Ora come ora mi viene difficile lavorarci su, fai qualche prova tu e poi se ne riparla
Ora come ora mi viene difficile lavorarci su, fai qualche prova tu e poi se ne riparla
Ragazzi, è buono, nel senso è bello, il blowout di xStream e DEXXX, la versione 1.0 che si può trovare al forum della GSC?????
Qui
SCusa xdiesp ma credo che ciò che manchi a Griph sia più il tempo che la voglia, in fondo anch lui sta lavorando al progetto Lost Alpha.
io intanto ho provato ad usre il codice impostando come condizione la presenza della novice_outfit nel 6 slot e la duration l'ho impostata su 3h. il problema è che il gioco parte e va fluido senza problemi solo che quando arrivo al parcheggio dei banditi, indosso la tuta da novizio e rientro ancora nelle 3h i banditi mi attaccano normalmente, quasi come se il codice non esistesse
Riesci a causare un altro effetto, indossando la tuta? Uno qualunque, tipo:
level.add_pp_effector("nightvision_good.ppe", 1034, true)
--per disabilitare: level.remove_pp_effector(1034)
Perchè potrebbe essere il sistema di attivazione, piuttosto che il codice a non funzionare. Ma se usi un altro sistema (es. bende) ti crasha sempre? Ho paura che se l'attivazione non avesse problemi, crasherebbe pure l'altro modo...
cn le bende mi succede lòa stessa cosa, ossia all' utilizzo si dovrebbe attivare l'invisibilità ma non funge e gli NPC mi vedonoRiesci a causare un altro effetto, indossando la tuta? Uno qualunque, tipo:
level.add_pp_effector("nightvision_good.ppe", 1034, true)
--per disabilitare: level.remove_pp_effector(1034)
Perchè potrebbe essere il sistema di attivazione, piuttosto che il codice a non funzionare. Ma se usi un altro sistema (es. bende) ti crasha sempre? Ho paura che se l'attivazione non avesse problemi, crasherebbe pure l'altro modo...
Vor dì che nun va er coddice.
Ultima modifica di Boris47; 28-08-09 alle 19:49:32
Deve trattarsi di un problema settaggi di massa e danni provenienti da urti fisici di questo tipo.
qualcuno può spiegarmi come ( e con cosa) si deve modificare l' all spawn per far inserire in game personaggi o mostri?
Te la cavi cn l'inglese??
Tenendo conto che non è molto avanzato l'inglese di questa pagina facci un salto, è un metodo affidabile per modificare l' all.spwaw
QUI
Allora ho provato sia con acdc di agosto 2007 che ottobre 2007, niente, stesso erroreCaro griph io non mi permetterei mai di mettere le mani suli spawn dei vostri mod, diciamo più complessi altrimenti ci resterei secco. Il fatto è che sto usando l'all.spawn originale del freeplay final.
All'inizio mi dice che manca il "burer_weak" così aggiungo nella sezione giusta in questo modo
fin qui mi sembra tutto giusto, poi alla nuova decompilazione mi da quell' errore. Uff non so più come fare ho provato a fare di tuttoCodice:m_burer_e => 'se_monster', burer_normal => 'se_monster', burer_arena => 'se_monster', burer_indoor => 'se_monster', burer_outdoor => 'se_monster', burer_weak => 'se_monster',
Ultima modifica di Boris47; 31-08-09 alle 07:38:24
Eh vabbè il 17dipikke 1.0 usa + o - lo stesso all.spawn e quindi ha anche gli stessi errori
Dovresti provare a forzarne l'apertura editanto l'acdc.pl in questo modo:
vai alla linea 2596, dovresti trovare una linea come questa:
sostituiscila con:Codice:$packet->length() == 0 or die "data left in $self->{cse_object}->{name}";
In pratica quello che devi fare è solo commentare la linea che ti genera l'errore e provare ad estrarre i files. Ti consiglio però di andare subito a trovare la sezione che genera l'errore e di cancellarla immediatamente perchè avrà sicuramente dei dati mancanti e potrebbe causarti problemi quando vai a ricompilare l'all.spawn, si dovrebbe trovare nel file relativo all'alife di stancia2.Codice:#$packet->length() == 0 or die "data left in $self->{cse_object}->{name}";
E ricordati di togliere il commento una volta estratti i files
Allora non mi estreva i file quindo ho agginto il cancelletto anche all' update data che segue la riga a cui ti riferivi, ora i file sono estratti e come da te consigliato ho controlato il file alife di stancia2,]In pratica quello che devi fare è solo commentare la linea che ti genera l'errore e provare ad estrarre i files. Ti consiglio però di andare subito a trovare la sezione che genera l'errore e di cancellarla immediatamente perchè avrà sicuramente dei dati mancanti e potrebbe causarti problemi quando vai a ricompilare l'all.spawn, si dovrebbe trovare nel file relativo all'alife di stancia2.
E ricordati di togliere il commento una volta estratti i files
quel nome che non mi trovava è un artefatto ,Gravi, ma leggendo i valori assegnati non noto nulla di sbagliato tranne che una cosa forse: l' oggetto precedente ha indice 8270( è un esoscheletro) mentre questo gravi ha indice 8582. quelli che seguono sono tutti successivi all' artefatto.
Forse devo eliminare da dar_af_vyvert il prefisso dar_????
Se vuoi il file è qui
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ RISOLTO ////////////////////////////////////////////////////////////////////
durante la compilazione nn mi nessunu problema ma nel gioco devo vedere come andranno le cose quando sarò alla centrale
GRAZIE GRIPH00N
ancora una volta mi hai aiutato a risolvere un prob
Ultima modifica di Boris47; 31-08-09 alle 10:02:28 Motivo: aggiunta link
Si perchè può essere che acdc l'ha ripristinato però io toglierei di mezzo quella sezione comunque, semmai usando quelle cordinate spawnerei un'altro oggetto e proverei a compilare/decompilareAllora non mi estreva i file quindo ho agginto il cancelletto anche all' update data che segue la riga a cui ti riferivi, ora i file sono estratti e come da te consigliato ho controlato il file alife di stancia2,
quel nome che non mi trovava è un artefatto ,Gravi, ma leggendo i valori assegnati non noto nulla di sbagliato tranne che una cosa forse: l' oggetto precedente ha indice 8270( è un esoscheletro) mentre questo gravi ha indice 8582. quelli che seguono sono tutti successivi all' artefatto.
Forse devo eliminare da dar_af_vyvert il prefisso dar_????
Se vuoi il file è qui
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ RISOLTO ////////////////////////////////////////////////////////////////////
durante la compilazione nn mi nessunu problema ma nel gioco devo vedere come andranno le cose quando sarò alla centrale
GRAZIE GRIPH00N
ancora una volta mi hai aiutato a risolvere un prob
infatti poco fa mi è venuto in mente di mettere un monolith in più tanto per cambiare
Aiuto vuoto di memoria, per il commercio, in quali file setto le quantità e in quali il prezzo???
Ultima modifica di Boris47; 31-08-09 alle 11:40:53
PROBLEMA:
in un mio mod sto usando il blowout 1.0 di xStream e DEXXX.
come si sa c' è un file, vars.script che determina la frequenza dei blowout:
ora come posso randomizzare il t_surge tra i valori di 6 e 12 ore???Codice:t_start = 3 tempo del primo blowout dall' inizio t_surge = 36 intervallo tra i blowout
ho letto sul forum GSC questo codice::
ma non mi funzione e crasha al desktopCodice:local surge_time == math.random(6, 12) t_surge == surge_time
2°: qui c'è tutto quello che serve per rispondermi al secondo problema che ho riguardo a degli effetti ppe OOOOOOOOO
Grazie infinitissimeeeeeee in anticipoooo
Ultima modifica di Boris47; 01-09-09 alle 14:24:34
Allora nel lua l'operatore di assegnazione è "=" non il "==" (operatore di confronto), basta fare variabile = math.random(valore minimo, valore massimo)PROBLEMA:
in un mio mod sto usando il blowout 1.0 di xStream e DEXXX.
come si sa c' è un file, vars.script che determina la frequenza dei blowout:
ora come posso randomizzare il t_surge tra i valori di 6 e 12 ore???Codice:t_start = 3 tempo del primo blowout dall' inizio t_surge = 36 intervallo tra i blowout
ho letto sul forum GSC questo codice::
ma non mi funzione e crasha al desktopCodice:local surge_time == math.random(6, 12) t_surge == surge_time
2°: qui c'è tutto quello che serve per rispondermi al secondo problema che ho riguardo a degli effetti ppe OOOOOOOOO
Grazie infinitissimeeeeeee in anticipoooo
t_surge = math.random(6, 12)
Per i ppe:
Cambia numeri ovviamenteCodice:local active_effects = {} function bleedcondition() -- ADD EFFECT BY CONDITIONS if db.actor.health >= 0.2 and db.actor.health < 0.31 and not active_effects[2012] then level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2012, true) level.set_pp_effector_factor(2012, 5.0) active_effects[2012] = true end if db.actor.health > 0.1 and db.actor.health < 0.2 and not active_effects[2014] then level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2015, true) level.set_pp_effector_factor(2014, 10.0) active_effects[2014] = true end if db.actor.health < 0.1 and not active_effects[2015] then level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2015, true) level.set_pp_effector_factor(2015, 20.0) active_effects[2015] = true end -- DELETE EFFECT BY CONDITIONS ------------------------------------ if db.actor.health > 0.30 and active_effects[2012] then ------------------------------------ level.remove_pp_effector (2012) ------------------------------------ active_effects[2012] = false ------------------------------------ end -- EFFECT BY RADIATION -- ADD if db.actor.radiation > 0.3 and active_effects[2016] then level.add_pp_effector ("alcohol.ppe", 2016, true) active_effects[2013] = false end -- DEL if db.actor.radiation == 0 and active_effects[2016] then level.remove_pp_effector (2016) active_effects[2016] = false end end
Ultima modifica di Gr1ph00n; 01-09-09 alle 15:34:54