BSP,Binary Space Partitioning
Cari amici del grande editing eccoci qua a parlare del famigerato BSP, ovvero la tecnica di space-partitioning usata dal nostro amato Doom3.
Innanzitutto,bisogna specificare che diavolo sia una tecnica di s-p: trattasi di niente altro che di una tecnica di analisi di un oggetto/scena tridimensionale, effettuata dal computer per conoscere esattamente (o meglio, con un approssimazione molto accurata) quali porzioni dello spazio saranno vuote e quali saranno piene durante il rendering della scena.In parole povere lo s-p effettua una serie di operazioni ricorsive per suddividere un oggetto molto complesso in una serie di piccoli elementi molto semplici,ad esempio dei cubi: se avete mai costruito qualcosa con i Lego capirete perfettamente.
Il BSP è una tecnica di s-p piuttosto raffinata,poichè permette di gestire oggetti vuoti all'interno (chi ha detto stanze piene di zombi?); esso parte dall'analisi dell'intero spazio che compone la scena e lo suddivide con un piano avente posizione ed orientazione arbitrarie, in genere allineato ad uno degli spigoli della stanza/oggetto, quindi calcolerà tutto ciò che è esterno e tutto ciò che è interno al piano,generando due figli; essi altro non sono che due sottospazi del modello analizzato, che verranno ulteriormente suddivisi da altri due piani arbitrari e così via fino all'analisi completa di tutta la scena tridimensionale!
(vedi immagine per capire qualcosa di questo delirio)
La freccia generata "Pointfile" altro non è che l'insieme delle normali dei vari piani usati durante il BSP!
Se qualcosa non è chiaro ditelo che provvederò a correggere,voglio che sia una spiegazione limpida come l'acqua e visto che so di essere piuttosto criptico voglio tutto l'aiuto possibile.