msg ripetuto sry
Non sulle scelte etiche intese come linee di dialogo, ma certo tutto il gioco si basa sull'esplorazione psicologico/etica.
Il che è la medesima cosa.
Allora ho frainteso io perchè valore aggiunto mi sembra come a dire un orpello che abbellisce qualcosa di già buono.
Ho già spiegato il significato di valore aggiunto. Il valore aggiunto e quella cosa che può trasformare un sasso di pirite in una ferrari.
Vuol dire semplicemente che è sempre positiva "qualcosa che fa bene al gioco e mai male" poi il resto è la questione di quantificazione. Per te è tanto fino a diventar fondante per latri potrebbe essere meno.
Aparte che un bivio è sempre bello per la sua variabilità realistica e in kotor una scelta è ambigua, non è sempre ovvio scegliere tra bene o male, una cosa che ti pare buona in realtà era cattiva, inoltre quello che aggiusta tutto come sappiamo e abbiamo già detto sono le conseguenze delle scelte e il fatto che se tu t'eri prefissato (o altri giochi te l'hanno imposto loro perchè no?) di avere il finale buono se hai il finale cattivo è come avere fallito.Vero la tendenza di molti titoli e quella di semplificare le scelte etiche in "Bene e male". Troppo dicotomico. Alla fin fine ti ritrovi a non avere reale scelta.
I KOTOR o sceglievi la luce, e facevi tutte le scelte da buono o il lato oscuro e facevi tutte le scelte da cattivo. Ma a parte scegliere al inizio se essere buono o cattivo era come non aver scelta alla fin fine...
è un modo malsano di giocare secondo me, è legato al concetto di gestione e di strategìa invece che di dramma. un gioco lo rigiochi solo se hai avuto un finale cattivo che non volevi (Sierra docet), altrimenti rendi amorale quello che dovrebbe essere morale.Dopo tutto se puoi rifare il gioco con un personaggio diverso, con una strategia diversa, facendo quest diverse e seguendo un eprcorso etico diverso che porta ad un finale diverso... e come gicoare ad un altro gioco.
Mi pare di capire che Fable sta sulla tua lista nera del non discuto ma lo denigro ogni volta che lo sento nominare.
Secondo me l'etica di Fable era perfettamente in linea con lo stile del gioco.
Il gioco era ispirato ai fumetti Marvel. Fumettoso nella garfica, fumettoso nella presentazione degli "eroi", nella storia, e nel etica dicotomica. E una trasposizione nel fantasy dei fumetti marvel. Ci sono tutti gli stili ed i caratteri tipici di quella letteratura.
Stile che piace ai semplici e dicotomici americani, ma non incontra il gusto europe.
Anche io reputo superiore l'etica di tipo "Europe" rispetto quella americana "semplicistica". Ma finchè è in tono con uno "stile di gioco" ne apprezzo almeno il lato artistico.
Trovo molto più preoccupante il fatto che vogliano applicare lo stesso sistema a GDR diversi dove non ci sta per nulla bene.
Un indicatore scorrevole alla kotor o un counter che conteggi quanto buono o quanto cattivo tu sia inevitabilmente porta ad una semplificazione dividendo tutte le azioni in buone cattive o neutrali a seconda se ti danno ti tolgono punti o lasciano invariato il valore.
Ciò spezza l'immedesimazione e rovina l'interpretazione in quanto cominci a fare le scelte non valutando situazione per situazione ma secondo i punti che ti da.
Il che è molto semplicistico. Molto meglio un sistema di reputazione presso numerose diverse fazioni in conflitto tra loro. Ogniuna delle quali può avere un allineamento complesso non necessariamente bianco o nero.
Ultima modifica di Ghost_FS; 12-07-07 alle 18:26:21
Lista nera no. Me l'aspettavo come passatempo consolloso e cosi' è stato. Quello che non mi aspettavo era la sua facilità disarmante che di fatto lo rende insipido anche come passatempo. Buono come tappabuchi s ehai mezzoretta da buttare ma niente a che vedere col capolavoro per cui l'hanno spacciato. In sintesi lo reputo abbastanza inutile come gioco ma niente di particolarmente gramo, soprattutto vista l'ottica in cui è presentato.
Appunto, è tutto perfettamente in linea col titolo: tuttosemplicistico stile favoletta per bambini, o sei il grande eroe buono con aureola e farfalline attorno o sei il cattivone con corna e occhi rossi, binaco o nero, trick or treat, definire "etica" tutto cio' mi sembra alquanto esagerato.Secondo me l'etica di Fable era perfettamente in linea con lo stile del gioco.
Il gioco era ispirato ai fumetti Marvel. Fumettoso nella garfica, fumettoso nella presentazione degli "eroi", nella storia, e nel etica dicotomica. E una trasposizione nel fantasy dei fumetti marvel. Ci sono tutti gli stili ed i caratteri tipici di quella letteratura.
Stile che piace ai semplici e dicotomici americani, ma non incontra il gusto europe.
Torment ha un'etica, Fable è semplicementa fareil bambino buono o il bambino cattivo.
Anche io reputo superiore l'etica di tipo "Europe" rispetto quella americana "semplicistica". Ma finchè è in tono con uno "stile di gioco" ne apprezzo almeno il lato artistico.
Non è detto. L'indicatore in sè in fa nulla, sono le azioni e le scelte proposte al giocatore a fare la differenza. Dopotutto anche torment aveva il suo indicatore (l'allineamento del nameless) implementato in modo un po' + astratto ma funzionava esattamente alla stessa maniera. Credo non ci sai bisogno di commentare la qualità di Torment sotto questo punto di vista.Un indicatore scorrevole alla kotor o un counter che conteggi quanto buono o quanto cattivo tu sia inevitabilmente porta ad una semplificazione dividendo tutte le azioni in buone cattive o neutrali a seconda se ti danno ti tolgono punti o lasciano invariato il valore.
Mah io sinceramente non ci ho mai badato + di tanto, prendevo le decisioni che volevo di volta in volta senza badare al numerino dell'allinemento (fosse esso l'indicatore di arcanum, il akrma di fallout o quant'altro) e nemmeno il casual gamer ci guarda. Quello che avviene piuttosto spesso invece è il giocatore (sopratuttto il casual gamer) che guarda il reward delle proprie azioni (e parlo di reward materialistico o di esperienza) e decide in abse a quello. E' proprio quest'ultimo caos quello che vuole tentare di debellare The Witcher col suo butterfly effect, e non posso certo dire che mi dispiaccia.Ciò spezza l'immedesimazione e rovina l'interpretazione in quanto cominci a fare le scelte non valutando situazione per situazione ma secondo i punti che ti da.
Mi son fatto sia l'uno che il due. Tutti e due due volte. Se devo essere sincero ho sempre indovinato quale scelta fosse buona e quale cattiva...Aparte che un bivio è sempre bello per la sua variabilità realistica e in kotor una scelta è ambigua, non è sempre ovvio scegliere tra bene o male, una cosa che ti pare buona in realtà era cattiva, inoltre quello che aggiusta tutto come sappiamo e abbiamo già detto sono le conseguenze delle scelte e il fatto che se tu t'eri prefissato (o altri giochi te l'hanno imposto loro perchè no?) di avere il finale buono se hai il finale cattivo è come avere fallito.
Non dico che fossero ovvie, ma non le definirei certo ambigue. A meno che non sia io a percepire il lato oscuro con facilità
O_O ma e un gioco... io trovo un po malsano l'esasperazione del lato drammatico/etico "personale" in un gioco.
E un gioco di ruolo. E giocare un ruolo e quello che si fa.
Ti crei un avatar, o interpreti uno già fatto e reciti/vivi il suo ruolo.
Quindi se un gioco e abbastanza vario da permettere di giocare più ruoli differenti, mi sembra normale giocare più ruoli.
Un gioco di ruolo non è solo recitare la parte di se stessi esercitando un etica profonda e personale... per quello c'è la vita reale.
E confondere gioco con reale... quello si che è malsano.
Idem.Lista nera no. Me l'aspettavo come passatempo consolloso e cosi' è stato. Quello che non mi aspettavo era la sua facilità disarmante che di fatto lo rende insipido anche come passatempo. Buono come tappabuchi s ehai mezzoretta da buttare ma niente a che vedere col capolavoro per cui l'hanno spacciato. In sintesi lo reputo abbastanza inutile come gioco ma niente di particolarmente gramo, soprattutto vista l'ottica in cui è presentato.
Se è più "astratto" ci si fa meno caso. Ma se comincia ad avere effetti sul gameplay, come nel caso di fable o Kotor la gente e portata a seguirli.Non è detto. L'indicatore in sè in fa nulla, sono le azioni e le scelte proposte al giocatore a fare la differenza. Dopotutto anche torment aveva il suo indicatore (l'allineamento del nameless) implementato in modo un po' + astratto ma funzionava esattamente alla stessa maniera. Credo non ci sai bisogno di commentare la qualità di Torment sotto questo punto di vista.
Mah io sinceramente non ci ho mai badato + di tanto, prendevo le decisioni che volevo di volta in volta senza badare al numerino dell'allinemento (fosse esso l'indicatore di arcanum, il akrma di fallout o quant'altro) e nemmeno il casual gamer ci guarda. Quello che avviene piuttosto spesso invece è il giocatore (sopratuttto il casual gamer) che guarda il reward delle proprie azioni (e parlo di reward materialistico o di esperienza) e decide in abse a quello. E' proprio quest'ultimo caos quello che vuole tentare di debellare The Witcher col suo butterfly effect, e non posso certo dire che mi dispiaccia.
Sto giocando a Overlord in questi giorni e ci sono già in giro soluzioni specifiche su come arrivare a 100% di corruzione. Perché basta fare 1 sola azione buona, o perdersi un azione cattiva, per impedirti di arrivare a 100%. Che poi non ho nemmeno capito cosa cambi.
PS:
In overlord me capitato di dover ricaricare per aver fatto malefatte involontariamente, cosa mai fatta in Kotor
Ma così tu non giochi di ruolo, giochi uno strategico gestionale di personaggio.No, non mi sento di sopravvalutare il peso dell'etica, non condivido l'opinione di chi la ritiene l'elemento portante del gioco di ruolo. Si parla di libertà, certamente, però implementare delle scelte etiche non è mica l'unico modo per ottenerla. Personalmente non scambierei un'interazione come dio comanda con tutte le scelte etiche del mondo, per il semplice fatto che il mio ideale di libertà è molto più appagato dalla prima che dalle seconde. Insomma, la scelta è un ingrediente della ricetta libertà, ma non l'unico (vedi anche free roaming e dialoghi per esempio: U7 docet).
Un sistema di gioco che abbia a che fare con la moralità è necessario per poter esplorare il ruolo del personaggio, altrimenti diventa doom.
U7 era stra-carico d'etica, durante tutto il gioco eri portato a riflettere sul ruolo di avatar, sul degrado morale della gente ecc.
Ma che stradiavolo stai farneticando?Secondo me l'etica di Fable era perfettamente in linea con lo stile del gioco.
Il gioco era ispirato ai fumetti Marvel. Fumettoso nella garfica, fumettoso nella presentazione degli "eroi", nella storia, e nel etica dicotomica. E una trasposizione nel fantasy dei fumetti marvel. Ci sono tutti gli stili ed i caratteri tipici di quella letteratura.
Non so a che fumetti sei rimasto, ma personalmente non trovo che Fable abbia alcun elemento degli stessi, nemmeno se si vuole considerare esclusivamente il proliferare del filone super-ingenuo degli anni '40-'50
Oh, finalmente qualcosa su cui posso concordare.Ciò spezza l'immedesimazione e rovina l'interpretazione in quanto cominci a fare le scelte non valutando situazione per situazione ma secondo i punti che ti da.
Questa spartizione manichea tra ciò che è male e ciò che è bene è terrificante. È proprio questo il tipo di "scelta etica" che ritengo assolutamente perdibile nell'arricchimento di un gioco.
Sarebbe molto più interessante un articolato rapporto di causa-effetto a più livelli.
In questo la serie di Fallout fa ancora scuola.
Un latro del club rispettiamo le idee altrui. Benvenuto.
Comunque si. Intendo il fumetto classico prima che spiderman cominciasse a cabiare vestito ogni 2 puntate.
Prima che il fumetto americano cominciasse a diventarare più pianificato e commerciale ( e di conseguenza più evoluto e "pensato").
Che meraviglia. Ecco qua. Era semplice trovare un modo per allontanare le scelte etiche dal powerplaying.
Mah io sinceramente non ci ho mai badato + di tanto, prendevo le decisioni che volevo di volta in volta senza badare al numerino dell'allinemento (fosse esso l'indicatore di arcanum, il akrma di fallout o quant'altro) e nemmeno il casual gamer ci guarda. Quello che avviene piuttosto spesso invece è il giocatore (sopratuttto il casual gamer) che guarda il reward delle proprie azioni (e parlo di reward materialistico o di esperienza) e decide in abse a quello. E' proprio quest'ultimo caos quello che vuole tentare di debellare The Witcher col suo butterfly effect, e non posso certo dire che mi dispiaccia.
E ricordo che avevo visto nel topic un tizio chiedere quale scelta gli conveniva fare in senso di migliore risultato di potenza.
Ma non è affatto vero.
C'è una moltitudine di dinamiche immersive che prescindono dal bivio etico ostentato.
Bisogna assolutamente finitrla di minimizzare l'importanza del gameplay complesso e dell'interazione in questo genere di giochi, sacrificandola sull'altare di una presunta superiorità narrativa/interpretativa.
Ci sono svariati modi di ottenere un'implementazione implicita di questi elementi etici senza ricondurre il tutto a "scegli se essere buono o cattivo".Un sistema di gioco che abbia a che fare con la moralità è necessario per poter esplorare il ruolo del personaggio, altrimenti diventa doom.
Sì, ma che c'entra.U7 era stra-carico d'etica, durante tutto il gioco eri portato a riflettere sul ruolo di avatar, sul degrado morale della gente ecc.
In Ultima VII tutta la digressione teologico/filosofica era elemento del sottotesto, veniva insinuata anche nei dialoghi accessori e non poneva il giocatore davanti ad una scelta effettiva se non di rado, limitandosi a far vivere il contesto; non era posta in termini di "dai il pugno o la carezza" quanto di insinuazioni contestualizzate (cito a titolo d'esempio la distorta imposizione delle Virtù da parte di Blackthrone in Ultima V o l'atipica visione di Lord British e della sua filosofia che ostantavano gli abitanti di Serpent Isle).
Tutto questo senza ancora aver sottolineato comunque che a rendere Ultima VII grandioso è stata anche tutta una serie di elementi di gameplay pratico che esualvano dalla bontà di storia e filosofia di fondo; elementi come una clamorosa interattività, una totale libertà esplorativa, un mondo vasto, minuziosamente progettato, arredato e caratterizzato, ecc...
Ultima modifica di Torquemada; 12-07-07 alle 19:13:51
Sì, ma sbagli comunque. Trovami questi elementidi analogia e cambierò idea.Un latro del club rispettiamo le idee altrui. Benvenuto.
Comunque si. Intendo il fumetto classico prima che spiderman cominciasse a cabiare vestito ogni 2 puntate.
Prima che il fumetto americano cominciasse a diventarare più pianificato e commerciale ( e di conseguenza più evoluto e "pensato").
Non è che qualsiasi arbitraria fesseria solo perchè è "idea altrui" debba essere rispettabile a prescindere, eh.
Ultima modifica di Torquemada; 12-07-07 alle 19:14:04
Ammazza deve ancora uscire The Witcher è gia la conversazione è bella animata...bene!
Non ci si puo annoiare se in campo ci sono utenti come Darkless, Torquemada, Ghost_FS e qualche nuova leva
Tornando al gioco...stavo un po vedendo di beccare qualche altro nuovo filmato dall'E3,magari qualcosa di "piu definitivo" con HUD e schemate del PG varie; ma non trovo niente!
Comunque ormai ci siamo quasi!
E chi esaspera ? io lo prendo come leggere un libro. Un romanzo perchè lo leggi? Non lo leggi per capire quello che vuole dire ? La differenza con un rpg è che è la storia è interattiva, e visto che è interattiva dobbiamo poter scegliere se fare una cosa o no e come, altrimenti quel personaggio noi non lo capiamo intimamente.
No guarda il modo malsano è affrontare le scelte morali come pensi di voler fare tu, rigiocando il gioco e provando gli altri bivi. che senso ha ? annulla la spontaeità della scelta etica. Il difficile è darle un senso a queste scelte. Ad esempio se in The Witcher le scelte non avessero conseguenze VERE allora che cambia scegliere una cosa invece di un'altra? è quello che a suo tempo chiamai "tutto fa brodo". Ma se alla fine :E un gioco di ruolo. E giocare un ruolo e quello che si fa.
Ti crei un avatar, o interpreti uno già fatto e reciti/vivi il suo ruolo.
Quindi se un gioco e abbastanza vario da permettere di giocare più ruoli differenti, mi sembra normale giocare più ruoli.
Un gioco di ruolo non è solo recitare la parte di se stessi esercitando un etica profonda e personale... per quello c'è la vita reale.
E confondere gioco con reale... quello si che è malsano.
- Si scopre che il finale è pessimo o
-è un finale che A TE non va bene
allora un senso ce l'ha scegliere bene o male. Insomma si deve evitare il tutto fa brodo, così da forzare il giocatore a porsi domande di carattere morale
Certo ne sono convinto... lo dico poco su, infatti... il bivio c'è sempre, eh, ma non si vede. è implicito nell'atmosfera di tensione sociale o politica o quello che è.
Ma lo dico anch'io questo.. onestamente secondo me una "situazione a esito variabile" è il modo più efficace per dare ragione dell'esplorazione del ruolo, ma sempre d'etica si parla... non si può fare un gioco amorale e chiamarlo rpg, è questo che volevo dire... devi poter essere il protagonista del dramma, non quello che dopo un FMV con delle chiacchiere sei quello che dà le botte.Bisogna assolutamente finitrla di minimizzare l'importanza del gameplay complesso e dell'interazione in questo genere di giochi, sacrificandola sull'altare di una presunta superiorità narrativa/interpretativa.
Ci sono svariati modi di ottenere un'implementazione implicita di questi elementi etici senza ricondurre il tutto a "scegli se essere buono o cattivo".
Appunto, dico.. il bivio NON c'era materialmente, ma lo stesso il gioco era strutturato in modo tale che le domande sul tuo ruolo nel mondo te le facevi, non era "devoid of morality" come dice Hickman.Sì, ma che c'entra.
In Ultima VII tutta la digressione teologico/filosofica era elemento del sottotesto, veniva insinuata anche nei dialoghi accessori e non poneva il giocatore davanti ad una scelta effettiva se non di rado, limitandosi a far vivere il contesto; non era posta in termini di "dai il pugno o la carezza" quanto di insinuazioni contestualizzate (cito a titolo d'esempio la distorta imposizione delle Virtù da parte di Blackthrone in Ultima V o l'atipica visione di Lord British e della sua filosofia che ostantavano gli abitanti di Serpent Isle).
Ma senza coinvolgimento psico-etico sarebbe tutto inutile... e NON risiedeva nella narrazione eh, ma nella stessa dinamicità della vita virtuale data all'ambienteTutto questo senza ancora aver sottolineato comunque che a rendere Ultima VII grandioso è stata anche tutta una serie di elementi di gameplay pratico che esualvano dalla bontà di storia e filosofia di fondo; elementi come una clamorosa interattività, una totale libertà esplorativa, un mondo vasto, minuziosamente progettato, arredato e caratterizzato, ecc...
Non capisco che mazzafionda c'entrino gli Eroi Marvel, con Fable, e poi perchè lo avete tirato fuori? Per via delle scelte morali? Lo dovreste sapere che i titoli di Peter hanno tutti questo dilemma è una sua fissazione. Cmq per è era una bella favola interattiva, mi è piaciuto tantissimo.
Tornando a The Witcher, non lapidatemi, ma secondo me, verrà fuori poco più di un clone di Diablo 2, con qualche elemento scopiazzato da altri giochi, tipo scelte morali e fuffa varia. Spero di sbagliarmi, cmq io voglio metterci le mani sopra prima di sparlare a vanvara
Ma non è affatto vero.
C'è una moltitudine di dinamiche immersive che prescindono dal bivio etico ostentato.
Bisogna assolutamente finitrla di minimizzare l'importanza del gameplay complesso e dell'interazione in questo genere di giochi, sacrificandola sull'altare di una presunta superiorità narrativa/interpretativa.
Ci sono svariati modi di ottenere un'implementazione implicita di questi elementi etici senza ricondurre il tutto a "scegli se essere buono o cattivo".
Sì, ma che c'entra.
In Ultima VII tutta la digressione teologico/filosofica era elemento del sottotesto, veniva insinuata anche nei dialoghi accessori e non poneva il giocatore davanti ad una scelta effettiva se non di rado, limitandosi a far vivere il contesto; non era posta in termini di "dai il pugno o la carezza" quanto di insinuazioni contestualizzate (cito a titolo d'esempio la distorta imposizione delle Virtù da parte di Blackthrone in Ultima V o l'atipica visione di Lord British e della sua filosofia che ostantavano gli abitanti di Serpent Isle).
Tutto questo senza ancora aver sottolineato comunque che a rendere Ultima VII grandioso è stata anche tutta una serie di elementi di gameplay pratico che esualvano dalla bontà di storia e filosofia di fondo; elementi come una clamorosa interattività, una totale libertà esplorativa, un mondo vasto, minuziosamente progettato, arredato e caratterizzato, ecc...
Sia lodato l'altissimo che c'è qualcuno che ha capito cosa intendo.
Peraltro, riflettevo tra me e me che questa storia delle scelte etiche finisce per essere una delle due facce della medaglia "risoluzione delle quest", nel senso che, fino a qualche tempo fa, l'argomento principe nelle discussioni sugli rpg era la modalità multisoluzione delle quest, ossia essenzialmente la possibilità di risolverle con la violenza, la parola o l'astuzia. Il che, a conti fatti, non è altro che dare la possibilità di effettuare scelte (etiche) differenti in base ai propri convincimenti.
Il passo successivo è -mi ripeto- quello di consentire al giocatore di percepire in maniera concreta l'effetto della scelta, o comunque in generale del suo agire.
Non ci si può limitare alla variazione di un indicatore nella schermata delle skill, o alla mera attribuzione di qualche abilità/oggetto supplementare.
E ciò lo si può ottenere in due modi: innanzitutto con maggiore originalità e profondità delle situazioni [e.g. trovo una donna incinta, e devo aiutarla a partorire: posso a) ignorarla=morirà lei e il neonato b) aiutarla ed in base all'abilità sviluppata potrò b-1)salvare madre e nascituro b-2)salvare solo la madre b-3) salvare solo il nascituro] e poi facendo in modo che la scelta necessariamente apra alcune situazioni e ne chiuda delle altre. Ogniqualvolta la scelta effettuata non è DEFINITIVAMENTE preclusiva di qualcosa di importante (rapporti con fazioni, diramazioni del plot, ecc. ecc.) si finisce per svilirne l'importanza.
Che coinvolgimento etico c'era in Ultima Underworld, p.e.? O, tanto per stare sul vecchio, in Martian Dreams? Oppure in Wizardry 8? Non nego vi siano titoli in cui l'aspetto -per dirlo prendendolo alla larga- introspettivo (Torment), etico (Ultima) o morale (Geneforge) abbiano un peso notevole, ma questo non è un dogma nel mondo dei rpg.
@Conquests.
Continuo a non seguirti.
Se gioco Kotor agisco da lo Jedi. Se gioco a fallout gioco da sopravvissuto di una guerra atomica. Se giocherò a Witcher giocherò da Witcher.
Quei personaggi hanno un loro background, vivono in una certa ambientazione recitare il loro ruolo fa parte del gioco.
E così anche nei GDR cartaceo, ti crei un personaggio e giochi seguendo il suo BG. Poi in una avventura futura nulla ti impedisce di fare un PG diverso finchè ti comporti on modo coerente con il personaggio.
Tra i miei amici con cui faccio GDR c'era uno che si dimenticava del PG e si comportava secondo il proprio carattere personale.
Primo PG barbaro, e si comportava da barbaro. Poi se fatto un paladino... e si comportava da barbaro. Non ti dico quanto e durato quando se fatto un mago ed ha continuato a comportarsi da barbaro.
Stessa roba viene fuori con i video game, ma tu ti comporti seguendo la tua etica indipendentemente da che PG tu stia usando?
Cioè indipendentemente se stai giocando ad "Hello Kitty world" o "The witcher" ti comporti in modo uguale?
Anche per quanto riguarda l'esempio dei libri... io leggo libri ma al massimo mi immagino "se io fossi LUI in quella situazione cosa farei" non certo "Se fossi IO in quella situazione cosa farei".
Se voglio vivere esperienze come me stesso spengo il PC ed esco di casa.
Per il resto quoto Commodo. e Torquemada
@NoSf3rA†U
bhe nelle sue "promesse" Witcher ha toccato svariati temi caldi del genere.
Di certo hanno saputo come attirare attenzione e far discutere, quindi almeno il reparto marketing è competente. Speriamo il gioco sia all'altezza
Oltre a questi ci sono molti altri modi per implementare l'etica in modi divertenti.Il passo successivo è -mi ripeto- quello di consentire al giocatore di percepire in maniera concreta l'effetto della scelta, o comunque in generale del suo agire.
Non ci si può limitare alla variazione di un indicatore nella schermata delle skill, o mera attribuzione di qualche abilità/oggetto supplementare.
E ciò lo si può ottenere in due modi: innanzitutto con maggiore originalità e profondità delle situazioni [e.g. trovo una donna incinta, e devo aiutarla a partorire: posso a) ignorarla=morirà lei e il neonato b) aiutarla ed in base all'abilità sviluppata potrò b-1)salvare madre e nascituro b-2)salvare solo la madre b-3) salvare solo il nascituro] e poi facendo in modo che la scelta necessariamente apra alcune situazioni e ne chiuda delle altre. Ogniqualvolta la scelta effettuata non è DEFINITIVAMENTE preclusiva di qualcosa di importante (rapporti con fazioni, diramazioni del plot, ecc. ecc.) si finisce per svilirne l'importanza.
Ad esempio forse le scelte sono solo 2 o 3 e sono ovvie scelte di bene o male ma forse non conosci bene qual'è il ruolo del pg da seguire, la sua etica. Oppure il momento etico è così improvviso durante l'azione che non lo riesci a percepire subito, è istintivo. Le possibilità sono illimitate.
Preciso che parlo allo stesso modo di ruolo ed etica perchè secondo me il ruolo è quello, come dissi "l'unione di classe con allineamento".
Ultima modifica di Conquests.; 13-07-07 alle 20:08:01
Chiedo perdono per il ritardo di risposta, sono ufficialmente turista in città d'arte alla ricerca del Graal e una volta ho risposto qui in foro all'interno di una stupenda basilica.Che coinvolgimento etico c'era in Ultima Underworld, p.e.? O, tanto per stare sul vecchio, in Martian Dreams? Oppure in Wizardry 8? Non nego vi siano titoli in cui l'aspetto -per dirlo prendendolo alla larga- introspettivo (Torment), etico (Ultima) o morale (Geneforge) abbiano un peso notevole, ma questo non è un dogma nel mondo dei rpg.
Underworld non era rpg. Era un gioco in 3d (molto importante, questo, per capirlo) con un concetto volutamente semplificato di gameplay. Non può essere chiamato con lo stesso nome di ultima, 2 giochi così immensamente diversi 1 dall'altro.
è folle pensare di accomunarli.
OT. Gesù Cristo volete risolvere l'indovinello ? ma non le guardate le sign dei Chrestiani ?
Mmm non c'entra niente con la questione, ma "recitare" non serve a nulla se il master non mette alla prova l'animo dei giocatori, le loro convinzioni, il loro credo religioso. Io ho sempre odiato chi si limita a recitare, improvvisare e và oltre quello che un gioco dà al suo interno.. è da nerd completi.@Conquests.
Continuo a non seguirti.
Se gioco Kotor agisco da lo Jedi. Se gioco a fallout gioco da sopravvissuto di una guerra atomica. Se giocherò a Witcher giocherò da Witcher.
Quei personaggi hanno un loro background, vivono in una certa ambientazione recitare il loro ruolo fa parte del gioco.
E così anche nei GDR cartaceo, ti crei un personaggio e giochi seguendo il suo BG. Poi in una avventura futura nulla ti impedisce di fare un PG diverso finchè ti comporti on modo coerente con il personaggio.
Ma vanno bene entrambi i modi, secondo me, fin tanto che c'è analisi etica... voglio dire se il pg sei te stesso attraverso un sistema che mette alla prova le tue convinzioni tu analizzi te stesso, il tuo ruolo, in un altro ambiente per capirti meglio, è utile e interessante. In psicologìa questo ha un nome preciso (che non ricordo). Se invece adotti un ruolo diverso dal tuo l'analisi è interessante per altrettanti motivi, come cercare di comprendere l'animo di una persona votata al male, oppure è interessante perchè forse in un animo che ritieni diverso dal tuo c'è molto di te. Insomma l'interesse c'è sempre... l'importante è che il master permetta questa esplorazione, metta ogni giocatore "davanti sè stessi" per vedere se riescono ad essere coerenti o sviano dal loro ruolo. Chi se ne importa come l'hai preso sto ruolo, basta che il gioco lo TESTI in modo efficace. Se non c'è quest'analisi il gioco è amorale, è wargame, si danno per scontate certe posizioni morali (e succede SEMPRE) e ci si occupa solo della gestione strategica delle skillZ. Noia. Non c'è gioco di ruolo, c'è solo gioco di classe!Tra i miei amici con cui faccio GDR c'era uno che si dimenticava del PG e si comportava secondo il proprio carattere personale.
Primo PG barbaro, e si comportava da barbaro. Poi se fatto un paladino... e si comportava da barbaro. Non ti dico quanto e durato quando se fatto un mago ed ha continuato a comportarsi da barbaro.
Stessa roba viene fuori con i video game, ma tu ti comporti seguendo la tua etica indipendentemente da che PG tu stia usando?
Cioè indipendentemente se stai giocando ad "Hello Kitty world" o "The witcher" ti comporti in modo uguale?
Anche per quanto riguarda l'esempio dei libri... io leggo libri ma al massimo mi immagino "se io fossi LUI in quella situazione cosa farei" non certo "Se fossi IO in quella situazione cosa farei".
Come ho detto, il gdr serve a vivere situazioni che decisamente non potresti vivere nella vita quotidiana. Ma non servono a niente se all'interno del gioco non porti nulla della tua personalità tranne il senso di fare a pezzi tutti ed essere il più powa del mondoSe voglio vivere esperienze come me stesso spengo il PC ed esco di casa.
Come si può MAI pensare che ci possa essere gdr in quel modo ?
Ultima modifica di Conquests.; 13-07-07 alle 21:01:47
Si si a me piace mettere alla prova eticamente i miei giocatori (sono io il master) e forse per questo il "barbaro" affiora sempre in questo mio amico,perchè lo metto in condizioni tali da far affiorare io suo io.Ma vanno bene entrambi i modi, secondo me, fin tanto che c'è analisi etica... voglio dire se il pg sei te stesso attraverso un sistema che mette alla prova le tue convinzioni tu analizzi te stesso, il tuo ruolo, in un altro ambiente per capirti meglio, è utile e interessante. In psicologìa questo ha un nome preciso (che non ricordo). Se invece adotti un ruolo diverso dal tuo l'analisi è interessante per altrettanti motivi, come cercare di comprendere l'animo di una persona votata al male, oppure è interessante perchè forse in un animo che ritieni diverso dal tuo c'è molto di te. Insomma l'interesse c'è sempre... l'importante è che il master permetta questa esplorazione, metta ogni giocatore "davanti sè stessi" per vedere se riescono ad essere coerenti o sviano dal loro ruolo. Chi se ne importa come l'hai preso sto ruolo, basta che il gioco lo TESTI in modo efficace. Se non c'è quest'analisi il gioco è amorale, è wargame, si danno per scontate certe posizioni morali (e succede SEMPRE) e ci si occupa solo della gestione strategica delle skillZ. Noia. Non c'è gioco di ruolo, c'è solo gioco di classe!
Lo fa in modo quasi inconscio ma alla fin fine il suo essere traspare quasi sempre nonostante si sforzi di recitare diversi ruoli.
Non è così per tutti quelli del gruppo. Un altro per esempio forse ha il problema opposto. Recita i personaggi in modo quasi caricaturale esasperando l'archetipo scelto diventando altrettanto prevedibile e perndendo il tocco personale al PG.
Il Terzo invece e molto equilibrato, il più difficile da prevedere perché entra nel ruolo. Rimane se stesso pur vestendo i panni di qualcun latro in modo coerente. Insomma Quando lui recita "il mago cattivo" non lo fa da barbaro come il primo, non lo fa da "archetipo di mago cattivo" ma lo fa come se lui fosse un mago cattivo. Che tra altro è il mio stesso stile.
Il quarto gioca giusto per star con noi... non fa molto testo
Se GDR è scelte etiche è possibile. Reciti sempre il ruolo di te stesso. Ai piena libertà di scelta etica, un background ed un ambientazione perfettamente resa e dalle mille possibilità. Un sistema di skill incredibilmente vasto.Come ho detto, il gdr serve a vivere situazioni che decisamente non potresti vivere nella vita quotidiana. Ma non servono a niente se all'interno del gioco non porti nulla della tua personalità tranne il senso di fare a pezzi tutti ed essere il più powa del mondo
Come si può MAI pensare che ci possa essere gdr in quel modo ?
Però non puoi tirar palle di fuoco. Manca solo il lato powerplay ed arcade nella vita il resto c'è.