«Perchè i videogiochi dovrebbero sforzarsi di NON assomigliare troppo al cinema» è la domanda posta in un articolo di slate.com, nel quale l'autore se la prende con le cut-scenes, le sequenze di intermezzo che servono ad introdurre una missione oppure a creare un'atmosfera funzionale a quello che accadrà di seguito. A suo dire, le cut-scenes tarpano le ali a quello che dovrebbe essere l'elemento cardine di un videogioco, ossia il gioco stesso, in primo luogo perchè costringono il giocatore alla passività, che è l'esatto contrario di quello che rende unici i videogame.
Il secondo motivo è che una struttura così fortemente "narrativa" costringe la gente ad accantonare un prodotto dopo averlo finito e comprarne un altro. Questione passività: sarà anche vero, ma ci sono cose da cui non si può prescindere se vuoi raccontare una storia, nel senso che in qualche modo la devi pur raccontare. Ci sarebbero poi fulgidi esempi di narrazioni interattive, e penso al primo Max Payne o ad Half-Life, che l'autore tralascia - volutamente o no - di citare.
Sul discorso legato al mercato, il problema è che il giornalista cita come esempio negativo GTA San Andreas, che è uno dei pochi titoli che vale davvero ogni centesimo speso per comprarlo, e come alternativa Tetris, che anch'io adoro, ma che non intendo avere come unico svago ludico. Personalmente, dovendo sostenere una simile tesi, avrei preso qualche altro riferimento.
Cosa ne pensate?