in effetti thor+rine li uso solo v zerg
in effetti thor+rine li uso solo v zerg
Quando nerferanno i tank, tvt sarà un mu più intelligente.
Anche ai marauder serverebbe un nerfettino imho
veramente terran non sono OP =/
Secondo le statistiche i Terran non sono esattamente OP.
Riguardo i tank: il problema e' che sono talmente forti che un terran non puo' rinunciarvi, soprattutto in TvT. Sarebbe auspricabile un nerfettino per promuovere stili di gioco alternativi, e lo dico da terran.
*Secondo le statistiche i Terran non sono esattamente OP.
Riguardo i tank: il problema e' che sono talmente forti che un terran non puo' rinunciarvi, soprattutto in TvT. Sarebbe auspricabile un nerfettino per promuovere stili di gioco alternativi, e lo dico da terran.
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Allora diciamo un po più easy da usare rispetto alle altre 2 ecco
e sinceramente erano considerati così anche su bw .sisi:
Secondo le statistiche i Terran non sono esattamente OP.
Riguardo i tank: il problema e' che sono talmente forti che un terran non puo' rinunciarvi, soprattutto in TvT. Sarebbe auspricabile un nerfettino per promuovere stili di gioco alternativi, e lo dico da terran.
domanda nooba, OP?? ovvero?
OP = overpowered
bè in early game non perdi il worker che zerg e terran invece perdono durante la costruzione di edifici, quindi hai maggior eco con almeno +1 worker
poi con l'upgrade ai warp gate puoi fare 1 click instaspawn esercito ovunque hai 1 pylon , quindi mentre stai attaccando anzichè dover fare unità dalla base e poi muoverle le spawni direttamente in base nemica
Si però richiede più micro è può essere anche un arama a doppio taglio
Che è quello che dicevo prima sul fatto che la costruzione con le probe porta via pochissimo tempo. Ma poi per essere pignoli il terran non "perde" il worker: diciamo che lo sposta temporaneamente su un altro lavoro (la costruzione di un edificio) ma poi recupera questa risorsa non appena ha finito.
Lo Zerg sì invece che perde il suo drone (l'aveva spiegato bene Kurtz in suo post qualche tempo fa).
Protoss e Terran possono costruire ovunque sulla mappa (i protoss hanno bisogno della presenza di un pylon prima di costruire strutture), è sempre stato così. E d'altra parte i Toss fanno del teletrasporto uno dei loro punti di forza, vedi il Warp prysm che funge anche da Pylon mobile. Poi non so bene le strategie Protoss ma quanto è fattibile l'utilizzo del Warp gate all'inizio del gioco? Ci vorranno almeno 5-6 minuti prima di poter trasformare un gateway in warp gate, oltre al fatto di essere riusciti a creare un pylon attaccato alla base nemica senza essersi fatti scoprire. Non me ne intendo, ma non mi sembra molto fattibile.
Il warp gate lo faccio e l'ho visto fare quasi sempre all'inizio, a meno che tu non debba difenderti da un rush e allora butti risorse nelle unità... è il modo migliore che hanno i toss per mettere unità, costa pochissimo (50 minerale, 50 gas e un paio di chronoboost se sei di fretta) e lo fai dal cybernetic core che devi costruire per forza... prima ce l'hai meglio è
Usarlo per attaccare all'inizio è un altro paio di maniche, devi fare molte unità e rimani indietro di tech ma se l'avversario non se lo aspetta funziona.
Il Terran parte con 11 come cap iniziale di unità proprio per via che un worker si deve assentare per costruire il depot.
Lo Zerg perde si un drone, ma avendo le larve indipendenti l'una dall'altra può fare tranquillamente 12 worker usando la tecnica del metterne due a diventare l'estrattore del vespene -> mettere in coda due worker -> annullare i due estrattori e poi mettere in coda con la 3° larva l'overseer per aumentare il cap.
I Protoss han si la possibilità di piazzare una qualsiasi cosa e poi rimandare il worker ai minerali MA pagano ciò con un costo superiore di minerali spesi e sopratutto la debolezza degli edifici visto che basta distruggere i pylon per bloccare completamente un protoss (da protoss infatti conta anche molto come si costruisce in base minimo per essere sicuri bisogna far si che tutte le strutture abbiano almeno due pylon a dargli energia).
lo start delle tre razze è la cosa più bilanciata di tutto il gioco a mio avviso
e come vi comportate quando arriva la sonda a mettervi il pilone a inizio gioco?
io di solito quando sono contro i toss metto un scv di guardia all'entrata (che poi comincerà a creare la barriera) e se arriva la sonda l'attacco.. e se comincia con i piloni ci butto sopra tutti gli scv... ovviamente questo accade prima di riuscire a creare un marine.. fate così anche voi o esistono metodi più efficaci (anche se non credo visto le risorse limitate iniziali)?
bè ma anche il protoss può costruire ovunque sulla mappa se mette il pylon, un pò come il creep per gli zerg. ma il fatto è che in 1 click insta spawna 6/7 unità dovunqueChe è quello che dicevo prima sul fatto che la costruzione con le probe porta via pochissimo tempo. Ma poi per essere pignoli il terran non "perde" il worker: diciamo che lo sposta temporaneamente su un altro lavoro (la costruzione di un edificio) ma poi recupera questa risorsa non appena ha finito.
Lo Zerg sì invece che perde il suo drone (l'aveva spiegato bene Kurtz in suo post qualche tempo fa).
Protoss e Terran possono costruire ovunque sulla mappa (i protoss hanno bisogno della presenza di un pylon prima di costruire strutture), è sempre stato così. E d'altra parte i Toss fanno del teletrasporto uno dei loro punti di forza, vedi il Warp prysm che funge anche da Pylon mobile. Poi non so bene le strategie Protoss ma quanto è fattibile l'utilizzo del Warp gate all'inizio del gioco? Ci vorranno almeno 5-6 minuti prima di poter trasformare un gateway in warp gate, oltre al fatto di essere riusciti a creare un pylon attaccato alla base nemica senza essersi fatti scoprire. Non me ne intendo, ma non mi sembra molto fattibile.
Da utilizzatore di toss, quando mi ritrovo a combattere contro altri toss dopo le operazioni iniziali di routine, faccio sempre un giro per la base e nelle vicinanze per notare la presenza di "sonde ninja" che mi costruiscono piloni nelle vicinanze. Se li becco e non ho ancora zeloti dirotto 4-5 sonde a distruggere la sonda nemica (onde evitrare che si metta a spownare cannoni e altre bastardate varie) mentre il pilone vero e proprio lo faccio distruggere ai primi zeloti prodotti (non vale la pena perder tempo con le sonde o gli scv, rallenterebbe troppo l'economia e non servirebbe a nulla, tanto di quel pilone il nemico non se ne fa nulla nelle primissime fasi della partita; dovrebbe almeno costruire il warp gate, ma ora che lui lo fa si hanno già diverse unità da combattimento per buttare giù il pilone)e come vi comportate quando arriva la sonda a mettervi il pilone a inizio gioco?
io di solito quando sono contro i toss metto un scv di guardia all'entrata (che poi comincerà a creare la barriera) e se arriva la sonda l'attacco.. e se comincia con i piloni ci butto sopra tutti gli scv... ovviamente questo accade prima di riuscire a creare un marine.. fate così anche voi o esistono metodi più efficaci (anche se non credo visto le risorse limitate iniziali)?
Il discorso è quello: usarlo per attaccare all'inizio conviene? Imho no.
Dopo non discuto che warp gate sia comodissimo (10 secondi di attesa per la "produzione" di unità dallo stesso gateway...)
E ti ripeto, è una caratteristica della razza protosso.
Gli zerg si nascondono sottoterra e si rigenerano quando stanno sul creep. Sono caratteristiche che si mettono per avere una differenziazione tra razze differenti.
Me la spieghi in versione "for dummies"?Lo Zerg perde si un drone, ma avendo le larve indipendenti l'una dall'altra può fare tranquillamente 12 worker usando la tecnica del metterne due a diventare l'estrattore del vespene -> mettere in coda due worker -> annullare i due estrattori e poi mettere in coda con la 3° larva l'overseer per aumentare il cap.