[img]Geared Warriors[/img]
*Regolamento ufficiale*
Enigmistica è lieta di proporvi un nuovo gioco d'azione: Geared Warriors!
Sei robottoni divisi in due squadre si affronteranno nel più terrificante degli scontri fino a quando una delle due squadre non risulti vincente!
Geared Warrior è, a quanto ne sappiamo, il gioco by forum più complesso e dettagliato che sia mai apparso su internet. E’ costato circa QUARANTA ORE di concept designing e scrittura dei pezzi e del regolamento da parte di Obi e Max. Abbiamo avuto la supervisione di un esperto come Pako perché nessun pezzo particolare sfuggesse alla memoria storica dei robottoni più famosi, e il tutto è stato corredato dalle arti grafiche di Automatic Jack!
Ciò che troverete di veramente entusiasmante in Geared Warriors sarà la possibilità di PERSONALIZZARE IN OGNI MINIMO DETTAGLIO il vostro robottone. Oltre a decidere quali abilità abbinare ad ogni singolo arto, quali poteri speciali inserire, quali armi con relative munizioni equipaggiare, potrete e dovrete dare un nome al robot, ad ogni attacco speciale, ad ogni arma e ad ogni cosa che vi passi per la testa! Anche dal punto di vista grafico Automatic Jack ha lavorato in questa direzione: i pezzi del vostro robot saranno facilmente colorabili come più vi aggrada anche usando il semplicissimo Paint di Windows! E ricordate che su Enigmistica è attiva la funzione per allegare immagini ai propri post, per cui non dovrete porvi problemi di spazio web per pubblicare il vostro robot!
Che altro dire? E’ giunta finalmente l’ora di liberare il bambino che è in tutti noi, al possente grido di “RAZZI FOTONICI! FUORIIIIII!!!”
Obi & Max
REGOLE GENERALI
Turni di gioco.
Il gioco è strutturato in turni-squadra e non in turni giocatore: prima muove la squadra1, poi la squadra2 e successivamente di nuovo la squadra1.
Questo significa che, teoricamente, in una squadra può anche muovere sempre lo stesso giocatore e gli altri restano in stand by.
Penalità:
Post editati non valgono.
In caso di azione sbagliata, scorretta, fuori del regolamento, se la squadra che ha sbagliato non corregge per tempo (con un nuovo post) la squadra avversaria può invocare l'annullamento del turno (basta che un giocatore di quella squadra lo invochi).
La squadra che ha sbagliato perde il turno.
L'Hangar
Ogni robot ha il proprio hangar e il proprio personale che assembla i vari pezzi su richiesta del pilota.
L'hangar può contenere di tutto: arti di sostituzione, armi di riserva, altri parti del robot.
Si può sempre comprare qualsiasi cosa per tenerla di scorta nell'hangar, in vista di montarla sul robot in un secondo momento.
All'interno dell'hangar è anche possibile evolvere pezzi che non sono montati sul robot, e decidere di montarli dopo che si è finito di aggiornarli come si vuole.
Scheda di battaglia del robot
Tutti i robot ufficialmente iscritti a Geared Warriors devono avere l'hangar pubblico.
Questo si traduce in un topic toppato dove sono visibili tutti i robot di tutti i partecipanti, e relativi oggetti comprati e immagazzinati nell'hangar.
Questo topic è gestito dai master, e può essere modificato solo da loro, su richiesta dei piloti. Per ogni contenzioso si fa sempre riferimento all'ultimo aggiornamento di tale topic. Non saranno ritenute valide modifiche fatte al robot e non comunicate ai master (e quindi aggiornate nel topic).
Ogni scheda, oltre la composizione specifica del robot e il contenuto dell'hangar, riporta sempre i dati riassuntivi del robot nella maniera che segue:
TOTALE CORAZZA:
TOTALE ENERGIA SCUDI:
Danno degli arti
Braccio destro:
Braccio sinistro:
Gamba destra:
Gamba sinistra:
Danno armi dichiarate
Poteri:
Movimento:
- Agilità:
- Volo: si/no
Caratteristiche dei Robot.
Potenziale d'attacco.
E' il danno potenziale e dipende dal tipo di arma e munizioni usate.
Il danno effettivo inflitto è quasi sempre diverso dal danno potenziale.
Corazza
Rappresenta l'energia vitale del robot.
Se questa scende a zero il robot esplode.
Può essere ripristinata grazie a poteri speciali.
Energia Scudi
Rappresenta il numero massimo di turni che il robot può stare in difesa prima che gli scudi cedano divenendo inutilizzabili.
Per tutta la durata del combattimento un giocatore può stare X turni in posizione di difesa.
Questo valore è indicato dall'energia scudi.
Ogni turno squadra in posizione di difesa è -1 ad energia scudi.
Ogni attacco subito mentre si è in difesa è -1 ad energia scudi.
Il sacrifico danneggia gli scudi di entrambi i giocatori coinvolti (-1 ad energia scudi per entrambi)
Un giocatore con energia scudi 0 non può ritirarsi in posizione di difesa.
Agilità
Il valore base dell'agilità è 0.
Con 0 di agilità il robot può spostarsi di una lega per turno.
I vari pezzi del robot possono modificare questa caratteristica dando bonus e malus.
Ogni +3 sull'agilità il robot può muoversi di una lega supplementare per turno.
Ogni -3 il robot si muoverà di una lega in meno per turno.
Una volta raggiunti valori di agilità tali da portare i movimenti per turno a 0, il robot resterà fermo e non avrà movimenti a disposizione durante la battaglia.
Volo
Con una coppia di arti a razzo (due braccia o due gambe) si acquisisce la capacità di volo.
Con il volo ci si può spostare di base di due leghe per turno, anzichè una.
Con due coppie di arti a razzo il movimento per turno sale a tre leghe.
Il Volo aumenta la caratterista di movimento, non influisce sul valore dell'agilità!
REGOLE DI COMBATTIMENTO
Campo di gioco
Essendo un combattimento con armi futuristiche in grado di colpire ovunque non esistono arene di gioco, ma solo un gigantesco campo di battaglia in cui contano solo le leghe di distanza.
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Distanza ravvicinata: 0 leghe di distanza tra i due robot
Distanza breve: da 1 a 3 leghe di distanza tra i due robot
Distanza media da 4 a 6 leghe di distanza tra i due robot
Distanza lunga: da 7 a 9 leghe di distanza tra i due robot
Inizialmente le due squadre sono allineate su -2 e +2. Ogni robot entra in campo in posizione di difesa.
Azioni
Prima di tutto, c'è da distinguere tra turno e turno-squadra. Mentre il primo riguarda il turno in cui il giocatore stesso deve agire, il secondo riguarda il turno di tutta la squadra, e avviene una volta per squadra come da regole generali.
Le azioni che un robot può compiere al proprio turno non seguono un ordine preciso, al fine di consentire molteplici strategie, tuttavia ci sono alcune regole da seguire.
1. Ci si può muovere una volta sola per turno, di massimo N caselle, quanto indicato nella scheda di battaglia (non esistono movimenti spezzati del tipo: mi avvicino, attacco, torno indietro).
2. Si può cambiare posizione di battaglia massimo una volta per turno (non esiste "passo da difesa ad attacco e torno in difesa").
3. Si può cambiare arma massimo una volta per turno (non esiste "prendo l'arma media/pesante e poi recupero lo scudo").
4. Si può attaccare massimo una volta per turno, solo stando in posizione di attacco, e con una sola arma/arto (non esiste "colpisco con la spada della mano destra e col pugno della mano sinistra").
5. Si può usare un solo potere per turno.
Posizioni di Battaglia.
Esistono due posizioni che il robot può assumere in battaglia: posizione di attacco e posizione di difesa.
Ad ogni turno il giocatore può cambiare posizione massimo una volta.
(non esiste "passo da difesa ad attacco e torno in difesa").
Un giocatore in posizione d'attacco è in grado di infliggere danno agli avversari, ma si espone a tutti i danni di un contrattacco.
Un giocatore in posizione di difesa, se attaccato, subisce metà dei danni.
Altre regole di combattimento
Combattimento corpo a corpo
Gli attacchi corpo a corpo -a mani nude o con armi apposite- forzano le difese avversarie, cioè infliggono danno 100% anche se il nemico è in posizione di difesa.
La distanza per effettuare combattimenti corpo a corpo è di norma di 0 leghe (distanza ravvicinata), ma caratteristiche particolari degli arti dei robot permettono di scagliare attacchi corpo a corpo anche a più leghe di distanza.
Unica difesa dagli attacchi corpo a corpo è rappresentata dallo scudo, che riduce di 1/4 i danni di un simile attacco.
Azione RAFFICA (armi media potenza)
E' una tecnica di attacco che si applica solo alle armi di media potenza.
Prevede un attacco contro tutti i membri della squadra avversaria.
Per essere attivata il giocatore NON deve cambiare posizione durante il turno ("passo da difesa ad attacco e faccio raffica" o "faccio raffica e torno in difesa" non va bene).
L'arma infligge metà del danno contro tutti i membri della squadra avversaria.
In pratica le armi medie hanno due modalità di fuoco, attacco singolo che infligge 100% di danno contro un solo membro della squadra avversaria e attacco raffica che infligge metà danno contro tutti i membri della squadra avversaria.
Azione SACRIFICIO
Per essere attivato il giocatore deve necessariamente essere in posizione di difesa ad inizio del turno squadra e trovarsi a non più di due leghe di distanza dal compagno da difendere.
Se il giocatore vede che il danno inflitto ad un compagno di squadra è eccessivo può scegliere di sacrificarsi: passa in posizione di attacco e difende l'alleato. Entrambi subiscono la metà del danno.
In pratica: Giocatore1 si sacrifica per giocatore2.
Giocatore1 dalla posizione di difesa passa a quella di attacco.
Entrambi subiscono il 50% del danno inflitto.
Azione RICARICA (armi pesanti)
Per le armi pesanti possono essere portate massimo 3 munizioni a partita.
Una volta sparato un colpo, è necessario ricaricare l'arma.
La ricarica non è automatica: il giocatore deve dichiarare al proprio turno che intende ricaricare l'arma.
Nel turno di ricarica il giocatore non può attaccare ne con l'arma pesante, ne con altre armi (può comunque scegliere di non ricaricare l'arma pesante e attaccare con altre armi) e non può muoversi.
Le armi pesanti infliggono danno a zona: tutti i robot compresi nel raggio di una lega dal bersaglio colpito, subiscono il danno.
Poteri Speciali
Su ogni testa possono essere installati massimo 3 poteri speciali.
I tre poteri devono essere necessariamente diversi tra loro.
I poteri vengono installati già carichi, ma una volta usati in battaglia si scaricano e per essere riutilizzati in battaglie successive devono essere ricaricati, acquistando le celle di ricarica, in fase di preparazione.
Condizioni di vittoria e Premiazione
Vince la squadra che annienta per prima tutti gli avversari.
I robot sono trasportati ai rispettivi hangar dove vengono ripararati ripristinando corazza e scudi.
Tutte le cariche di potere non utilizzate restano sui robot.
I membri della squadra vincente vengono premiati con 5.000 crediti.
I membri della squadra perdente ricevono 3.000 crediti come attestato di partecipazione e rimborso munizioni.
I risultati vengono memorizzati nel registro eventi della GWF (Geared Warriors Federation).
REGOLE DEI COMPONENTI
REGOLE DEI COMPONENTI
Creazione del robot.
In fase di creazione del robot si hanno gratuitamente 1 torso, 1 testa, 2 braccia e 2 gambe da scegliere dai modelli base.
Sono assegnati subito 5.000 crediti da spendere come meglio si crede.
Arti extra costano 3.000 crediti.
Combinazioni di arti.
Fino a 2 arti dello stesso tipo possono essere combinati tra loro. Ogni combinazione costa 2.000 crediti e vengono aggiornati tutti i valori in base a quelli PIU' ALTI. I bonus compensano i malus.
Attenzione: alcuni tipi di arti non sono compatibili per essere combinati con altri tipi di arti.
Esempio: Creo il mio robot con un braccio estensibile (che ha un bonus di +1 su Agilità ). Costo Zero.
Spendo 2.000 crediti per renderlo un braccio estensibile possente (malus di -1 su Agilità).
Ottengo i seguenti valori: Scudi +8, Corazza +130, Danno 50, Agilità 0.
Evoluzione di arti.
Ogni tipo di arto può essere evoluto al costo di 1.000 crediti. Ogni evoluzione pagata porta i benefici (e a volte i malus) descritti alla voce "Evoluzione". In alcuni casi si ottengono ulteriori bonus/malus ogni due evoluzioni.
Nota bene: Non si può evolvere più di una volta uno stesso arto o arma per ogni partita giocata.
Evoluzione di arti combinati.
In caso di arti combinati, si può decidere di evolvere un solo tipo degli arti combinati.
Dopo ogni evoluzione, si prende sempre in considerazione il valore più alto, e la nuova differenza tra bonus e malus.
Esempio: Se posseggo una gamba a lama con razzo, posso spendere 1.000 crediti per aggiornare le caratteristiche relative alla lama, oppure quelle relative al razzo. Non posso spendere 2.000 crediti per aggiornarle entrambe.
Armi.
La versione base di ogni arma costa 1.000 crediti.
Ogni evoluzione successiva costa 1.000 crediti.
TORSO
Torso collassabile.
Un torso capace di ospitare armi segrete.
Incompatibile con il torso rotante.
Spazio: 2
Scudi: 15
Corazza: 500
Evoluzione: +1 scudi, +50 corazza, +1 Spazio.
Torso rotante.
Il torso rotante usa la velocità di rotazione per aumentare il danno inflitto da armi per corpo a corpo (arti e armi da corpo a corpo). Incompatibile con il torso collassabile.
Scudi: 12
Corazza: 450
Bonus: +10% al danno da corpo a corpo.
Evoluzione: +1 scudi, +45 corazza, +10% danno.
Torso possente.
Un torso di duracciaio, un metallo resistentissimo ma molto pesante.
Scudi: 20
Corazza: 600
Malus: -1 su Agilità.
Evoluzione: +2 scudi, +60 corazza. -1 Agilità ogni due evoluzioni.
BRACCIA e GAMBE
Arti possenti.
Sono arti creati con il Duracciaio, un metallo resistentissimo. La loro potenza è equilibrata dal loro peso e relativa lentezza.
Scudi: +4
Corazza: +130
Danno: 50 (corpo a corpo)
Malus: -1 su Agilità
Evoluzione: +5 Danno. -1 Agilità ogni due evoluzioni.
Arti estensibili.
Sono arti con un meccanismo idraulico che ne permette un veloce allungamento, per colpire a distanza usando comunque un attacco da corpo a corpo.
Incompatibili con arti scomponibili.
Raggio base: breve.
Scudi: +3
Corazza: +110
Danno: 45 (corpo a corpo)
Bonus: +1 su Agilità
Evoluzione: +4 Danno. +1 raggio ogni due evoluzioni. A distanza massima raggiunta +1 Agilità ogni due evoluzioni.
Arti a lame.
Costituiti da affilatissime lame capaci di abbassare le difese dell'avversario.
Scudi: +2
Corazza: +120
Danno: 80 (corpo a corpo)
Evoluzione: +8 danno. +2 Danno ogni due evoluzioni.
Arti collassabili.
Un arto collassabile non è pericoloso di per sè, in quanto consente di NASCONDERE al suo interno un'arma vera e propria. Un arto collassabile può comunque portare un'arma dichiarata o essere usato nel corpo a corpo.
Incompatibili con arti a razzo.
Spazio: 1
Scudi: +3
Corazza: +100
Danno: 10 (corpo a corpo)
Evoluzione: +1 Danno. +1 Spazio ogni due evoluzioni.
Arti a razzo.
Per permettere al robot di volare servono almeno una coppia di arti a razzo, ad esempio le due gambe o le due braccia. Incompatibili con arti collassabili.
Scudi: +2
Corazza: +100
Danno: 25 (corpo a corpo)
Evoluzione: +2 Danno. +2 Agilità ogni due evoluzioni.
Arti scomponibili.
Gli arti scomponibili possono essere lanciati come missili. Similmente agli arti estensibili, sono utili per usare un attacco da corpo a corpo come attacco a distanza.
Incompatibili con arti estensibili.
Raggio base: breve.
Scudi: +3
Corazza: +100
Danno: 55 (corpo a corpo)
Evoluzione: +4 Danno. +1 raggio ogni due evoluzioni. A distanza massima raggiunta +1 Danno ogni due evoluzioni.
TESTA
Fino a tre poteri combinabili sulla stessa testa (vedi regole generali). Primo potere speciale 3.000 crediti, secondo e terzo 5.000 crediti.
Scudi: +2
Corazza: +100
Amplificatore del danno!
Raddoppia i danni inflitti in questo turno.
Uso: 1 volta per partita.
Autodistruzione!
Eseguibile da distanza ravvicinata. Tutti i robot che si trovano su quella lega perdono metà della corazza e degli scudi, arrotondati per eccesso.
Uso: 1 volta per partita.
Corazza!
Aggiunge 250 punti alla Corazza.
Uso: 1 volta per partita.
Luce Accecante!
Un robot bersaglio fa metà dei danni per 2 turni.
Uso: 2 volte per partita.
Raggio Calorico!
Surriscalda tutte le armi di un robot per 3 turni. Quel robot può attaccare solo con gli arti o estraendo armi tenute nascoste fino a quel momento.
Uso: 3 volte per partita.
Raggio Congelante!
Congela tutti gli avversari per due turni. Non possono muoversi ne attaccare.
Uso: 1 volta per partita.
Sanguisughe Elettriche!
Da eseguire in distanza da corpo a corpo. Attacca dei dispositivi elettrici ad un robot bersaglio, che perde 10 punti Corazza ogni turno-squadra per tutta la durata della partita.
Uso: 1 volta per partita.
Scudi!
Aggiunge 6 punti agli Scudi.
Uso: 1 volta per partita.
Teletrasporto!
Puoi spostarti ovunque lungo le leghe.
Uso: 2 volte per partita.
Tifone!
Utilizzabile solo in distanza da corpo a corpo. Allontana di 5 leghe un qualsiasi robot, e gli toglie 5 punti di Scudi.
Uso: 3 volte per partita.
ARMI
Ogni arma è personalizzabile per tipo e per nome. In fase di acquisto è sufficiente comprare uno dei seguenti schema base.
Legenda:
Il raggio è la distanza massima in cui un'arma può colpire.
Lo spazio è il volume che un'arma occupa se collocata in un arto collassabile.
Scudo.
Uno scudo riduce 1/4 del danno da corpo a corpo ricevuto. Le proprietà dell'arto in cui è installato lo scudo non possono essere usate (ad esempio un arto estensibile non può colpire in estensione) e finchè tiene uno scudo il robot non può impugnare armi medie e pesanti.
Arma da corpo a corpo.
esempi: spade, mazze, lance...
Danno: 100
Raggio: Corpo a Corpo (zero)
Spazio: 1
Evoluzione: +10 Danno. +1 Tipo Mods ogni due evoluzioni.
Arma da fuoco leggera.
esempi: pistole, mitra, laser...
Danno: 150
Raggio: medio
Spazio: 2
Evoluzione: +15 Danno. +1 Tipo Munizioni ogni due evoluzioni.
Arma da fuoco media.
esempi: mitragliatori pesanti, fucili al plasma...
Danno: 200
Raggio: medio
Spazio: 3
Evoluzione: +20 Danno. +1 Spazio ogni due evoluzioni.
Arma da fuoco pesante.
esempi: bazooka, cannoni, raggi fotonici...
Attenzione: leggere la nota per le armi pesanti nella sezione "Ricarica armi" delle regole di combattimento.
Danno: 350
Raggio: lungo. Ogni robot a 1 lega di distanza dal bersaglio riceve lo stesso danno.
Spazio: 3
Evoluzione: +35 Danno. +1 Spazio ogni due evoluzioni.
MUNIZIONI
MOD Tipo 1
Compatibilità: da corpo a corpo
Bonus: +10 Danno.
Costo: 1.000
MOD Tipo 2
Compatibilità: da corpo a corpo
Bonus: l'avversario colpito non può muoversi nel suo prossimo turno.
Costo: 1.000
MOD Tipo 3
Compatibilità: da corpo a corpo
Bonus: L'arma con questo MOD ignora lo Scudo.
Costo: 1.000
MOD Tipo 4
Compatibilità: da corpo a corpo
Bonus: L'avversario colpito deve obbligatoriamente giocare nel prossimo turno della sua squadra.
Costo: 1.000
Proiettili in Duracciaio.
Proiettili standard.
Compatibilità: leggere, medie.
Costo: 1.000
Proiettili Tipo 1
Compatibilità: leggere.
Bonus: +15 Danno.
Costo: 1.000
Proiettili Tipo 2
Compatibilità: leggere.
Bonus: l'avversario colpito può fare una sola azione nel suo prossimo turno.
Costo: 1.000
Proiettili Tipo 3
Compatibilità: leggere.
Bonus: l'avversario colpito per un turno-squadra non può cambiare posizione.
Costo: 1.000
Proiettili Tipo 4
Compatibilità: leggere.
Bonus: fa scendere di 1 gli scudi dell'avversario colpito.
Costo: 1.000
Munizioni per armi pesanti
Missili, caricatori e quant'altro per tutti i tipi di armi pesanti. Ogni Munizione contiene 3 colpi.
Compatibilità: pesanti.
Costo: 1.000