienza.

    inviato da un telefono a disco.

  12. #37
    Il Nonno
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Senza offesa ma mi pare un po' esagerato aderire così tanto la trama con la caraterizzazione dei personaggi. Anche perché gli story mode non mi sembrano stati mai delle perle di narrazione. Molte delle informazioni sulle storie dei personaggi le traiamo dai paratesti. Poi scusate, ok per i alcuni giochi snk che hanno trame decenti, ma street fighter ha sempre avuto una trama che definire ridicola è farle un complimento.

    Ma poi chi ha mai detto che lo story mode vada tolto? Io ho detto che l'essenza del picchiaduro sta nel multyplayer. Chi gioca ai picchiaduro solo per combattere contro avversari comandati artificialmente si perde una parte sostanziale dell'esperienza.
    Il problema è che hai lasciato intendere senza mezze misure che i picchiaduro siano solo multiplayer e chi gioca diversamente sbaglia. Magari hai solo rafforzato troppo un'opinione personale dandogli una connotazione diversa, ma l'effetto percepito secondo me è stato quello.
    È vero che la storia non è totalmente determinante per la caratterizzazione dei personaggi, ma ne è una parte importante. Altrimenti abbiamo solo personaggi belli da vedere. Se poi torniamo a discorso che provate a mandare avanti, il fatto che siano belli da vedere può diventare superfluo e potremmo sostituire tutto con sprite generici ed un set di mosse e scontrarsi in multiplayer. Continuo a pensare che non funzioni così.
    Tornando al multiplayer, mi viene difficile pensare che fin dai tempi delle salegiochi ci fosse sempre qualche giocatore umano con cui giocare in coppia e che le salegiochi si riempissero per questo. Mi pare più plausibile che molti si trovassero in solitaria, o al più con gli amici a guardare, per farsi la scalata fino al nemico finale e, quando il gioco lo proponeva, scoprire anche cosa succedeva al personaggio, il premio per aver finito il gioco. Anche perché giocare 1 vs 1 spesso voleva dire giocare di meno e costare il doppio.
    Poi con le console il discorso economico è cambiato, ma prima di arrivare al poter giocare online, per giocare 1 vs 1 bisognava essere nella stessa stanza (opzione che ancora preferisco), ma per il resto immagino che ognuno si giocaresse lo story mode per conto proprio. Magari lo scontro contro umani avrà il suo pregio, è divertente, aggrega, e tutte cose che non nego e che mi piaciono quando accadono, ma pensare che sia l'unica parte importante del genere e la parte in cui si spende più tempo mi sembra fortemente opinabile.

  13. #38
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Mi ero perso questo thread, cristo che WoT il post di apertura
    Me lo leggerò con calma, intanto sottoscrivo.

  14. #39
    L'Onesto
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Sarò malfidato, ma che i picchiaduro siano soprattutto 1 vs. 1 l'ho sentito solo quando i vari KOF, a partire dal '96, avevano la difficoltà azzerata (del tipo che i nemici quasi non si muovevano).

  15. #40
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Biliardino > Picchiaduro

  16. #41
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
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    Predefinito Re: Picchiaduro, nozioni base, luoghi comuni da sfatare, domande etc

    Citazione Originariamente Scritto da Taddeus Visualizza Messaggio
    Sarò malfidato, ma che i picchiaduro siano soprattutto 1 vs. 1 l'ho sentito solo quando i vari KOF, a partire dal '96, avevano la difficoltà azzerata (del tipo che i nemici quasi non si muovevano).
    No, i picchiaduro sono principalmente 1vs1 da quando hanno dato la possibilità al giocatore 2 di mettere 200 lire nella fessura del cabinato.
    Il picchiaduro è un genere la cui naturale evoluzione è stata lo scontro fra giocatori, principalmente viso a viso, dal vivo.
    Giocare SOLO contro la cpu in un picchiaduro non basta dai tempi di sf2.

    @MIK0 per il discorso sala giochi, quando andavo io si facevano le fila per giocare a sf2 uno contro uno.
    Ad una certa nessuno più faceva lo story semplicemente perchè il cabinato era sempre occupato da due giocatori..poi ovvio, dipende in che sala giochi si andava, ma avendo il solito gruppetto si facevano le code per giocare contro chi vinceva. Ed è guarda caso la base di molte modalità introdotte per il multy di tantissimi picchiaduro.
    Inoltre, sempre per il discorso single multi, come mai tutte le recenti edizioni di sf4 (per citare quello più famoso) hanno principalmente aggiunto personaggi e nuove modalità e ottimizzazioni per il multi mantenendo la stessa identica filosofia per lo story mode?
    Ultima modifica di DagonCultist; 28-09-13 alle 19:39:58

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