Regolamento
Scopo del gioco
Rimanere l'ultimo giocatore vivo, annichilendo ogni altro avversario massacrandolo il più possibile con le armi e gli strumenti messi a disposizione.
Regole Generali
1) Nell'arco delle 24 ore ci sono due turni durante i quali tutti e sei i partecipanti devono postare la loro mossa. Il primo turno inizia alle 9:01 di mattina e finisce alle 16 di pomeriggio. Il secondo turno inizia alle 16:01 e finisce alle 9 del giorno successivo.
Ricapitolando:
PRIMO TURNO --> 9:01 --> 16:00
SECONDO TURNO --> 16:01 --> 9:00
L'orario da considerare è sempre quello del forum!
2) Il sabato e la domenica non si gioca!
3) Non c'è un ordine in cui i giocatori devono postare.
4) Chi non posta entro la fine di uno dei turni, perde il turno.
5) Chi perde QUATTRO turni di fila (due giorni), MUORE nel gioco.
6) Previo avviso, la regola 5 può non essere applicata.
7) Non valgono post editati. In caso di errore, fare un nuovo post con la mossa corretta.
8 ) La comparsa di armi e oggetti sul tabellone di gioco e la loro posizione è decisa dal master, che però tira sempre una moneta per affidare al caso l'effettiva comparsa dell'oggetto in questione.
Hint: Sfruttate la regola di potervi muovere quando volete entro la fine del turno! Potete anche aspettare che un vostro avversario agisca prima di muovervi, per vedere cosa fa o cercare di capire la sua strategia!
Il Tabellone di Gioco
Elementi
Al centro del tabellone vedete la griglia. Sulla griglia sono posti i giocatori e le armi. Le posizioni di tali oggetti sono scelte dall'animatore, cercando sempre di non favorire nessuno.
In basso a sinistra vedete il riassunto delle caratteristiche di ogni giocatore. I due valori accanto alla faccia di ogni giocatore si chiamano ADRENALINA e VITA, rispettivamente colorati in blu e in rosso.
In basso a sinistra vedete il coniglietto Stanase che darà messaggi sul gioco, informazioni utili, oppure vi sbeffeggierà amaramente.
Caratteristiche dei personaggi
Adrenalina
L'adrenalina di ogni personaggio è indicata con un numero di colore blu posto alla destra di ogni icona del personaggio relativo, nella zona in basso a destra del tabellone di gioco.
L'adrenalina è la spinta a muoversi che ogni personaggio possiede. Di base, questo valore è per tutti 3.
L'adrenalina può anche essere consumata completamente nel proprio turno di gioco. Si rigenera completamente all'inizio del turno successivo.
Ogni punto di adrenalina vale un movimento o un'azione.
Durante il gioco si può aumentare temporaneamente l'adrenalina, tramite l'apposita fiala, solitamente non disponibile nei primi turni, oppure uccidendo gli avversari.
Si ottengono 2 punti adrenalina temporanei uccidendo un avversario (i 2 punti vengono assegnati al personaggio che sferra il colpo fatale).
Vita
La Vita di ogni personaggio è indicata con un numero di colore rosso posto alla destra di ogni icona del personaggio relativo, nella zona in basso a destra del tabellone di gioco.
La Vita indica le forze rimaste di ogni personaggio. Inizialmente questo valore è per tutti 50.
Quando la Vita scende a zero, il personaggio muore.
Il First Blood (primo colpo andato a segno) raddoppia i danni fatti.
Movimenti e Azioni
Muoversi sulla griglia
Ci può muovere sulla griglia di quanto si desidera, in qualsiasi direzione. Ogni movimento comporta la diminuzione di un punto dell'indicatore dell'adrenalina del personaggio che si muove.
Non ci si può muovere di un numero di caselle maggiore del valore dell'indicatore di adrenalina.
Non ci si può muovere su una casella dove sia già presente un avversario.
Non si può SOSTARE su una casella dove sia presente un'arma, ma ci si può passare sopra (la casella della destinazione finale non può essere quella dove è presente un'arma).
Azioni
Le azioni consistono nel colpire un avversario, raccogliere un'arma, raccogliere un'oggetto o usare un oggetto. Ognuna di queste azioni comporta la perdita di un punto adrenalina. Gettare un'arma non comporta nessuna perdita di punti adrenalina.
Per raccogliere un'arma o un oggetto si deve essere in una delle otto caselle circostanti l'oggetto.
Ogni giocatore può portare con sè una sola arma, ma più di un oggetto contemporaneamente. Alcune armi diventano inutili dopo il loro utilizzo.
Gettare un oggetto comporta la perdita di un punto adrenalina.
Le armi e gli oggetti possono essere gettati in una delle otto caselle adiacenti al personaggio che li getta. Se nella casella in cui viene gettata un'arma si trova un personaggio, quel personaggio subisce un danno, e l'arma si posiziona in una delle otto caselle adiacenti a quel personaggio, scelta casualmente. Se nella casella in cui viene gettato un oggetto si trova un personaggio, quel personaggio non subisce alcun danno.
Per colpire un avversario si deve essere in una delle otto caselle circostanti l'avversario, eccetto se si usa una delle armi a distanza (coltelli da lancio, arco e bazooka).
Il bazooka e l'arco richiedono un costo di adrenalina supplementare per essere caricati, prima di essere usati (per un totale di 2 punti).
Le Classi (solo per HK DELUXE)
Nella versione Deluxe di Happy Killers, all'inizio di ogni partita si deve scegliere quale classe di personaggio usare. Ogni giocatore può scegliere una qualsiasi delle tre classi.
Medico
Il Medico non è propriamente un guerriero, ma sopperisce alle sue mancanze fisiche con le sue abilità mediche, che gli permettono di curarsi.
Peculiarità: Il tetto massimo dei suoi punti vita è 35.
Abilità speciale: Cura. Usando 2 punti adrenalina può curarsi fino a 10 punti ferita.
Commando
Il Commando è un veterano di guerra. La sua forza e la sua precisione provengono da lunghi e duri addestramenti.
Peculiarità: Il commando fa due danni in più (calcolati sul totale) con ogni arma eccetto l'esoscheletro e il bazooka.
Abilità speciale: Ignorare il dolore. Usando 2 punti adrenalina ogni danno a lui diretto nel prossimo turno viene dimezzato (arrotondato per eccesso).
Spia
La Spia è un elemento pericoloso sul campo di guerra. Veloce e silenziosa, diventa letale se non viene individuata subito.
Peculiarità: Il tetto massimo dei suoi punti vita è 30.
Ha il 33% di possibilità di schivare ogni attacco. Ignora questa ultima abilità se la Spia è dentro l'esoscheletro o porta un bazooka.
Abilità speciale: Piazzare Mina. Può piazzare una mina usando 2 punti adrenalina. La posizione della mina viene comunicata via messaggio privato al Master, in quanto deve risultare invisibile agli altri giocatori. La spia può comunque essere colpita dalle mine che piazza.
La mina si attiva quando un giocatore passa sulla casella dove si trova e fa 4 danni nella casella in cui è posta e in tutte le 8 caselle che la circondano.
Le armi
Armi da taglio
LA SPADA
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 3
Segni Particolari: può diventare la SPADA LASER con l'Upgrade Kit.
LA SPADA LASER
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 10
Segni Particolari: al costo di 3 punti adrenalina può essere usata come un boomerang su un avversario lontano non più di 3 caselle.
L'ASCIA
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 4
Segni Particolari: può diventare l'ASCIA SCUDO con l'Upgrade Kit.
L'ASCIA SCUDO
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 8
Segni Particolari: al costo di 3 punti adrenalina, l'ascia scudo riduce a 1 tutto il danno del primo attacco che viene rivolto al possessore dell'ascia scudo.
LA SEGA ELETTRICA
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 1
Segni Particolari: Se il primo colpo va a segno, aggiunge 3 punti all'adrenalina per il turno in corso.
Armi da impatto
LA PALLA CHIODATA
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 2
Segni Particolari: 50% di probabilità di assegnare un altro colpo (altri due danni). Può diventare il FLAGELLO INFERNALE con l'Upgrade Kit.
IL FLAGELLO INFERNALE
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 2
Segni Particolari: 50% di probabilità di assegnare un altro colpo (altri due danni), questo finchè non si perde il lancio probabilistico o un avversario viene ucciso dal Flagello Infernale.
IL MARTELLO DA GUERRA
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 5
Segni Particolari: può diventare il MARTELLO TERREMOTO con l'Upgrade Kit.
IL MARTELLO TERREMOTO
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 6
Segni Particolari: si può decidere di usare 2 punti adrenalina invece di 1 per attaccare. In questo caso il Martello Terremoto infligge i suoi 6 danni all'avversario colpito normalmente, e 3 danni e 1 punto adrenalina (quest'ultimo per il turno in corso. Se un avversario è a zero, rimane a zero) a tutti gli altri avversari.
L'ESOSCHELETRO
Costo del colpo: 1
Danno per colpo: 15 (l'esoscheletro può fare un solo attacco per ogni turno)
Segni particolari: Per entrare nell'esoscheletro si devono spendere due punti adrenalina. Non si possono avere armi od oggetti nel turno in cui si entra nell'esoscheletro.
Finchè un giocatore rimane nell'esoscheletro i suoi punti vita non possono essere modificati (in attivo o in passivo). Un giocatore può uscire dall'esoscheletro in qualsiasi momento, spendendo due punti adrenalina. Se scende, deve necessariamente farlo in una delle 8 caselle che lo circondano.
L'esoscheletro ha 20 punti vita. I suoi punti adrenalina sono quelli del giocatore che l'ha raccolto. Quando l'esoscheletro viene distrutto, esplode, infliggendo 10 danni al giocatore che si trovava all'interno e altri 2 danni a tutti i giocatori che si trovano nelle 8 caselle adiacenti a quella dove si trova l'esoscheletro.
Un esoscheletro non può raccogliere armi nè oggetti.
Armi da distanza
I COLTELLI DA LANCIO
Costo del colpo: 1 per coltello
Danno per colpo: 2 per coltello
Segni Particolari: I coltelli da lancio sono a gruppi di 3. Raggio massimo di 4 caselle in ogni direzione. Se colpisce nella quarta casella ogni coltello da lancio infligge un danno invece di due.
L'ARCO
Costo del colpo: 2
Danno per colpo: 5
Segni Particolari: L'arco si raccoglie con due frecce. Raggio massimo di 5 caselle. Non perde potenza durante il tragitto.
Una volta consumate le due frecce, l'arco scompare dal gioco.
IL BAZOOKA
Costo del colpo: 3
Danno per colpo: 2 per casella
Segni Particolari: Il bazooka contiene un solo colpo. Il colpo del bazooka copre un'area di 16 caselle (4x4). Ognuno di queste caselle infligge due danni a chiunque si trovi in quella casella o in una adiacente. Ad esempio se un colpo di bazooka colpisce tutta l'area occupata da un personaggio, quel personaggio riceve un totale di 18 danni (2 danni x 9 caselle). Se il colpo del bazooka colpisce la casella in cui si trova un personaggio, quel personaggio riceve altri 3 danni supplementari. Anche chi spara il colpo del bazooka può essere coinvolto dall'esplosione se si trova nella zona colpita dal bazooka.
Chi spara il colpo viene spostato di una casella nella direzione opposta a quella del colpo.
Raggio massimo di 4 caselle.
GLI STRUMENTI
IL TELEPORT
Costo di attivazione: 1
Effetti: Sposta il personaggio che lo usa in una casella a sua scelta.
Note: Se il teleport non viene usato entro il primo turno successivo alla sua raccolta, esplode, causando 4 danni al personaggio nella casella in cui si trova.
Esempio:
turno 1 raccolto, turno 2 usato --> OK
turno 1 raccolto, turno 2 non usato --> esplode quando l'adrenalina di chi l'ha raccolto è a zero o alla fine del turno.
Il raggio di esplosione è una sola casella.
Hint: Il teleport può essere usato anche come bomba!
IL TONICO
Costo di attivazione: 1
Effetti: Fornisce al personaggio che lo usa 5 punti adrenalina per il turno in corso. Aumenta di uno l'indicatore di adrenalina per tutta la durata della partita.
Note: Se non viene usato entro il primo turno dopo la sua raccolta, il tonico scompare dal gioco. Il tonico scompare dal gioco quando viene usato. Se il tonico viene gettato, scompare dal gioco.
IL BERSERK PACK
Costo di attivazione: 1
Effetti: Fornisce al personaggio che lo usa 3 punti adrenalina per il turno in corso. Raddoppia i danni che l'arma del giocatore che usa il berserk pack infligge per il turno in corso. Non ha effetto se l'arma in questione è l'esoscheletro o il bazooka.
Note: Se non viene usato entro il primo turno successivo alla sua raccolta, il berserk pack scompare dal gioco. Il berserk pack scompare dal gioco quando viene usato. Se il berserk pack viene gettato, scompare dal gioco.
IL BOOST PACK
Costo di attivazione: 0
Effetti: Il boost pack ha effetto istantaneo alla raccolta. Aggiunge 20 punti vita e 5 punti adrenalina (questi ultimi solo per il turno in cui viene raccolto) al personaggio che lo raccoglie. Aumenta di uno l'indicatore di adrenalina del personaggio che lo raccoglie per tutta la durata del gioco. Dal turno successivo, il personaggio che lo ha raccolto perde 7 punti vita a turno.
L'UPGRADE KIT
Costo di attivazione: 0
Effetti: L'upgrade kit ha effetto istantaneo alla raccolta. Implementa l'evoluzione di un'arma che la supporta. Questa evoluzione dura fino alla fine del gioco, anche se il proprietario dell'arma upgradata la perde.
POZIONE ZOMBIFICANTE
Costo di attivazione: 0
Effetti: Non se ne può raccogliere più di una in tutto il gioco. La pozione zombificante ha effetto istantaneo alla raccolta. Il personaggio che la raccoglie perde un punto vita alla fine di ogni turno. Una volta morto, egli torna in vita come zombi nello stesso turno.
Un personaggio zombi non ha punti vita, e non può morire. Ha 1 punto "movimento" che equivale ai punti adrenalina e funziona nello stesso modo. Un personaggio zombi non può raccogliere armi nè oggetti. L'attacco dello zombie infligge 5 danni.
Aura di Morte: se un personaggio ancora in vita passa o sosta per una qualsiasi ragione su una delle otto caselle adiacenti ad un personaggio zombi, questo gli infligge immediatamente 5 danni, anche se non è il suo turno. Questi danni contribuiscono normalmente alla somma dei danni fatti durante il gioco, e concorrono per la war arm.
Il gioco finisce normalmente quando rimane un solo personaggio in vita, quindi uno zombi non può vincere il gioco.
VITTORIA E ASSEGNAZIONE TARGHETTE
Vince l'ultimo personaggio che rimane in gioco, concludendo la partita. Tuttavia quel personaggio potrebbe non ricevere alcuna targhetta.
Vince una targhetta WAR ARM il personaggio che causa il maggior ammontare di danni, anche se non vince la partita.
Vince una targhetta WAR MIND il personaggio che dimostra una maggiore capacità tattica tramite il buon uso delle armi e dei suoi punti adrenalina, o sfrutta situazioni particolari a suo vantaggio. Questa targhetta viene assegnata ad assoluta discrezione dell'animatore.
BUON MASSACRO!