ti ringrazio della considerazione bloodQuote:
.....Pensavo di aver trovate una persona un pò come Hexen Third che è in grado di scambiarsi opinioni senza le solite frasette dell'asilo........
ti ringrazio della considerazione bloodQuote:
.....Pensavo di aver trovate una persona un pò come Hexen Third che è in grado di scambiarsi opinioni senza le solite frasette dell'asilo........
se quella era una battuta.... per dio, un accozzaglia di frasi dalle quali tirar fuori una discussione è un'impresa...clarkent ha scritto ven, 28 gennaio 2005 alle 22:35
OT/ a 26 anni so quando posso fare il serio e quando fare una battuta....che poi non ti risulti gradita o di notevole spicco...beh allora invece di studiare sarei allo Zelig...(il che non mi dispiacerebbe....)
si sta discutendo su un argomento, cosa serve fare battutine terra terra? C'è un forum apposito per sparare cavolate, Just 4 Spam, dove nessuno prende sul serio nessuno... (cit)
e oltretutto è uno dei migliori forum a mio avviso.
Ma proviamoci comuque:
qui il concetto non è saper introdurre la fisica. mi sembra che siano stati parecchi quelli che prima (e dopo) l'hanno inserita/inseriranno. Penso che una qualsiasi SH sia in grado di farlo... Il punto a mio avviso non è nemmeno dire, come scrivi tu, che la fisica di doom3 è inferiore. Non esiste nel terzo capitolo. Non penso proprio per incapacità degli sviluppatori, ma per una scelta ben precisa. Se nel sequel (altro che mod) verrà inserita è anche questa una scelta ben precisa, visto che prima di sviluppare un videogioco ci si siede ad un tavolo e si tracciano le linee guida sulle quali si inizierà a sviluppare ciò che si ha in mente di portare su schermo.Quote:
che il motore di doom3 possa permettersi l'equivalente della g-gun (posto che non capisco una mazza di motori grafici et similia..) mi fa piacere, mi viene da pensare che chi sosteneva che la fisica di Doom3 fosse inferiore può forse avere modo di ricredersi...poi bisognerà vedere il mod in azione.
Il punto, a mio avviso, è, come detto prima, non tanto l'introduzione della fisica in sè, ma l'introduzione/invenzione di un'arma apposita per gestirla in modo un attimino piu complesso dello spara che cade il barile... Penso che sviluppata l'idea sia poi normale che, essendo originale, (siccome non si era mai vista prima) le altre SH seguano a ruota. E' una logica conseguenza tutto ciò. Così come le altre seguiranno i passi avanti fatti in anticipo dal motore di Doom3 e cercheranno di implementare qualcosa che prima manco si conosceva.
anche questo si chiama normale progresso. Ci mancherebbe che si resti fermi alla g-gun... Poi, siccome in questi casi l'innovazione conta molto, si spera che si implementi sempre meglio.Quote:
che si possa interagire ancora di più che in HL2 con gli oggetti circostanti (fermando per esempio i proiettili e rispedendoli al mittente) questo è molto bello anzi un passo in più..
per fortuna che ci sono i modders...
E' uno strumento per far sfoggio della fisica come è uno strumento per avanzare nel gioco... in molti casi diventa inutile, molto piu comoda l'arma tradizionale.Quote:
Personalmente avrei preferito HL2 senza g-gun che mi sembra uno strumento per far sfoggio della fisica, per carità ben venga, nel senso che diverte tirare quello che ti capita per le mani però dopo un po' mi sembra una forzatura
cioè? dopo un pò ti fan male le braccia? scusa, ma sinceramente questa non la capisco proprio... giochi senza prendere le armature nei videogiochi? ti scansi dal monitor negli scontri a fuoco?Quote:
(anche perchè sarà stupido ma mi immedesimo quando gioco, ogni tanto, e la g-gun ha tutta l'impressione di essere un'arma grossa e pesante).
Posso capire se mi parli di immedesimazione in senso vasto, ma da qui a parlarmi di armi che pesano...
era un giudizio "estetico" nulla che pregiudichi la giocabilità, talvolta mi capita, di fronte ad un vg, di non essere d'accordo con certe scelte...come può essere la scelta di rappresentare un paesaggio desolato in un modo piuttosto che in un altro...Quote:
cioè? dopo un pò ti fan male le braccia? scusa, ma sinceramente questa non la capisco proprio... giochi senza prendere le armature nei videogiochi? ti scansi dal monitor negli scontri a fuoco?
Posso capire se mi parli di immedesimazione in senso vasto, ma da qui a parlarmi di armi che pesano..
...mi immagino Gordon che corre inseguito dal mostro di turno con sta arma ingombrante e questo mi fa sorridere...(non ridere a crepapelle sostenendo ipocritamente che i programmatori sono idioti...)
quanto al resto..capisco e apprezzo la tua serietà nell'affrontare una questione, se può dare fastidio a te come agli altri il mio essere talvolta frivolo, visto che è con voi che scambio pareri, mi comporterò di conseguenza...
stavo pensando ad una cosa...
è pur vero che in Doom3 di fisica se ne trova poca...in effetti a parte barili e lattine non mi sembra di ricordare altro con cui si possa interagire meccanicamente...però, se penso alla parte in cui col braccio meccanico si devono sollevare i barili per decontaminare una stanza, mi ricordo che il braccio meccanico ha un comportamento inerziale molto realistico, così come se si solleva il cadavere, si possono vedere le parti che penzolano oscillare in maniera molto reale...(ammetto che quando l'ho visto per la prima volta sono rimasto basito..)...
allora mi domando, e se qualcuno di voi mi risponde mi fa un piacere (sperando che non sia troppo complicato da capire), come si implementa il comportamento meccanico di un oggetto in un vg?
esiste un comportamento prestabilito (o un set di comportamenti) oppure qualcos'altro?
Esiste negli FPS più recenti un physics engine, che funziona come framework (scheletro) di base su cui implementare tutta una serie di dettagli.
Essenzialmente è una serie di regole fondamentali che definiscono massa, peso, forze di gravità attrito eccetera.
Ogni oggetto andrà poi "pesato" singolarmente, inserendo una quantità di parametri (reazione all'impatto, traiettorie, peso, attrito, eccetera).
Tecnici della programmazione potranno essere certamente più specifici.
HL2 usa una versione custom dell'Havok se non erro, Max Payne 2 usa l'havok punto e stop, D3 ha un physics engine proprietario.
La reazione dei cadaveri a spostamenti e impatti è invece chiamato ragdoll, ed è sostanzialmente un sistema di animazioni slegato dal physics engine (col quale ha comunque punti di contatto).
Giusto per fare un esempio, eccone uno, usato per BloodRayne 2 e per Hellforces...io devo usarlo per un simulatore di robot ( )golem101 ha scritto sab, 29 gennaio 2005 alle 11:08
Esiste negli FPS più recenti un physics engine, che funziona come framework (scheletro) di base su cui implementare tutta una serie di dettagli.
Essenzialmente è una serie di regole fondamentali che definiscono massa, peso, forze di gravità attrito eccetera.
http://ode.org/
Quote:
Here are the features:
* Rigid bodies with arbitrary mass distribution.
* Joint types: ball-and-socket, hinge, slider (prismatic), hinge-2, fixed, angular motor, universal.
* Collision primitives: sphere, box, capped cylinder, plane, ray, and triangular mesh.
* Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.
* Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.
* A first order integrator is being used. It's fast, but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.
* Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.
* Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff, although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.
* Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).
* Has a C++ interface built on top of the C one.
* Many unit tests, and more being written all the time.
* Platform specific optimizations.
* Other stuff I forgot to mention...
Vi ringrazio,
quindi diciamo che alla base di tutto c'è un modello fisico tutt'altro che campato per aria, tradotto in un codice che, passatemi il temine viene acceso, quando nel gioco c'è l'interazione con l'oggetto...
quindi è una scelta dei programmatori alleggerire la mole di calcolo, impostando che solo con determinati oggetti si possa interagire...
il che vuol dire che il motore di HL2 si sobbarca un bel calcolo, pur mantenendo una buona fluidità anche con computer diciamo "normali"..
correggetemi se sbaglio che sono interessato a capire (non tutto perchè credo di non averne i mezzi, a meno che non parliate di matrici, integrali, time step.. , scherzo dipende dal contesto..)
è stato il primo screenshot che ho preso in assoluto... quando sale sulla scala nel laboratorio...Pr3dator ha scritto ven, 28 gennaio 2005 alle 14:46
Nel topic degli screen di hl2 qualcuno l'aveva fatta al fondoschiena di alyx
Mi pare fosse stato dado999
sì la fisica pesa sulla cpu,ma credo che per esempio un oggetto con cui nn ci sono interazioni nn pesa nulla o quasi.clarkent ha scritto sab, 29 gennaio 2005 alle 12:23
Vi ringrazio,
quindi diciamo che alla base di tutto c'è un modello fisico tutt'altro che campato per aria, tradotto in un codice che, passatemi il temine viene acceso, quando nel gioco c'è l'interazione con l'oggetto...
quindi è una scelta dei programmatori alleggerire la mole di calcolo, impostando che solo con determinati oggetti si possa interagire...
il che vuol dire che il motore di HL2 si sobbarca un bel calcolo, pur mantenendo una buona fluidità anche con computer diciamo "normali"..
correggetemi se sbaglio che sono interessato a capire (non tutto perchè credo di non averne i mezzi, a meno che non parliate di matrici, integrali, time step.. , scherzo dipende dal contesto..)
cioè penso che la fisica entri in gioco solo nel moemnto in cui avviene una collisione con un dato oggetto.
ovviamente se tiri una missilata e ci sono 30 cose che saltano via,il carico di lavoro sarà maggiore che con solo 2-3 oggetti.
imho.
e cmq anche la fisica nn c'entra col motore grafico (per es un gioco può usare il motore grafico di quale3 ma avere una fisica fatta col motore fisico havok).
Scaricabile una demo beta!!!
http://doom3.filefront.com/file/DOOM_Chr onicles_Chapter_One_beta_demo;38182
sono già di download
oddio ho cominciao a giocare!!!!
Stupendo stupendo!!!! Superlativo bellissimo!!!!!!
Scaricatelo gente il miglio mod uscito fino ad ora!!!!!!!
sono arrivato alla stanza del gravity test
cinsono delle reazioni a volte imprecise , ma la qualità generale è buona della fisica, considerando che è una beta...
si può spostare tutto, contenitori di lattine, nemici, sadie, ecc.
questo tizio ne deve aver perso di tempo he
a me non partee! mi da un problema al caricamento di un file dll... .. porca t***a!
come non ti parte!!!
hai messo la cartella e l'eseguibile entrambi nella directory di Doom3????
poi inserisci il cd e puoi farlo partire pure dall'eseguibile affianco alla sua cartella
Lo provato rulla alla grande...ma scusate L'OT ma continua a pensate a ROE
Comunque
e chi non ci pensa
cmq questo è un grande mod
Bellissimo! Quasi grandioso direi!
Forse sto sbagliando io, ma quando si arriva al livello test della gravity gun non si può più proseguire?
giàBeylerbey Barbarossa ha scritto dom, 27 febbraio 2005 alle 12:32
Forse sto sbagliando io, ma quando si arriva al livello test della gravity gun non si può più proseguire?
il mod è una figata pazzesca cmq!!!
anche difficile
però non ho ancora capito bene se ci sono tasti particolari in più..sarà perchè muoio subito
non credo che li abbiano abilitati nel demo , ma si nota il doppio "contenitore" di proiettili sopra quello tradizionale
ahhhh..
però è fatto molto bene
basta mettere i trucchi e vedere le modalità di fuoco alternative...poi col tasto CTRL puoi usare le armi per gli scontri ravvicinati a mò di baionetta come in call of duty
non so mettere i trucchi
sono casto e puro coi vg non baro mica
scherzo..però i trucchi non li conosco veramente..
è vero potevo mettere i trucchi
provvederò
se ti interessa ti mando i trucchi per tutte le armi e munizioni