Catoblepa ha scritto ven, 25 aprile 2003 16:50
magari diciamo la stessa cosa in modi diversi.
Però il framework che ho in mente, e che poggia sulla sfida, parte dal fine del videogioco in sè, non del tal videogioco X.
Posto come punto fermo per chi crea un videogioco (e ci si può estendere all'insieme più ampio del "gioco") il dover garantire al fruitore una sfida, la domanda essenziale è "Come sfidare il giocatore?".
Ecco allora che si arriverebbe allo scopo del singolo videogame: la sfida è implicita, ma ne sarebbe la causa fondante. Come se questo scopo diventasse in realtà un mezzo.
Anzi, forse c'è un passaggio intermedio: si arriverebbe allo scopo della singola "categoria" di videogame.
"Come sfidare il giocatore?" "Immergendolo in un ambiente nel quale interagire, dove la sfida è rappresentata da entità ostili" (gli arcade).
"Come sfidare il giocatore?" "Ponendolo all'esterno dell'ambiente, dove la sfida è amministrare le risorse di tale ambiente in un certo modo" (i gestionali e gli RTS).
"Come sfidare il giocatore?" "Facendogli risolvere enigmi" (avventure grafiche e puzzle game).
Individuate le macrocategorie (che forse sono incomplete) si possono combinare tra loro, per arricchire la sfida.
Ad esempio, il giocatore deve amministrare le risorse tenendo conto che ci sono entità ostili che fanno altrettanto (ci stiamo avvicinando ad un Warcraft).
Vediamo come si può sviluppare per Half-Life.
Partiamo dalla categoria degli arcade (è un po' quello che diceva Karat sul fatto che HL contiene Pacman).
Opto per una struttura tridimensionale che arricchisce la sfida: le entità ostili da fronteggiare sono su più piani, ergo è richiesta maggiore abilità. (non dimentichiamoci che da qui in avanti le scelte sono anche dettate dal marketing - senza 3d non sei nessuno- e dalla necessità di emergere dalla massa dei VG).
Arricchisco ancora la sfida mettendo nell'ambiente la necessità di fronteggiare le entità ostili non solamente con la forza bruta, ma anche tramite la risoluzione di enigmi.
Aggiungo "altro sapore" dando un nome, un cognome e una mansione all'alter ego del giocatore, invitandolo a scoprire da sè cosa è successo.
Poi si scende nel dettaglio del gameplay, inteso come armi, caratteristiche dei mostri, ecc ecc...
Se si ritiene valida questa impostazione, tutto è meramente strumentale alla sfida. Lo scopo di HL è costruito per sfidare il giocatore (il salvare la pellaccia discende dal fatto che è stato deciso di sfidare il giocatore in un certo modo) e il "perchè raggiungere lo scopo" sorge automaticamente nel momento in cui il giocatore accetta la sfida.
Che ne dici/dite?