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  1. #201
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada"...PARERI & CONFRONTI su S.T.A.L.K.E.R.

    "Big update" planned for S.T.A.L.K.E.R. (FONTE)

    GSC sta al momento lavorando su quel che definisce un "grande aggiornamento" per STALKER, lo sviluppatore s'è premurato di passare qualche informazione a CVG.

    In un'intervista che sarà presto pubblicata, Anton Bolshakov, leader del progetto STALKER; ha spiegato:
    "Stiamo preparando un grande aggiornamento con una nuova modalità di gioco - Freeplay, senza missioni relative alla storia, comprendendo solo quelle guidate dall'A-life, dove l'obiettivo è guadagnare posizioni, salire nelle classifiche, in modo da diventare il miglior stalker della Zona."

    Non è stata rivelata una data d'uscita prevista, ma parlando del futuro del gioco Bolshakov ha menzionato anche al fatto che, ora che l'SDK per il multiplayer è uscito, il lavoro di sviluppo si concentrerà sul rilasciare l'SDK per il singleplayer. Quindi prendete nota, creatori di mod.


    GSC ovviamente di recente ha lasciato intendere che farà alcuni annunci relativi a STALKER all'E3 di quest'anno.Ha però tenuto le labbra ben cucite a proposito di ciò che sarà svelato.

    Bolshakov direbbe semplicemente che:
    "Saremo felici di dirvi ogni dettaglio interessante durante l'E3 di Luglio."
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 20-06-07 alle 17:57:33

  2. #202
    vin87
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Speriamo esca presto...

  3. #203
    La Borga L'avatar di Il Gava
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    la modalità freeplay sembra carina, ma speriamo che cambino la gestione della classifica nel gioco normale era troppo semplice salire in classifica fino al 1°

  4. #204
    vin87
    ospite

    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    già, io appena arrivato (per la prima volta) da sakharov, già ero primo

  5. #205
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Citazione Originariamente Scritto da Il Gava Visualizza Messaggio
    la modalità freeplay sembra carina, ma speriamo che cambino la gestione della classifica nel gioco normale era troppo semplice salire in classifica fino al 1°
    Beh! Mi pare ovvio che faranno qualcosa di diverso...se no cavolo lo fanno a fare? E facile per un modder esperto disabilitare le quest principali,quindi sicuramente sarà qualcosa di diverso e di piu impegnativo scalare la classifica

  6. #206
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Thumbs up Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    The Making of S.T.A.L.K.E.R. part one and part two

    16 Giugno 2007 - Intervista: l'ambizioso progetto per PC di GSC è qui, ma è stata una lunga strada in salita prima della release. Ne abbiamo parlato con lo sviluppatore.


    Nel tardo 2001 abbiamo dato il primo sguardo a un impressionante gioco chiamato Oblivion Lost, poi a un gioco d'azione a squadre di GSC Game World. Nel 2007 il titolo che noi conosciamo come S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl fu finalmente rilasciato, immergendo i giocatori in un ibrido di survival-FPS-RPG ambientato nella realtà postapocalittica della Centrale di Chernobyl dopo l'esplosione.

    S.T.A.L.K.E.R. fu accompagnato da una miriade di anticipazioni, ma qualcosa ha provocato l'allungamento del tempo di sviluppo e il taglio di alcune caratteristiche del gioco da parte di GSC rispetto alla visione originale che ne avevano avuto. Comunque, il gioco che ne è uscito non si avvicina per nulla a un cattivo prodotto, ma è stato generalmente apprezzato quando venne rilasciato!






    S.T.A.L.K.E.R. - perchè ci avete messo tanto?

    Anton Bolshakov: Per prima cosa si trattava di un progetto grandioso, il più grosso che avessimo mai fatto. Secondariamente, un sacco di cose di S.T.A.L.K.E.R. erano innovative (combinare uno sparatutto in prima persona con un RPG, un mondo aperto senza muri o corridoi ecc.) e alcune cose erano davvero dure sia da gestire (come l'A-life) che da implementare.
    Anche il solo unire tutti quegli elementi e farli lavorare insieme in un solo gioco è stata una sfida. Ci sono state una miriade di prove e di errori in S.T.A.L.K.E.R., ma l'esperienza guadagnata è altrettanto grande.




    Qual'è stata la vostra reazione rispetto all'impatto che S.T.A.L.K.E.R. ha avuto sulla stampa e sul pubblico quando fu rilasciato?

    Anton Bolshakov: C'erano molte aspettative, e noi eravamo un po nervosi per come i giocatori avrebbero reagito al gioco dopo tanti anni di attesa.
    Comunque, dopo le prime recensioni del gioco e le lettere di giocatori soddisfatti, abbiamo capito che sarebbe stato un successo. E difficilmente per uno sviluppatore ci sono ricompense migliori dei complimenti dei giocatori. Il successo del gioco ci ha dato la spinta per continuare sulle idee investite su S.T.A.L.K.E.R.




    Quale pensi che sia il vostro maggiore successo con S.T.A.L.K.E.R. e perchè?

    Anton Bolshakov: S.T.A.L.K.E.R. ha un'atmosfera unica, che lega lo stile di FPS e RPG, libertà di movimento e azione in uno sparatutto.
    Una storia accattivante con sette finali che dipendono dal tuo stile di gioco, un mondo vivente realistico controllato dall'A-life, una varietà di missioni secondarie e una buona rigiocabilità, IA non preprogrammata/scriptata, armi realistiche, il potente motore DX9 e grafica realistica.
    Ci sono alcune idee introdotte in S.T.A.L.K.E.R. che pensiamo abbiano un grosso potenziale per progetti futuri, come l'A-life, NPC indipendenti e raggruppamenti sviluppati degli stessi ecc.




    Immagina che stiate per cominciare lo sviluppo del gioco ora: come sarebbe l'approccio rispetto quello intrapreso?

    Anton Bolshakov: Penso che avremmo pianificato obiettivi più realistici, che ci avrebbero evitato gli esperimenti falliti che abbiamo dovuto affrontare con gran perdita di tempo. E, probabilmente, avremmo usato tecnologie già fatte da altri, senza sprecar tempo nel crearne una nostra.



    Erano previste caratteristiche originali che poi furono tagliate. Quindi vuol dire che la vostra visione originale di S.T.A.L.K.E.R. era troppo ambiziosa?

    Anton Bolshakov: Sì, certo, il progetto era estremamente ambizioso. Anche se alcune di quelle caratteristiche sembravano buone sulla carta, in realtà potevano apparire lontane o poco inerenti al gameplay.
    Per esempio, l'idea di un A-life completamente funzionante a condurre un gioco senza storia e tutto ciò che accade secondo regole casuali era inaccettabile per lo S.T.A.L.K.E.R. originale.
    Infatti, un tale concetto di MMORPG, ma senza online, basato sul single-player, avrebbe solo contribuito ad uno sviluppo più complicato, col risultato di un gioco ancor più complesso. Tali idee sarebbero dovute essere affrontate passo a passo, attraverso diversi progetti, per bilanciare l'interesse e la difficoltà del gioco.




    Puoi dire qualcosa che avresti voluto fosse inclusa ma non lo è stata?

    Anton Bolshakov: Un sistema dinamico di ostacoli gestiti dalla IA; NPC che tiravano granate; un sistema di relazioni ai gruppi più evoluto, comunità; gruppi più sviluppati rispetto a quel che sono e le loro azioni nella Zona; la possibilità di far realmente parte di un gruppo.



    Hai mai raggiunto il punto in cui avresti voluto gettare la spugna?

    Anton Bolshakov: a noi sviluppatori non è mai nemmeno passato per la testa. E' probabile però che sia venuto in mente ai nostri investitori e al publisher. Comunque eravamo abbastanza motivati per affrontare tutti i problemi e finire il progetto.



    Ci sono state molte discussioni riguardo i molteplici bug. Cosa mi dici al riguardo? Siete stati spinti a finire in fretta anche se avreste voluto pulire meglio il gioco?

    Anton Bolshakov: Uno sviluppatore è una persona creativa, e potrebbe sviluppare giochi per tutta la vita; quindi porre dei limiti è necessario. Ovviamente, non abbiamo lasciato bug nella versione finale intenzionalmente.
    Il fatto che molti giocatori abbiano riscontrato problemi è in parte dovuto alla gigantesca estensione del mercato dei PC mondiale, e alla varietà di hardware posseduto dai giocatori.
    Più di 60 persone hanno collaudato e isolato i bug per vari mesi, e il gioco non aveva problemi nell'A-life al rilascio.
    Vorrei puntualizzare che abbiamo lavorato intensamente nel risolvere i problemi, e nessuno di noi si è preso una vacanza. Ad oggi abbiamo già rilasciato 3 patch. Continueremo a lavorarci su finchè non saranno risolti almeno tutti i problemi maggiori. Siamo pronti a supportare la community con tutta la nostra abilità, e i giocatori la pensano come noi.




    Qual'è stato il ruolo di THQ nel prodotto finale?

    Anton Bolshakov: Abbiamo lavorato bene con il produttore di THQ Dean Sharpe, che si è aggiunto a noi durante le fasi finali del progetto. Rispetto la professionalità di Dean: quando si è unito al progetto ha capito che cambiamenti drastici a questo punto dello sviluppo avrebbero rovinato tutto.
    Quindi ci siamo concentrati nel finire il tutto facendolo funzionare al 100 per cento. Alcune caratteristiche sono state tagliate dal gioco o messe da parte per scopi futuri. Ci siamo concentrati nel ripulire il gioco, nel bilanciamento e nei livelli di difficoltà...Inoltre, Dean ha compiuto un ottimo lavoro nell'organizzare il game testing, la localizzazione e la preparazione.
    Questo ha migliorato sostanzialmente il gioco.




    Avete mai discusso del gioco con il publisher su alcuni aspetti del gioco?

    Anton Bolshakov: Sì, in molte occasioni. Abbiamo discusso delle animazioni, delle reazioni dei personaggi colpiti, IA, aspetti della storia che sembravano troppo importanti per essere presentati subito o sarebbero stati difficili da capire.
    Abbiamo discusso anche di come potevamo adattare le storie raccontate dai PNG al contesto. Nessuno screzio, entrambi volevamo un gioco migliore.




    THQ vi ha mai chiesto di cambiare qualcosa anche se non rientrava nei vostri progetti?

    Anton Bolshakov: Ovviamente, abbiamo discusso molto, ma nulla di preoccupante. Abbiamo sempre ragionato oculatamente sui nostri punti di vista.



    Tenterete ancora con progetti di tale grandezza?

    Anton Bolshakov: Sì, dopo aver completato S.T.A.L.K.E.R. con successo ci pareva di aver appena concluso una ripida scalata. Ora il team è ben costruito e professionale. Durante il processo di sviluppo abbiamo lavorato molto sulla coordinazione, la pianificazione e la progettazione. Ora potremmo fare, e far fare, progetti non meno complessi, anche se meglio prevedibili sul punto di vista del tempo.



    Cosa bolle in pentola per S.T.A.L.K.E.R.? Rilascerete espansioni o migliorie ai contenuti, come nuove mappe multiplayer, o vi limiterete alla pulizia dei bug?

    Anton Bolshakov: Stiamo preparando degli annunci su S.T.A.L.K.E.R. per l'imminente E3. Saremo ben lieti di condividere tutti i più interessanti dettagli durante l'E3 di Luglio.
    Come sapete, abbiamo già rilasciato l'MP SDK e ora stiamo lavorando sull'SP SDK. Stiamo facendo molto per migliorare il multiplayer, come ottimizzare il traffico, funzioni di controllo remoto, anti-cheating...
    Stiamo preparando un grosso aggiornamento che include una nuova modalità Freeplay, senza storia, guidata solo dall'A-life, dove l'obiettivo è guadagnare punti, scalare la classifica e diventare il miglior s.t.a.l.k.e.r. della zona.
    Inoltre continueremo a risolvere i bug e a rilasciare patch.




    Pensi ci siano grossi rischi nel fare lo sviluppatore di giochi per PC al giorno d'oggi?

    Anton Bolshakov: I rischi sono molti. Al giorno d'oggi lo sviluppo è molto complesso.
    I progetti moderni sono dispendiosi, necessiti di una vasta gamma di caratteristiche tecnologiche e del gameplay, hardware, tempo per lo sviluppo aggiutivo, servono team più grandi (e team più grandi significano maggiore difficoltà nella gestione), staff professionale - e questo solo per poter ricevere l'approvazione del progetto.
    Inoltre può succedere che il progetto venda poco o addirittura faccia un flop - contando che richiede lavoro da parte del publisher, PR, e molta fortuna per il lancio. E anche qui i rischi sono molti.
    Se avessimo iniziato lo sviluppo come un team appena creato, non nel 2000, ma nel 2007 non ci saremmo sobbarcati un progetto come S.T.A.L.K.E.R.
    Sfortunatamente, immensi rischi fanno fronte ai sempre meno sviluppatori rimasti, che ancora riescono a rinforzare le scadenze imposte da finanziatori e publisher. Questo incoraggia la creatività e lo sviluppo di nuove idee.
    Lo sviluppo delle idee si è spostato verso i piccoli giochi, prodotti shareware, mobile games, giochi DS. Questo perchè in quegli ambiti non è necessaria più di una manciata di persone, basta uno sviluppo di un paio di mesi e i rischi sono bassi. Qua si possono fare esperimenti e tentare nuovi approcci. La vita continua.





    Traduzione by Il Gava!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 26-08-07 alle 23:43:35

  7. #207
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Thumbs up Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    S.T.A.L.K.E.R.: GLI AGGIORNAMENTI SETTIMANALI!




    Aggiornamento settimanale #1 - 13.06.2007 00:51 (fonte Oblivion-Lost.de)


    Ancora una volta, mi libero dal peso dell'organizzazione e sviluppo dei progetti, e ho voluto scrivere per dirvi cosa sta succedendo. (Comunicazione dello staff editoriale: Ad iniziare da oggi, Anton Bolshakov scriverà aggiornamenti settimanali ogni 7 giorni, nei quali descriverà i fatti quotidiani accaduti alla GSC Game World. Questo aiuterà a fornire maggior trasparenza.)


    Per prima cosa, ci stiamo preparando per l'E3 - Creando livelli, animazioni, modalità di gioco, voci, rifinendo le caratteristiche aggiuntive, aggiungendone di nuove in altre aree - il lavoro procede alla massima velocità. Stiamo preparando alcune cose interessanti e promettiamo di farvi molto felici col nostro imminente progetto.


    Abbiamo pensato anche ai bug e ai difetti della versione originale. Attenzione! Stiamo per cambiare il numero della patch con una modalità gioco libero e un nuovo livello di difficoltà. Si è spostato da 1.0003 a 1.0004. Ora vedremo se è il caso di rilasciare la 1.0004 con i cambiamenti. altrimenti, la patch che include la modalità "Freeplay" e il nuovo livello di difficoltà sarà spostato ad 1.1.


    La ragione principale del rilascio della 1.0004 è l'ovvia necessità di server dedicati indipendenti, corretta comunicazione con essi, controllo remoto di essi e amministrazione del gioco in rete, così come la correzione dei bug. Altro fattore importante è il maneggiamento semplificato di mappe MP create dagli utenti.


    Ci sono bugs importanti che abbiamo fixato e ottimizzazioni fatte in seguito. La lista principale era stata postata precedentemente, ma ora è stata estesa:





    * Rapporto cambiamenti per la patch 1.0004 *

    Ottimizzazioni:
    • Ottimizzazione + 10-15% FPS;
    • Ottimizzazione shader.


    MP features:
    • Controllo remoto per i server dedicati;
    • Opzione per la disconnessione per massimo ping stabilito;
    • Migliore ottimizzazione per i pacchetti di rete. Si ottengono un migliore ping e un traffico ridotto del 50-100%;
    • I filtri per la lista server non vengono scartati;
    • Si possono vedere le mappe disponibili senza disconnettersi dal gioco;
    • Il conteggio dei reperti non viene mostrato nelle statistiche;
    • La lista dei giocatori non torna all'inizio quando si prova a scorrerla. Ora è più semplice votare per bannare o kickare un giocatore;
    • corretti alcuni errori nella determinazione della causa di morte;
    • Le granate esplose non rimangono a terra nell'area di esplosione;
    • correte l'attivazione dei reperti e l'algoritmo di attivazione della zona anomala da esso creata.


    MP crash fix:
    • Fixati i crash attualmente conosciuti.


    MP SDK:
    • I mod possono essere installati sulla versione completa semplicemente copiando il file di risorse (resource file).


    SP fix:
    • Fixata la scomparsa delle armi dalle mani dopo un movimento prolungato in posizione accucciata;
    • Fixato il crash per quando il giocatore contattava qualcuno dal campo Monolith;
    • Fixata la missione di Voronin sull'eliminazione di un bandito (Poker); ...finalmente ndN!
    • Fixate varie missioni casuali nelle Lande Desolate;
    • Fixata la missione casuale sull'eliminazione dei banditi a Cordon;
    • Fixata la missione casuale del barista sugli Snork nella Valle Oscura;
    • Fixato l'errore della missione casuale di difesa di un campo spostandosi in un'altra locazione o salvando/caricando;
    • Fixata la missione casuale dell'uccisione dei mutanti quando uno pseudocane è tra loro;
    • Fixata la missione casuale dell'uccisione dei mutanti;
    • Fixate missioni casuali in cui si doveva fare raid nei campi dei personaggi;
    • Fixata la varietà di oggetti al bar e da Petrenko dopo il completamento di una missione casuale;
    • I feriti fuggono dalle granate;
    • Gli Zombi di Yantar fuggono dalle granate;
    • Fixato il percorso della pattuglia a Yantar, che sembrava schiantarsi casualmente;
    • Fixato il percorso della pattuglia all'Agroprom, che sembrava schiantarsi casualmente;
    • Fixata la missione della distruzione del plotone Duty alla fattoria dei epositi militari;
    • Fixato l'errore a Yantar, che diceva di aver adempiuto alla missione di spegnimento del ripetitore senza portare a termine gli obiettivi;
    • Fixato l'errore con la ripetizione della scena dell'agguato ai Duty ai depositi militari;
    • Fixato l'errore con la telecamera a volo d'uccello a Pripjat;
    • Fixato l'errore con Bes, perchè non poteva essere curato.

    Vorrei aggiungere che abbiamo aperto un sito dedicato all'SDK. Invitiamo chiunque voglia a partecipare alla creazione di nuove mappe MP e altre modifiche. Promettiamo pieno supporto a tutti i talentuosi che vogliono iniziare.

    La prossima volta vi dirò di più riguardo alla modalità gioco libero e al nuovo livello di difficoltà - Extreme.



    Traduzione by Il Gava!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 20-06-07 alle 22:48:32

  8. #208
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    Thumbs up Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Aggiornamento settimanale #2 - 19.06.2007 21:34 (fonte Oblivion-Lost.de)



    Ancora una volta, usciamo dal lavoro e vi portiamo un pò di informazioni. Eccole qua:

    Con la Patch versione 1.1 successiva alla prossima Patch versione 1.0004 implementeremo la MODALITA' FREEPLAY



    Ecco come funzionerà:

    Dopo la fine del gioco con uno dei finali "veri", la Freeplay mode sarà disponibile nel menù, così come il livello di difficoltà Extreme.



    Come sarà:

    Come al solito, inizieremo dal Trafficante, ma... no.
    Spoiler:
    Noi non impersoniamo più Strelock

    ...e non intendiamo addentrarci nel cuore della Zona. Il giocatore è uno stalker novellino e vive una "normale" vita da stalker, senza precedenti eroici.


    Innovazioni principali:
    • I parametri della simulazione sono stati bilanciati per la Freeplay;
    • Non ci saranno missioni principali nella Freeplay;
    • Tutti i livelli fino a e inclusa Pripyat saranno disponibili;
    • Tutti i territori sono stati sbloccati! La simulazione non è più interrotta da scene sulla storyline;
    • Le missioni della Freeplay mode si basano sulle meccaniche delle quest secondarie del gioco originale, ma con nuove e numerose tipi di missioni;
    • Alcuni nuovi dialoghi aggiunti;
    • Nuovi tipi di missioni offerte dalle varie fazioni (Stalkers, Freedom, Duty, Militari) e personaggi (Trafficante, Barman, Saharov);
    • Il gioco si basa sulla reputazione, che si ottiene dalle fazioni e dai personaggi sopracitati. Ci saranno 7 tipi di reputazione per ogni datore di missioni;
    • Ogni rango raggiunto porterà ad una ricompensa. Tra di esse ci saranno oggetti unici;
    • Nuove armi e oggetti unici aggiunti;
    • La classifica della "top 100" ha un nuovo algoritmo. I ranghi di tutti gli stalker cambiano durante la durata del gioco. Ora è molto meglio;
    • Le statistiche nel PDA sono state espanse - numero di nemici e mostri uccisi, armi e munizioni usate, efficienza nello sparare, tempo trascorso nelle locazioni, reperti trovati, oggetti usati, oggetti unici trovati, e molto altro.

    In altre parole, la modalità Freeplay è per coloro che, dopo aver completato il gioco, una o due volte, volevano esplorare la Zona. Non per correre per completare missioni, ma solo per vivere nella Zona. Per ottenere il grado di uomo più ricco dal commerciante, per collezzionare quanti più reperti per gli scenziati, o per fare altre cose. La simulazione sarà diversa, molto più simile alla realtà, ora che tutte le limitazioni sono state escluse. Tutto sarà ribilanciato per il Freeplay, e un certo numero di errori riscontrati dopo il rilascio saranno corretti.


    La modalità Freeplay nella Patch v1.1 è solo il primo passo, la punta dell'iceberg dei cambi nel gioco che abbiamo in mente. Ne parleremo meglio dopo l'E3.

    Molti cambiamenti del gameplay e fix non sono descritte. Nel prossimo appuntamento vi parlerò del nuovo livello di difficoltà, Extreme.




    Traduzione by Il Gava!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 15-08-07 alle 19:18:21

  9. #209
    La Borga L'avatar di Il Gava
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    la modalità freeplay attira sempre più un gava cacciatore
    <-- tra l'altro essendo ora "Il Fantasma" mi sento più stalker
    Ultima modifica di Il Gava; 20-06-07 alle 20:10:42

  10. #210
    adrixillo
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.

    questo si che significa supporto del prodotto son contento di aver dato i dindi a questi ragazzi, altro che titoli usciti da case più blasonate ( bubisoft) e abbandonati al loro destino dopo 2 patch...pfff
    scusate l'OT

  11. #211
    vin87
    ospite

    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.

    Citazione Originariamente Scritto da adrixillo Visualizza Messaggio
    questo si che significa supporto del prodotto son contento di aver dato i dindi a questi ragazzi, altro che titoli usciti da case più blasonate ( bubisoft) e abbandonati al loro destino dopo 2 patch...pfff
    scusate l'OT
    Quoto in pieno
    Si sono veramente rimboccati le maniche

  12. #212
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    adrixillo che OT hai fatto! E qui che possiamo parlare dei successivi progetti,di cosa stanno facendo gli sviluppatori e del loro supporto ma sopratutto delle news che man mano cerco di postare anche grazie a chi me le traduce

    Se andavi OT,lo sapevi subito...visto che sentivi fischiare le orecchie

  13. #213
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Aggiornamento settimanale #3 - 27.06.2007 11:38 (fonte Oblivion-Lost.de)



    Siccome avevamo alcune cose da sistemare, non abbiamo potuto postare il weekly update #3 ieri. Finalmente però ce l'abbiamo fatta. E' molto più corto del solito, dato che i ragazzi a Kiev sono molto indaffarati con i lavori in vista dell'E3.



    Meglio tardi che mai, eccolo:
    • L'E3 si sta avvicinando, la morsa è sempre più forte... ecco perché oggi possiamo darvi solo poche notizie, anche se non ci saranno molti altri dettagli fino all'E3.
    • La prima build è stata realizzata ed è in test proprio ora. Stiamo sperimentando l'introduzione del renderer delle DirectX 10. Il programmatore del renderer sta lavorando il più velocemente possibile.
    • Finalmente, la release della patch 1.0004 è stata inviata a THQ per essere approvata.

    Queste sono in breve tutte le news per questa settimana.


    Traduzione by Henry!




    Se ci sarà una versione piu "completa" non tarderò ad aggiornarla; meglio lasciali lavorare! Per la Patch v1.0004 sembra che ormai ci siamo...
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 27-06-07 alle 23:13:22

  14. #214
    Chiwaz
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Mi capita di uscire in questi giorni con un ragazzino di Chernobyl, ospite da un mio amico, e mi fa' un po' strano giocare a stalker in questo periodo

  15. #215
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Serio...farebbe impressione anche a me!

  16. #216
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    non potrei biasimarti...

  17. #217
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Aggiornamento settimanale #4 - 05.07.2007 20:11 (fonte Oblivion-Lost.de)


    I preparativi per l’E3 procedono a piena velocità e sebbene manchino solo pochi giorni prima della partenza per l’E3 i GSC Game World sono impegnati ma Anton Bolshakov ha utilizzato tutto il suo tempo che è riuscito a ritagliare per darci questo, sebbene corto, aggiornamento settimanale #4...

    "La presentazione è molto vicina. Oltre al preparare il gioco per la mostra, abbiamo un massiccio lavoro per la stampa, preparare le documentazioni, le interviste.
    Stiamo lavorando con pubblicazioni di tutto il mondo, un Annuncio è un Annuncio!

    I cambiamenti <cosmetici> al demo per l’E3 sono stati fatti, e stiamo tornando ad una pianificazione di lavoro normale.

    Gli sforzi maggiori del team sono volti al collegamento dei nuovi livelli alla mappa della Zona e ad aggiungere la nuova caratteristica – La Guerra tra Fazioni.

    Vogliamo lanciare una versione pienamente funzionante prima possibile, così avremo più tempo per testarla e raffinarla.




    Traduzione by <-DooM->
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 06-07-07 alle 16:11:01

  18. #218
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    faction war? hmmm...seems interessting...
    ma si sa già se sarà una modalità a parte tipo l'imminente freeplay mode, o sarà una caratteristica aggiuntiva al gioco normale? in tal caso ci sono anche i mercenari? vogliamo risposte, risposte

  19. #219
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    ma soprattutto, visto che non esce piu con la 1.04 che esce per l'e3, ma con l'1.1, fra quanto esce?

    vabbe che tanto per ora fino a questa patch l'ho accantonato, visto che il freeplay è come lo giocavo cmq stalker.

  20. #220
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    A quanto mi risulta ancora una data per la 1.1 non esiste nemmeno...

    La 1.0004 dovrebbe uscire quasi sicuramente dopo la fine dell'E3

  21. #221
    La Borga L'avatar di recs
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    vabbè allora per ora continuo a rigiocare arcanum, per stalker aspettero le patch.

  22. #222
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.

    Ciao. Non so se avete visto l'ultimo video di call of duty 4... Bè ci sono dei livelli ambientati a Prypiat e nella stessa centrale di Chernobyl e tutti questi scenari sembrano rubati pari pari da Stalker

  23. #223
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Non ho notato questo video

  24. #224
    La Nebbia
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.

    Vai su nextgame.it e lo vedi in streaming

  25. #225
    Shogun Assoluto L'avatar di TommasoDS
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    Predefinito Re: [3] Il nostro "pic-nic sul ciglio della strada" PARERI & NUOVE NEWS su S.T.A.L.K.E.R.

    Non lo trovo, metti il link che facciamo prima

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