mi piace, sempre più orientato al maestrodelle molte forme...
in alternativa mutaforme combattente...
discorso pet? lupo? orso? scoiattolo?
mi piace, sempre più orientato al maestrodelle molte forme...
in alternativa mutaforme combattente...
discorso pet? lupo? orso? scoiattolo?
Direi che potresti fare entrambe le cose per le CDP, il warshaper è in effetti uber, almeno per i primi livelli.
Il pet sarà scarsino però, non credo che i livelli di warshaper nè di momf si sommino con quelli del druido per i DV del compagno animale, quindi devi fare la metà del totale di quei livelli.
Come Pet una cosa fondamentale è l'incremento di Taglia. Se il DM ti consente di far avere gli incrementi di taglia all'animale (Lupo Medio, Lupo Grande, Lupo Enorme e Lupo Enorme Crudele ad esempio) allora è positivo avere un animale che mena.
Considerando che i livelli di Maestro dalle Molte forme non si sommano affatto a quelli da Druido....
Beh, ma tanto il momf ha delle forme sgravissime (cave troll - war troll giusto per fare esempi... oppure Sarrukh )Come Pet una cosa fondamentale è l'incremento di Taglia. Se il DM ti consente di far avere gli incrementi di taglia all'animale (Lupo Medio, Lupo Grande, Lupo Enorme e Lupo Enorme Crudele ad esempio) allora è positivo avere un animale che mena.
Considerando che i livelli di Maestro dalle Molte forme non si sommano affatto a quelli da Druido....
i troll son sgravI?
Si ma poi vengono Bannati!!
I lol'd
Comunque intendo i troll del manuale dei mostri 3. Non mi ricordo nemmeno più il motivo, il mio druido è morto per 2 tempeste gelide consecutive di due scheletri maghi anni fa... Mannaggia a me e al "mi curo il prossimo round, ora serve un full attack".
Ed il Somax SomaTizza!
Pensa che ero a -7, poi però un altro di quelli coinvolti nella tempesta non era convinto dei conti del master e gli ha chiesto di rifarli. Li ha rifatti ed erano 3 danni in più... preciso a -10.
Questa storia la tiro fuori ogni tanto visto che ora faccio io il master per seminare il terrore nel giocatore in questione
Vedi? Se giocavi alla 4a Edizione eri molto più Power Player e morivi a -25!!
nella quarta si muore a -25? ah però!
No, a meno sanguinante, ovvero a -metà dei tuoi punti ferita.
Serve per fare in modo di evitare il problemino della 3 ad alti livelli: o si è vivi, o si è morti a -603460. Allargando un pelino l'area in cui sei morente, si fa in modo che ci sia uno stato intermedio utile tra vivo e morto... E si muore in 3 round comunque, se hai sfiga, non devi aspettare di sanguinare lentamente
ah ok capito, ha abbastanza senso cmq
stasera creazione schede, inizio il druido /mmof!!
stat lascio dex e str basse che tanto uso quelle dei mob no?
consigli dell'ultimo minuto per rullare?
Si. Proponi al DM che Famigli e Compagni Animale con l'aumentare dei DV aumentino anche di Taglia (vedi ad esempio i serpenti, draghetti, orsi ecc.) così ottengono ulteriori bonus a Forza Costituzione e CA in base all'aumento di taglia (come spiegato nel Manuale dei Mostri).
Inoltre al 6° Liv. prendi Autorità, così puoi scegliere come compagno animale anche un draghetto (e quello quando cresce di DV cresce bello potente ).
si ma se son maestro delle molte forme il compagno animale nn cresce nulla... prendo 5 liv da druido e lui ha 5 dv poi inizio con Maestro molte forme e lui rimane sempre a 5 dv... quindi nn mi serve che incrementi di taglia, anche se il master dovrebbe permetterlo...
Ed invece ti serve proprio perchè così compensi. Inoltre non penso che ti limiti a 5 Livelli di Druido, ed allo stesso tempo non penso che il Master ti faccia salire di taglia il Lupo fino a Enorme o Mastodontica (enorme forse si!).
beh si, se faccio 5 drudo 10 mmforme e 5 mutaforme combattente il druido rimane al 5...
quindi il pet da medio dovrebbe esser grande, ma un lupo con 5 dv anche grande servirà a poco quando saremo un po più alti...
Yep...Pensavo salissi di più come Druido così che ti potevi prendere pure un draghetto con Autorità.
ottima di classi, una delle mie preferite, anche se avolte uso la variante "Druido Vendicatore" (perde compagno animale ma ottiene l'ira del barbaro)
non dimenticarti di fare scorta di Wilding Clips da mettere sui pezzi di equip che non vuoi che si fondano durante le trasformazioni e appena puoi vedi di procurarti una cintura wildshape, costa un bel po ma +4 DV (e + 2 usi al giorno) per la forma selvatica sono utili per bilanciare in parte i 5 che perdi dalla CdP Mutaforma Combattente
ti posto anche un elenco di trasformazioni interessanti che ho redato personalmente è diviso per manuale di origine DV della creatura
nome mostro - tipo e taglia - livello minimo del personaggio (se si inizia il Maestro delle Molte Forme al 6° livello) - pagina - appunti vari
NB non ho messo i vari umanoidi tipo umani, elfo, nano, orco, gnoll, vattelapesca che li considero utili principalmente come "copertura" quindi dipende dalal situazione
ecco uno dei vantaggi del maestro delle molte forme è la versatilità... per esempio cercherei di mettere qualche punto in camuffarsi e raggirare
MANUALE DEI MOSTRI
FUORI SCALA
Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio
1 DV
Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola
Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane?
3 DV
coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia
Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele
Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti
Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno
4 DV
Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati
Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numeor di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere
Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati
Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste
5 DV
Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi)
Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai
Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo!
6 DV
Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio
Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele
Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera
- - ° - -
7 DV
Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente)
Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno
Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro
Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo)
8 DV
Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità
Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli
Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia
10 DV
Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube
Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi
11 DV
Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti
Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare
12 DV
Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must
Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (1
Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare
Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente
Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare
14 DV
Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati
Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi
Gigante dele Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delel colline ma meglio
15 DV
Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra
16 DV
Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica
Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco
Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo
Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo
Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attcchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia
17 DV
Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche
18 DV
Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire
T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco
19 DV
Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua
20 DV
Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto
MANUALE DEI MOSTRI 2
FUORI SCALA
Draghi Gemmati - pagina 66
2 DV
Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli
10 DV
Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione
Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio)
12 DV
Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi
Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare
13 DV
Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte
14 DV
Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi
15 DV
Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso
18 DV
Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili)
Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde
Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce
Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino
20 DV
Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni
Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte
Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro.
MANUALE DEI MOSTRI 3
4 DV
Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des), attacco completo in carica
9 DV
Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica
10 DV
Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e anni sonici ad area
Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici
12 DV
Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiais suono che ha sentito
Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco
15 DV
Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente
Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità
20 DV
Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno.
ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21
DRACONOMICON
FUORI SCALA
Drago Zanna - Pagina 159
Draghi Planari - da pagina 176
16 DV
Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta
Serpent Kingdoms
2 DV
Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round
3 DV
Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo
8 DV
Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20
14 DV
Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma"
18 DV
Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione
Mostri di Faerun
FUORI SCALA
Draghi - da pagina 31
12 DV
Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf
14 DV
Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini
Frostburn
9 DV
Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigrema co critico aumentato (x3)
Sandstorm
5 DV
Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo
8 DV
Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria
9 DV
Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos
12 DV
Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alel creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione
14 DV
Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round id sorpresa gratuito e CA25
MANUALE COMPLETO DELLE ARTI PSIONICHE
4 DV
Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo
6 DV
Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza
Ultima modifica di Harlan draka; 20-07-09 alle 23:17:24
grandissimo harlan il tuo post mi servirà come l'oro!!
ottimO!
Harlan manca qualche manuale dei mostri
Per l'esattezza mancano il Monster Manual 4 e 5, Abissi e Inferi, i Fiendish Codex 1 e 2, Stormwrack e altri
prego
altri manuali sono in fase di studio
ah consiglio anche dei talenti fra cui scegliere:
Assume Supernatural Ability (Savage Species)
Attacco Naturale Migliorato (Manuale dei Mostri)
Exalted Wild Shape (Book of Exalted Deeds)
Lottare Migliorato (Manuale del Giocatore)
Multiattacco (Manuale dei Mostri)
Quick Change (Savage Species) [insieme alla capacità del MdMF permette di trasformarsi come azione gratuita]
chi si accontenta gode e non trita i coglioni
Ultima modifica di Harlan draka; 24-07-09 alle 19:24:08