diciamo che gli manca quel qualcosa che rendono una serie indimenticabile, però è una lettura di una scorrevolezza unica.
se volete qualcosa di nuovo, che rimanga nel tempo, rivolgetevi a scott lynch. Ma qua andiamo OT
diciamo che gli manca quel qualcosa che rendono una serie indimenticabile, però è una lettura di una scorrevolezza unica.
se volete qualcosa di nuovo, che rimanga nel tempo, rivolgetevi a scott lynch. Ma qua andiamo OT
Ma almeno è un fantasy come Dio comanda o il solito medioevo alternativo in cui ci scappa un mezzo incantesimo a pagina 223 e l'ombra di un drago a 782?
Basta ot
Sennò ce meni?
EDIT: il fatto è che del gioco ancora non si sa nulla, non ci sono testi, news, foto, insomma 'na sega. Di qualcosa si dovrà pur parlottare.
Sarebbe OT anche lì però
ci dobbiamo spostare in book machine
..cioè, ho letto bene? Il 14 agosto?
https://twitter.com/MonteJCook/statu...57750420987904
..aspetta aspetta...esce il LIBRO!!!!
M'era venuto un coccolone....
Notissie, notissie!!!
Updated our Journal: Decision
TL;DR: Combat vote results completed – statistically it was a tie! Torment: Tides of Numenera’s combat (and Crises) will be turn-based combat. We’ll address concerns expressed by Real-Time with Pause fans in our design.
Your participation in the combat discussion and vote has been terrific! Almost 20% voted and over 2000 comments were made on our forums alone. That’s twice the turnout I expected, and it’s great to see all of the passion our backers have for the project. I’d like to thank everyone who got involved.
It’s been an exciting vote! The leading system changed a couple times early on and the final tally is: 7,267 TB, 7,052 RTwP and 782 Indifferent. With the vote at 48% to 47%, and with those who voted “indifferent” being more than triple the difference between the TB and RTwP camps, it is essentially a draw.
As we explained in Update 24, we were leaning toward turn-based combat because we believe it’s better suited for the kind of tactical complexity we're looking for through our Crisis system. We believe it’s a stronger fit for bringing narrative elements, including dialogue with NPCs, into hand-crafted combat situations. We have considered the vote, but more important than the vote are the comments (not just in our forums, but on many of the community forums and articles on this topic). Your comments have helped us greatly in understanding why people have the preferences and concerns that they do.
We have decided to go with turn-based combat. Ultimately, there are no losers here. This is all part of the process of making an RPG we are all passionate about and we think you’ll like Torment’s combat even if you voted for RTwP. While we have not been looking forward to disappointing half of our backers, we were happy to find that many of the reasons people gave for disliking TB and preferring RTwP can be addressed through the details of our combat system and encounter design. I’d like to go over some of the more common comments we saw either for RTwP or against TB and explain how we will address them.
Mi son fermato ai combattimenti a turni.
Scaffale.
Se fatti come in Fallout 2, mio!
Ho votato a favore dei combattimenti a turni contentissimo.
Ma andate via, va
Tempo reale tutta la vita perdio, anche se non saranno certo i combattimenti la base del gioco.
Fottetevi combattimento a turno tutta la vita, godo. Per me i GdR NON sono tali senza questa caratteristica...o comunque perdono molto (per combattimento a turni intendo anche i giochi con possibile pausa stile BG e company ovviamente).
Lunga vita al turn based
Ma la pausa stile BG va benissimo, i turni puri sono l'orrore e la morte di ogni coinvolgimento.
Boh, se mettono una roba stile Arcanum dove puoi velocizzarli/saltarli in automatico con azioni standard sarebbe carino (per chi non li gradisce intendo); vediamo un pò...io son di parte, turni stile Fallout li gradirei.
In questo tipo di giochi preferisco i gran lunga il combattimento a turni.
Hellvis: Scaffale perchè a turni
Considerando che IMHO metteranno anche la pausa non vedo problemi. Basta leggere l'articolo.
Quello con la pausa e l'alternativa che è stata bocciata. Personalmente le motivazioni date per entrambi gli approcci mi sembravano sensate anche se a pelle preferivo quello con la pausa. Han però specificato che entrambi i metodi richiedono accorgimenti per funzionare a dovere, quindi evitare il tedio di troppi eventi random, velocizzare il giro dei turni ect. Nell'aggiornamento del kickstarter hanno risposto alle critiche maggiori specificando. Tipo se fanno come quei nabbi di Shadowrun in cui finisce il combattimento e ti tocca andare in giro a turni perché non torna in modalità normale, altro che scaffale, li si bandisce dal mercato videoludico
Bisogna solo sperare che facciano un buon lavoro, anche perché il resto detto fino ad ora mi sembra molto interessante.
Beh ma quella roba di shadowrun era un bug
Comunque vediamo, a me il combat di fallout 1 aveva fatto impazzire (alcuni scontri erano altamente strategici...quanti reload per critici sfigati )
io pure ho votato per turn based combat, godo come un cammello
Per com'è il rulest e come funzionano Effort e l'implementazione che voglion fare delle Crises una versione rtp sarebbe stata per lo meno improba.
fortunatamente la maggior parte dei backer l'ha capito.