Thor ha scritto mar, 18 maggio 2004 alle 15:00
io mi diletto col random e quindi non è che sia molto bravo a fare una guida, posso solo dire che per quanto riguarda turtle, è un mobile abbastanza difficile da usare, e il suo problema principale è lo shot 2. Lo shot 1 è un unico getto d'acqua che se colpisce bene fa un danno a volte più alto degli standard, mentre lo shot 2 è costituito da 2 getti d'acqua incrociati, come per lo shot 2 del mage, solo che questi si separano molto di più e quindi a distanza ravvicinata rischi di colpire con uno solo dei 2 facendo un danno anche inferiore allo shot 1 con un delay maggiore. Sulla lunga distanza turtle può essere micidiale... lo shot 2 infatti dopo qualche secondo che è in volo tende a far riunire i due getti, facendo un ottimo danno. Il mio consiglio è quindi usare lo shot 2 abbinato a tiri high angle a lunga distanza, in modo da dare il tempo ai due getti di riunirsi.
Passiamo a trico, il pokemon, come lo chiamo io, che ho sempre schifato ma che ha delle qualità nascoste notevoli...
Trico spara dei cavolfiori che coltiva personalmente nel suo orto, con lo shot 1 ne spara 1 e con il 2 ne spara ben 3. E' l'arma perfetta per il bunge, dato che l'esplosione del cavolfiore radioattivo fa un bel buco attorno a sè. Lo shot 2 è quasi sempre inutile tranne nelle situazioni in cui due nemici si trovano nella stessa mega buca, allora lì si hanno buone possibilità di fare il dk. Il suo delay non è elevatissimo e secondo me la sua vera forza è la SS. Uno special shot così devastante lo possono vantare solo mage e jd secondo me, ed in effetti è lo stesso identico tipo. Quello di trico anche se non lanciato perfettamente arriva oltre i 300 di danno, mica poco
Mage è il mio mobile preferito. Come descritto sul sito, praticamente non ha debolezze. E' di tipo shield, come già detto, quindi oltre ad avere una po' di hp in più all'inizio, la barra blu si ricarica anche abbastanza velocemente. Il suo delay è abbastanza basso, e sia lo shot 1 che lo shot 2 sono molto precisi. E' un mobile da cecchinaggio, il bunge con mage riesce solo se si sbaglia il colpo diretto
In ogni caso lo shot 1 è un raggio che va diretto al bersaglio, influenzato pochissimo dal vento con un delay basso che permette di prendere bene la mira prima di usare il punto di forza: lo shot 2. A differenza di turtle, i due raggi di mage sono molto ravvicinati e quindi sia a lunga distanza che corta, entrambi vanno a segno. Nei tornado a volte, soprattutto se tirati con poca potenza, i due raggi tendono a separarsi, cosa che fanno anche ad esempio se vi trovate in una fossa e colpite il terreno. E' una cosa piuttosto utile questa: se vi riesce sempre grazie al solito F.C. (fattore culo) potete colpire il terreno davanti a voi con un raggio e colpire l'avversario direttamente sopra di voi con l'altro
Negli high angle non lo consiglio dato che ha un tiro molto "parabolico" in base alla potenza, e il dk è possibile quasi solo con lo SS, che molti usano al primo turno sull'avversario più vicino, facendo la bellezza di 450 di danno, che a quanto pare è il massimo che può raggiungere. Per quanto riguarda la difesa ha un bonus contro le creature di tipo Hit, come boomer, ma anche contro Jd, che nn so di che tipo è
A. Sate è un ottimo mobile che ha un grandissimo difetto: è sensibile al vento e pressochè inutilizzabile con i tornado. I suoi shot sfruttano un minisatellite sopra la testa dell'avatar, il primo è caratterizzato da uno sparo singolo mentre il secondo ne fa 4 (credo nn ricordo benissimo
) il primo shot è utile solo per prendere la mira, il danno è abbastanza ridicolo rispetto allo shot 2 che è ottimo e ha un delay discretamente basso. Lo ss è forse uno dei più facili da usare. Quando si spara con a.sate lui "sputa" una sfera che va a colpire un determinato punto, poi arriva il satellite che, in base al vento, segue la traiettoria della sfera. Lo ss è facile da usare perchè colpendo bene l'avversario con la sfera, i raggi che seguono partono perpendicolarmente rispetto ad essa, colpendo in pieno l'avversario facendogli un danno che arriva anche oltre i 500. Con i tornado usare a.sate è impossibile, perchè oltre alla sfera, anche i raggi girano intorno ad essa, creando un movimento a zigzag che è abbastanza incontrollabile (di solito quando ci si è abituati al tornado quello sparisce
) Un punto di forza nell'a.sate sta nel fatto che, come lo shot 2 dell'aduka, sfrutta un satellite per sparare, quindi anche se si trova al "piano di sotto" in quelle mappe odiose tipo metamine side b o quella della nave, sparando davanti a sè su un'immaginaria retta perpendicolare all'avversario, il colpo va comunque a segno. Per gli hi angles non so com'è sinceramente, ma è un mobile buono sia a distanza ravvicinata che lunga.
Vabbè la finisco qua che tanto non credo sia poi così utile