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  1. #1
    Moderatore rigattiere L'avatar di Iron Mew
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    Arrow S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Le armi originali mi sembrano più sparapiselli che fucili.
    Per verificare ciò ho fatto un piccolo test... ho attivato la god mode con un trainer, sono andato alla base di agroprom, ho trovato un militare, gli ho puntato l'mp5/viper in pancia e ho cominciato a sparare.

    Ci sono voluti 36 colpi per seccarlo. 36! E che ha, le budella d'acciaio? Capisco l'armatura, ma dai, è ridicolo...

    Potrei semplicemente scaricare il weapon rebalancement mod, ma il fatto è che per quanto riguarda le altre caratteristiche (rinculo, precisione etc) sono anche soddisfatto, è solo la potenza che trovo (molto) carente.

    Ho quindi scompattato i file ltx delle armi, e per testare le possibilità ho raddoppiato i tre valori "hit_power" dell'mp5.

    Rifatto lo stesso esperimento di prima, il militare è andato giù con 6 colpi.

    C'è qualcosa che non capisco bene in come il gioco calcola la potenza dell'arma. A rigor di logica raddoppiando hit_power il numero di colpi necessari dovrebbe dimezzarsi, non diminuire a un sesto.

    Qualcuno mi chiarisce le idee?

    Grazie.
    Ultima modifica di Marco M.; 16-06-08 alle 00:51:19 Motivo: Cambio titolo

  2. #2

    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    Violet sei a mitra con i topic regola il tuo rateo di fuoco ci son quelli toppati,per qualche domanda c'è l'angolo dei mod

    [1] S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Comunque per esperienza personale ti dico che cambia spesso il numero di colpi per buttar giù qualcuno....se metti al massimo la potenza di tutte le armi come nel 17diPikke secchi rapidamente chiunque,ma altrettanto succede a te...

  3. #3

    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    Ciao Violet come ti ricorda Sacrificato esistono i topic toppati
    Cmq prova a settare l'hit_power a 1.7, e l'hit_impulse a 200 e vedi che succede poi ricordati che anke i proiettili fanno la loro parte devi aumentare anche quelli
    l'mp5 usa "ammo_9x19_fmj", "ammo_9x19_pbp" quindi trova dovresti aumentare i valori nel weapons.ltx
    Codice:
    k_dist            = x
    k_disp            =x
    k_hit            = x
    k_impulse        = x
    k_pierce        = x
    impair            = x
    buck_shot        = x
    Ricordati che ora i nemici che usano l'mp5 avranno la stessa potenza di fuoco tua.

  4. #4
    L'Onesto L'avatar di Fedja Romantico
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    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    Citazione Originariamente Scritto da Violet sky Visualizza Messaggio
    Le armi originali mi sembrano più sparapiselli che fucili.
    Per verificare ciò ho fatto un piccolo test... ho attivato la god mode con un trainer, sono andato alla base di agroprom, ho trovato un militare, gli ho puntato l'mp5/viper in pancia e ho cominciato a sparare.
    C'è anche un'altra cosa che non hai valutato, la Viper MP5 è la prima mitraglietta che trovi, i programmatori, per dare una parvenza di aumento di difficoltà lineare, hanno giustamente deciso di aumentare la potenza delle armi e dei nemici man mano che si avanza nella storia...quindi il tuo God Mode ti ha fatto arrivare all'Agroprom prematuramente, per esperienza di gioco a quel punto potresti già avere un Abakan che spara confettini molto più potenti delle suppostine per l'MP5.
    Se poi col tuo MP5 gli avessi sparato in testa sarebbe bastato un colpo.
    Hai ragione, non è realistico, ma se col primo mitraglietto il giocatore avesse la possibilità di far fuori un plotone intero allora il gioco finirebbe in 2 minuti.
    E arrivare a Chernobyl sarebbe come fare un bel pic nic con i parenti non credi?
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 15-06-08 alle 13:31:29

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
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    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    concordo con fedja: la difficoltà e parimenti la nostra potenza offensiva devono aumentare con l'andar del gioco, altrimenti non ci sarebbe crescita del personaggio e nemmeno ricerca ed esplorazione dei livelli di gioco e tutto si ridurrebbe ad un "vai avanti e spara a tutto ciò che si muove".

    che fine farebbe anche la soddisfazione di imbracciare il nostro primo ak-74 dopo aver penato con pistolette scrause e inutili fucili a canne mozze?


    p.s.
    arrivederci nel topic dei mod
    Ultima modifica di manuè; 15-06-08 alle 15:54:27

  6. #6
    Moderatore rigattiere L'avatar di Iron Mew
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    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    Ci avevo pensato a postare nel topic dei mod, ma in quello vedevo consigli su mod particolari, mentre qua volevo proprio modificare roba io

    Quindi la potenza dell'arma varia sia a seconda di hit_power che per hit_impulse.
    Eppure i conti non tornano lo stesso: lasciando hit-impulse uguale e raddoppiando hit_power i colpi per stendere qualcuno dovrebbero comunque dimezzarsi, non ridursi di un sesto... dove sto sbagliando?

    Non essendo mai stato uno di quelli che se si trova l'arma superpotente salta tutto il gioco per arrivare alla fine, e visto che mi da più di un po' fastidio che ci voglia un caricatore e mezzo di mp5 per seccare un soldato, volevo potenziare un po' tutte le armi in modo da renderle più efficaci secondo i miei personali gusti. Ad esempio l'mp5 necessita di notevole potenziamento perchè di suo fa schifino, ma l'AK è più potente, quindi necessita di potenziamento minore (poi vabbè dovrò pensare a rendere le cose bilanciate, altrimenti le armi sono potenti uguale e non ha senso usarne una piuttosto che un'altra).

    Ora: raddoppiare l'hit_power dell'mp5 ha sortito l'effetto desiderato (6 colpi all'armatura sono un risultato soddisfacente), ma in un modo che non capisco, e non vorrei che (per dire) raddoppiando l'hit_power dell'ak questo invece che potenziarsi proporzionalmente diventasse un one-shot-one-kill...

    Insomma mi serve sapere come di preciso è calcolato il danno

  7. #7

    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    Ciao, questo è la funzione che gestisce la potenza delle armi
    Codice:
    function GetDamage(section)
        local ltx = system_ini()
        local val = ltx:r_float(section,"hit_power")
        return normalize((100*val - 25) * (100/85) )    
    end
    
    function normalize(val)
        if val > 100 then
            val = 100
        elseif val < 1 then
            val  = 1
        end
        
        return val
    end
    come vedi il comando return mi fà ritornare il valore di hit_power, una volta che esso viene moltiplicato x 100, sottrattogli 25 e moltiplicato x 100/85 (ovvero 1,765 ) e poi normalizzato dalla funzione normalize(val), che non fà altro che correggere i valori se sono fuori scala, a quanto pare il valore massimo è 100 e il minimo è 1.
    quindi tenendo in considerazione ciò, prova a bilanciarti il tutto come ti piace

  8. #8
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    Predefinito Re: [modder a me]Potenza delle armi: capire "hit_power"

    Argh, matematica

    Vediamo se riesco a capirci qualcosa...

    Se hit_power è (per dire) 0.80:
    0.80 * 100 = 80
    80 - 25 = 55
    55 * 1.765 = 97.075

    Danno totale circa 97

    Mentre se raddoppio hit_power a 1.60:

    1.60 * 100 = 160
    160 - 25 = 135
    135 * 1.765 = 238 e rotti

    Danno totale circa 238

    Ho capito bene?

    Edit: epperò la normalizzazione dovrebbe riportare il danno del secondo a 100 argh, non ci capisco un'emerita

  9. #9
    L'Onesto L'avatar di Fedja Romantico
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power".

    Citazione Originariamente Scritto da Violet sky Visualizza Messaggio
    Non essendo mai stato uno di quelli che se si trova l'arma superpotente salta tutto il gioco per arrivare alla fine, e visto che mi da più di un po' fastidio che ci voglia un caricatore e mezzo di mp5 per seccare un soldato, volevo potenziare un po' tutte le armi in modo da renderle più efficaci secondo i miei personali gusti. Ad esempio l'mp5 necessita di notevole potenziamento perchè di suo fa schifino, ma l'AK è più potente, quindi necessita di potenziamento minore...
    Ho capito ciò che vuoi fare, scusa se mi permetto di mettere in discussione ciò che stai facendo, ma secondo me così rischi di non concludere nulla.

    Prima di tutto stai basando i tuoi test su un soldatino dell'Agroprom poco corazzato forse sarebbe meglio testare i danni su un nemico che sta nel mezzo tra il primo bandito scarso e i Monolith in esoscheletro della Centrale...capito cosa intendo?
    Stessa cosa vale per le armi, ti stai basando su armi di piccolo taglio, voglio dire che l'abakan è un'arma medio bassa e se ti metti a diminuire la sua potenza di fuoco allora che farai del Groza e dell'FN2000?
    Se vai avanti così rischi di trovarti ad avere un gran realismo (e fin qui ci siamo), ma non tarato per quello che si può incontrare nella Zona.

    Concludendo...il nemico medio potrebbe essere un Monolith od un Duty/Freedom con le rispettive corazze (non Esoscheletro ovviamente), mentre per le armi direi che potresti partire da un LR300, se poi vuoi tenerti basso allora l'Abakan potrebbe essere il tuo riferimento medio.
    Non mi odiare...sto cercando di aiutarti
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 16-06-08 alle 01:17:09

  10. #10
    Moderatore rigattiere L'avatar di Iron Mew
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power".

    Ho annullato la variabile che elimina tot colpi da quelli andati a segno a seconda del livello di difficoltà. Dopodichè ho raddoppiato i valori di hit_power per tutte le armi.

    La potenza ottenuta però era eccessiva (3 colpi di mp5, 1-2 di ak74).

    Quindi ho ridotto tutti i valori al 90% della modifica (per intenderci: (2 * valore originale) * 90%), e sono arrivato a un risultato soddisfacente: l'mp5 tira giù un soldato agroprom in 5 colpi (a volte 6), l'AK74 lungo in 3, e l'Obokan (preso proprio dai soldati agroprom) in 2, raramente in 1.

    La walther 9x18 (Mole è stato seccato da un soldato e ho depredato il suo cadavere, muahaha) è leggermente più efficace dell'mp5, tenendosi tra i 4 e i 5 colpi.

    Per evitare di venir ucciso io stesso in un paio di colpi poi ho editato anche il valore relativo al danno subito nelle impostazioni della difficoltà, riducendolo a livelli accettabili (anzi forse l'ho ridotto troppo, prima un soldato con ak74 corto mi ha scaricato addosso mezzo caricatore riducendomi la salute se è vero di un quinto... riediterò domani).

    E fin qua tutto bene.

    Il problema è che temo che il danno dei fucili più potenti venga piallato a 100 dalla funzione normalizzante... il che significherebbe che mentre le armi meno potenti sono potenziate come da programma, le più potenti non hanno spazio per potenziarsi molto prima di beccare il limite.

    Domani apro ui_wpn_params.script e sego via la funzione normalizzante, vediamo cosa viene fuori...

    Ah comunque è stata una soddisfazione non da poco tornare da agroprom a garbage con l'obokan, trovarmi davanti il solito manipolo di banditelli sfigati senza armatura che attaccavano l'hangar degli stalker e accopparli tutti usando un singolo proiettile per ciascuno
    Ultima modifica di Iron Mew; 16-06-08 alle 05:34:01

  11. #11

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power".

    Citazione Originariamente Scritto da Violet sky Visualizza Messaggio
    Domani apro ui_wpn_params.script e sego via la funzione normalizzante, vediamo cosa viene fuori...
    Ciao tieni conto che la funzione normalize(val) può essere chiamata da altre funzioni, quindi non ti conviene eliminarla, e poi perchè l'hanno messa ? , forse l'engine può gestire al massimo il valore 100 e poi se la togli e c'è un'altra funzione in un altro file che la richiama, come fai ? ti becchi un CTD appena accendi

  12. #12
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Hai perfettamente ragione, non la tolgo... però cambio il 100 in 1000

    E se crasha... la rimetterò come prima

    Edit: uhm, la funzione normalize è chiamata anche da RPM e varie altre cose, mi sa che tocca lasciarla a 100...

    Ma gli costava tanto mettere direttamente il valore nel file delle armi e lasciarlo così senza modifiche

    Di programmazione so pochissimo, ma ho pensato che forse cambiando GetDamage da così:

    Codice:
    function GetDamage(section)
        local ltx = system_ini()
        local val = ltx:r_float(section,"hit_power")
        return normalize((100*val - 25) * (100/85) )    
    end
    A così:

    Codice:
    function GetDamage(section)
        local ltx = system_ini()
        local val = ltx:r_float(section,"hit_power")
        return ((100*val - 25) * (100/85) )    
    end
    e cioè eliminando "normalize" prima della parentesi, la normalizzazione sarebbe esclusa.
    O no?
    Ultima modifica di Iron Mew; 16-06-08 alle 14:18:44

  13. #13

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Si, dovrebbe andare, la sintassi è corretta, ma potresti beccare un CTD lo stesso , per i motivi che ti ho spiegato sopra, quindi non ti resta che provare.
    Ultima modifica di Gr1ph00n; 16-06-08 alle 14:32:10

  14. #14
    Moderatore rigattiere L'avatar di Iron Mew
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Uff, ho fatto un po' di conti e praticamente dovrei rifare tutto, perchè con quella stupida funzione che manipola il valore di hit_power l'aumentare di potenza varia a seconda di quanto si aumenta il valore...

    Ho deciso: cambio GetDamage in modo che il return sia identico a hit_power, poi cambio tutti i hit_power originali nel valore dato da (100*hit_power - 25) * (100/85). Facendo così dovrei riportare il tutto a una parvenza di normalità, in modo da poter cambiare il danno inflitto modificando solo hit_power senza dovermi sbattere con formule eccetera e avendo un danno proporzionale al valore.

    Edit: ovviamente, sempre ammesso che l'engine sopporti danno superiore a 100. Ora vedo...

    Ariedit: ho provato con getdamage originale ma senza normalizzazione e non è crashato nulla. Mi pare che l'abakan sia diventato più potente come da previsione (senza normalizzazione il danno ora dovrebbe essere 144 invece che 100), ma non ho testato a sufficienza. Almeno non crasha niente, è già qualcosa. Dopo provo a segare tutta la manipolazione di getdamage e vedo che capita.
    Ultima modifica di Iron Mew; 16-06-08 alle 15:00:15

  15. #15

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Bene! Questo significa 1 smanettone in più sulla piazza... Ritieniti reclutato per l'SFH!

  16. #16
    Moderatore rigattiere L'avatar di Iron Mew
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Che cos'è l'SFH?

    Comunque io smanetto spesso nei giochi in cui posso smanettare, ho ottimizzato armi e munizioni in Doom 3, Quake 4, HL2 e vari altri giochi... però i miei smanettamenti alla fin fine sono cambi di valori di qua e di la, non ho mai fatto mod di una certa entità

  17. #17
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Citazione Originariamente Scritto da Marco M. Visualizza Messaggio
    Bene! Questo significa 1 smanettone in più sulla piazza... Ritieniti reclutato per l'SFH!
    per la serie: and now is your ca$e! che tradotto significa: e mò sò catzi tuoi

    in bocca al lupo violet sky
    (ogni riferimento a cose, persone e avatar non è puramente casuale )

    p.s.
    SFH sarebbe il mod in preparazione "storie da un inferno oscuro"... forse stà per "story of a frell hell"? che sia una citazione da farscape?

    p.p.s.
    bellissima sign violet
    Ultima modifica di manuè; 16-06-08 alle 19:31:57

  18. #18
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Violet mica sai anche bene l'inglese? Magari sai il russo

    Ti ingaggio subito a tempo indeterminato

  19. #19
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Il russo no, se serve il mastico il croato

    L'inglese invece lo so bene se posso parlo, ascolto, leggo e scrivo in inglese piuttosto che in italiano

    Comunque non ho ancora capito in cosa vi dovrei aiutare

  20. #20

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    HAi appena posto la croce sulla tua fossa!

    Traduttore ecompilatore dei file delle armi... e poi chissà!...

    SFH è il mod in cantiere che stiamo preparando, trovi tutto nell'apposito topic:

    S.T.A.L.K.E.R.: Storie da un Inferno Oscuro - supporto, pareri e consigli!

    Se avrai tempo e voglia di collaborare sai dove trovarci!

    Manuè SFH sta per: Stories From Hell! Che in italiano abbiamo esteso in: Storie da un Inferno Oscuro.

  21. #21
    Moderatore rigattiere L'avatar di Iron Mew
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    Ti dico subito che avendo studiato interpreti & traduttori in una facoltà che ho mollato dopo 4 anni per lo schifo sono ormai allergico alle traduzioni... ci posso provare, ma non garantisco che non mi sparirà tutta la voglia a 10 minuti dall'inizio

    Invece per le armi mi farebbe piacere aiutare.

    Comunque la nuova funzione GetDamage nel mio script è diventata:
    Codice:
    function GetDamage(section)
        local ltx = system_ini()
        local val = ltx:r_float(section,"hit_power")
        return val
    end
    Ora sto modificando i vari hit_power di conseguenza...

    Edit: fatto.

    In teoria ora le armi della versione "lissia" di stalker dovrebbero avere gli stessi valori di danno di quelle del mio mod, con la differenza che nel mod vengono impostati solo e unicamente da hit_power.

    Dico in teoria perchè ho provato, e il valore di danno (la barra verde nell'inventario) è uguale per mp5, canne mozze, walther e pistola silenziosa, ma non capisco per quale caspita di motivo il danno dell'abakan è molto superiore nel mio mod... eppure non dovrebbe, per le altre armi funziona... argh

    Ariedit: colpa mia, stavo partendo da un valore modificato in precedenza ora tutto ok

    L'unica cosa che mi chiedo è: perchè cavolo fare tutta la funzione che modifica hit_power invece di usare semplicemente direttamente hit_power come sto facendo io ora? Differenza di danno non ce n'è, si potevano tranquillamente risparmiare la complicazione superflua...

    Tra l'altro penso che la manipolazione di hit_power sia stata implementata in seguito, non da subito, in quanto se si va a vedere il file del mac10 (non presente nel gioco) hit_power è un numero normale, esattamente come se non dovesse essere manipolato dopo.

    Ari-ari-edit: c'è qualcosa che non va

    I valori nell'inventario sono uguali alle armi "lissie", ma sparando ai nemici la potenza è aumentata a livelli mostruosi, praticamente qualsiasi arma one-shot-killa qualsiasi nemico...

    Ma perchè

    Edit4: ok, dopo ulteriori prove sono arrivato alla seguente conclusione: la funzione GetDamage nel file .script serve solo e unicamente per le barre blu nell'inventario. Il danno che l'arma causa nel gioco è indipendente da GetDamage (settandolo a var/1000 l'one-shot-kill globale rimane), ma non è comunque dato solo da hit_power, ci dev'essere un'altra funzione che lo manipola in qualche altro modo. Funzione che ovviamente non so qual'è

    Edit5: se fossi stato più sveglio questa cosa l'avrei capita prima, visto che il file in cui ho trovato GetDamage si chiama "ui_wpn_params.script"... ui, ovvero user interface Griphoon, ti farò a fettine!

    Edit6: mi pareva strano che il danno delle armi in-game venisse tagliato a 100... era solo quello dell'inventario, per la semplice ragione che le barre blu non possono segnare più di 100

    Ora sto scompattando tutti i file di dati, farò una ricerca globale in tutti gli script per trovare le istanze di hit_power e capire come accidenti viene manipolata.

    Edit7: non c'è niente ne in script ne in config... mi sto scoraggiando
    Ultima modifica di Iron Mew; 17-06-08 alle 02:51:46

  22. #22

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: Modding per armi, valori di "hit_power"

    A parte che io t'ho detto di provare a vedere se era quella funzione , beh almeno abbiamo appurato che quella serve per stabilire la variazioni nell'hud e poi se ti dico quante linee di codice stò gestendo in questi giorni, ti metti le mani nei capelli . Per il resto mi sà proprio che la funzione da te cercata sia non in LUA ma in C++ e quindi sia codificata nei file sorgenti del gioco, d'altronde se vai a vedere nel file lua_help.script vi è proprio la funzione hit, che può essere usata in questo modo :
    Codice:
          local h = hit()
          h.power =    -- valore
          h.impulse = 0
          h.draftsman =     -- chi attacca
          h.direction = vector():set(0,0,0) -- direzione
          h:bone("bip01_spine") -- il "bone" è un elemento del file ogf, che viene colpito
          h.type = hit.strike    -- tipo di attacco
          npc:hit(h)    -- npc devrobbe essere specificato come argomento della funzione che scrivi
    x .es
    Codice:
    function danneggia(npc)
        if npc ~= nil then
            local h = hit()
            h.power =  0.8
            h.impulse = 0
            h.draftsman =   npc  
            h.direction = vector():set(0,0,0)
            h:bone("bip01_spine") 
            h.type = hit.strike  
            npc:hit(h)
        end
    end
    Sfortunatamente l'unica cosache c'è da fare è mettersi a modificare i file ltx delle armi, oppure scrivere una funzione richiamata in bind_stalker:update(delta) che aumenta il danno ma ci vorrebbe qlk test,
    fai 1 cosa violet sky, prenditi il mio contatto msn dal mio profilo che ti spiego un pò di cose...

  23. #23
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Pareri!

    Come avrete notato il titolo del topic è stato modificato, abbiamo deciso cosi con Gr1ph00n visto l'argomento singolo proposto da Violet sky cosi da rendere quest'ultimo piu generalizzato!


    Buon smanettamento

  24. #24
    Il Puppies L'avatar di otreblA_SNAKE_[ITA]
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Io avrei un'altra domanda: ho provato ad inserire l'ak47 nel 17 di pikke. Precisamente ho copiato i modelli nella cartella

    Gamedata\Meshes\Weapons\Arsenal

    Ora ho wpn_ak47.ogf e wpn_ak47_hud.ogf
    un'altra cartella chiamata

    Gamedata\Meshes\Weapons\Arsenal\Ammo

    dove ho

    Ammo_762x39_ap.ogf
    Ammo_762x39_fmj.ogf

    Ho creato un file chiamato Ak47.ltx nella cartella

    gamedata\config\weapons

    e ho modificato il file weapons.ltx sempre nella stessa cartella.
    Ho modificato con openoffice anche alcuni files .xml contenuti nella cartella

    gamedata\config\text\ita e nella disperazione ho creato un file chiamato

    encyclopedia_weapons nella cartella
    gamedata\config\gameplay

    Ho modificato i files dei mercanti per rendere l'ak47 acquistabile ed infine ho aggiunto l'immagine dell'ak47 nel file ui_icon_equipment.dds per poi stabilirne le coordinate X e Y in weapons.ltx (mi sembra sia quello il file). Il file l'ho salvato con compressione dxt3 (o una cosa simile)
    Tecnicamente dovrei aver fatto tutto bene ma quando avvio STALKER, il gioco non arriva neanche al menù principale e crasha, dandomi la schermata di errore Bugtrap

    ç_ç

  25. #25
    Il Fantasma L'avatar di cefrone
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    chiedo scusa in anticipo se sbaglio topic per inserire la seguente domanda.
    cmq ho visto in alcuni screen e in alcuni video la prospettiva della 3° persona, avevo anche letto un post da qualche parte ma nn lo riesco più a trovare. qualcuno può aiutarmi? grazie e eventualmente ancora scusa

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