e io faccio il chierico del master e vi batto tutti.
tszèèèèèè...
e io faccio il chierico del master e vi batto tutti.
tszèèèèèè...
Già una volta ti ho smentito sulle regole. Questa volta fidati, non ho voglia di riprendere in mano il manuale.
Sappi che uno psion con un numero decente di ppp è semplicemente instoppabile. Si scinde la mente, si scinde il corpo, torna indietro nel tempo, si cura di 150 punti ferita e ne infligge ad area lo stesso numero a tutti quelli che lo circondano. E potrei continuare...
ma di che livello stiamo parlandoGià una volta ti ho smentito sulle regole. Questa volta fidati, non ho voglia di riprendere in mano il manuale.
Sappi che uno psion con un numero decente di ppp è semplicemente instoppabile. Si scinde la mente, si scinde il corpo, torna indietro nel tempo, si cura di 150 punti ferita e ne infligge ad area lo stesso numero a tutti quelli che lo circondano. E potrei continuare...
già, considerando che uno psion in un round non può spendere più punti potere del suo livello non capisco come faccia a curarsi di 150 pf...Già una volta ti ho smentito sulle regole. Questa volta fidati, non ho voglia di riprendere in mano il manuale.
Sappi che uno psion con un numero decente di ppp è semplicemente instoppabile. Si scinde la mente, si scinde il corpo, torna indietro nel tempo, si cura di 150 punti ferita e ne infligge ad area lo stesso numero a tutti quelli che lo circondano. E potrei continuare...
ah, scindere la mente è per telepati, e i telepati si tirano le dita contro costrutti e non morti
più che altro vorrei che rivedessero lo spicocineta perchè così com'è fa cagare: in pratica è un mago invocatore con poteri di telecinesi che sfiorano il ridicolo e il completamente inutile (è più dinamica, utile e forte telecinesi da mago e stregone...)
Il mago in un duello vince sempre ad alti livelli, non ci sono cazzi.
Celerità (così inizia primo a prescindere dal punteggio di iniziativa) sudden maximized time stop, INSERIRE_DISTRUZIONE_ADATTA_AL_NEMICO (che può essere per un guerriero forcecage-killcloud-dimensional anchor o per un caster meteor swarm x 5), riprende il tempo e fa un massacro che Dio Brando crepa di invidia
Ho fatto di peggio col Time Stop di durata doppia! Ed un incantesimo che consente di conservare 1 incantesimo per Braccio (da lanciare come azione gratuita). E per non essere troppo Poco PP ne ho fatti TUTTI Globi di Forza potenziati, 15d6 danni l'uno niente TS e niente RI! Mi spiace per il Drago Rosso Colossale del Master!Il mago in un duello vince sempre ad alti livelli, non ci sono cazzi.
Celerità (così inizia primo a prescindere dal punteggio di iniziativa) sudden maximized time stop, INSERIRE_DISTRUZIONE_ADATTA_AL_NEMICO (che può essere per un guerriero forcecage-killcloud-dimensional anchor o per un caster meteor swarm x 5), riprende il tempo e fa un massacro che Dio Brando crepa di invidia
@ Mr Yod: Ti ho mandato per la terza volta la risposta per il monaco a 4 braccia. Speriamo che stavolta ti arrivi.
Ultima modifica di SaTaN SHaRK; 07-09-07 alle 21:43:18
Gli orb di forza fanno solo 10 d6, proprio perchè rubano... invece dei normali 15 d6...Ho fatto di peggio col Time Stop di durata doppia! Ed un incantesimo che consente di conservare 1 incantesimo per Braccio (da lanciare come azione gratuita). E per non essere troppo Poco PP ne ho fatti TUTTI Globi di Forza potenziati, 15d6 danni l'uno niente TS e niente RI! Mi spiace per il Drago Rosso Colossale del Master!
Meteor swarm non parte in time stop e nemmeno dimensional anchor, dovresti fare dimensional lock, che è ad area. A parte questo la prima tecnica è senz'altro valida. Visto che citi celerità sicuramente conoscerai anche nuovi incantesimi di spell compendium altrettanto letali, vedi avascular per il necromante, che è di 7° e di base ti dimezza gli hp (significa che ad un drago rosso è l'equivalente di fargli un colpo da 400 danni).Il mago in un duello vince sempre ad alti livelli, non ci sono cazzi.
Celerità (così inizia primo a prescindere dal punteggio di iniziativa) sudden maximized time stop, INSERIRE_DISTRUZIONE_ADATTA_AL_NEMICO (che può essere per un guerriero forcecage-killcloud-dimensional anchor o per un caster meteor swarm x 5), riprende il tempo e fa un massacro che Dio Brando crepa di invidia
Ecco, già che ci siamo, questo è il genere di power creep che non mi piacerebbe rivedere nella 4.
Parti dal core e ci sono classi sgrave di partenza. Dopodichè inizi a mettere giù splatbook che contengono o classi nuove sgrave, o roba sgrava per le classi vecchie. Evolve, evolve, evolve e si arriva a livelli di potenza sempre più grandi. E si rende necessario ribilanciare, per esempio, le classi melee rispetto ai caster ad altri livelli. Fai il tome of battle ma fallisci, visto che crei classi sgrave a livelli bassi e comunque disintegrabili da CoDzilla o da un mago a livelli medio-alti, dove cominciano ad avvalersi delle loro armi più potenti...
This is madness. No, this is Dragonbaaaaall
this is dnd. support your favourite game
Vorrei dare una notizia un po' Off Topic ma che comunque riguarda indirettamente D&D e tutti gli altrio Giochi di Ruolo.
Anche l'ultimo hub di DC++ dedicato ai GdR è ormai morto. Una community che nel giro di un hanno è letteralmente crollata anche a causa della diffusione di eMule. Diamo il degno addio ad uno dei mezzi che ha consentito una grandissima diffusione di materiale OGL e tanto altro ancora.
Ultima modifica di SaTaN SHaRK; 10-09-07 alle 19:56:32
A dire il vero, non funziona neanche la prima tecnica. Lanciare celerità è un'azione immediata, che non puoi fare se sei colto alla sprovvista. E finche non viene il tuo turno nel primo round, sei colto alla sprovvista. L'unico modo è avere quel incantesimo di 9 livello di divinazione....previsione o come cavolo si chiamava (che in 3.0 e 3.5 per il resto non merita di essere di nono, però vabbè....)Meteor swarm non parte in time stop e nemmeno dimensional anchor, dovresti fare dimensional lock, che è ad area. A parte questo la prima tecnica è senz'altro valida. Visto che citi celerità sicuramente conoscerai anche nuovi incantesimi di spell compendium altrettanto letali, vedi avascular per il necromante, che è di 7° e di base ti dimezza gli hp (significa che ad un drago rosso è l'equivalente di fargli un colpo da 400 danni).
ma celerità è velocità?
se si allora non è vero niente di quello che avete detto
No, stiamo parlando di celerità, non di velocità
Celerità? Ti permette di fare un'azione standard in più. Anche se non è il tuo turno
ma che in manuale è, nel giocatore non c'è
Manuale del Giocatore 2, in 3 versioni
Minore (2°), che fai un'azione di movimento
Liscia (4°), che fai un'azione standard
Maggiore (8°), che fai un'azione da round completo.
Il punto debole è che fino alla fine del round successivo sei dazed.
Dazed = Frastornato
Puoi fare solo azioni di Movimento, Azioni Immediate e Azioni Gratuite, nessuna Azione Standard. Se celerità lo fai con addosso Invisibilità Superiore chissenefrega del Dazed.
bellissimo: per come ne parlate potrebbe essere Time Walk o Ancestral Recall
Novità sulla quarta edizione????
Nuovo articolo sulla magia, che come al solito copiopasto per chi non si vuole loggare.
Ancora una volta nulla di nuovo sotto al sole, tutta roba che si è già vista nei vari supplementi (non WotC) per il d20 3.x e che viene inglobata e integrata nella quarta edizione.Magic saturates the world and all the extraordinary realms beyond the world. Magic is an intrinsic force present in literally all things. Magic transforms and alters the natural world, sometimes actively and suddenly, other times subtly and over long centuries.
This arcane energy source is difficult to understand and even tougher to master. Those who do so through years of study, practice, and apprenticeship to accomplished masters are called wizards.
Wizards wield arcane magic. Wizards recognize reality for what it is: a thin veneer of structure supported and energized by a force that is ultimately changeable, to those who know its secrets. Thus wizards research esoteric rituals that allow them to alter time and space, hurl balls of fire that incinerate massed foes, and wield spells like warriors brandish swords. They call upon arcane strikes, power words, and spells to unleash raging torrents of cold, fire, or lighting, confuse and enthrall the weak-minded, or even turn invisible or walk through walls.
What sets wizards apart from others who attempt to wield arcane magic are wizards’ unique implements.
Most people recognize the four classic tools associated with wizardcraft: The Orb, Staff, Tome, or Wand.
Each implement focuses magic of a particular class slightly better than the wizard would be able to accomplish bare-handed. Thus wizards are rarely without wand and staff, orb and tome, or some other combination thereof.
A wizard’s orb grants better access to powers of terrain control and manipulation (such as clouds and walls), as well as retributive effects, detection and perception effects, and invisibility.
The staff is best suited to powers that forcefully project powers from the wizard, such as lines of lightning and cones of fire; however, a staff also has resonances with effects related to flight and telekinesis (pushing, pulling, or sliding creatures or objects).
A tome is tied to powers that reduce or neutralize an enemy’s capability in combat in some fashion, whether by slowing the foe, dazing, or through some other fashion. Tomes are also often important for spells of teleportation, summoning, shapechanging, and a few physical enhancement effects.
The wand is a perennial favorite, as it is an ideal conduit for powers that create effects well away from the wizard’s physical position, effects which include explosions of fire, bursts of cold, and other long-range effects that can affect several enemies at once. In addition, personal protections and countermagic effects may lie in wands.
Thus a wizard without an implement is like a slightly near-sighted man with glasses; the man can still see, but without his glasses, he can’t read the road sign across the way. In like wise, while wizard powers are associated with a particular implement, a wizard need not possess or hold a given implement to use its associated power. For instance, a wizard can cast the wand spell cinder storm even if he doesn’t own, has lost, or is not holding a magic wand. However, holding the associated implement grants a benefit to the wizard’s attack that is just like the benefit the warrior gains when attacking an enemy with a magic sword.
Con la differenza che a quanto pare ci saranno le bacchette +3, i libri +2 foggiare incantesimo, le sfere di cristallo +1 della divinazione inarrestabile, eccetera.
Per fortuna che uno degli obiettivi dichiarati era quello di slegare per quanto possibile i poteri di un personaggio dal suo equipaggiamento magico. Ah beh, embè, però.
Che due coglioni.
l'impressione che ho io è molto diversa, ovvero che bastoni, sfere, ecc... saranno gli "strumenti di base" del mago nello stesso modo in cui per un guerriero avremo spade, esce e simili. quindi più che una dipendenza da oggetti magici -e dalla risultante "economia"- una dipendenza da oggetti (di nuovo: non diversamente da un guerriero che dipende da armi e armature)
mi figuro che senza un qualsiasi bastone, gli attacchi magici saranno penalizzati come gli attacchi fisici senza un'arma per dire. una parte del personaggio, non per forza un optional costoso e da aggiornare continuamente.
non ho visto riferimenti a "bastoni +3" (che comunque c'erano prima), tra l'altro...
ci sono tanti gdr migliori in giro... da 30 anni. nessuno ti ha mai obbligato, no?che due coglioni
Che sia la nuova frontiera dei componenti materiali...?Nuovo articolo sulla magia, che come al solito copiopasto per chi non si vuole loggare.
Ancora una volta nulla di nuovo sotto al sole, tutta roba che si è già vista nei vari supplementi (non WotC) per il d20 3.x e che viene inglobata e integrata nella quarta edizione.
Con la differenza che a quanto pare ci saranno le bacchette +3, i libri +2 foggiare incantesimo, le sfere di cristallo +1 della divinazione inarrestabile, eccetera.
Per fortuna che uno degli obiettivi dichiarati era quello di slegare per quanto possibile i poteri di un personaggio dal suo equipaggiamento magico. Ah beh, embè, però.
Che due coglioni.