Risistemo la guida originale del Baba-Konz, presentata in modo dispersivo e frammentario nel post “Torno a giocare, aiuto barbaro”...
Barbaro Konz (Concentrazione - Furia)
Il Konz è un PG poderoso, duro da abbattere, particolarmente indicato come primo PG perchè funziona anche con equipaggiamenti poco sofisticati; è efficacissimo fin dai primi livelli, perchè utilizza sempre, in pratica, tutti i suoi punti-skill, senza lasciarne (quasi mai...) in sospeso; con Concentrazione fa moltissimo danno, e nel colpire alza anche la difesa ed il grado di attacco (=precisione); è però un pò lento contro i gruppi numerosi di mostri, anche se non li teme e li liquida con sicurezza.
La sua seconda skill è "Furia" (danno magico) perchè risolve i problemi contro gli immuni e, se usata come skill autonoma, anche quello contro i maghi che lanciano "Fanciulla di Ferro", terrore dei PG melee.
Nota: con questo PG, in singleplayer, ho stabilito il mio personale record di fine gioco, completando tutte le Quests e killando Baal ad Inferno a liv 63.
Abilità
20 Dominio dell'arma scelta
1 Aumento del vigore
1 Pelle di Ferro
1 Velocità Celeste
1 Resistenza Naturale
1 Colpo
1 Balzo (opzionale)
1 Stordimento
20 Concentrazione
20 Furia
1 Ululato
20 Urlo(ultima da alzare)
20 Schieramento
1 Guida Tattica
Progressione dell'assegnazione punti-abilità.
Si inizia con "Abilità nel Combattere e Carisma", dove col primo guadagno di liv è subito disponibile il "Dominio" dell'arma (e si sceglie spada, in questo schemino...)
liv 2-5: Dominio
liv 6: 1p (e basta!) a Balzo, da assegnare al tasto Dx
7- 9 Dominio
Qui si tengono sospesi i punti fino al 12, e nel frattempo diventano utilizzabili items (anelli, in partic.) che rubano mana: quando si hanno, si dà 1 p a "Colpo" che si mette sul Sx (prima non conviene perchè si brucia subito il mana, e quindi l'abilità fa cilecca) e si usa come abilità primaria provvisoria.
12 -> 1p Stordimento (non attivare) ed 1p ad "Aumento del vigore" (passivo)
13-17 Dominio
18 -> 1p Pelle di Ferro (passiva) ed 1p a Concentrazione che si mette sul Sx al posto di "Colpo”, come skill principale definitiva.
19-23 Concentrazione
24 -> 1p Velocità Celeste (passiva)
25-27 Concentrazione
Da 28, in sospeso
30 -> 1p Resistenza Naturale (passiva), 1 p Furia, 1p Ululato
Poi, in successione, punti a Urlo, Schieramento e Guida tattica (i BO! ), fondamentali per gli alti livelli.
Da quel momento, si alzano Concentrazione ed in parallelo Furia, Schieramento, Dominio e per ultimo Urlo.
Uso
Nel tasto Sx, Concentrazione, da usare come abilità-base.
Nel Dx Furia con tasto F4, Balzo F5, Schieramento F6, Guida tattica F7 e Urlo F8.
Tutte le altre abilità sono “Passive” (i Dominii) o “prerequisiti” e non vanno attivate.
Entrato in gioco, si lancia in sequenza (col 2° switch, dove si hanno le armi-skiller) Schieramento, Guida ed Urlo e poi si torna al 1° switch e si rimette a Furia (se necessario contro immuni al danno fisico) o Balzo, ricordando di ricaricare i “Bo” quando sparisce l’aura (si vede).
Balzo, che coi vari items supererà 10, è utilissimo se si è circondati o si vuol saltare sul mostro-boss, o per saltare gruppi di nemici, come un mini-teletrasporto.
Furia fa parecchio danno, e magico, eccellente contro gli immuni al danno fisico ed anche gli altri (eccetto gli immuni alla magia); cala però la difesa e non ruba nè vita nè mana. E' indispensabile per fare in assoluta tranquillità il "Santuario del Caos" (dove c'è Diablo) e spesso nel percorso per il Trono della Distruzione (dove c'è Baal), in cui si trovano i maghi che lanciano "Fanciulla di ferro" (maledizione che ritorce sul PG il danno fisico), incubo dei PG da mischia: lì, si deve scordare di "Concentrazione" ed usare solo "Furia", che è puramente magica e non si ritorce contro
Equipaggiamento (ottimale, o tendenzialmente tale)
Elmo: Volto di Arreat (non upgradato)
Corazza: Runeword Fermezza (Fortitude) su Corazza dell'Arconte o Leviathan
Cintura: Collana di orecchie (upgradata) o Verdungo
Guanti: Goccia di lava* o Draculs Grasp
Stivali: Cavaliere sanguinario
Anelli: Fetore di carogna e Corvo gelido
Amuleto: anche raro con +abilità barb, furto vita/mana, resistenze
Arma: Ultimo Respiro (Breath of The Dying - BotD) su Lama del Colosso eterea*; 2° switch: due armi qualsiasi con +x alle abilità o alle Urla, da usare solo per lanciare i BO)
Scudo (eventuale) su 1° switch: Scudo delle Tempeste (Stormshield) - Personalmente non lo uso
*Goccia di lava (Lava Gout), oltre a vari bonus, tipo velocità (vedi Arreat Summit) conferiscono "Incantesimo", che aggiunge danno di fuoco all'arma, in pratica costantemente.
*Va ancor meglio eterea perchè "indistruttibile"
Il concetto, per equipaggiamenti non ottimali o di liv medio/basso, è di dare alta difesa, alto danno, alta velocità, usare items – anelli, amuleti, armi in partic. – che rubano vita/mana per colpo, e coprire le resistenze fino al 75% (o oltre, se necessario o se si incontra aura “condanna”)
Inventario: oltre ad Annihilus e Baba Torch, gli eventuali charms necessari per portare a 75 le resistenze, e poi Charmoni Skillers a volontà (meglio alle Urla) e charmini con vita.
Nota: per maggiori dettagli sui particolari dell'equip descritto, consultare:
http://www.battle.net/diablo2exp/items/uniques.shtml
o
http://www.battle.net/diablo2exp/items/runewords.shtml
Attributi
Il discorso è complicato: si tratta di "prevedere" quali items si useranno o si intendono usare, sia per sapere quali quote di For e Dextr si devono raggiungere per poter usare armi ed equipaggiamenti, sia per calcolare quali bonus di For e Dextr verranno conferiti da quegli items (compresi Annihilus, Torcia ed eventuali charms).
Tendenzialmente, si deve dare il minimo indispensabile (per usare quel che si deve usare) a Forza e Destrezza, niente ad Energia, tutto il resto a Vitalità.
Si dovrebbero raggiungere questi valori, a PG “nudo” (senza contare cioè i bonus da items):
Forza: 122 circa
Destrezza: 58 circa
Energia: niente
Vitalità: tutto il resto
Si consideri poi che ci sono gli items-standard che alzano di molto gli attributi; es, “Volto di Arreat” (un pò obbligatorio) darà +20 a Forza e +20 a Dextr; altri verranno da Annihilus e Torcia, e poi Corvo gelido (obbligatorio per non farsi congelare e mantenere velocità) ed items e charms vari..
Cmq qualche punto in più a Forza (che aumenta danno) e destrezza (che aumenta precisione) non rovinerà i PG, soprattutto i primi che devono arrangiarsi con gli equipaggiamenti che trovano, spesso esigenti per For/Dextr.
A Normal ci si può dedicare a Forza e Destrezza, in un rapporto 10 a 6 fino ai valori indicati (dipende cmq dalle corazze ed armi di cui si dispone: Forza e Dextr servono sostanzialmente per usarle). Ogni tanto si mette qualche punto a Vitalità, ma con discreti items a Normal sopravvivi lo stesso, aiutati anche da charms/vita.
Poi occorre Pensare a Vitalità...
Mercenario Utile, per velocizzare la liquidazione dei mostri sparsi, la Rangerina 1° atto-Normale (freccia gelida) ben armata (al top, con Arco del Crociato con runeword "faith", Elmo Volto di Andariel e Corazza con runeword "fortitude")