Qualche anima pia avrebbe voglia di guardarsi questo replay (non è una partita lunga), e dirmi dove sbaglio?
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Non sono un esperto di protoss, ma tu avevi solo un'unica massa di stalker mentre il tuo avversario aveva un esercito misto composto da zealot, sentry, stalker e immortal. Hai perso tutto l'esercito piu' volte e ciononostante hai continuato a massare solo stalker: se una cosa non funziona, prova un'altra stradaQualche anima pia avrebbe voglia di guardarsi questo replay (non è una partita lunga), e dirmi dove sbaglio?
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Gli immortal sono un'arma potentissima contro i corazzati come gli stalker. Gli stolker sono un'arma versatile, ma fragile sotto diversi aspetti, e anche pochi immortali possono seminare molto sfracello in mezzo alle tue unità corazzate. Gli zeloti poi vanno molto bene, con carica, a tenere alla distanza i nemici (perchè sono unità da mischia, e fanno danni considerevoli, quindi se non vuole essere annientato il nemico deve buttarli giù il prima possibile) e permettere pertanto alle unità con gittata di agire indisturbate o quasi... In situazioni del genere, qualche colosso fa la sua sporca figura, oppure se crei uno stormo di void, carichi il raggio in qualche maniera preventiva (e non è poi così difficile), e ti concentri sulle unità a gittata del nemico (in questo caso gli stalker) riuscirai poi ad annietnare tutto il resto con tutta calma. I void sono armi molto potenti se usate saggiamente (e molti non sanno fronteggiarle, perchè caricano a viso basso senza badare che i raggi siano carichi o meno... a volte conviene perdere qualche unità o edificio e lasciare che i raggi si scarichino, piuttosto che venir annientati totalmente).Qualche anima pia avrebbe voglia di guardarsi questo replay (non è una partita lunga), e dirmi dove sbaglio?
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Come già han detto gli altri ti sei fissato troppo con gli stalker... usandoli col blink come hai fatto tu sono un'ottima unità da harrass ma non possono sostenere uno scontro frontale contro un misto di zealot/stalker/immortal... avresti dovuto fargli più danni possibili e poi blinkare via evitando di perderli inutilmente, nel contempo massare qualcosa per affrontare lo scontro, tipo chargelots e colossi...Qualche anima pia avrebbe voglia di guardarsi questo replay (non è una partita lunga), e dirmi dove sbaglio?
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Grazie a tutti per i consigli!
Visto che ci sono, posto questo, poi magari anche nel topic apposito:
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Un 2v2, pp vs pp, in cui veniamo rushati brutalmente, e dopo aver ricostruito almeno un 4-5 volte la base riusciamo a rigirare una partita persa e vincere
Ola a tutti
Vi racconto un po' la mia esperienza. Premetto che ho il gioco da una settimana scarsa e sto finendo la campagna, anche se ho giocato PARECCHIO al primo SC.
Mi ero ripromesso di non provare il multy fino a che non finivo la campagna ma l'altro ieri non ho resistito eheheh.
Ho fatto una partita con i terran (una delle 5 per stabilire la lega di partenza) e becco subito un tipo con i terran, a me piace rushare quindi vado subito di marine rush, arrivo alla sua base ma l'ingresso è chiuso dai classici depositi e ok, provo lo stesso a sfondare gli spacco qualcosa ma resiste, dopo poco purtroppo mi suona il campanello e quitto, ok gg.
Il giorno dopo scelgo i protoss! Altro tizio con i terran, vado di zealot rush arrivo alla sua base che ovviamente è barricata, provo a sfondare, entro, gli spacco qualche scv ma resiste, vabbè mi dico...proverà ad attaccarmi lui, invece se ne sta bello barricato per 10 minuti buoni fino a che non mi rompo le palle e provo a sfondare ancora ma gli zealot assistiti da 6-7 void (la nuova unità volante) , beh mi massacra perchè nel frattempo aveva riempito la base di bunker torrette ecc...ci sta avrei dovuto espandermi su tutta la mappa e via...ok gg
Oggi faccio due partite la prima è la copia di quella sopra sempre protoss vs terran. Sto giro però un orda di marine mi fa fuori tutti i void (ma non fanno un po' cagare? rivoglio i miei scout!!!!) e quitto.
La seconda ancora protoss vs terran (ma tutti terran sono?), stavolta però scouto per bene e faccio i persecutori anziche gli zealot, rusho e lo fotto alla grande perchè come al solito si era barricato. gg.
Ora qualche domanda a chi ha giocato piu di me:
1) Ma chiudere l'ingresso della base è la strategia base (sorry) dei terran? Quindi praticamente al 90% un rush di unità melee contro i terran fallisce a priori ed è inutile. Non mi sembrava cosi diffusa la cosa su SC1, forse perchè ora i supply si sotterrano?
2) Sbaglio o gli zealot sono stati depotenziati parecchio? Apparte che hanno meno vita e scudi ma mi sembrano anche piu lenti...
3) Le unità volanti protoss non sono un po' scarsine? La fenice ok è forte ma veramente poco versatile, la void è fragilissima e lentissima, la carrier mi sembra quella messa meglio ma ora di produrne in quantità decenti ce ne passa...
4) Qual è l'unità che vi ritrovate a produrre con maggior consistenza indipendentemente dall'avere o meno una strategia precisa, cioè qual è l'unità protoss che non manca mai nel vostro esercito? In SC1 avrei detto i dragoon ma qua i persecutori non mi sembrano altrettanto validi, ok figo il teletrasporto per una questione strategica ma di fatto quando sei faccia a faccia col nemico apparte per scappare serve a poco...
5) La piu importante: incontrerò mai qualcuno che non usa i terran?
Ciao Belial benvenuto sul foro
Allora per quanto riguarda i terran, si è molto comune che chiudano la rampa con due depositi e una barracks. Quindi se vuoi rushare ad ogni costo, ti conviene pushare fin dal primo zelota, e switchare a stalker e immortal appena puoi.
Gli zeloti in effetti contro le unità di t1 terran sono praticamente inutili.. marines, marauder e reapers se li pappano. L'unica è ricercare al più presto l'abilità charge, ma io punterei più su un bel mucchio di stalker e sentry almeno per il t1.
Per quanto riguarda le unità volanti, bhe a mio parere i toss sono messi bene.
I void funzionano a carica, ovvero, più puntano un bersaglio e più il raggio aumenta di potenza. Avendolo al massimo distrugge quasi tutto in poco tempo. Contro i terran funziona per harrassare un attimino, ma sono ovviamente deboli contro un bel mucchio di marines. Le phoenix sono molto utili anche esse per harrassare l'avversario, con l'abilità di far zompare in aria un unità è possibile togliere di mezzo parecchi scv e anche siege tank volendo.
L'unità che non può mancare nel mio esercito protoss sono gli stalker appunto e le sentry. Contro i terran le sentry possono porteggerti contro i marines, e poi zeloti con la charge, anche essi fondamentali a mio parere, solo però con l'abilità.
Poi ovviamente molto dipende da come va la partita..
se un terran va di palla MMM (marines marauder medivac) ci vogliono gli high templar per forza, se va di tech immortal, e se si bunchera colossi con ragigo potenziato.
Per i giocatori terran, vero ce ne sono parecchi ma ho notato questo brulicare solo a leghe basse, salendo si incontra molta più varietà
Ultima modifica di DagonCultist; 20-08-10 alle 23:50:41
Chiudere la base è la strategia base di Terran e Protoss (i protoss non la chiudono letteralmente, ma lasciano un pertugio che riempiono di Zealots, quindi nelle fasi iniziali del gioco è come se fossero barricati). Gli zerg non si chiudono per il semplice fatto che non hanno modo di farlo all'inizio del gioco mentre in seguito è completamente inutile.
Il chiudersi in base serve ad impedire alle unità che mandi in perlustrazione per la mappa di vedere cosa sta producendo il tuo avversario e, di conseguenza, adattare la tua strategia alla sua.
A quanto pare sapere cosa sta facendo/producendo il tuo avversario è una delle due cose basilari di questo gioco. L'altra è cercare di disturbare e/o distruggere tutte le sue unità che stanno raccogliendo risorse.
Come unità di terra, gli Immortals. Sono parecchio tosti contro Stalkers, Marauders ecc ma le prendono dagli Zealots, zerlings ecc ecc quindi vanno accompagnati decentemente. Le unità aeree di solito non ne faccio perchè l'IA mi ara prima ...4) Qual è l'unità che vi ritrovate a produrre con maggior consistenza indipendentemente dall'avere o meno una strategia precisa, cioè qual è l'unità protoss che non manca mai nel vostro esercito? In SC1 avrei detto i dragoon ma qua i persecutori non mi sembrano altrettanto validi, ok figo il teletrasporto per una questione strategica ma di fatto quando sei faccia a faccia col nemico apparte per scappare serve a poco...
Sì, strategia base, pensa che nelle sfide del gioco in singolo c'è anche la prova anti rush e ti fa mettere appunto una rax e 2 depot.Ora qualche domanda a chi ha giocato piu di me:
1) Ma chiudere l'ingresso della base è la strategia base (sorry) dei terran? Quindi praticamente al 90% un rush di unità melee contro i terran fallisce a priori ed è inutile. Non mi sembrava cosi diffusa la cosa su SC1, forse perchè ora i supply si sotterrano?
Ma ora puoi upparli con lo scatto! Comunque grossomodo l'unità non è cambiata.
La fenice è propio quella che uso meno... Carrier sono identiche al primo. I Void sono ottime unità.
Gli stalker/persecutori non mi piacciono molto neanche a me... Infatti li mischio sempre con le sentry.4) Qual è l'unità che vi ritrovate a produrre con maggior consistenza indipendentemente dall'avere o meno una strategia precisa, cioè qual è l'unità protoss che non manca mai nel vostro esercito? In SC1 avrei detto i dragoon ma qua i persecutori non mi sembrano altrettanto validi, ok figo il teletrasporto per una questione strategica ma di fatto quando sei faccia a faccia col nemico apparte per scappare serve a poco...
Da protoss gli zeloti (mi ricordo gli Invasati ) sono la spina dorsale di un esercito.
Io sono al 50% toss e al 50% casuale...
Ultima modifica di DevilmanVegeta155; 21-08-10 alle 00:15:06
Io di solito se non uso il gas in cose strane tipo i dark templar, faccio tanti stalker/persecutori.
Tieni sempre di conto la loro fragilità, però non soffrono particolarmente nessuna unità e sono la contraerea più economica che puoi avere (con il vantaggio che sparano sia a terra che in aria).
Le void ray possono fare veramente tanto danno, ma hanno bisogno di caricarsi, sono lente a muoversi e fragili. Se l'avversario è impreparato sono devastanti, altrimenti devi supportarle un po', poverine (a meno di non averne un numero imbarazzante)
Bellissimo, io mi sarei dato per spacciato dopo aver perso la primaGrazie a tutti per i consigli!
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Il vostro avversario però ha giocato quasi da solo per buona parte del match, se ho visto bene il suo compagno raccoglieva e gli inviava risorse.
anche avere più di 35 apm di media potrebbe aiutare... se giochi lento non riuscirai mai a fare buoni game.Qualche anima pia avrebbe voglia di guardarsi questo replay (non è una partita lunga), e dirmi dove sbaglio?
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consiglio: visto che i tuoi stalkes hanno il blink durante una battaglia puoi utilizzarlo per spostare le unità ferite dietro la prima linea invece di spostare in blocco tutto. so che è difficile e che sicuramente molte unità verrano bishottate ma se fai così e il tuo avversario no, alla fine o vinci o gli fai molto più male!
il consiglio che darei a tutti è di giocare le sfide. Grazie a quella impari tantissimo sui punti di forza e debolezza delle unità e come sfruttarle al meglio. Detto questo, ingame aggiungi lo scouting ed il "giocare in risposta" all' avversario.
Sei l'unico su 10 milioni di player ad aver affermato una cosa simile XD dai gli scout erano insulsi
La fenice è buona contro le muta, puo far fuori singole unita terrestri con l'abilità speciale
Stalkers, per l'appunto. il blink serve eccome, contro terran è buono per bypassare le difese della base , tanto per dirne una.4) Qual è l'unità che vi ritrovate a produrre con maggior consistenza indipendentemente dall'avere o meno una strategia precisa, cioè qual è l'unità protoss che non manca mai nel vostro esercito? In SC1 avrei detto i dragoon ma qua i persecutori non mi sembrano altrettanto validi, ok figo il teletrasporto per una questione strategica ma di fatto quando sei faccia a faccia col nemico apparte per scappare serve a poco...
Ultima modifica di GeeGeeOH; 25-08-10 alle 08:41:44
i void sono la peggio teriibbbile lamerata dei protoss. Appena un protoss si chiude, non attacca, o appena si trova in difficoltà, stai sicuro che va void. Se riesci a beccarli prima che carichino il raggio ok, però poi amen. Bisogna scoutarli in tempo.
una partita in una sorta di void rush 3 void miei vs 3 void avversari che avevano il raggio bello carico.... risultato? 3-0 e gg.
beh si se possibile è sempre meglio evitare i void che hanno il raggio carico! comunque è molto importante scoutare ed essere pronti a ricevere i void tenendo qualche unità antiaerea nelle vicinanze dei target sensibili come nexus, probe etc. in modo da attaccarli non appena fanno capolino... se riescono a caricare il raggio sulla struttura poi sono cavoli amari!
sorbitevi qualche mia domanda, magari riuscite a darmi qualche risposta:
1) da qualche parte ho letto che la fenice può fare anche attacchi aria-terra: vi risulta? a me no!
2) diverse guide strategiche raccomandano di fare portali dimensionali. Io li trovo tremendamente scomodi, dal momento che per creare unità sono costretto a cambiare la visuale per puntare un pilone dove generare le unità. Col portale invece è possibile fare tutto mediante i tasti di scelta rapida. Capisco che i portali dimensionali siano più rapidi nel produrre unità, ma il tempo in meno che impiega il portale ce lo spendo io in più a cambiare visuale. Sbaglio qualcosa?
3) quando inizio una partita mi dice sempre "squadre equilibrate" o "avversario favorito". Mai una volta che sia io ad essere favorito. è perchè sono una pippa o starcraft ha paura che mi monti la testa?
4) il kurtz che sta qui su tgmonline è lo stesso kurtz che ricordo io?