hai fatto il match tutti contro tutti? perchè se lo hai fatto no dovrebbero esserci più combattimenti, almeno questo era nella versione liscia.
Revisione dei parametri delle armi
Nuova arma da cecchino a colpo singolo con proiettili speciali
hai fatto il match tutti contro tutti? perchè se lo hai fatto no dovrebbero esserci più combattimenti, almeno questo era nella versione liscia.
Ho finito l'arena con 17 di pikke installato dopo aver fatto l'ultimo match di stalker liscio parte una serie di match (creati dalla mod) per farli partire Arnie mi dovrebbe contattare e dirmi qualcosa ma invece mi avvisa solo che l'arena è chiusa per 24 ore (dato che questi scontri si fanno dalle 6 alle 22)Ah c'è una mod per rendere più spinte le tv del 17 di pikke?Ah nella quest del lanciafiamme trovo tutti i pezzi compresi la vodka ma quando vado da cacciavite l'unica cosa che posso dire è "Scusa ho dimenticato alcuni pezzi tornerò più tardi" rendendo impossibile finire la quest
Ultima modifica di Altairp; 22-07-10 alle 01:07:21
Una piccolissima richiesta : sto giocando l'amk final 1.1, grande lavoro ma , almeno io, rilevo un piccolo "problema" : quando accendo la torcia, gli ambienti vengono inondati da un accecante cerchio di abbagliante luce bianca che ha assai poco di realistico, cosa che stride non poco con il resto dell'impianto grafico della mod, che invece ritengo sia perfetto in quanto a dettagli ed effetti... E' un qualcosa di settabile dal gioco o è la mia macchina ad avere troppa luminosità ?
Si. Devi andare a modificare i parametri del file gamedata\config\models\objects\light_night.ltxUna piccolissima richiesta : sto giocando l'amk final 1.1, grande lavoro ma , almeno io, rilevo un piccolo "problema" : quando accendo la torcia, gli ambienti vengono inondati da un accecante cerchio di abbagliante luce bianca che ha assai poco di realistico, cosa che stride non poco con il resto dell'impianto grafico della mod, che invece ritengo sia perfetto in quanto a dettagli ed effetti... E' un qualcosa di settabile dal gioco o è la mia macchina ad avere troppa luminosità ?
quello del complete 2009 è piu' realistica. Ti posto cmq il codice sia del complete 2009 che del panoramic mod 2.1
Codice:;Natural flashlight by Artistpavel, texture by Argus [torch_definition] range = 30 ; range <in meters> range_r2 = 30 ; range <in meters> color = 0.9,0.9,0.9,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_r2 = 0.9,0.9,0.9,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_range = 5 ; range <in meters> omni_range_r2 = 0.75 ; range <in meters> omni_color = 0.9,0.9,0.9,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color_r2 = 0.9,0.9,0.9,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_animator = empty ; color animator name (empty - not using animator) spot_texture = internal\internal_light_torch_r2 ; spot texture name (using only in Second Render) spot_angle = 60 ; spot angle <in gradus> glow_texture = glow\glow_torch_r2 ; glow texture name (required) glow_radius = 0.3 ; glow radius <in meters> guide_bone = lights_bone ; guid bone name (required)Provali e poi vedi un po' te quale ti piace di piu'.Codice:[torch_definition] range = 25 ; range <in meters> range_r2 = 25 ; range <in meters> color = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_range = 5 ; range <in meters> omni_range_r2 = 0.75 ; range <in meters> omni_color = 0.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_animator = empty ; color animator name (empty - not using animator) spot_texture = internal\internal_light_torch_r2 ; spot texture name (using only in Second Render) spot_angle = 50 ; spot angle <in gradus> glow_texture = glow\glow_torch_r2 ; glow texture name (required) glow_radius = 0.3 ; glow radius <in meters> guide_bone = lights_bone ; guid bone name (required)
Al limite puoi pure smanettarci coi valori per creare qualcosa che ti aggrada.
Ottimo il primo, grazie. L'effetto un po' meno sfumato che montato sulla mod da cui proviene, ma lo preferisco a prima, almeno non azzera i particolari degli oggetti illuminati. Prima era veramente abbagliante ...
Leggo dal sondaggio che si chiede una Revisione dei parametri delle armi
A che punto è il fix?
Al limite esiste già un ottimo mod per la balistica e danni realistici da fondere con il 17dipikke_amk in modo da aggiornarlo?
Vorrei pure sapere se il 17dipikke_amk implementa un sistema che faccia in modo che gli npc aggirino le anomalie.
Per chi è interessato ho fatto un merge del Particle Enhancement V3 con quello dell'amk. L'ho postato nel post dell'angolo dello smanettatore. Per chi fosse interessato qui il link.
http://forumtgmonline.futuregamer.it...&postcount=594
Ho postato solo il file particles.xr ma se qualcuno è interessato posso anche fare un pacchetto completo degli script modificati dal "Particle Enhancement V3" compatibile con il 17dipikke_amk in modo tale che vengono usati i nuovi effetti della versione 3. (è una semplice sostituzione dei soli effetti particellari dove richiesto e basta).
Ultima modifica di Joshwa; 26-07-10 alle 07:09:04
il fix non era per il 17dipikke amk final, bensì per il precedente 17dipikke freeplay story, è stato portato a termine a suo tempo e serve per chi non gradisce l'eccessivo (per me) realismo delle armi.
E' meglio che fai le così come si deve e fai il pacchettino con tutti i filesLeggo dal sondaggio che si chiede una Revisione dei parametri delle armi
A che punto è il fix?
Al limite esiste già un ottimo mod per la balistica e danni realistici da fondere con il 17dipikke_amk in modo da aggiornarlo?
Vorrei pure sapere se il 17dipikke_amk implementa un sistema che faccia in modo che gli npc aggirino le anomalie.
Per chi è interessato ho fatto un merge del Particle Enhancement V3 con quello dell'amk. L'ho postato nel post dell'angolo dello smanettatore. Per chi fosse interessato qui il link.
http://forumtgmonline.futuregamer.it...&postcount=594
Ho postato solo il file particles.xr ma se qualcuno è interessato posso anche fare un pacchetto completo degli script modificati dal "Particle Enhancement V3" compatibile con il 17dipikke_amk in modo tale che vengono usati i nuovi effetti della versione 3. (è una semplice sostituzione dei soli effetti particellari dove richiesto e basta).
Il sondaggio è vecchio e si riferisce alla prima versione, e comunque con i 2 settaggi per le armi vengono accontentati tutti i tipi di utenti... non dirmi che non hai visto l'opzione nel setup ?
E si certo che lo implementa lo schema per evitare le anomalie, non te ne sei accorto ??
Ragazzi ma la quest del lanciafiamme come la si prende? Chi è che ti assegna la missione? E dove? Grazie in anticipo per le risposte...
ai magazzini militari, dopo aver portato a termine la missione di difendere la barriera dall'attacco dei monolith, vai dal capo del distaccamento, berretto mi pare si chiami ed accetta il lanciafiamme non funzionante, dopodichè vai dal meccanico dei freedom che è l'unico che te lo può riparare dopo che gli avrai portato i pezzi che servono (e molta vodca) ed è anche l'unico che può ricaricarlo, tramite i serbatoi di gas e le taniche di benzina che trovi in giro.
Ok grazie mille...non vedo l'ora di prenderlo...
A me è morto cacciavite e non posso più finirla :(
Non ci sto giocando a stalker per adesso. Ci sto solo smanettando. Quindi non me ne sono potuto accorgere.E' meglio che fai le così come si deve e fai il pacchettino con tutti i files
Il sondaggio è vecchio e si riferisce alla prima versione, e comunque con i 2 settaggi per le armi vengono accontentati tutti i tipi di utenti... non dirmi che non hai visto l'opzione nel setup ?
E si certo che lo implementa lo schema per evitare le anomalie, non te ne sei accorto ??
Il dubbio mi era sorto perchè non vedevo i 2 file script "anomaly_evader.script" e "anomaly_holder.script"
Pero nel file "bind_monster.script" ho visto la funzione "anomaly_evade" il che mi ha fatto intuire che l'amk usa al suo interno un suo codice per l'evasione delle anomalie e non quello di Red75 del mod "Stalkers_are_not_blind" esatto?
Mo faccio il pacchetto per bene e lo posto.
L'opzione nel setup si l'ho vista, che sarebbe solo una: "diminuiti i danni rispetto alla versione base". Da tenere spuntanto (default) oppure no.
Grazie per le risposte
Per gli scettici che pensavano che i mutanti non potessero salire le scale bè eccomi qui sopra l'agropom (la fabbrica) con due miei amicie subito dopo sono salite due elettrochimere insomma avevo un piccolo zoo di mutanti.Spoiler:
Mai successo.
Ho fatto le cose per bene. Ecco il mod completo "Particle_Enhancement_v3" reso compatibile con il 17diPikke AMK Final 1.1
DOWNLOAD
Ultima modifica di Joshwa; 27-07-10 alle 00:06:46
Cosa fa ?
... è questo?
http://stalker.filefront.com/file/Pa...ancement;93093
Bene, se è stato reso conpatibile con il 17diPikke AMK 1.1 Final, appena ho 2 minuti lo posto tra gli altri "OPZIONALI".
Grazie 1000 Joshwa... "che il Monolite ti accompagni nella Zona e ti porti tanta fortuna"
Ultima modifica di NoSf3rA†U; 26-07-10 alle 17:05:06
si è lui. Pero' ho lasciato gli effetti particellari dell'amk per 2 file. Ho pensato che era giusto lasciare quelli creati appositamente dall'amk team.... è questo?
http://stalker.filefront.com/file/Pa...ancement;93093
Bene, se è stato reso conpatibile con il 17diPikke AMK 1.1 Final, appena ho 2 minuti lo posto tra gli altri "OPZIONALI".
Grazie 1000 Joshwa... "che il Monolite ti accompagni nella Zona e ti porti tanta fortuna"
In "zone_mosquitobald.ltx" e "zone_mincer.ltx" ho lasciato:
"idle_particles = amk_anoms\bold_idle"
Non mi sembrava giusto levare quelli fatti dal team amk
Stagvo meditando di smanettre con il tempo antmosferico. Magari cercare di implementare S.W.O. 3 oppure quello del panoramic mod 2.1.
Che ne dici? Oppure il sistema dinamico dell'amk non ha nulla da invidiare agli altri?
Per adesso sto rendendo compatibile il "faction war". Infatti sto aggiornando l'all.spawn
Appena sarà pronto lo uppo. Tempo permettendo, dato che di tempo ne ho poco in questo periodo :(
Che sfortuna...ma dove si trova il pezzo che devi predere all'Agroprom...ho già il tubo,l'ardente e la vodka mi manca solo il bruciatore che devo reperire dal Barista e l'altro pezzo(non ricordo come si chiama). Cacciavite mi ha detto che è all'agroprom, ma dove? Non posso neanche andare moltoin giro...due succhiasangue hanno ucciso una decina di stalker e dopo l'ultimo blow out ci sono due ellettro-chimere nel cortile...vi prego ditemi dove è il pezzo.
nell'edificio principale dove ci sono i soldati dovrebbe essere al secondo piano su un tavolo è in mezzo a due radio (se ben ricordo).
Ah ma è nella base militare? Io pensavo nell'istituto scientifico...bene bene mi aspetta un bel combattimento...ma ho notato che se ammazzi i soldati poi arriva un elicottero che tenta di farti fuori e se non ci riesce se ne va...ci sono altre ripercussione sull'uccidere i soldati?
Da me l'elicottero arriva solo nell'avamposto comunque basta un lanciarazzi e tanta mira
Posso fare una domanda banalissima?
il file in prima pagina: "17dipikke_amk_final_1.1.7z" comprende già i fix della seconda pagina e la patch 1.1 della terza pagina esatto? (altrimenti presumo che non si chiamerebbe final_1.1)
Lo chiedo giusto per conferma diretta.
Non ci sto giocando a stalker per adesso. Ci sto solo smanettando. Quindi non me ne sono potuto accorgere.
Il dubbio mi era sorto perchè non vedevo i 2 file script "anomaly_evader.script" e "anomaly_holder.script"
Pero nel file "bind_monster.script" ho visto la funzione "anomaly_evade" il che mi ha fatto intuire che l'amk usa al suo interno un suo codice per l'evasione delle anomalie e non quello di Red75 del mod "Stalkers_are_not_blind" esatto?
Mo faccio il pacchetto per bene e lo posto.
L'opzione nel setup si l'ho vista, che sarebbe solo una: "diminuiti i danni rispetto alla versione base". Da tenere spuntanto (default) oppure no.
Grazie per le rispostesi è lui. Pero' ho lasciato gli effetti particellari dell'amk per 2 file. Ho pensato che era giusto lasciare quelli creati appositamente dall'amk team.
In "zone_mosquitobald.ltx" e "zone_mincer.ltx" ho lasciato:
"idle_particles = amk_anoms\bold_idle"
Non mi sembrava giusto levare quelli fatti dal team amk
Stagvo meditando di smanettre con il tempo antmosferico. Magari cercare di implementare S.W.O. 3 oppure quello del panoramic mod 2.1.
Che ne dici? Oppure il sistema dinamico dell'amk non ha nulla da invidiare agli altri?
Per adesso sto rendendo compatibile il "faction war". Infatti sto aggiornando l'all.spawn
Appena sarà pronto lo uppo. Tempo permettendo, dato che di tempo ne ho poco in questo periodo :(
Allora per quanto riguarda lo schema per l'evasione delle anomalie, devi sapere che red75 faceva parte dell'amk team quindi all'interno del mod c'è una versione apposita di tale schema... ma potevi anche capirlo leggendo il readme del gioco e l'intestazione del file chiamato blowout_scheme.script in cui è presente il suddetto schema e dove dice che il file è stato creato da red75. Quello che hai visto tu riguarda i mutanti ma questi ultimi usano un sistema di schemi per l'ia diverso da quello per gli npc.
Il sistema del tempo dinamico dell'amk è già buono di suo, se vuoi mettere quello degli altri mod, devi cambiare alcune funzioni all'interno degli script del mod
Per quanto riguarda il fw se ti va fallo ma provalo per bene e su tutti i livelli